Additifs N° 02 aux règles de TRAUMA
Article de Dominique Granger et Frédéric Leygonie

Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°5

Le courrier de TRAUMA

Des additifs ? Toujours et encore.


Nous allons simplement essayer de les orienter suivant vos exigences. Commençons par répondre à une lettre envoyée par un jeune lecteur, Rémi Serrano, qui pose quelques problèmes intéressants...

Je m’appelle Rémi, j’ai 14 ans et je suis en classe de seconde, je suis un fana de jeux de rôle et depuis quelques mois, je ne vis plus que de bons scénarios et d’eau fraîche.

J’aimerais savoir s’il existe un jeu de rôle sur le Far-West, car je pense que l’on pourrait créer de bons scénarios sur ce sujet.

Quant à Trauma, bien qu’ayant quelques petites remarques et suggestions à faire, je le trouve sublime. En effet, des quelques jeux de rôle que je connais, c’est celui qui a les règles les plus réalistes, surtout pour les combats.

Bien que connaissant peu de choses à ce sujet, je pense que lorsqu’un personnage porte un gilet pare-balles, cela devrait lui donner des malus sur son agilité, les compétences qui en découlent, et l’ajustement de rapidité, surtout si c’est un gilet à plaques.

Personnellement, n’étant pas en mesure de créer des scénarios « intellectuels » comme « Les fugitifs » ou « Octobre noir », je me contente de créer des scénarios qui « déménagent », tout simplement, dans le style « commando de l’impossible ». Pour cela, j’ai eu besoin d’insérer le casque comme protection et j’y ai mis un MD de -6. Qu’en pensez-vous ?

J’aimerais aussi avoir des précisions sur les dégâts matériels et corporels que peuvent infliger un lance-flammes, un lance-ro-quettes, des charges explosives, une grenade lacrymogène et une grenade à gaz incapacitant.

Vous trouverez sans doute ces questions ennuyeuses, mais je suis désolé, je suis un perfectionniste, excusez-moi...

Réponses :

Voilà un bon petit qui a choisi la voie de la lumière... Il existe effectivement deux jeux de rôle sur le Far-West : Boot Hill, édité par T.S.R. et Wild West, par FGU, malheureusement tous deux en langue anglaise. Si tu ne comprends pas suffisamment l’anglais, rien ne t’empêche d’utiliser les systèmes de Trauma adaptés au Far-West, il suffit de changer quelques compétences (surtout d’enlever celles qui ne peuvent exister à l’époque) et de savoir un certain nombre de choses sur les armes anciennes.

A titre indicatif, voilà quelques caractéristiques d’armes courantes aux Etats-Unis à la fin du siècle dernier.

Colt 1860 Army
Cat: 2.
Calibre: 44.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 6.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 20 rounds.
Mod. dégâts: + 13

Remington New Navy 1859
Cat: 2.
Calibre: 36.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 6.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 20 rounds.
Mod. dégâts: +10

Ces deux armes se chargeaient très lentement, elles n’utilisaient pas de cartouches et il fallait mettre la poudre et la balle dans le barillet puis placer ensuite des amorces. Il était aussi nécessaire de graisser les chambres du barillet, sinon la balle avait toutes les chances de rester coincée dans le canon. Ces opérations étaient longues et devaient être réalisées soigneusement, à défaut de quoi le coup risquait de ne pas partir ou de faire long feu. Pour recharger rapidement, certains se préparaient des barillets à l’avance. Le temps de rechargement passe alors à 8 rounds pour le Colt et à 3 rounds pour le Remington qui a un mécanisme de démontage du barillet plus simple. Lors du tir, sur un jet de 96 ou plus, la capsule d’amorce est défectueuse et le coup ne part pas.

Colt Peacemaker
Cat: 2.
Calibre: 45.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 6.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 3 rounds.
Mod. dégâts: + 13

C’est le premier revolver à cartouches à avoir été produit en grande série.

Ces trois armes de poing utilisaient de la poudre noire et il était nécessaire de les nettoyer très souvent.

Carabine à répétition Winchester
Cat: 4.
Calibre: 30-30.
Type de mécanisme: S.A.
Capacité: 7.
Rapidité de tir: 3
Temps de rechargement: 3 rounds.
Mod. dégâts: + 15

C’est l’arme la plus moderne de l’époque, elle était très chère.

Faut-il un malus à l’agilité d’un personnage portant un gilet pare-balles à plaques ? Oui, mais il doit être minime. Les gilets pare-balles modernes sont en kevlar, un mélange de résine et de fibres plastiques très résistant, mais aussi très léger (environ 5 kg pour un gilet à plaques). Leurs formes sont ergonomiques et ne gênent pratiquement pas les mouvements des bras. Un malus de - 1 sur l’agilité et toutes les compétences qui y sont rattachées est très raisonnable.

Pour le casque lourd, le M.D. de - 6 est trop faible (une balle de 22, même blindée, ne perce pas les casques modernes). On donnera un M.D. de -8, en n’oubliant pas que la somme des M.D. (M.D. arme, M.D. zone et M.D. protection) ne doit pas être inférieure à 0.

Si tu aimes jouer des scénarios « cartons », sache que nous sommes en train de préparer une campagne sanglante où il sera question de trafic d’armes, de mercenaires et de sabotage. Les personnages auront le beau rôle cette fois-ci et le tout risque de faire passer « Rambo Il »pour une promenade en poussette au parc municipal. Je pense que vous serez nombreux à baver abondamment dans une aventure où, a priori, vous n’êtes pas la victime désignée...

