Cette mini-aventure convient parfaitement à un groupe de 4 ou 5
voyageurs débutants. Elle peut être un incident de parcours intégré
dans un plus long voyage.
Sur la route de Soranitz
Au début de cette histoire, les voyageurs cheminent sur une petite
route de terre caillouteuse en direction de la cité de Soranitz. La
veille, ils se sont arrêtés à Dumb, un minuscule village fortifié d’une
palissade, et ont pu obtenir quelques renseignements sur la région. La
cité est distante d’une trentaine de kilomètres; c’est une place forte
entourée de murs, gouvernée par le duc Sorgos. La route y mène
directement. A une heure de marche du village, elle traverse une petite
rivière, l’Of, par un gué très praticable. La plus grande prudence est
néanmoins recommandée. Depuis quelque temps, Groins et Chafouins
prolifèrent de façon inquiétante, Sorgos étant trop occupé à assagir
ses barons du Nord pour avoir le temps de s’inquiéter du Sud. D’où la
palissade qui entoure le village.
C’est aux abords de l’Of (A) que tout commence véritablement. Les
pierres qui dépassent du courant indiquent le gué avec précision,
environ cinq mètres de large ; mais au moment de traverser, un des
voyageurs ne peut manquer de remarquer une forme allongée parmi des
roseaux, sur la rive Sud, à moins d’une dizaine de mètres du gué.
(Cette découverte étant obligatoire pour le scénario, ne pas la
soumettre au hasard d’un jet de dés).
Macabre découverte en vérité ! Ii s’agit du corps d’un jeune homme,
poitrine enfoncée et visage réduit en bouillie. De toute évidence, il a
été massacré à coups de masse. Ses agresseurs ne lui ont quasiment rien
laissé. Dépouillé de ses armes, vêtements et bagages, il ne lui reste
que ses chausses déchirées et un morceau de tissu maculé de sang autour
du bras gauche : un pansement désormais inutile. Les traces de lutte
sont encore visibles tout autour. L’événement doit remonter à l’aube au
plus tard. D’autres traces viennent et rentrent dans la forêt vers le
Sud (pointillé léger sur le plan). Si les voyageurs les suivent, ils
finiront par arriver au campement des agresseurs: une bande de Groins
(B). Avec un peu de malchance, ils gagneront la mort à leur tour. Avec
un peu de chance, ils ne gagneront rien de spécial: les Groins sont
pauvres et le jeune homme ne possédait que l’équipement ordinaire du
voyage. Avec un peu de bon sens, ils se borneront à reprendre leur
route, prudence redoublée. (Noter que les autres traces menant en F
n’existent pas encore à ce stade-là du scénario).
Les Groins
Ils sont une douzaine, armés de masses lourdes et de boucliers moyens,
vêtus de cuirs dépenaillés (Vie 13 / End 25 / Mêlée 12 / Dérobée 10 /
Masse niv +3, init 09, +dom +4 / Bouclier et Esquive niv +3 (protection
1d3).
Si les voyageurs étaient assez fous pour aller leur chercher noise, au
Gardien des Rêves d’improviser plus complètement leurs caractéristiques
et le « trésor » qu’ils peuvent posséder.
Le foulard
Vingt kilomètres plus tard, les voyageurs arriveront sans encombre aux
portes de la cité. Entourée de hauts remparts ponctués de tours,
Soranitz est une importante place de communication. La plupart des
commerces et artisanats y sont représentés. On y trouve des auberges et
des entrepôts pour les marchands ainsi que de nombreuses tavernes. Au
centre, des fortifications internes entourent un massif donjon où
s’accrochent une profusion de tourelles, poivrières, échauguettes,
balcons et terrasses: le palais ducal. Tout autour, des hallebardiers
vêtus de mailles patrouillent attentivement dans des nies bondées où
humains et animaux domestiques se mêlent en une cohue sonore et
bigarrée.
Rapidement, dès les premières tavernes, les voyageurs pourront se
rendre compte qu’un même sujet alimente toutes les conversations.
Estaballa, la fille du duc Sorgos, a perdu son foulard de soie
ancestral. Il y a deux jours, sur la haute terrasse du palais, alors
qu’elle s’en couvrait les cheveux pour se protéger du soleil, une
méchante rafale le lui a arraché. Muette de stupeur, la jeune fille l’a
vu planer au-dessus des toits, emporté par le vent au-delà des murs de
la cité. Envoyés à se recherche, des groupes de cavaliers n’ont rien
retrouvé. Lors, une annonce officielle a été faite, promettant une
récompense de 100 pièces d’argent pour qui le rapportera. Récompense
énorme pour un simple foulard ! Mais les citadins ne s’en étonnent pas.
Le foulard fait partie de l’héritage de Khravenboldt, fondateur de
l’actuelle lignée. En son temps, ce personnage était un haut-rêvant
hors pair et tout ce qui lui appartenait est censé avoir un rapport
avec la magie. Les voyageurs pourront en recevoir une description
exacte: un carré de soie jaune avec un mince liseré de dentelle
violette. L’un d’eux se souviendra alors d’un détail singulier; le
tissu qui servait de pansement au cadavre du gué était en soie jaune
avec un liseré violet. Coïncidence ?
