Passer d'un point à un autre consomme des pVo, d'autant plus si
vous le voyage se situe hors de l'univers du Méga. Un méga peut créer
un Point de Transit, ce qui reste toutefois éprouvant et risqué. Il
peut entrainer dans son voyage un être vivant, Méga ou non, là aussi
moyennant certains risques (voir règles p.18 dans Méga 2).
D'autre part, un Méga égaré,
peut en entrant dans un Point de Transit, retrouver le chemin du
dernier Point employé (une chance sur deux) ou des deux précédents (une
chance sur trois).
Et si cela ne marche pas, il peut émettre un
signal de détresse vers les Guetteurs (être étranges sur lesquels nous
reviendrons plus tard). Ceci est détaillé p. 54 et p. 56 des règles.
Voici maintenant quelques éléments restés dans l'ombre:
Le Méga consomme-t-il 1 pVo au départ de la mission ?
Les techniques d'hypno-éducation, qui servent surtout à
apprendre au Méga la langue qu'il va utiliser, permettent également
d'imprimer dans son esprit une empreinte suffisamment forte du Point de
Transit à atteindre pour que ce premier Transit ne consomme pas de pVo.
Ceci n'est valable qu'au départ de missions commanditées par la guilde
des Méga.
Comment un Méga trouve-t-il le chemin de son Point d'arrivée ?
A sa création, le Point porte l'empreinte de celui qui l'a
créé. Pour un Méga, trouver le chemin du Point de destination revient
un peu au même que, pour un expert en peinture, se diriger vers le
"bon" tableau au milieu d'une foule d'autres œuvres exposées dans une
grande salle. Il doit bien sûr savoir ce qu'il cherche...
Y a-t-il des liens privilégiés entre certains Points de Transit ?
Utiliser un Point de Transit et voyager vers un autre crée
certains remous dans le continuum, qui peuvent être perçus par un Méga
comme des lignes de force, plus ou moins discernables.
Ce qui nous amène à créer une nouvelle Aptitude, réservée aux Méga:
Sonder (sous-entendu " un Point de Transit").
Le pourcentage obtenu permet au Méga, s'il réussit son jet de 1d100,
de sentir :
Si le Point vient d'être utilisé (moins de 6 heures)
Le nombre de personnes transitées (une, deux, trois, beaucoup...)
S'il existe un lien "fort" avec un autre Point de Transit; ce qui est
le cas lorsque :
- le Point vient juste d'être utilisé par quelqu'un (lien
"fort" avec le Point de Destination de ce (ou ces) voyageur(s)
- ce Point est presque systématiquement utilisé vers un autre
Point précis (cas fréquent sur la planète Norjane, où des membres du
Conseil Galactique vont ainsi de leur demeure à leur salle de travail
dans les palais de la Guilde)
- depuis sa création, ce Point n'a jamais "émis" que vers une
seule et unique destination. Dans ce cas, un Méga s'y transitant sans
se concentrer fortement sur un autre Point d'arrivée qu'il désire
atteindre, se retrouvera automatiquement à cette destination unique.
...LES DEREGLER
Les Points de Transit n'ont rien d'immuable, bien que certains
aient résisté des millénaires depuis leur forme incontournable de
tétraèdre (depuis le temps, on a tout essayé), leur aspect le plus
courant est un bloc de 1,5 m à 3 mètres de haut, en pierre très dure ou
en métal inaltérable. Une fois "activé", un Point de Transit continue à
fonctionner tant qu'il n'a pas perdu 10% de sa masse d'origine. Attention:
si une fissure traverse le Point de part en part, il devient totalement
inutilisable. Bien entendu, un Méga "sondant" un Point mort ne sentira
rien et en déduira son inefficacité
En certains lieux, qui sont ou furent stratégiques, la Guilde
des Méga s'est parfois donné le mal de bâtir des Points de grande
taille, donc moins sensibles aux chocs ou à l'érosion.
Il existe des limites, où le Point est près de "mourir", et où
le Transit peut parfois déraper (même procédure que le "Transit" à
problème N° 1, p. 18 des règles).
Autre cas de figure: un Méga désire ne pas être suivi, ou du moins,
brouiller les pistes.
- Fausse piste : le Méga décide, avant le Transit, de
créer une fausse piste vers un Point qu'il connait. Il commence par
consommer 2d6 pVo, puis doit réussir un jet de 1d1OO sous son aptitude
"sonder". S'il réussit, il se transite vers son but, mais sa "piste"
mène vers un autre Point. S'il rate, il se transite sans avoir créé de
fausse piste.
Les pVo consommés s'ajoutent à ceux normalement requis
par le Transit (règles p.18); ce genre de ruse est donc réservé à des
Méga de haut niveau en Volonté.