Pour finir voici quelques précisions sur de nouvelles armes.

Lance-roquettes : voir RPG 7 décrit dans « Les terrains de chasse éternels » (Chroniques n0 3).

Lance-flammes : a priori, une personne touchée par un lance-flammes n’a aucune chance d’y survivre...

Charge explosive : comparer cette charge à la puissance d’une grenade offensive et ajuster le rayon de l’explosion et les dégâts par rapport à la différence de puissance entre la charge et la grenade.

Grenade offensive : temporisation: 4 secondes. Rayon de l’explosion: 5 mètres. Mod. dégâts: + 2/+ 6 (uniquement une onde de choc, il n’y a pas d’éclats).

Grenade lacrymogène : temporisation: 4 secondes. Rayon du nuage de gaz (tenir compte du vent) 10 mètres. Mod. dégâts: trouble la vue et provoque une inflammation des muqueuses donnant un malus de - 6 au niveau de difficulté de toutes les actions.

Grenade à gaz incapacitant : idem grenade lacrymogène à part que les effets peuvent varier suivant les modèles utilisés. Elles peuvent endormir, paralyser ou même tuer.

TROP DE MORTS ? !!!

Outre cette intéressante lettre, vous avez été nombreux à nous écrire pour nous reprocher le taux de mortalité très élevé de Trauma quand on se joue soi-même dans les scénarios proposés. Eh bien c’est vrai ! Les situations décrites laisseraient peu de chances à des personnes non préparées à les affronter... Ceci dit, nous allons évoluer vers des scénarios plus viables, où les personnages ayant pris de l’expérience auront plus de chances de s’en sortir. Vous pouvez aussi, si le personnage « vous-même » est mort dans un scénario, le « ressusciter » pour une autre aventure, nous n’y voyons aucun inconvénient. Pour ce qui est des PNJ « balèzes », c’est vrai que nous sommes un petit peu sadiques à la rédaction de Chroniques... Les Traumatos ayant un tant soit peu pitié de leurs joueurs peuvent les remanier pour les rendre moins puissants.


NIVEAUX DE COMPETENCE ?
OUI MAIS ENCORE...


L’autre problème majeur soulevé par de nombreuses lettres semble être la difficulté qu’éprouvent certains à appréhender la valeur des niveaux de compétence. On peut les rattacher à des qualificatifs de la manière suivante:
Niveau de compétence. Qualificatif (général)

1-4. Connait les applications de base de la compétence.
5-8. Connait les applications courantes de la compétence ainsi que la théorie de certaines applications plus complexes.
9-12. Maîtrise les techniques courantes et connait plusieurs applications complexes. Bon amateur.
13-16. Une des deux ou trois spécialités du personnage. Connait la compétence de manière professionnelle.
17-20. Spécialiste de très bon niveau. Serait capable d’enseigner professionnellement cette compétence.
21+. Correspond à un savoir de chercheur. Connait toutes les techniques et théories de la compétence.


LE NIVEAU ZERO

Un troisième point enfin prédomine dans vos lettres : comment un personnage peut-il avoir un niveau de 0 dans une compétence technique ou scientifique et néanmoins avoir l’impression qu’il peut résoudre certaines situations ayant un rapport avec cette compétence ?

Les techniques et sciences ne peuvent se déterminer que par l’appréciation du savoir de celui qui les manipule. Il est donc logique, a priori, de les faire démarrer à un niveau nul. Néanmoins, face à un problème simple dans une science, le joueur, en accord avec le Traumato peut considérer que son personnage a abordé de manière succincte cette compétence technique ou scientifique pendant ses études.

Exemple : pour arriver à obtenir un bac économique, un personnage a dû « subir »pendant sa seconde, sa première et sa terminale des cours de physique-chimie (quelle horreur ! C’était en tout cas vrai il y a quelques années). On peut considérer qu’il a quelques connaissances dans cette matière et, pourtant, il ne prendra pas ces compétences sur sa feuille de personnage...

On doit donc quand même lui donner une chance de réussite dans ces domaines. Mais comme il n’a fait qu’effleurer ces sujets, il ne peut prétendre réussir que des actions ayant un niveau de difficulté positif. Il prendra comme niveau de compétence un cinquième de sa caractéristique éducation.

Du coup, ceci soulève deux problèmes:

1 - Quel est l’intérêt de prendre une compétence technique ou scientifique à faible niveau si l’on peut résoudre les petits problèmes qui y sont liés en utilisant son éducation ?

Il est inintéressant de prendre une compétence scientifique ou technique avec un niveau inférieur à 6 ou 7. Tout simplement parce qu’un tel niveau est trop aléatoire pour résoudre même les problèmes simples, et il correspond à une approche de la discipline vraiment incomplète quant à ses applications un peu délicates ou complexes.

2 - Comment mieux déterminer le niveau de difficulté d’une action ?

Il prend en compte deux facteurs:

- La complexité de l’action.

- Les conditions de réalisation de l’action.

Vous pouvez utiliser les deux tableaux qualificatifs ci-dessous (en cumulant les modificateurs).

Complexité de l’action. Mod. Niveau de dif.

Elémentaire: + 4

Simple: +2

Moyenne: 0

Assez complexe: - 2

Complexe: - 4

Très complexe: - 7

Conditions de réalisation. Mod. Niveau de dif.

Optimum possible: + i

Bonnes: 0

Assez mauvaises: - 2

Exécrables: - 5

Frédéric Leygonie
Dominique Granger