Ce court scénario (il devrait se jouer en 2hrs) est basé sur le même
thème que « Mimicry », le jeu en encart (J&S N° 40). D’ailleurs une
partie de l’aventure utilise le même décor, et vous pourrez vous servir
de vos figurines sur le plateau de jeu, qui a été conçu à leur échelle…
Cette aventure, par contre, se joue avec les règle de Méga 2, le jeu de
rôle publié en hors-série de Jeux & Stratégie.
Bien qu’ayant réussi sa mission, un groupe de Mega, en grand danger,
s’est « rétro transité » vers sa base, en abandonnant sur place une
partie de son matériel sophistiqué. Or, sur Mimicry, la planète en
question, la civilisation équivaut à peu près à notre antiquité
grecque. La découverte et surtout l’utilisation des Objets de Haute
Technologie (OHT) risqueraient de provoquer de graves troubles... Par
malheur, les OHT ont été récupérés par un riche savant, Ludos,
astronome à ses heures.
Et il a invité pour ce soir quelques savants, mathématiciens,
philosophes, pour tenter de percer avec eux le secret de ces objets
mystérieux trouvés dans une cave...
CE QUE SAVENT LES MEGA
Un « contact » (non-Mega), averti aussitôt, a tenté de récupérer les
OHT : trop tard ! Mais il a pu trouver la demeure du savant, et est au
courant de l’invitation. Le point de transit étant sous sa demeure, les
Mega arriveront chez lui, et il pourra leur donner les renseignements
ci-dessus.
Avant leur départ, le Major Mac Lambert leur aura donné la liste des
OHT « abandonnés » :
- 1 laser lourd avec 3 chargeurs;
- 2 paralysants avec 1 chargeur de 3 coups;
- 1 champ de force, dissimulé en bouclier de bronze (CD - 5);
- 1 baladeur à enregistrement sur pseudocristal, avec
l’enregistrement de « Maciste et Sheena reine de la jungle », le nouvel
Espace-Opéra Tridi à la mode (avec Esther Lyndon en vedette);
- un radiordi (voir Mega2, p. 40) parlant le galactique ainsi que
la langue et l’argot locaux.
MATERIEL DE MISSION
Les Mega risquant de revenir chargés, leur équipement est minimum. A
eux de se le répartir :
- 1 paralysant par Mega, camouflé en bracelet (2 charges);
- 1 radiordi;
- 1 flacon de gélules à dissolution instantanée : 3 soporifiques, 3
euphorisantes, 3 hilarantes (les euphorisantes réduisent la résistance
au transfert de 20); et deux gélules transformant immédiatement 3pE en
2pVo;
- 1 rouleau de 20 m de cordelette (résistant à 200 kg) en «
évanoplast ». Une fois sortie de son emballage, elle a une durée de vie
de 4 hrs, puis elle s’évapore sans laisser de traces
- 1 trousse d’outils de cambriolage (+ 30 aux aptitudes telles que
Crocheter, Désamorcer, + 10 en Mécanique et Sabotage)
- 3 fumigènes, durée 5 min.
L’AVENTURE
Informations réservées au MJ !
Les Mega sont transités dans un « abri », situé à 100 m sous terre,
d’où part une échelle débouchant dans la cave du « contact ». Celui-ci,
un certain Mentrikles, a laissé un message donnant les informations
citées plus haut, et indiquant qu’il est reparti à l’affut d’autres
renseignements. En fait, vous ne le ferez intervenir que si les Mega
s’égarent, afin de les remettre sur la voit. Note : sur la carte sont
indiquées deux demeures pour Mentrikles : une éloignée du but vous
permet de balader vos aventuriers en ville (si vous désirez rajouter
des péripéties de votre cru). L’autre est proche de la demeure du
savant, si vous préférez raccourcir le temps de jeu.
Informations :
Si les Mega posent les bonnes questions, ils peuvent apprendre les
choses suivantes.
- Auprès de gens du quartier :
- le savant donne ses réceptions sur la terrasse située sur la
toiture de ta maison, accotée à une colline isolée;
le parc qui l’entoure est clos de hauts murs, et des gardes font une
ronde qui leur prend 10 min ;
l’heure « civilisée » pour arriver à une réception est 2 hrs avant le
coucher du soleil (l’arrivée des Mega a lieu 4 hrs avant le coucher du
soleil).
- Auprès des proches voisins (en étant très diplomate ! sinon, - 20
% à « Se renseigner ») :
- les invités du savant passent souvent par un petit chemin qui
aboutit à une porte dans l’enceinte, Cette porte est gardée par un seul
homme, en général;
les invités, dans toute réception, ont tendance, à eux-mêmes, inviter
des amis à les accompagner.
- Auprès du chef d’une des bandes de gamins qui jouent à proximité
de la propriété (en monnayant l’information) :
- on peut espionner le sentier qui mène chez le savant depuis une
ancienne cahute dissimulée dans un bosquet d’arbustes et de ronce;
on peut « peut-être accéder au puit, à l’intérieur de la propriété, en
remontant la rivière souterraine qui débouche au pied de la colline.
