Ce scénario est prévu pour un groupe de 4 ou 5 voyageurs débutants ou
légèrement expérimentés, tous hauts rêvants.
Le scénario dans ses grandes lignes
A Adalkabra, on n’aime guère les haut-rêvants. Quand on en
prend un, on le dépouille, on l’enferme dans un tonneau, et on jette le
tout à la rivière. C’est ce qui est arrivé à Elerdal, voyageur et
haut-rêvant. Par miracle, il a pu survivre et son tonneau a fini par
s’échouer sur une grève. C’est là que les personnages des joueurs le
découvrent au début du scénario. Parmi ce qu’il a perdu se trouvaient
des parchemins draconics, et il désire à tout prix les récupérer. Mais
affaibli, à moitié nu, il a besoin de l’aide des voyageurs, d’autant
plus que c’est un magicien pas très doué. Il pourrait être franc, mais
son trait principal est l’affabulation, et il a désormais de bonnes
raisons d’être prudent. Pour expliquer sa situation, il monte aux
voyageurs un gigantesque baratin pour les inciter à le suivre. La
première partie du scénario, pur « jeu de rôle », va être de
percer cette mystification. Ensuite, la vérité étant connue, les
voyageurs - tous des haut-rêvants - devraient être eux-mêmes intéressés
par la récupération des parchemins. Il faudra alors s’introduire chez
le bourgeois qui a dénoncé Elerdal et chez qui il s’est fait arrêter et
dépouiller, en espérant que ses affaires s’y trouvent toujours. Cette
dernière partie demandera finesse et doigté. Car le problème, c’est que
le bourgeois en question, notable de la ville, est lui-même un
haut-rêvant incognito.
Elerdal
C’est un matin de printemps. Les voyageurs cheminent sur une
petite route le long d’une rivière, dans une région de vallons boisés.
La veille, dans un hameau, ils ont appris que vers l’Est, la route mène
à un village nommé Granderbe. La rivière, l’Oder, coule dans l’autre
sens, avec un courant assez vif, et fait dans les 5 mètres de large.
Au début de l’heure du Faucon, au lieu marqué d’une étoile sur
le plan, les voyageurs peuvent tous remarquer une grosse barrique,
d’environ un mètre de long, échouée sur une petite plage de la berge.
Elle a l’air d’avoir séjourné dans l’eau un certain temps. Si les
voyageurs l’examinent d’eux-mêmes, tant mieux. S’ils s’en
désintéressent, l’un d’eux croira entendre comme un bruit sourd
provenir de l’intérieur. (Le Gardien des Rêves devra titer lui-même les
jets d’Ouïe, et dans tous les cas intriguer suffisamment les
personnages pour qu’ils s’y intéressent).
De fait, il y a un homme à l’intérieur, encore vivant quoique
faible. Il peut avoir dans les 30 ans, et est vêtu en tout et pour tout
d’un bout de tissu en guise de pagne. Son corps pâle est plein
d’ecchymoses. Mais « Premiers Soins » à 0 ne tarderont pas à
le faire revenir à lui. Hésitant d’abord, puis avec de plus en plus
d’assurance, il racontera une histoire étonnante :
« Je me nomme Elerdal, dire-t-il, et je vous remercie de
m’avoir tiré de mon vaisseau car j’étais trop faible pour en faire
moi-même sauter la porte. Mais dites-moi, où sommes nous ?... Les
voyageurs pourront répondre qu’ils sont à une petite journée de marche
de Granderbe. Si loin ?... S’écrira Elerdal, j’ai passé les marais ?...
Alors je suis roi ! Aucun doute, je ne peux qu’avoir gagné !... Puis,
ayant paru réfléchir une seconde : Je dois vous demander un service,
ajoutera-t-il. Raccompagnez moi jusqu’à la grande cité d’Adalkabra pour
témoigner du lieu, considérablement éloigné, où vous m’avez trouvé. Une
fois sur le trône, je vous récompenserai largement ».
