Additifs N° 01 aux règles de TRAUMA - Article de Dominique Granger et Frédéric Leygonie

Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°3

Continuant dans l’allégresse à enrichir et compléter votre jeu de rôle favori, nous vous rappelons que si vous avez des suggestions à nous faire sur la mécanique du jeu ou des questions à poser sur des points de règles qui vous semblent obscurs, n’hésitez pas à nous écrire.

A propos, dans le petit additif du n°02 : "Comment se déterminer soi-même, l’alien" qui nous a fusillé la photocomposition a remplacé, dans le paragraphe "CHARISME", "conquêtes" par "enquêtes". Les plus roublards d’entre vous avaient rectifié d’eux-mêmes...

IMMOBILISER UN PERSONNAGE

Il peut arriver, lors d’un combat au corps à corps, qu’un personnage cherche à en neutra­liser un autre en essayant de le bloquer, de l’immobiliser. On ne doit pas utiliser la règle normale du corps à corps dans ce cas précis mais une règle particulière, où la force des combattants rentre directement en compte.

La procédure est la suivante :

Le combattant qui désire tenter une immobi­lisation doit l’annoncer avant le début du round de combat. On appellera le combattant qui se bat normalement « combattant 1 » et celui qui tente une immobilisation « combattant 2 ». Ils font leurs jets de dés sous leurs compétences corps à corps avec les bonus ou malus normaux plus un malus de 2 au niveau de difficulté du combattant 2 car il est plus difficile de bien réussir une immobilisation que de placer un coup. Si le combattant 2 utilise le Judo, l’Aï­kido ou le Close combat, il ne tient pas compte de ce malus, ces disciplines comprenant des techniques d’immobilisation. N’oubliez pas qu’on ne peut utiliser d’armes pour tenter une immobilisation. Reportez-vous au tableau de résolution suivant :


COMBATTANT N° 1


RATE

TOUCHE

CRITIQUE

COMBATTANT N° 2




RATE

Aucun dégâts

Dégâts pour le combattant N°02

Dégâts pour le combattant N°02 avec choix de la localisation par le N° 1

TOUCHE

Immobilisation réussie

Aucun dégâts

Dégâts pour le combattant N°02

CRITIQUE

Immobilisation partiellement réussie

Tentative de libération de N°01 avec malus de -4

Immobilisation réussie

Aucun dégâts



Remontant dans sa chambre d’hôtel Luc vient de trouver un inconnu en train de fouiller sa vali­se. Surpris celui-ci saute par-dessus le lit et es­saie de forcer le passage Luc le prend à bras le corps et tente de le maîtriser... Luc n ‘est pas spécialement un gringalet, il mesure 1 m 88, a une force de 15 et pratique de plus la boxe où il a un très honorable niveau de compétence de 14. L’inconnu est plus petit mais a quand même 13 en force et un niveau de 12 en combat de rue. L’inconnu n'a aucun modificateur il réussit donc son attaque à 60, Luc ne réussit son atta­que qu’à 54, ayant un malus de - 2 au niveau de difficulté car il essaie de maîtriser son ennemi (il ne désire par le mettre KO, ne voulant pas avoir de problème avec la police de la principauté oh combien tatillonne avec ce genre d’incident...). Luc fait 10, c’est une réussite critique alors que l’inconnu ne fait que 44, une réussite ordinaire. Luc réussit à l’attraper en évitant de justesse le direct du gauche qui partait en direction de sa mâchoire...

Dès qu’une immobilisation est réussie, il faut pouvoir la tenir pour la rendre effective, le combattant n°1 a une chance de se libérer.

Pour tenter de se libérer, le combattant n°1 prend, comme niveau de compétence, sur la table de résolution: (10 + FOR combattant n°1 - FOR combattant n°2). Si le total est né­gatif, le considérer comme égal à 1.

Il calcule le niveau de difficulté de la manière suivante:

(Niveau de compétence corps à corps com­battant n°1 - niveau de compétence corps à corps combattant n°2). Si l’un des deux (ou les deux) maîtrise le Judo, l’Aïkido ou le Clo­se-combat, il ajoute à son niveau de compé­tence, le modificateur de niveau de dégâts qui s’y rapporte (voir écran du Traumato). Tenir compte des malus dus aux seuils (- 2) et (- 4) et de celui de - 4 si le combattant n°2 a réussi une immobilisation critique. Traiter tout niveau de difficulté supérieur a + 5 comme + 5.

Pour se libérer, le combattant n°2 doit faire deux réussites d’affilée ou une réussite critique.

Une réussite donne un bonus de + 4 à la tentative suivante, de même qu’un échec donne un malus de - 4. Cela correspond aux efforts respectifs que font les 2 protagonistes, l’un pour assurer sa prise, l’autre pour essayer de se dégager, on fait une tentative par round (6 secondes). Dès que le niveau de difficulté de la tentative atteint -12 (ou moins), le combattant n°2 a assuré sa prise et le combattant n° 1 est complètement immobilisé, sans espoir de pouvoir se libérer.

Les deux hommes sont maintenant en pleine lutte, l’inconnu se tortille et essaie de se libérer pendant que Luc appelle à l’aide; en traversant le hall il a aperçu le détective privé de l’hôtel (Maximilien Herebowicz, qui avait grand besoin d’argent, ce sont des choses qui arrivent...) en train d’écluser un Scotch, malgré l’heure matina­le. Pendant ce premier round, l’inconnu a 31 % de chance de se libérer (10 + 13 - 15 = 08 comme niveau de compétence, 12 - 14 = - 2 comme niveau de difficulté, Luc n ‘a pas de bo­nus de niveau, la boxe n’enseignant pas l’art de maîtriser ses adversaires). 78, c’est raté, Luc as­sure sa prise et, maintenant l’inconnu n’a plus que 18 % de chance de se libérer, le niveau de difficulté est passé de - 2 à - 6. 03 !, c’est une réussite critique. Profitant que Luc guettait l’ar­rivée du détective, l’inconnu a réussi à se déga­ger et file comme un forcené vers l’escalier de service…

Les deux combattants veulent s’immobi­liser mutuellement

Utiliser le tableau ci-dessus en remplaçant les éventuels dégâts infligés au combattant n°2 par les résultats qu’aurait obtenu, dans les mê­mes conditions de réussite, le combattant n°2 (utiliser le même tableau en le rendant symétri­que, en remplaçant les résultats « dégâts » par les résultats « immobilisation »).