Note : c’est vrai, mais les pluies de printemps ont rendu cette grotte,
par ailleurs basse et tortueuse, boueuse et glissante; elle est inondée
(jusqu’à la ceinture à certains endroits. L’escalade du puit représente
20 m).
LE MUR
Il est vrai que la propriété est protégée, mais ce n’est pas une
forteresse ! Néanmoins, pour impressionner ses invités, Ludos a ordonné
à ses dix gardes d’être là et de « patrouiller » par deux ; quatre dans
la maison, quatre le long du mur, les deux derniers accueillant les
invités à la porte arrière.
Le mur est fait de gros blocs de pierre de taille, sur 3 m de haut
(pour grimper, jet sous « escalade » à - 20 %, car il y a peu de
prise), et décoré à intervalles réguliers de vasques de fleurs. Dans ta
partie la plus haute au flanc de la colline, une brèche en attente de
réparation permet, si les Mega la trouvent, de pénétrer sans escalade.
LE JARDIN
Naturellement décoré de rochers, d’oliviers et de massifs de fleurs et
plantes grasses : c’est un vrai régal de s’y cacher (+ 20 % en «
discrétion »). Selon l’heure où les Mega y pénètrent, ils rencontreront
diverses situations.
- Moins d’une heure après leur arrivée sur la planète : le jardin
est désert, les gardes se reposant à l’ombre de la maison. A 10 m de la
maison, deux arbres plus grands et un gros rocher biscornu peuvent
éventuellement constituer des cachettes d’où l’on peut voir ce qui se
passe dans la demeure sans être vu. Près du mur nord, le puit décrit
plus haut.
- Entre une heure après leur arrivée et le coucher du soleil, les
gardes vont commencer leur patrouille, puis les premiers invités vont
apparaître. Certains pourront déambuler le long des petits sentiers
avant de gagner la maison. Il arrivera en tout huit invités officiels,
mais chacun accompagné d’une ou plusieurs personnes (au gré du MJ),
plus ou moins folkloriques (par exemple trois petits neveux, ou un
cousin ivrogne invétéré, ou une « amie » qui en fait est une voleuse,
mais il l’ignore, etc.). A ce moment, leurs conversations n’ont rien
d’intéressant.
- Au coucher du soleil : alors que les invités ont largement entamé
le buffet dressé à leur intention, Ludos invite les huit savants à le
suivre, ils disparaissent alors aux yeux des observateurs extérieurs
(voir le paragraphe « la maison »).
- Une demi-heure après : une ombre furtive quitte la maison (c’est
Pendora, une voleuse de bijoux, qui en a trouvés de forts beaux chez
Ludos). Elle est très discrète, et il faut réussir un « déceler bruit
», ou un « déceler détail », pour la repérer, et à condition d’être à
proximité de sa trajectoire (pointillé « p » sur le plan). Si les Mega
n’interviennent pas, elle se fait arrêter par un garde au moment de
franchir la brèche. Dans l’agitation qui suit, des invités descendent
dans le jardin, tandis qu’à l’opposé, une autre ombre furtive en
profite pour s’éclipser. Il s’agit d’Ecolophane, qui vient de dérober
tous les OHT, sauf le laser lourd, et décampe vers un point du mur où
un rocher lui permet de sortir aisément (pointillé « E »). Attirés par
la découverte de la voleuse, aucun des gardes ne se met en travers de
son chemin (tout ceci bien sûr, si les actions des Mega ne vont pas à
l’encontre de ces événements).
- Dix minutes plus tard, un serviteur découvre la disparition des «
objets étranges ». Aussitôt, le maître de céans éclate dans une rage
folle, et lance ses gardes dans une chasse à l’homme, quatre fouillant
le jardin et les six autres tentant de retrouver le voleur à
l’extérieur (autant dire que le bonus du début en discrétion » ou «
camouflage » devient un malus de 40 %. et encore, parce qu’il fait nuit
!). Parmi les « amis » des invités, le MJ peut faire intervenir ceux
qu’il désire dans la poursuite.
Note : un des six gardes va prévenir les autorités de la ville, qui,
aussitôt, dépêchent une vingtaine d’hommes en plus (Ludos est un
notable). A ce stade, si les Mega n’ont pas pris le large, ils sont
très mal !
Ces objets doivent impérativement être ramenés, au pire détruits, AVANT
que quiconque ait pu t’en servir.
DANS LA MAISON
La demeure est sur deux niveaux : un entresol fait de voûtes ouvertes
aux quatre vents, où s’entassent amphores, barriques et garde-manger,
ainsi que les objets encombrants, outils, etc. Au-dessus, la maison est
faite de « plates-formes » plus ou moins hautes, qui constituent les
pièces. Hormis la salle des gardes, la chambre du maître des lieux et
la pièce des bains, certaines de ces pièces sont largement ouvertes sur
l’extérieur et l’intérieur par de larges fenêtres. D’autres n’ont pas
de fenêtre ; l’intimité étant rendue par des rideaux de lourds tissus
ou par des treillis de plantes grimpantes.