- Obstacle : le Méga "ferme le passage" en consommant 1
pVo par "Point d'Obstacle". Lorsqu'un Point est ainsi "fermé", tout
Méga qui tente d'y entrer doit réussir un jet sous "sonder" assorti
d'un malus : ce malus est de 10 par Point d'Obstacle. S'il rate, il ne
peut utiliser le Point de Transit.
Si c'est le Point d'arriver qui
est fermé, la procédure est la même. Un "sondage" réussi permet de
ressortir, un échec signifiant que le Méga est retransité à son Point
de Départ.
NB: l'obstacle fonctionne même pour celui qui l'a posé. Le retirer
consomme le nombre de points d'obstacle attribués +1d6, et demande une
heure environ.
- Impasse : le Méga se transite normalement, sans viser
un but précis. Naviguant dans les continuums indescriptibles et sans
géométrie qui séparent les univers, il doit alors réussir un jet de 4d6
sous son Equilibre. S'il rate, il perd 1d6 pE, et peut refaire une
tentative. S'il tombe à moins de 4 pE, il va rejoindre les créatures
monstrueuses qui dérivent aux frontières du réel...S'il réussit, il
crée alors une piste débouchant sur le vide. Tout Méga empruntant ce
point ce retrouvera dans le même continuum, et devra utiliser la même
procédure pour revenir au Point de Transit, ou subir les mêmes
conséquences.
AUTRES MOYENS DE VOYAGE RAPIDE
Compte tenu des distances phénoménales qui séparent les mondes
habités du cosmos, la méthode la plus courante est le vaisseau spatial
naviguant en hyperespace. Ce système permettant, par rapport au voyage
sub-luminique (vitesse inférieure à celle de la lumière), de réduire à
quelques jours, au pire quelques mois, des trajets qui prendraient des
années ou mêmes des siècles. Lors de l'exploration d'une nouvelle
planète, il est fréquent qu'un Méga accompagne la première expédition,
y crée un Point de Transit et revienne par cette voie (voir Mission sur
Valor 4, l'un des scénarios de Méga 1).
Les puissants s'accommodant parfois mal de ces délais, il a
été mis au point des machines de "téléportation", capables de
désintégrer un individu ou un objet, et de l'émettre vers un récepteur
où il est "réintégré". Ce système est toujours resté très rare, réservé
à de hauts personnages, à des organisations militaires ou
gouvernementales. L'énergie requise pour téléporter un humain de taille
moyenne équivaut à l'énergie consommée par une capitale moderne en une
journée. Trouver, amener, stocker et surtout payer cette énergie n'est
pas à la portée de tout le monde...
Certaines races du Cosmos possèdent également des facultés
naturelles de téléportation. De tels déplacements sont en général
limités à un petit territoire, l'individu ne pouvant se téléporter
qu'en un lieu où il est déjà allé.
Le point commun de tous ces systèmes est qu'ils fonctionnent à
l'intérieur d'un univers donné. Aucun ne permet d'atteindre un univers
parallèle.
Pour les voyages inter-dimensionnels, les Points de Transit
constituent les seules communications "stables". Les autres passages
sont le plus souvent accidentels: déchirures du continuum, s'exerçant
quelque temps en un lieu lilité avant de disparaitre, parfois causées
par des machines très puissantes, par des cataclysmes cosmiques, ou par
de simples anomalies dans la trame qui lie les univers entre eux. Là
aussi, il existe des races douées de la capacité d'aller d'un univers à
l'autre: ce cas reste extrêmement rare. Quant aux "êtres" qui existent
entre les dimensions, et que l'on peut parfois "sentir" au cours d'un
Transit, les Méga n'aiment pas trop en parle...
LANGUES
Les langues apprises par les Méga par hypno-éducation
disparaissent de leur esprit quelques jours après la fin de mission. La
langue maternelle d'un "hôte", que le Méga transféré dans cet hôte
parle couramment, est oubliée en rétro-transfert, en autant d'heures
que le Méga est resté de jours dans le résident. Cependant, pour les
longues missions, le Méga, à chaque fin de semaine, lance 4d6 sous sa
Communication.
S'il réussit, il gardera souvenir de la langue, dont la "qualité" sera
appréciée en fonction de sa "marge de réussite".
ÉQUILIBRE ET VOLONTÉ
Si le tableau "Volonté de guérison", p. 22, est exact, il y a
inversion des chiffres dans le paragraphe Equilibre de la p. 11. Donc,
on peut bien transformer, en cours de partie, 2pE en 1 pVo.
CHAMP DE FORCE
Malgré d'importants crédits alloués aux chercheurs penchés sur
ce problème, aucun modèle de champ de force ne permet au porteur de
tirer vers l'extérieur tant qu'il est activé.
... Didier GUISERIX ...
PLANÈTE MÉGA
La planète s'enrichit d'un nouveau service: Méga
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