Additifs N° 02 aux règles de TRAUMA
Article de Dominique Granger et Frédéric Leygonie
Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°5
Le courrier de TRAUMA
Des additifs ? Toujours et encore.
Nous allons simplement essayer de les orienter suivant vos
exigences. Commençons par répondre à une lettre envoyée par un jeune
lecteur, Rémi Serrano, qui pose quelques problèmes intéressants...
Je m’appelle Rémi, j’ai 14 ans et je suis en classe de
seconde, je suis un fana de jeux de rôle et depuis quelques mois, je ne
vis plus que de bons scénarios et d’eau fraîche.
J’aimerais savoir s’il existe un jeu de rôle sur le Far-West,
car je pense que l’on pourrait créer de bons scénarios sur ce sujet.
Quant à Trauma, bien qu’ayant quelques petites remarques et
suggestions à faire, je le trouve sublime. En effet, des quelques jeux
de rôle que je connais, c’est celui qui a les règles les plus
réalistes, surtout pour les combats.
Bien que connaissant peu de choses à ce sujet, je pense que
lorsqu’un personnage porte un gilet pare-balles, cela devrait lui
donner des malus sur son agilité, les compétences qui en découlent, et
l’ajustement de rapidité, surtout si c’est un gilet à plaques.
Personnellement, n’étant pas en mesure de créer des scénarios
« intellectuels » comme « Les fugitifs » ou « Octobre noir », je me
contente de créer des scénarios qui « déménagent », tout simplement,
dans le style « commando de l’impossible ». Pour cela, j’ai eu besoin
d’insérer le casque comme protection et j’y ai mis un MD de -6. Qu’en
pensez-vous ?
J’aimerais aussi avoir des précisions sur les dégâts matériels
et corporels que peuvent infliger un lance-flammes, un
lance-ro-quettes, des charges explosives, une grenade lacrymogène et
une grenade à gaz incapacitant.
Vous trouverez sans doute ces questions ennuyeuses, mais je suis
désolé, je suis un perfectionniste, excusez-moi...
Réponses :
Voilà un bon petit qui a choisi la voie de
la lumière... Il existe effectivement deux jeux de rôle sur le Far-West
: Boot Hill, édité par T.S.R. et Wild West, par FGU, malheureusement
tous deux en langue anglaise. Si tu ne comprends pas suffisamment
l’anglais, rien ne t’empêche d’utiliser les systèmes de Trauma adaptés
au Far-West, il suffit de changer quelques compétences (surtout
d’enlever celles qui ne peuvent exister à l’époque) et de savoir un
certain nombre de choses sur les armes anciennes.
A titre indicatif, voilà quelques caractéristiques d’armes courantes
aux Etats-Unis à la fin du siècle dernier.
Colt 1860 Army
Cat: 2.
Calibre: 44.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 6.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 20 rounds.
Mod. dégâts: + 13
Remington New Navy 1859
Cat: 2.
Calibre: 36.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 6.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 20 rounds.
Mod. dégâts: +10
Ces deux armes se chargeaient très lentement, elles
n’utilisaient pas de cartouches et il fallait mettre la poudre et la
balle dans le barillet puis placer ensuite des amorces. Il était aussi
nécessaire de graisser les chambres du barillet, sinon la balle avait
toutes les chances de rester coincée dans le canon. Ces opérations
étaient longues et devaient être réalisées soigneusement, à défaut de
quoi le coup risquait de ne pas partir ou de faire long feu. Pour
recharger rapidement, certains se préparaient des barillets à l’avance.
Le temps de rechargement passe alors à 8 rounds pour le Colt et à 3
rounds pour le Remington qui a un mécanisme de démontage du barillet
plus simple. Lors du tir, sur un jet de 96 ou plus, la capsule d’amorce
est défectueuse et le coup ne part pas.
Colt Peacemaker
Cat: 2.
Calibre: 45.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 6.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 3 rounds.
Mod. dégâts: + 13
C’est le premier revolver à cartouches à avoir été produit en grande
série.
Ces trois armes de poing utilisaient de la poudre noire et il était
nécessaire de les nettoyer très souvent.
Carabine à répétition Winchester
Cat: 4.
Calibre: 30-30.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 7.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 3 rounds.
Mod. dégâts: + 15
C’est l’arme la plus moderne de l’époque, elle était très chère.
Faut-il un malus à l’agilité d’un personnage portant un gilet
pare-balles à plaques ? Oui, mais il doit être minime. Les gilets
pare-balles modernes sont en kevlar, un mélange de résine et de fibres
plastiques très résistant, mais aussi très léger (environ 5 kg pour un
gilet à plaques). Leurs formes sont ergonomiques et ne gênent
pratiquement pas les mouvements des bras. Un malus de - 1 sur l’agilité
et toutes les compétences qui y sont rattachées est très raisonnable.
Pour le casque lourd, le M.D. de - 6 est trop faible (une
balle de 22, même blindée, ne perce pas les casques modernes). On
donnera un M.D. de -8, en n’oubliant pas que la somme des M.D. (M.D.
arme, M.D. zone et M.D. protection) ne doit pas être inférieure à 0.
Si tu aimes jouer des scénarios « cartons », sache que nous
sommes en train de préparer une campagne sanglante où il sera question
de trafic d’armes, de mercenaires et de sabotage. Les personnages
auront le beau rôle cette fois-ci et le tout risque de faire passer «
Rambo Il »pour une promenade en poussette au parc municipal. Je pense
que vous serez nombreux à baver abondamment dans une aventure où, a
priori, vous n’êtes pas la victime désignée...
