Jeux & Stratégie N° 40


Ce court scénario (il devrait se jouer en 2hrs) est basé sur le même thème que « Mimicry », le jeu en encart (J&S N° 40). D’ailleurs une partie de l’aventure utilise le même décor, et vous pourrez vous servir de vos figurines sur le plateau de jeu, qui a été conçu à leur échelle… Cette aventure, par contre, se joue avec les règle de Méga 2, le jeu de rôle publié en hors-série de Jeux & Stratégie.



Bien qu’ayant réussi sa mission, un groupe de Mega, en grand danger, s’est « rétro transité » vers sa base, en abandonnant sur place une partie de son matériel sophistiqué. Or, sur Mimicry, la planète en question, la civilisation équivaut à peu près à notre antiquité grecque. La découverte et surtout l’utilisation des Objets de Haute Technologie (OHT) risqueraient de provoquer de graves troubles... Par malheur, les OHT ont été récupérés par un riche savant, Ludos, astronome à ses heures.
Et il a invité pour ce soir quelques savants, mathématiciens, philosophes, pour tenter de percer avec eux le secret de ces objets mystérieux trouvés dans une cave...

CE QUE SAVENT LES MEGA

Un « contact » (non-Mega), averti aussitôt, a tenté de récupérer les OHT : trop tard ! Mais il a pu trouver la demeure du savant, et est au courant de l’invitation. Le point de transit étant sous sa demeure, les Mega arriveront chez lui, et il pourra leur donner les renseignements ci-dessus.
Avant leur départ, le Major Mac Lambert leur aura donné la liste des OHT « abandonnés » : MATERIEL DE MISSION

Les Mega risquant de revenir chargés, leur équipement est minimum. A eux de se le répartir :


L’AVENTURE

Informations réservées au MJ !

Les Mega sont transités dans un « abri », situé à 100 m sous terre, d’où part une échelle débouchant dans la cave du « contact ». Celui-ci, un certain Mentrikles, a laissé un message donnant les informations citées plus haut, et indiquant qu’il est reparti à l’affut d’autres renseignements. En fait, vous ne le ferez intervenir que si les Mega s’égarent, afin de les remettre sur la voit. Note : sur la carte sont indiquées deux demeures pour Mentrikles : une éloignée du but vous permet de balader vos aventuriers en ville (si vous désirez rajouter des péripéties de votre cru). L’autre est proche de la demeure du savant, si vous préférez raccourcir le temps de jeu.

Informations :

Si les Mega posent les bonnes questions, ils peuvent apprendre les choses suivantes.
Auprès de gens du quartier :
le savant donne ses réceptions sur la terrasse située sur la toiture de ta maison, accotée à une colline isolée;
le parc qui l’entoure est clos de hauts murs, et des gardes font une ronde qui leur prend 10 min ;
l’heure « civilisée » pour arriver à une réception est 2 hrs avant le coucher du soleil (l’arrivée des Mega a lieu 4 hrs avant le coucher du soleil).
Auprès des proches voisins (en étant très diplomate ! sinon, - 20 % à « Se renseigner ») :
les invités du savant passent souvent par un petit chemin qui aboutit à une porte dans l’enceinte, Cette porte est gardée par un seul homme, en général;
les invités, dans toute réception, ont tendance, à eux-mêmes, inviter des amis à les accompagner.
Auprès du chef d’une des bandes de gamins qui jouent à proximité de la propriété (en monnayant l’information) :
on peut espionner le sentier qui mène chez le savant depuis une ancienne cahute dissimulée dans un bosquet d’arbustes et de ronce;
on peut « peut-être accéder au puit, à l’intérieur de la propriété, en remontant la rivière souterraine qui débouche au pied de la colline. Note : c’est vrai, mais les pluies de printemps ont rendu cette grotte, par ailleurs basse et tortueuse, boueuse et glissante; elle est inondée (jusqu’à la ceinture à certains endroits. L’escalade du puit représente 20 m).
LE MUR

Il est vrai que la propriété est protégée, mais ce n’est pas une forteresse ! Néanmoins, pour impressionner ses invités, Ludos a ordonné à ses dix gardes d’être là et de « patrouiller » par deux ; quatre dans la maison, quatre le long du mur, les deux derniers accueillant les invités à la porte arrière.
Le mur est fait de gros blocs de pierre de taille, sur 3 m de haut (pour grimper, jet sous « escalade » à - 20 %, car il y a peu de prise), et décoré à intervalles réguliers de vasques de fleurs. Dans ta partie la plus haute au flanc de la colline, une brèche en attente de réparation permet, si les Mega la trouvent, de pénétrer sans escalade.