A plusieurs contre un

Il peut arriver que plusieurs personnages se jettent sauvagement sur un autre pour essayer de l’immobiliser. Utiliser la méthode normale de détermination pour savoir si les attaques réussissent ou non. Rappelez-vous que le com­battant esseulé a des malus et qu’il ne peut contrer qu’un seul de ses adversaires. Utiliser le tableau de résolution ci-dessus. Si une immobili­sation est réussie, la première tentative de libé­ration se fait uniquement contre celui ou ceux qui ont réussi leurs attaques (il faut un round pour que les autres, qui ont raté leurs attaques se précipitent sur la victime. Pour qu’ils puis­sent réussir à la maîtriser à leur tour, ils doivent réussir un jet sous corps à corps à + 5).

Dès que deux personnes ou plus ont réussi à en immobiliser une autre, modifier les condi­tions de la tentative de libération de la manière suivante :

Niveau de compétence sur la table de résolu­tion: (10 + FOR combattant immobilisé - somme FOR de ses adversaires). Si ce total dé­passe 26, retrancher 1 au niveau de difficulté par tranche indivisible de 3 au-dessus de 26.

Niveau de difficulté :

(Niveau de compétence corps à corps du com­battant esseulé - moyenne des niveaux de compétence des autres combattants, arrondir au nombre entier supérieur). Ajuster avec les bonus ou malus définis ci-dessus.

POISONS, VENINS, PRODUITS TOXIQUES et autres gentillesses.

Dans les 14 576 jeux de rôle répertoriés dans la galaxie, il y a toujours un empoisonneur fou prêt à sévir ou un vilain serpent dont les crochets avides sont dégoulinants d’une infâme substance jaunâtre. Nous n’allons pas vous donner la liste de tous les poisons ainsi que leurs effets respectifs, il faudrait y consacrer un numéro hors-série de CHRONIQUES. Sachez simplement qu’on doit les classer en trois caté­gories.

Catégorie 1

Ce sont des toxines auxquelles on ne peut pas échapper. Si vous avalez du cyanure de potas­sium, si un serpent-minute vous pique ou si vous remplacez la bouteille d’oxygène de votre équipement de plongée par une bouteille de butane, vous êtes mort, il n’y a absolument rien à faire, ces substances agissent trop vite et trop efficacement pour qu’il soit possible de les contrer.

Catégorie 2

Elle recouvre l’ensemble des poisons et venins dont l’effet n’est pas certain, où il y a une possi­bilité de survie pour la victime. Chaque fois que nous en utiliserons un dans un scénario, nous vous indiquerons quels en sont les effets ainsi que les chances d’y échapper. Si vous écrivez des scénarios pour TRAUMA, (et nous vous y encourageons !) déterminez la virulence du poison ou du venin par rapport au nombre de D4 que la victime doit lancer sous sa constitution pour échapper à la mort (l’utilisation de D4 lieu des habituels D6 permet d’établir une hiérarchie plus affinée entre les poisons).

Prenons un exemple : admettons qu’une vipère commune, dont le venin est déjà très dangereux, ait mordu quelqu’un.

Si la victime n’est absolument pas soignée, elle jette 5 D4 sous sa constitution. Si elle rate, elle meurt d’un arrêt cardiaque environ une heure après avoir été mordue. Si elle réussit, elle devra quand même passer une semaine alitée, avec une forte fièvre.

Si la victime est soignée avec des moyens de fortune (garrot, incision.., il faut réussir un jet sous secourisme pour faire ces opérations correctement), elle ne devra plus que réussir un de jet 4 D4 sous sa constitution. Elle aura de fortes fièvres de toute façon.

Si la victime s’inocule le sérum anti-venin adéquat immédiatement après avoir été mordue, elle ne doit plus que réussir un jet 2 D4, elle s’en tirera après avec peu d’effets secondaires, juste une grosse fatigue...

Chaque produit toxique étant un cas parti lier, le mieux est de regarder dans un bon dictionnaire la description des effets du produit et de faire un petit résumé des différentes possibilités, comme dans l’exemple exposé ci-dessus.

Catégorie 3

Elle recouvre les produits n’étant pas mortels, mais ayant différents effets (somnifères, vomitifs, etc.). Procédez de la même manière que pour celles de la catégorie 2, avec un jet à X D4 sous la constitution pour réussir à en atténuer les effets.

On a fait avaler à Luc trois cachets de Tranxène 50, un puissant sédatif, ses ravisseurs ne veulent pas qu’il voit la route qu’ils prennent pour l’amener dans cette petite maison isolée. Il devra réussir un jet à 7 D4 sous sa constitution s’il veut espérer rester conscient. Comme il n’a que 12 en constitution, c’est très mal parti pour lui...

A bientôt, dans CHRONIQUES N° 4 vous aurez la joie et le plaisir de savoir enfin où vont se perdre les projectiles qui ratent leurs cibles, comment localiser les dégâts sur un quadrupède et quelques précisions sur la légalité des armes à feu.

Frédéric Leygonie
Dominique Granger