Additifs N° 03 aux règles de TRAUMA
Dr Destroy

Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°6

LA FATIGUE (REGLE OPTIONNELLE)

Quel est le seuil où le personnage est tellement fatigué qu’il ne peut plus que s’endormir ?

Que faut-il faire si un personnage agit pendant plus de 24 heures d’affilée ?...

Ce n’est pas évident à calculer, c’est pourquoi nous vous proposons un système un petit peu complexe mais réaliste. Libre à vous d’en utiliser un autre ou pas du tout. De toute façon, ce sont des cas qui se présentent rarement.

Un personnage peut agir normalement sans se reposer (être en état de veille) pendant un nombre d’heures égal à sa CON multipliée par deux; au-delà, il peut prolonger cette durée d’un nombre d’heures égal à sa CON avec un malus de - 2 à toutes ses actions et prolonger encore cette durée d’un nombre égal à la moitié de sa CON, avec un malus de - 4. Au-delà, si le personnage désire encore agir sans avoir dormi, il doit réussir un jet de volonté (en dépensant i point) toutes les heures, sinon il s’endort dans les cinq minutes.

- Il faut compter comme doubles les heures d’activité physique intense (courir, nager, jouer au tennis, etc.).

- Chaque tranche indivisible de 3 points de vie perdus raccourcit chaque période (la normale, celle avec un malus de - 2 et celle avec un malus de - 4) d’une heure.

- Ces malus sont cumulables avec ceux que donnent les blessures (seuil - 2 et - 4).

- Si un personnage a donc une durée d’action anormale, son temps de récupération, la durée de sommeil en heures, doit être au moins égale à : (20 - CON + 1/3 des heures de veille avec malus).

- Si le personnage n’a pas pu prendre la période de repos complète qui lui était nécessaire, considérer qu’il a, pour la période de veille à venir (et que pour la durée de veille) une constitution égale à : (CON - heures de sommeil manquantes) avec un minimum de 3. Ces heures manquantes sont à reporter sur un la prochaine période de sommeil.

Exemple. Franck a une CON de 13. Il pourra rester éveillé pendant 26 heures et faire toutes ses actions sans malus, ensuite pendant 13 heures avec un malus de - 2 et enfin 6 heures et demie avec un malus de - 4. Ensuite, il doit réussir un jet de volonté pour chaque heure supplémentaire. Admettons donc que Franck ait passé 41 heures sans se coucher, il devra dormir pendant : 7 (20 - 13) + 5 (41 - 26 divisé par 3) = 12 heures.

Le lendemain, Franck n ‘ayant dormi que 7 heures et étant blessé dès le matin (il a perdu 4 points de vie en tombant dans l’escalier) ne pourra rester éveillé que 13 heures sans malus, 6 heures à - 2 et 2 heures et demie à - 4.



Michel Delaunay, de MASSY, soulève dans sa lettre un point de règles qui n’a pas été précisé. Il s’agit des dégâts d’une rafale de trois balles par rapport à ceux d’une seule balle. Il est évident que cela fait beaucoup, mais alors beaucoup plus mal...

Dans ce cas la méthode est simple : déterminer si la rafale touche avec la procédure normale. Si elle touche, jeter un d6 et appliquer le petit tableau suivant :

1/2. 1 balle touche
3/4. 2 balles touchent
5/6. 3 balles touchent

Ceci pour tenir compte du fait qu’une arme tirant en rafale a tendance à se relever, et il faut compenser en ramenant le canon dans l’axe de la cible. En cas de rafale prolongée, après chaque séquence de trois cartouches, il faut refaire un jet de d100 pour savoir si l’on touche, mais en tir visé bien sûr. Imaginez les dégâts que peut occasionner une rafale d’un round (six secondes) soit dix-huit cartouches...