Puis, sous les questions des voyageurs, il racontera son
histoire plus complètement. Tous les 7 ans, le roi d’Adalkabra doit
être renouvelé selon une coutume immémoriale. Tous les citoyens libres
peuvent être prétendants au trône. Ceux qui le désirent sont enfermés
dans un tonneau, puis livrés à la volonté de la rivière. Certains
s’enlisent dans les marais, mais les plus chanceux finissent par
s’échouer sur une berge. Celui qui peut prouver qu’il est allé le plus
loin est alors sacré roi pour 7 ans. On estime à Adalkabra que la
constitution physique et la chance doivent être les caractéristiques
principales d’un roi. Il est maintenant indispensable que lui, Elerdal,
retourne au plus vite dans la cité, avant qu’on le croit mort et qu’il
soit supplanté par un concurrent ayant en fait parcouru moins de
chemin. Par ailleurs il serait encore plus reconnaissant si les
voyageurs pouvaient pour l’heure lui fournir quelques vêtements et
quelque chose à manger.
La vérité
En réalité, il n’y a jamais eu de roi à Adalkabra. Ce n’est pas
même une vraie cité, c’est une grande bourgade. Elerdal est un
voyageur, et c’est un haut-rêvant. S’il s’est retrouvé dans un tonneau
livré à la rivière, c’est qu’il s’est fait reconnaître et dénoncer
comme haut-rêvant. Alors qu’il recherchait une auberge pour s’arrêter,
il a demandé son chemin à un bourgeois d’apparence aimable et aisée.
Celui-ci, un dénommé Wordas, a paru enchanté de rencontrer un voyageur
et l’a invité à venir se rafraichir chez lui, disant qu’il n’adorait
rien tant que la conversation des voyageurs. Elerdal à accepté ravi;
mais moins d’une demi-heure plus tard, des gardes de la ville ont fait
irruption chez Wordas. Celui-ci s’est alors levé de son siège, et ,
désignant le voyageur, s’est écrié : « Gardes, arrêtez cet
étranger, c’est un haut-rêvant ! ». Wordas devait jouir d’une
certaine notabilité, car les gardes ont obtempéré aussitôt. Séance
tenante et sans autre forme de procès, Elerdal fut dépouillé de tout ce
qu’il possédait à l’exception d’un vague linge lui servant de pagne.
Dans sa besace, on découvrit des parchemins couverts de signes
indéchiffrables. « Ou je me trompe ou c’est de la langue du
rêve », déclara Wordas. « Vous avez certainement raison,
père » répondit le capitaine des gardes; « ce coquin ne
pourra pas dire qu’il a été condamné sans preuves... » Puis la
dernière vision qu’Elerdal eut de ses affaires fut le tas qui jonchait
le beau tapis du salon de Wordas. Il fut alors mené au pont, sous les
huées de la foule accourue, enfermé dans un tonneau, le couvercle
cloué, et balancé au gré des eaux… Son séjour à Adalkabra avait duré
moins de deux heures; et tout ceci se passait il y a deux jours.
Telle est la vérité qu’Elerdal pourra finir par livrer aux
voyageurs. Mais il y a ce qu’il ignore et que les personnages devront
découvrir ou déduire par eux-mêmes. Comment les gardes sont-ils arrivés
si vite ? Réponse : ils ont été prévenus par un serviteur de Wordas,
celui-ci n’ayant invité Elerdal que pour mieux le retenir tandis qu’il
le dénonçait; et d’ailleurs, le capitaine était apparemment de sa
famille. Et comment Wordas a-t-il pu deviner si vite qu’Elerdal était
haut-rêvants ? Réponse : grâce à la Tête de Dragon « Don de sentir
les hauts-rêvants ». Et comment a-t-il pu obtenir cette Tête,
chose qui ne court pas les rues ? Réponse : parce que c’est lui même un
haut-rêvant. Et dans ce cas, s’est-il débarrassé des affaires d’Elerdal
? Surement pas, surtout les parchemins. Et de fait, les feuillets se
trouvent toujours chez lui. Wordas les étudie secrètement en se
félicitant de ce cadeau « tombé du rêve ».
Le retour
Elerdal est un magicien médiocre. Il possède certes le don de
haut-rêve, mais son intellect laisse à désirer. (S’il tient tant à
retrouver ses parchemins, c’est qu’il n’a toujours pas réussi à les
lire entièrement). En revanche, c’est un affabulateur né et son
imagination est débordante. Tout en restant dans sa fable, il répondra
aux questions avec un tel luxe de détails qu’il finira même par se
contredire. Alors, sans se démonter, il invente un nouveau mensonge
pour recoller le précédent; et ainsi de suite. A l’en croire, Adalkabra
est une somptueuse cité, et le roi, c’est à dire bientôt lui-même, y
vit dans une rare opulence. Naturellement, il dissimulera le plus
longtemps possible qu’il est un haut-rêvant, même s’il apprend ou
devine que les voyageurs en sont.
