Bien sur, vous Jouez à Mega !
Vous n’avez pas compris un point des règles, vous y avez noté une
erreur (??). Vous trouverez ici la réponse à vos problèmes… si vous
nous en avez fait part ! Quant à vos suggestions… elles sont évidemment
les bienvenues dans cette gazette.
La parution de Mega 2 nous a valu déferlement de courrier, à la
rédaction comme sur « Planète Mega », la rubrique consacrée à votre jeu
de rôle préféré sur JESSIE, notre service minitel.
Très vite submergés, il ne nous est plus possible de répondre
individuellement. Nous essaieront donc de donner le maximum de réponses
dans les Infos de Planète Mega, puis ici même.
N’hésitez pas à interroger le Conseil Galactique soit à l’adresse de
J&S, soit par minitel (boîte aux lettres « CG »).
Pour cette première édition de la Gazette Galactique, commençons par
les inévitables errata (errare galacticum est…). Nous y avons ajouté
les précisions les plus réclamées. Et un additif d’un lecteur
concernant la visibilité et les déplacements. Car les colonnes de la
gazette vous sont ouvertes ! Qu’on se le dise ! Le Conseil Galactique.
La Lame-Laser
Eh oui, vous l’aviez remarquée sur la couverture de Mega 2. La
lame-laser est la toute nouvelle arme issue de la technologie
galactique. Son maniement se rapproche beaucoup de celui du katana.
L’arme en elle-même se présente comme un cylindre en plastique moulé
d’une seule pièce, d’environ 25 cm de long, et pourvu à l’une des
extrémités d’un diaphragme et à l’autre d’un régulateur de puissance
servant à régler la taille de la « lame-laser » (de 20 cm à 1m) ; de ce
fait, cette arme peut servir à la fois d’épée et de dague, mais ne peut
être utilisée comme arme de jet.
La lame est constituée de « lumière solide », l’arme peut donc parer
n’importe quel type d’arme blanche, comme si elle était elle-même
constituée de métal. Ses avantages sur les armes conventionnelles sont
le poids bien inférieur à une arme en métal et son CA supérieur à tous
ceux existants.
Caractéristique de la « lame-laser »
CA : 8
CD : 4-8
Apprentissage : CD +1, 200 ; CD +2, 500 ; CD +3, 1000 ; CD +4, 1500
Maitrise maximale : 10
Points d’expérience nécessaires pour gagner un point de maitrise : 500.
Longueur : cylindre seul, 25 cm ; lame seule : 20 cm à 100 cm.
Poids : 300 grammes (pas de force minimum requise pour la manier).
Energie : pile énergétique noyée dans le cylindre de plastique et
prévue pour durer plusieurs années, non rechargeable.
N.B : Utilisée comme dague, elle permet deux attaques par tour mais CA
: 4 ; CD : 2.
Ces armes ne se trouvent pas dans le commerce. Elles ne peuvent qu’être
confiées par un Mega ou un personnage de très haut niveau. Il n’en
existe que quelques centaines d’exemplaires.
PRECISIONS
Entrave (p.16) : l’aptitude « précision entrave », qui
sert à déterminer si un personnage a réussi à entraver une victime à
l’aide d’un lasso, fouet, ou bola, manque dans le tableau 2.
Précision entrave 0000000000 P,A.
Vitesse (p.14) : la formule encadrée est bonne : « V =
(R+D) / 4 » tandis que l’énoncé, lui, est faux.
Réussite (p.11) : un jet « sous un score » est réussi
s’il est inférieur ou égal à ce score, et non « strictement inférieur »
comme il est écrit.
Télékinésie (p.37) : sur le petit tableau, les termes ont
été trop tassés. Il faut lire :
« infér. A 100g, +10 ; 100g, +9 ; 200g, +8 ; etc… puis 900g, +1 ; 1kg,
0 et enfin -1 par kg supplémentaire. »
Pour utiliser la télékinésie en combat : la règle même permet de
calculer la vitesse conférée à l’objet. Ensuite, sur l’écran du MJ, un
tableau donne les dégâts d’un objet en mouvement. Dans le cas d’objets
tranchants, on peut ajouter à ces dégâts la CA de l’objet (2 pour un
shuriken lancé, en réponse à « Glorfindel »). A titre indicatif et
approximativement : « 10km/h = 3m/s ; 40km/h = 11m/s ; 100km/h = 30m/s
et 200km/s = 55m/s.