- La salle du banquet
- Très vaste, elle est en partie à ciel ouvert. Au lieu des dalles
carrées que l’on trouve ailleurs dans la maison, le sol est couvert
d’une mosaïque représentant des sortes de paons. Des sofas de rotins
recouverts de coussins et des tables basses l’encombrent un peu. C’est
là que se tiendront les invités la plupart du temps.
- L’observatoire
- Les lunettes n’existent pas sur cette planète. Cette pièce
contient surtout des astrolabes, sextants, règles et autres compas, et
dc nombreux parchemins ou papyrus annotés de calculs incompréhensibles
(surtout pour un étranger). C’est là que le savant a entreposé les «
objets bizarres » trouvés dans une cave (où les Mega les avaient
abandonnés en espérant les récupérer ensuite).
La « délicatesse » de certains composants des OHT l’a grandement
intrigué, et il a invité d’autres savants pour tenter d’en imaginer
l’utilité. Si les philosophes avancent des hypothèses sans toucher aux
objets, les autres par contre se les passeront pour les examiner : 10 %
de chances par demi-heure que l’un des invités actionne l’un des
objets. Au gré du MJ, ou en lisant la table suivante après un jet de
1d6 :
- 1, 2, ou 3 : un tir de paralysant, touchant l’individu le
plus proche du tireur ;
- 4 ou 5 : mise en route du champ de force;
- 6 : tir d’un coup de laser lourd. Utiliser la table des
difficultés, col 3, (dans Mega 2) pour voir les dégâts du tir;
catastrophique ou cauchemardesque indique qu’une personne est touchée.
- Les autres pièces sont des chambres d’amis, des cuisines, des «
salons ».
LES ACTIONS DES PNJ
Durant le banquet, les huit savants presseront Ludos de questions, mais
celui-ci les fera mariner jusqu’à la fin du banquet, avant de leur
montrer ses découvertes. Ensuite, ces neuf PNJ seront partis dans des
discussions sans fin au sujet de l’affaire de la voleuse, puis des
objets volés, Encore une fois, cette trame peut être modifiée par les
actions des Mega. Pour tous ces PNJ, prendre la fiche « humain
intellectuel » (Mega 2, p. 49) avec les précisions suivantes :
- Ludos (astronome) : P:12, R:8, pVi:12. La cinquantaine, c’est un
petit homme rond et malicieux, rêveur, mais qui sait être autoritaire.
- Ecolophane (mathématicien): P:14, R:15, Vo:l6, F:I4, Vi: 13.
At:14, Df:17, Discrétion 40 %. Il n’a pas d’arme, mais un couteau pris
à table peut faire l’effet d’une dague. 35 ans, assez grand et souple,
il porte une longue barbe noire. Il a perdu beaucoup d’argent au jeu,
et vole les OHT sans trop réfléchir, espérant pouvoir les revendre.
- Les autres savants sont Parthon, Atmos et Gesirbelocicrate
(philosophes), Mebinocle, Phosocle, Alarnas et Omiracle (mathématiciens
et physiciens),
- Les gardes patrouilleront comme prévu, non tans faire des
crochets par les cuisines pour se rafraîchir le gosier. Face à la
voleuse, ils seront efficaces sans plus. Par contre, après le vol des
objets, la fureur de leur maître et la peur de perdre leur place
peuvent les pousser à quelques « bavures » : on tue d’abord, on
interroge après…
Pour leurs caractéristiques, voir fiche « humain / barbare «, (Mega 2,
p. 48). Les gardes ne lancent que 4d6 en Attaque. Ils sont armés de
lances ou de glaives (lancer: l8, précision jet : 43 %, base parade: 43
%).
- Les invités seront considérés comme des « hommes de la rue
»,(Mega 2, p. 48). Ils n’ont pas d’armes, et reculeront en cas de
danger trop évident (NB : brandir un paralysant n’est pas a priori
compris par eux comme un danger...).
LES ACTIONS DES MEGA
En dehors d’une petite enquête au début, les Mega devraient vite
arriver à la propriété. Ils ont ensuite deux solutions tenter une
opération de commando pour voler discrètement les OHT, puis fuir au
plus vite. Ou bien se mêler à la réception, soit en se faisant
introduire par un invité avant qu’il n’entre dans la propriété, soit
par un système de transfert. Les Mega sont censés se douter que la
résistance au transfert des savants risque d’être bien supérieure à
celle des autres invités.
Expérience
Si aucun indigène n’a pu voir ou soupçonner la puissance des objets, la
mission rapporte 2 000 points.
Si les OHT ont servis, la mission rapporte 1 500 points.
Si des objets sont perdus ou détruits, la mission ne rapporte que 1 000
points.
Si les objets ne sont ni détruits, ni récupérés, les Mega sont mutés au
service de réclamations des archives de la Guilde des Messagers
Galactique pour 6 mois !
Cette aventure convient pour 3 joueurs de niveau psychique OU physique
4, ou 5 personnages de niveau 3 (niveaux : voir Mega 2 p. 39)
DIDIER GUISERIX