Normalement, ce n’est qu’à Granderbe que son histoire devrait
commencer à paraître suspecte. Ce village est distant d’une quarantaine
de kilomètres. S’ils n’ont pas trop perdu de temps, les voyageurs
devraient l’atteindre à la tombée de la nuit.
D’abord, Elerdal refusera d’y
entrer. Comme prétexte, il invoquera la possibilité que d’autres
« concurrents » puissent aussi y faire étape - des
concurrents qui pourraient ne reculer devant aucune tricherie. Il vaut
mieux rester complètement incognito jusqu’à Adalkabra. Mais si les
voyageurs veulent y entrer quand même, il finira par les suivre, prêt à
inventer d’autres mensonges pour conserver leur soutien.
Car si les voyageurs interrogent les villageois sur Adalkabra,
on leur répondra que ce n’est pas vraiment une cité, aux dires des
voyageurs qui en ont vu de plus grandes. Quant à cette histoire de roi,
jamais entendu parler ! La bourgade est gouverné par un groupe de
notables élus. Ce à quoi Elerdal rétorquera qu’il ne faut pas écouter
des paysans ignares. Ils parlent de ce qu’ils n’ont jamais vu; et s’il
y a certes un conseil de bourgeois, ils ne sont pas élus mais choisis
par le roi ! Bref, Elerdal tentera de conserver son crédit comme il
pourra.
Hormis cela, rien de particulier à noter sur le village de
Granderbe. C’est un classique village sans histoire. Une maison des
voyageurs y accueille gracieusement les hôtes de passage : diner et
coucher gratuits pour une nuit.
Le lendemain, dès qu’ils auront quitté le village et seront en
vue d’un arbre, Elerdal demandera qu’on lui noue un foulard sur les
yeux. Puis, cela étant fait, il commencera à grimper à l’arbre,
maladroitement, manquant de tomber à plusieurs reprise. (Inutile de
jouer tout cela avec les dés). Si les voyageurs veulent le retenir ou
s’étonnent, il dira : « Laissez moi faire, j’ai une envie folle de
grimper à un arbre les yeux bandés ! Si je ne le fait pas, je me
sentirai frustré, mal dans ma peau et… ce serait dommage pour un futur
roi ! » Les hauts-rêvants devraient reconnaître ce phénomène comme
caractéristique d’une Queue de Dragon. A eux d’en tirer leurs
conclusions.
Adalkabra devrait être
atteinte en fin de journée suivante. Elerdal commencera alors à montrer
les signes d’une curieuse paranoïa. Il voudra attendre la nuit complète
pour entrer dans la ville. - parce que la coutume veut que le nouveau
roi n’entre que la nuit. Et discrètement, très discrètement - à cause
des autres concurrents. Puis il voudra d’abord passer chez lui - pour
se changer. Le « chez lui » en question sera la maison de
Wordas. Là, il n’aura évidemment pas la clé. Mais pas question de
réveiller ses serviteurs: « Essayons de forcer discrètement la
serrure ». Et ainsi de suite… La comédie peut naturellement ne pas
se poursuivre aussi loin. Tout dépendra de la crédulité des voyageurs.
Car en dernier ressort, s’il sent que ses mensonges n’ont plus aucun
crédit, Elerdal finira par avouer toute la vérité telle que décrite
plus haut. Mais attention, il ne pourra dire que ce qu’il sait.
Finalement, pour conserver l’aide des voyageurs, il leur
promettra toute sa fortune s’il la récupère : deux belles gemmes qui
sont cousues dans la doublure de son pourpoint. Si les voyageurs se
sont révélés comme haut-rêvants, il leur promettra à la place de
partager la connaissance des parchemins. Mais dans tous les cas, c’est
surtout ces derniers qui devraient motiver les voyageurs.
Adalkabra
Les légendes d’Adalkabra affirment que la ville vivait
autrefois dans la sécurité d’énormes remparts. Mais vinrent les
haut-rêvants, qui les firent tous disparaître en une seule nuit. La
preuve que ce fut bien leur œuvre, c’est que si les remparts s’étaient
éboulés naturellement, il en resterait des traces. Aujourd’hui, seule
est fortifiée la bastide perchée sur la colline. Mais en cas
d’invasion, elle serait insuffisante à contenir tout le monde. Pour
défendre la population, une imposante milice a donc été constituée,
subventionnée par une taxe spéciale; et il n’est pas de jour où les
citadins ne maudissent mille fois le nom des haut-rêvants.