Pour finir voici quelques précisions sur de nouvelles armes.
Lance-roquettes : voir RPG 7 décrit dans « Les terrains de
chasse éternels » (Chroniques n0 3).
Lance-flammes : a priori, une personne touchée par un
lance-flammes n’a aucune chance d’y survivre...
Charge explosive : comparer cette charge à la puissance
d’une grenade offensive et ajuster le rayon de l’explosion et les
dégâts par rapport à la différence de puissance entre la charge et la
grenade.
Grenade offensive : temporisation: 4 secondes. Rayon de
l’explosion: 5 mètres. Mod. dégâts: + 2/+ 6 (uniquement une onde de
choc, il n’y a pas d’éclats).
Grenade lacrymogène : temporisation: 4 secondes. Rayon
du nuage de gaz (tenir compte du vent) 10 mètres. Mod. dégâts: trouble
la vue et provoque une inflammation des muqueuses donnant un malus de -
6 au niveau de difficulté de toutes les actions.
Grenade à gaz incapacitant : idem grenade lacrymogène à
part que les effets peuvent varier suivant les modèles utilisés. Elles
peuvent endormir, paralyser ou même tuer.
TROP DE MORTS ? !!!
Outre cette intéressante lettre, vous avez été nombreux à nous
écrire pour nous reprocher le taux de mortalité très élevé de Trauma
quand on se joue soi-même dans les scénarios proposés. Eh bien c’est
vrai ! Les situations décrites laisseraient peu de chances à des
personnes non préparées à les affronter... Ceci dit, nous allons
évoluer vers des scénarios plus viables, où les personnages ayant pris
de l’expérience auront plus de chances de s’en sortir. Vous pouvez
aussi, si le personnage « vous-même » est mort dans un scénario, le «
ressusciter » pour une autre aventure, nous n’y voyons aucun
inconvénient. Pour ce qui est des PNJ « balèzes », c’est vrai que nous
sommes un petit peu sadiques à la rédaction de Chroniques... Les
Traumatos ayant un tant soit peu pitié de leurs joueurs peuvent les
remanier pour les rendre moins puissants.
NIVEAUX DE COMPETENCE ?
OUI MAIS ENCORE...
L’autre
problème majeur soulevé par de nombreuses lettres semble être la
difficulté qu’éprouvent certains à appréhender la valeur des niveaux de
compétence. On peut les rattacher à des qualificatifs de la manière
suivante:
Niveau de compétence. Qualificatif (général)
1-4. Connait les applications de base de la compétence. 5-8. Connait les applications courantes de la compétence
ainsi que la théorie de certaines applications plus complexes. 9-12. Maîtrise les techniques courantes et connait
plusieurs applications complexes. Bon amateur. 13-16. Une des deux ou trois spécialités du personnage.
Connait la compétence de manière professionnelle. 17-20. Spécialiste de très bon niveau. Serait capable
d’enseigner professionnellement cette compétence. 21+. Correspond à un savoir de chercheur. Connait toutes
les techniques et théories de la compétence.
LE NIVEAU ZERO
Un troisième point enfin prédomine dans vos lettres : comment
un personnage peut-il avoir un niveau de 0 dans une compétence
technique ou scientifique et néanmoins avoir l’impression qu’il peut
résoudre certaines situations ayant un rapport avec cette compétence ?
Les techniques et sciences ne peuvent se déterminer que par
l’appréciation du savoir de celui qui les manipule. Il est donc
logique, a priori, de les faire démarrer à un niveau nul. Néanmoins,
face à un problème simple dans une science, le joueur, en accord avec
le Traumato peut considérer que son personnage a abordé de manière
succincte cette compétence technique ou scientifique pendant ses
études.
Exemple : pour arriver à obtenir un bac économique, un
personnage a dû « subir »pendant sa seconde, sa première et sa
terminale des cours de physique-chimie (quelle horreur ! C’était en
tout cas vrai il y a quelques années). On peut considérer qu’il a
quelques connaissances dans cette matière et, pourtant, il ne prendra
pas ces compétences sur sa feuille de personnage...
On doit donc quand même lui donner une chance de réussite dans
ces domaines. Mais comme il n’a fait qu’effleurer ces sujets, il ne
peut prétendre réussir que des actions ayant un niveau de difficulté
positif. Il prendra comme niveau de compétence un cinquième de sa
caractéristique éducation.
Du coup, ceci soulève deux problèmes:
1 - Quel est l’intérêt de prendre une compétence technique ou
scientifique à faible niveau si l’on peut résoudre les petits problèmes
qui y sont liés en utilisant son éducation ?
Il est inintéressant de prendre une compétence scientifique ou
technique avec un niveau inférieur à 6 ou 7. Tout simplement parce
qu’un tel niveau est trop aléatoire pour résoudre même les problèmes
simples, et il correspond à une approche de la discipline vraiment
incomplète quant à ses applications un peu délicates ou complexes.
2 - Comment mieux déterminer le niveau de difficulté d’une action ?
Il prend en compte deux facteurs:
- La complexité de l’action.
- Les conditions de réalisation de l’action.
Vous pouvez utiliser les deux tableaux qualificatifs ci-dessous (en
cumulant les modificateurs).