Pirater (p.16) : cette aptitude est bien égale à zéro,
sauf pour les personnages possédant l’affinité n° 5
(math-informatique), pour qui elle est égale au bonus dû à la Culture.
Main non-dominante : le malus Y (p.76) s’applique sur
l’At et le Df lorsque le personnage combat avec cette main. On peut
l’utiliser, en parallèle avec la table de difficulté, pour d’autres
actions que le combat.
Armes de jet (p.27) : ce paragraphe renvoie au tableau
14, et non au 9.
Armes et protections : face aux armes de tir, la CD des
protections (tableau 15) dépend du type d’arme. Contre les
rayonnements, laser ou paralysant, elle se lit colonne « rayonnement ».
Contre les armes à feu (et tout objet pénétrant), elle se lit colonne «
lame ».
Scaphandre : tableau 15, la CD su scaphandre standard
contre « lame » est 3.
Ecran télépathique : l’explication semble insuffisante.
En fait, la règle indique que les « dégâts » d’une attaque télépathique
sont égaux aux points d’énergie engagés par l’agresseur. Eh bien
l’écran, sur le même principe que la CD des protections, retranche de
ces éventuelles attaques le nombre de points d’énergie engagés dans cet
écran par la victime.
Notons qu’on ne peut pas à la fois se cacher derrière un écran et
porter une attaque télépathique.
On peut agrandir l’écran en consommant, par tout, 1 pt d’énergie
supplémentaire par mètre de rayon autour du télépathe, qui peut ainsi
protéger plusieurs personnes, ou interdire la vue d’une zone à
l’espionnage d’un corps éthéral.
Niveau : l’estimation du niveau d’un personnage se trouve
dans le chapitre « non-Mega », p. 38 et 39.
SOUS ET MATERIEL
Les Mega gagnent plutôt bien leur vie, sans plus. Mais en fait, comme
durant les missions ils utilisent l’argent dévolu à ces missions, leurs
gains personnels s’accumulent sur des comptes galactiques. Aussi les
plus actifs se retrouvent, au bout de plusieurs années, à la tête de
petites fortunes.
Cela dit, les sommes et matériels alloués pour les missions sont à
l’entière appréciation du MJ, sachant que la guilde des Mega est plutôt
radine (avec toutes ces missions à financer !) et limite au minimum le
matériel confié en fonction de la difficulté ESTIMEE de la mission (les
Mega cassent tout, et d’ailleurs ce sont des héros, ils devraient s’en
tirer SANS matériel !). Les Mega sont censés rendre cet équipement en
fin de mission, et celui qu’ils reçoivent en début de mission peut donc
avoir déjà servi. Enfin, pour des missions semi-ratées, ou réussies
avec beaucoup de casse, les « points de mission » peuvent être divisés
par 2 ou plus.
Résidence : après une mission réussie, les Mega se reposent
quelques temps, soit sur des planètes de villégiature où ils côtoient
des vedettes de l’Espace Opéra et autres magnats en vacances, soit au
contraire sur des planètes sauvages et isolées. Au bout d’une vingtaine
de missions, certains peuvent avoir une résidence à eux sur ces
planètes.
VISIBILITE ET DEPLACEMENT
Utilisable pour tout jeu de rôle, le tableau qui suit nous a été envoyé
par un lecteur, Didier PAIN, à Bolbec (Seine Maritime). En terme de
Mega, il correspond aux capacités d’un personnage ayant environ 12 dans
les caractéristiques P, D, Vi et A, et avançant normalement. Pour un
Mega ayant 16 ou plus dans les quatre caractéristiques citées, le MJ
peut multiplier les déplacements par 1,5. Il peut faire de même pour la
Visibilité, pour les personnages ayant 16 ou plus en Vue. Cette
visibilité indique la distance maximum à laquelle il est possible de
distinguer et reconnaître une silhouette humaine ou tout objet
assimilable.
DIDIER GUISERIX