Entourée de fermes, la ville proprement dite fait tout juste
500 mètres dans sa plus grande dimension. Les maisons sont en pierre et
les rues sont pavées. Les quartiers mentionnés sur la carte
s’explicitent d’eux-mêmes. Deux auberges peuvent accueillir marchands
et voyageurs : l’Auberge du Haut-Rêvant Qui Mouille (A), et l’auberge
des Remparts (B). Ces deux établissements sont « classique »
- utiliser les pris indiqués dans les règles. C’est au Pont Neuf (ainsi
nommé car il remplace celui qui a également été volé par les
haut-rêvants) qu’on jette à l’eau les condamnés. La bastide domine la
ville du haut d’une colline abrupte de 30 mètres. Elle abrite et
entraine 250 gardes. C’est dans la partie du château que se réunit le
gouvernement, le Conseil des Bourgeois. Wordas en fait partie.
La maison de Wordas
C’est la maison marquée d’une croix sur le pan. Le corps
d’habitation est en pierre avec des murs de 60 centimètres de large,
couvert d’ardoise. Les fenêtres ogivales, font 40 centimètres à la
base, sur 90 de haut. Elles sont composées d’un vantail de petits
carreaux et d’un volet intérieur. Les dépendances comprennent une cour
de terre battue où poussent quelques arbustes, une écurie et un petit
hangar. Aussitôt après commencent les escarpements de la colline.
La maisonnée de Wordas comprend, outre Wordas lui-même :
Sharklos, son garde du corps, dame Leada, son épouse , Susad, sa fille,
Daskor, son gendre, Tirana, la cuisinière - intendante, Soan, la
servante, et Nésus, le palefrenier - homme à tout faire. Régulièrement,
le diner est pris vers la fin de l’heure de la lyre et se prolonge en
conversations jusqu’à la fin du serpent au plus tard, heure à laquelle
chacun regagne ses quartiers, Wordas, quant à lui, prétend « aller
à ses affaires » et va travailler dans sa crypte secrète.
La porte d’entrée
donnant sur la Grand Place est en bois ferré. Elle n’a pas de serrure,
mais une barre intérieure qui est mise en place au moment du coucher.
Le vestibule est carrelé comme tout le rez-de-chaussée. Toutes les
portes des pièces ont des serrures (difficulté –3) mais ne sont
usuellement pas verrouillées.
Cuisine. On y trouve un âtre
et le fourniment culinaire classique. La porte donnant sur la cour
ferme par une serrure (difficulté -3). Tirana la verrouille à la tombée
de la nuit. Wordas en possède une seconde clé. C’est par là qu’il sort
pour rejoindre les caves; il reverrouille derrière lui.
Chambre des serviteurs. C’est là que dorment Soan et Nésus.
L’escalier qui monte au premier est en sapin ciré. Il grince.
Salle
commune. Pièce confortable et bien meublée. On y prend les repas, on y
reçoit les visiteurs. C’est là qu’Elerdal fut reçu par Wordas, puis
arrêté et dépouillé.
Bureau. C’est là que Wordas travaille
à ses affaires officielles. Un secrétaire verrouillé (-4) ne contient
que des documents administratifs.
Chambre de Tirana. Que l’intendante soit dedans ou dehors, sa
porte est toujours verrouillée.
Réserve. On y trouve provisions, matériel de ménage, etc…
Palier.
Dans le plafond, au centre, une trappe donne accès aux combles qui font
toute la surface de la maison. On y va rarement. L’échelle d’accès est
rangée en bas dans la réserve.
Chambre de Sharklos, le garde du corps. Aucune des deux portes
n’est jamais verrouillée.
Chambre
des maitres. C’est là que dorment Wordas et son épouse (souvent seule).
Une cache secrète dans le pilier de l’âtre (Vue/Maçonnerie à –4)
dissimule la cassette aux économies : 18 Po et 52 Pa. La cassette, en
bronze, est verrouillée (-4). Dame Leada en conserve jour et nuit la
clé contre son sein.
Chambre du jeune couple. C’est là que
dorment Susad et son époux Daskor. Récemment marié, le couple n’est
jamais endormi avant la fin de l’heure de l’Araignée.
Chambre d’ami. Inoccupée.