LE JARDIN

Naturellement décoré de rochers, d’oliviers et de massifs de fleurs et plantes grasses : c’est un vrai régal de s’y cacher (+ 20 % en « discrétion »). Selon l’heure où les Mega y pénètrent, ils rencontreront diverses situations. Note : un des six gardes va prévenir les autorités de la ville, qui, aussitôt, dépêchent une vingtaine d’hommes en plus (Ludos est un notable). A ce stade, si les Mega n’ont pas pris le large, ils sont très mal !

Ces objets doivent impérativement être ramenés, au pire détruits, AVANT que quiconque ait pu t’en servir.


L'encart


DANS LA MAISON

La demeure est sur deux niveaux : un entresol fait de voûtes ouvertes aux quatre vents, où s’entassent amphores, barriques et garde-manger, ainsi que les objets encombrants, outils, etc. Au-dessus, la maison est faite de « plates-formes » plus ou moins hautes, qui constituent les pièces. Hormis la salle des gardes, la chambre du maître des lieux et la pièce des bains, certaines de ces pièces sont largement ouvertes sur l’extérieur et l’intérieur par de larges fenêtres. D’autres n’ont pas de fenêtre ; l’intimité étant rendue par des rideaux de lourds tissus ou par des treillis de plantes grimpantes.
La salle du banquet
Très vaste, elle est en partie à ciel ouvert. Au lieu des dalles carrées que l’on trouve ailleurs dans la maison, le sol est couvert d’une mosaïque représentant des sortes de paons. Des sofas de rotins recouverts de coussins et des tables basses l’encombrent un peu. C’est là que se tiendront les invités la plupart du temps.
L’observatoire
Les lunettes n’existent pas sur cette planète. Cette pièce contient surtout des astrolabes, sextants, règles et autres compas, et dc nombreux parchemins ou papyrus annotés de calculs incompréhensibles (surtout pour un étranger). C’est là que le savant a entreposé les « objets bizarres » trouvés dans une cave (où les Mega les avaient abandonnés en espérant les récupérer ensuite).
La « délicatesse » de certains composants des OHT l’a grandement intrigué, et il a invité d’autres savants pour tenter d’en imaginer l’utilité. Si les philosophes avancent des hypothèses sans toucher aux objets, les autres par contre se les passeront pour les examiner : 10 % de chances par demi-heure que l’un des invités actionne l’un des objets. Au gré du MJ, ou en lisant la table suivante après un jet de 1d6 :
  • 1, 2, ou 3 : un tir de paralysant, touchant l’individu le plus proche du tireur ;
  • 4 ou 5 : mise en route du champ de force;
  • 6 : tir d’un coup de laser lourd. Utiliser la table des difficultés, col 3, (dans Mega 2) pour voir les dégâts du tir; catastrophique ou cauchemardesque indique qu’une personne est touchée.
Les autres pièces sont des chambres d’amis, des cuisines, des « salons ».

LES ACTIONS DES PNJ

Durant le banquet, les huit savants presseront Ludos de questions, mais celui-ci les fera mariner jusqu’à la fin du banquet, avant de leur montrer ses découvertes. Ensuite, ces neuf PNJ seront partis dans des discussions sans fin au sujet de l’affaire de la voleuse, puis des objets volés, Encore une fois, cette trame peut être modifiée par les actions des Mega. Pour tous ces PNJ, prendre la fiche « humain intellectuel » (Mega 2, p. 49) avec les précisions suivantes : Pour leurs caractéristiques, voir fiche « humain / barbare «, (Mega 2, p. 48). Les gardes ne lancent que 4d6 en Attaque. Ils sont armés de lances ou de glaives (lancer: l8, précision jet : 43 %, base parade: 43 %). LES ACTIONS DES MEGA

En dehors d’une petite enquête au début, les Mega devraient vite arriver à la propriété. Ils ont ensuite deux solutions tenter une opération de commando pour voler discrètement les OHT, puis fuir au plus vite. Ou bien se mêler à la réception, soit en se faisant introduire par un invité avant qu’il n’entre dans la propriété, soit par un système de transfert. Les Mega sont censés se douter que la résistance au transfert des savants risque d’être bien supérieure à celle des autres invités.

Expérience

Si aucun indigène n’a pu voir ou soupçonner la puissance des objets, la mission rapporte 2 000 points.
Si les OHT ont servis, la mission rapporte 1 500 points.
Si des objets sont perdus ou détruits, la mission ne rapporte que 1 000 points.
Si les objets ne sont ni détruits, ni récupérés, les Mega sont mutés au service de réclamations des archives de la Guilde des Messagers Galactique pour 6 mois !
Cette aventure convient pour 3 joueurs de niveau psychique OU physique 4, ou 5 personnages de niveau 3 (niveaux : voir Mega 2 p. 39)

DIDIER GUISERIX