Coïncidences
Après avoir plané quelques kilomètres vers le Sud, le foulard finit par
s’accro:her.à un buisson d’aubépines. Un voyageur passant par-là décida
de le récupérer. Mais l’aubépine est traîtresse. Le voyageur récupéra
le foulard, mais au prix d’une profonde estafilade au poignet. «
Méchante ironie, grimaça-t-il. Finalement, ce foulard ne me servira
qu’à panser la blessure qu’il m’a causée. Ma chance est en baisse…
».Puis, après s‘être effectivement pansé le bras au moyen du foulard,
il continua sa route vers le Sud. Sa chance était encore plus en baisse
qu’il ne le pensait. Le lendemain à l’aube, alors qu’il venait de
franchir le gué sur l’Of, une bande de Groins issue de la forêt lui
tomba dessus et lui éclata la tête à coups de masse. C’est
effectivement son corps que les voyageurs ont découvert.
Caractéristiques des Chafouins
TAILLE 7 VOLONTE 8 VIE 8
CONSTITUTION 9 EMPATHIE 10 ENDURANCE 18
FORCE 10 REVE 10 VITESSE 12
AGILITE 16 Mêlée 13 +dom 0
DEXTERITE 12 Dérobée 15 Protection 0
PERCEPTION 14
Etrangler Niv +5 Init 11 +dom (d4+2)
Mordre Niv +5 Init 10 +dom +1
Esquive Niv +5
Discrétion, Se cacher +5 ; Saut, Course +3
Note: Les Chafouins n’utilisent leur attaque de morsure
que lorsque l’adversaire, attaqué par d’autres, a déjà esquivé/paré
durant le round.
Les Chafouins
Sûrs de leur renseignement unique, les voyageurs retourneront sans
doute au gué dans les plus brefs délais. Hélas, c’est en vain qu’ils
fouilleront la berge. Le corps aura disparu. Aucun signe du pansement
non plus. Toutefois, un œil exercé pourra repérer de nouvelles traces
parmi les herbes de la berge, comme si le corps avait plus ou moins été
traîné. Ces traces se dirigent bientôt vers les collines d’Evaste
(pointillé léger menant un F). Cinq kilomètres plus loin, à l’entrée
d’une vallée encaissée (C), des lambeaux de tissu gisent abandonnés
parmi la rocaille. On pourra reconnaître ce qu’il reste des chausses du
voyageur agressé. Mais aucune trace du corps ni du foulard. Les
voyageurs continueront peut-être à se demander quel intérêt peut
présenter le cadavre maintenant complètement nu. Ils sont libres
d’interpréter à leur gré l’indice suivant : quatre kilomètres plus
tard, un bout de pied à la cheville complètement rongée (D). Puis c’est
la tête, oreilles et joues entièrement dévorées, qu’ils découvriront un
peu plus loin (E). Tels des petits poucets trop gourmands pour être
prudents, les Chafouins (car ce sont eux !) ont parsemé leur retrait
des reliefs de leur repas.
La colonie de Chafouins comprend une vingtaine d’individus: 12 adultes,
mâles et femelles, capables d’aller chasser, c’est-à-dire de se battre,
et 8 jeunes. Le jour, ils restent terrés dans leurs cavernes (F), et ne
sortent qu’à la faveur de l’obscurité pour aller rôder du côté des
lieux habités. Lâches par définition, ils s’attaquent rarement à forte
partie. Les créatures blessées, malades ou isolées sont leurs proies de
prédilection. Ils ne dédaignent pas non plus les charognes, et c’est
ainsi que le cadavre du voyageur tué par les Groins fut pour eux une
au-baine. Tout en commençant à s’en disputer les morceaux en cours de
route, ils le rapportèrent dans leur repaire pour nourrir les jeunes
avec le reste.
Les cavernes
L’entrée des cavernes (1) donne au fond d’une faille (F( encombrée de
rochers d’éboulements. Salles et passages sont d’origines naturelles,
irrégulières, et basses de plafond: 1,70 m en moyenne. Il y a toujours
au moins un adulte qui monte la garde à l’entrée (1). Les salles
suivantes (2) sont de simples lieux de passage. C’est dans la salle du
fond (3) que vit le gros de la colonie dans une odeur de ménagerie qui
prend à la gorge. Le sol est jonché d’ossements et de débris à moitié
rongés (vieilles bottes, bouts de ceinturons, etc.). Les plus jeunes
dorment dans le dernier renfoncement (4). C’est là, entre autres
rebuts, que gît le foulard, maculé et crasseux.
Epilogue
Quoiqu’en piteux état, le foulard d’Estaballa est intact. Si les
voyageurs le rapportent au palais de Soranitz, ils toucheront les 100
PA promises en récompense. Mais peut-être préféreront ils le garder
pour eux, alléchés par sa réputation> d’objet magique. De fait, une
fois qu’ils l’auront lavé, ils pourront remarquer que la soie jaune
n’est pas unie, mais rehaussée d’une subtile broderie ton sur ton: un
entrelacs de volutes complexes que les haut-rêvants identifieront à
coup sûr comme étant du draconic. Le foulard n’est pas magique, mais
porte la formule d’un sort. Il doit être déchiffré par la voie
d’Oniros, difficulté du texte -2. La formule est celle de BULLE VOLANTE
(Marais) R-10 rl+, avec un bonus de +10 % en C5 (Marais Flouants) et un
autre bonus de +15 % en B7 (Marais Fluants).
Note
La promesse de 100 PA a de quoi stimuler plus d’un aventurier, et il
est infiniment probable que les voyageurs ne seront pas les seuls sur
la piste du foulard. Leur avantage est de posséder un indice certain.
Mais s’ils agissent sans prudence et donnent l’éveil à d’autres
chasseurs de primes, qui peuvent soit les suivre soit guetter leur
retour, ils risquent d’avoir un supplément de fil à retordre pour
affirmer leurs droits sur le foulard. Les caractéristiques de ces
concurrents éventuels sont laissées au choix du Gardien des Rêves.