Cour.
Entourée de murs de 2,5 mètres, elle possède deux accès : la porte
cochère et la petite porte. La première est une épaisse double porte de
bois plein et ferré. Pas de serrure, mais une barre intérieure
continuellement en place. La seconde ferme par une serrure (-3) et
donne sur un sentier qui rejoint la rampe d’accès à la bastide.
Quelques arbustes à fleurs poussent le long des murs.
Ecurie. 5 chevaux de selle y logent actuellement. Le sol est pavé.
Hangar.
La porte est sans serrure. On y trouve des ustensiles de jardin,
cordes, vieux sacs, etc. Dans le sol également pavé, une trappe de bois
est nettement visible et peut se soulever facilement grâce à un gros
anneau. Les traces de passage sont multiples et évidentes : c’est
l’accès aux caves. On y descend par un escalier de pierre, droit et
raide, aux marches usées.
Première cave. Entièrement
maçonnée avec une voûte basse (2,5 mètres à la clé). On y trouve tout
un bric-à-brac d’objets de rebut et des provisions telles que fromages
et grains. La porte du fond est toujours verrouillée (-3), Tirana en
possède la seule clé. Pour ouvrir l’accès secret, il faut faire jouer
simultanément deux pierres légèrement mobiles de la maçonnerie
(Vue/Maçonnerie à –3).
Cave à vin. C’est là que Tirana
surveille jalousement les provisions liquides. On y descend par un
second escalier raide. La voûte est encore plus basse (2 mètres à la
clé). Le sol est en terre battue.
Crypte secrète. Bien
aménagé grâce à un âtre et un conduit d’aération, ce lieu est réservé à
l’alchimie et à la magie. Longues tables avec des creusets, mortiers et
autres dispositifs de cornues et serpentins. Des étagères supportent
des pots d’ingrédients divers. C’est un laboratoire de degré 5
(Intellect/Alchimie à 0 pour l’évaluer). Aucune expérience importante
n’est en cours. Depuis deux jours, Wordas étudie les parchemins
d’Ederdal. Ceux-ci se trouvent sur un petit bureau encombré de fioles
et de livres. Ses parchemins draconics personnels se trouvent dans un
tiroir secret du bureau (Vue/Charpenterie à –4). En cas de fouille
officielle, Wordas (qui est par ailleurs un notable) peut prétendre
qu’il ne se livre qu’à l’alchimie - science permise. Toutes les
formules connues de Wordas ne sont pas écrites, uniquement celles
indiquées P. Le contenu des livres (ordinaires) et des fioles est à la
discrétion du Gardien des Rêves. Dans un coffre non verrouillé, jetés
pêle-mêle, se trouvent les vêtements d’Elerdal ainsi que sa besace et
sa dague. Sa bourse a disparu; mais les deux gemmes n’ont pas été
découvertes dans la doublure du pourpoint. Elles sont toutes deux de
pureté 3 et de taille 7.
Parchemins d’Elerdal
D = difficulté de lecture; M = Malus général; B = bonus en certaine
case.
O Téléportation (Collines) R-13 r2+ /D –3 /M –5%
O/H Oubli (Fleuve) R-4 r6 /D –2
H Voix d’Hypnos (Désert) R-4 r4 /D –3 /M –5% /B +12% en A2
O/N Annulation de magie (variable) /D –2
N Autonomie*** (Lac) R-6 r var /D –2
N Ecaille de passivité*** (Gouffre) R-7 r7 /D –4 /M –10%
T Faire parler un mort (Pont) R-4 r1+ /D –2/ B +10% en D9
T Animer un squelette (Nécropole) R-9 r var /D –2 /B +6% en D14.
Elerdal n’est pas très clair sur l’origine de ses parchemins.
Il prétend les avoir achetés à un bouquiniste aveugle dans le souk
d’une cité orientale.
Les Personnages
Elerdal, né à l’heure de la lyre, 30 ans, 1m 69, 68 Kg.
O Brouillard (Forêt) R-3 r1+ /+3 % en E3
O Clameurs (Cité) R-2 r1+ / +8 % en D13
H Objet en objet (Cité) R-3 r2 / +8 % en K1 et +2 % en K11
H Végétal en végétal (Forêt) R-4 r2 / +5 % en L6 et +5 % en H8
N Enchantement (Cité) R-4 r1+ / +3 % en D2 et +1 % en C6
Note. Au sortir du tonneau, il lui manque 3 points de vie. Son
endurance est celle correspondante à ½ actuelle. Durant la première
nuit, il tentera (sans succès) de mettre Clameurs en réserve et recevra
la Queue « Désir de grimper à un arbre les yeux bandés ». Son
rêve sera toutefois à fond au matin. Durant l’action proprement dite,
il laissera les décisions importantes aux voyageurs.
Wordas, né à l’heure de l’araignée, 40 ans, 1m 73, 76 Kg.
TAILLE 12 VOLONTÉ 16 Vie 13
APPARENCE 10 INTELLECT 15 Endurance 29
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 14 VITESSE 12
FORCE 12 ELOQUENCE 11 Protection 0
AGILITÉ 10 REVE 16 +dom +1
DEXTÉRITÉ 13 CHANCE 12
VUE 12 Mêlée 11 Demi-rêve E13
OUÏE 13 Tir 12
ODORAT 9 Lancer 12
GOÛT 8 Dérobée 9
Epée 1 main niv +2 init 07 +dom +4 (longue)
Dague niv +2 init 07 +dom +2
Corps à Corps niv 0 init 05 +dom (d4+1)
Esquive niv +3
Discours +5; Discrétion, Se cacher 0; Saut, Course +1 ;
Equitation +4 ; Orfèvrerie +3 ; Alchimie, Astrologie,
Botanique, Légendes, Lire & Ecrire +5; Oniros +4; Hypnos +6; Narcos
+3.
O Métal en bois (Collines) R-6 r4 / +5 % en D12 / P : D-2
O Terre en eau (Forêt) R-4 r2 / +10% en L6 / P : D-2 / B +10% en
L6
O/H Peur (Nécropole) R-6 r1+/ +10% en F12/ P : D-2/ B +4% en F12
O/H Prodigalité (ont) R-5 r5 / +40% en C11
O/H Suggestion (Désert) R-9 r3+ / +20% en C13 et 20% en G14
O/H Non-rêve (Désolation) R-7 r1+ / +10% en B14
O/H Oubli (Fleuve) R-4 r6 / +5% en Fleuve
H Harpe D’Hypnos (Nécropole) R-4 r1+ / +50% en E14
H Miroir d’Hypnos (Désert) R-5 r1+ / +50% en F12
H Voix d’Hypnos (Désert) R-4 r4 / +120% en C13 / P:D-2 / B +12% en C13
H Invocation d’un guerrier sorde (D13) R-7 r8 / P : D-4 / M –10%
N/O Détection d’enchantement (Sanctuaire) R-3 r1 / P : D-2
N/O Lecture d’aura magique (Sanctuaire) R-3 r3+ / P : D-3 / M –5%
N Enchantement (Cité) R-4 r1+ / +10% en I14
Sorts en réserve
O Métal en bois (3 mètres) en D12
H Peur (Dragon) 8r en F12
H Suggestion « Rampe !» (Vaisseau) en C13
H Suggestion « Déshabille toi !» (Lyre) en G14
H Non-rêve (Roseau) 8r en D11
Tête de dragon : Don de sentir les haut-rêvants (jet d’Empathie à 0).
Note. Wordas vit dans la crainte d’être découvert. A cause de
cela, il redoute tous les autres haut-rêvants et les hait. Ce n’est pas
la première fois qu’il en dénonce un, et il commence toujours par lui
lancer Non-Rêve. Aucune négociation ne sera possible avec lui. Si tout
est normal, il se rendra dans sa crypte début Serpent et la quittera
pour aller se coucher fin Araignée. Attaqué, il cherchera surtout à
neutraliser les assaillants. Il n’a encore jamais invoqué de Guerrier
Sorde et ne le fera qu’en toute dernière extrémité. Il n’a sur lui
qu’une dague, son épée restant d’ordinaire dans sa chambre.
Sharklos, né à l’heure du serpent, 35 ans, 1m 88, 91 Kg.
TAILLE 14 VOLONTÉ 12 Vie 15
CONSTITUTION15 EMPATHIE 11 Endurance 31
FORCE 17 REVE 13 Vitesse 14
AGILITÉ 13 Mêlée 15 +dom 0
DEXTÉRITÉ 10 Tir 10 Protection d2
VUE 10 Lancer 14
OUÏE 12 Dérobée 10
Epée 1 main niv +6 init 13 +dom +6 (bâtarde)
Dague niv +4 init 11 +dom +3
Corps à Corps niv +6 init 13 +dom (d4+2)
Arbalète niv +4 init 9 +dom +2 (légère)
Esquive niv +6
Course, Saut, Escalade, Equitation +6
Note. Tout le temps que Wordas est dans la crypte, Sharklos
reste à monter la garde dans le hangar, assis sur une caisse dans
l’obscurité, son arbalète légère armée posée sur les genoux. Puis les
deux hommes rentrent ensemble. Le garde du corps est totalement dévoué
à Wordas.
Daskos, né à l’heure du dragon, 22 ans, 1m 75, 70 Kg.
TAILLE 10 VOLONTÉ 12 Vie 12
CONSTITUTION14 EMPATHIE 11 Endurance 24
FORCE 13 REVE 10 Vitesse 12
AGILITÉ 13 Mêlée 13 +dom 0
DEXTÉRITÉ 11 Tir 11 Protection 0 (1d4)
VUE 11 Lancer 12
OUÏE 11 Dérobée 12
Epée 1 main niv +5 init 11 +dom +3 (longue)
Dague niv +3 init 9 +dom +1
Corps à Corps niv +3 init 9 +dom (d4)
Bouclier niv +5 (moyen)
Esquive niv +5
Discrétion, Se cacher +2; Course, Saut +3; Escalade 0; Equitation +4.
Note. Daskor est capitaine de la milice. Le jour, il est à la
bastide, mais il a le droit de dormir chez lui (chez son beau-père). En
cas d’alerte de nuit, il devra réussir un jet de volonté à 0 (un par
round) pour se tirer des bras de sa jeune femme. Pour s’équiper
(protection 1d4 et bouclier), il lui faudra 2 minutes. C’est un homme
courageux qui n’hésitera pas à payer de sa personne. C’est lui qui a
arrêté Elerdal et il le reconnaitra naturellement.
Leada, née à l’heure de la couronne, 38 ans, 1m59, 68 kg.
Rêve 13 Ouïe 11 Volonté 12
Susad, née à l’heure de la sirène, 18 ans, 1m 58, 55 kg.
Rêve 11 Ouïe 10 Volonté 9
Tirana, née à l’heure des épées, 45 ans, 1m 60, 72 kg.
Rêve 10 Ouïe 15 Volonté 14
Nésus, né à l’heure du vaisseau, 40 ans, 1m 70, 70 kg.
Rêve 15 Ouïe 9 Volonté 12
Soan, né à l’heure du dragon, 17 ans, 1m 55, 50 kg.
Rêve 9 Ouïe 10 Volonté 8
Note. Normalement, aucun de ces personnages ne devrait
réellement agir, hormis entendre un bruit, crier au secours et résister
à un sort. Si besoin est, déterminer les autres caractéristiques
d’après les brefs portraits suivants, Susad est une jolie blondinette
complètement écervelée, folle amoureuse de son mari. Tirana est une
matrone acariâtre qui mène son monde à la baguette. Nésus est un
contemplatif plutôt misanthrope qui ne se plait qu’en compagnie des
chevaux. Soan est une brunette ni belle ni laide, bavarde comme une pie
mais détestant les familiarités. En cas de besoin, et si c’est
faisable, c’est elle qu’on chargera d’aller prévenir les gardes.
Note. Des rondes de 8 hommes patrouillent régulièrement les
rues à la tombée de la nuit. Un endroit donné est ainsi patrouillé
toutes les 40 minutes. Pour savoir le nombre de minutes que la garde
peut mettre à venir (ou à revenir) jouer 1d20.
Conclusion
Si tout marche bien, si Elerdal récupère ses parchemins, il en
fera profiter les voyageurs comme promis. Mais il est évident que tout
ce joli groupe n’aura pas intérêt à moisir dans la ville, ou il risque
fort d’y avoir bientôt de nouvelles barriques voguant à la dérive. Dans
tous les cas, il sera impossible de convaincre les officiels que Wordas
est un haut-rêvant, même devant les preuves matérielles. Le laboratoire
ne sert qu’à fabriquer de bienfaisants antidotes. Quant aux parchemins
et autres possibles traces physiques (transmutations ou autres)
« Il est évident que c’est l’œuvre des étrangers ! C’est eux les
coupables ! Tous des haut-rêvants !... » Et les marais verront à
nouveau défiler un convoi de barriques, pour la plus grande
mystification des grenouilles.