Les points de Transit

...LES UTILISER

Résumons ce que l'on sait déjà :

Passer d'un point à un autre consomme des pVo, d'autant plus si vous le voyage se situe hors de l'univers du Méga. Un méga peut créer un Point de Transit, ce qui reste toutefois éprouvant et risqué. Il peut entrainer dans son voyage un être vivant, Méga ou non, là aussi moyennant certains risques (voir règles p.18 dans Méga 2).




D'autre part, un Méga égaré, peut en entrant dans un Point de Transit, retrouver le chemin du dernier Point employé (une chance sur deux) ou des deux précédents (une chance sur trois).
Et si cela ne marche pas, il peut émettre un signal de détresse vers les Guetteurs (être étranges sur lesquels nous reviendrons plus tard). Ceci est détaillé p. 54 et p. 56 des règles.

Voici maintenant quelques éléments restés dans l'ombre:

Le Méga consomme-t-il 1 pVo au départ de la mission ?

Les techniques d'hypno-éducation, qui servent surtout à apprendre au Méga la langue qu'il va utiliser, permettent également d'imprimer dans son esprit une empreinte suffisamment forte du Point de Transit à atteindre pour que ce premier Transit ne consomme pas de pVo. Ceci n'est valable qu'au départ de missions commanditées par la guilde des Méga.

Comment un Méga trouve-t-il le chemin de son Point d'arrivée ?

A sa création, le Point porte l'empreinte de celui qui l'a créé. Pour un Méga, trouver le chemin du Point de destination revient un peu au même que, pour un expert en peinture, se diriger vers le "bon" tableau au milieu d'une foule d'autres œuvres exposées dans une grande salle. Il doit bien sûr savoir ce qu'il cherche...

Y a-t-il des liens privilégiés entre certains Points de Transit ?

Utiliser un Point de Transit et voyager vers un autre crée certains remous dans le continuum, qui peuvent être perçus par un Méga comme des lignes de force, plus ou moins discernables.

Ce qui nous amène à créer une nouvelle Aptitude, réservée aux Méga: Sonder (sous-entendu " un Point de Transit").

Le pourcentage obtenu permet au Méga, s'il réussit son jet de 1d100, de sentir :
Si le Point vient d'être utilisé (moins de 6 heures)

Le nombre de personnes transitées (une, deux, trois, beaucoup...)

S'il existe un lien "fort" avec un autre Point de Transit; ce qui est le cas lorsque :
- le Point vient juste d'être utilisé par quelqu'un (lien "fort" avec le Point de Destination de ce (ou ces) voyageur(s)

- ce Point est presque systématiquement utilisé vers un autre Point précis (cas fréquent sur la planète Norjane, où des membres du Conseil Galactique vont ainsi de leur demeure à leur salle de travail dans les palais de la Guilde)

- depuis sa création, ce Point n'a jamais "émis" que vers une seule et unique destination. Dans ce cas, un Méga s'y transitant sans se concentrer fortement sur un autre Point d'arrivée qu'il désire atteindre, se retrouvera automatiquement à cette destination unique.

...LES DEREGLER

Les Points de Transit n'ont rien d'immuable, bien que certains aient résisté des millénaires depuis leur forme incontournable de tétraèdre (depuis le temps, on a tout essayé), leur aspect le plus courant est un bloc de 1,5 m à 3 mètres de haut, en pierre très dure ou en métal inaltérable. Une fois "activé", un Point de Transit continue à fonctionner tant qu'il n'a pas perdu 10% de sa masse d'origine. Attention: si une fissure traverse le Point de part en part, il devient totalement inutilisable. Bien entendu, un Méga "sondant" un Point mort ne sentira rien et en déduira son inefficacité

En certains lieux, qui sont ou furent stratégiques, la Guilde des Méga s'est parfois donné le mal de bâtir des Points de grande taille, donc moins sensibles aux chocs ou à l'érosion.

Il existe des limites, où le Point est près de "mourir", et où le Transit peut parfois déraper (même procédure que le "Transit" à problème N° 1, p. 18 des règles).

Autre cas de figure: un Méga désire ne pas être suivi, ou du moins, brouiller les pistes.

- Fausse piste : le Méga décide, avant le Transit, de créer une fausse piste vers un Point qu'il connait. Il commence par consommer 2d6 pVo, puis doit réussir un jet de 1d1OO sous son aptitude "sonder". S'il réussit, il se transite vers son but, mais sa "piste" mène vers un autre Point. S'il rate, il se transite sans avoir créé de fausse piste.
Les pVo consommés s'ajoutent à ceux normalement requis par le Transit (règles p.18); ce genre de ruse est donc réservé à des Méga de haut niveau en Volonté.

- Obstacle : le Méga "ferme le passage" en consommant 1 pVo par "Point d'Obstacle". Lorsqu'un Point est ainsi "fermé", tout Méga qui tente d'y entrer doit réussir un jet sous "sonder" assorti d'un malus : ce malus est de 10 par Point d'Obstacle. S'il rate, il ne peut utiliser le Point de Transit.


Si c'est le Point d'arriver qui est fermé, la procédure est la même. Un "sondage" réussi permet de ressortir, un échec signifiant que le Méga est retransité à son Point de Départ.
NB: l'obstacle fonctionne même pour celui qui l'a posé. Le retirer consomme le nombre de points d'obstacle attribués +1d6, et demande une heure environ.

- Impasse : le Méga se transite normalement, sans viser un but précis. Naviguant dans les continuums indescriptibles et sans géométrie qui séparent les univers, il doit alors réussir un jet de 4d6 sous son Equilibre. S'il rate, il perd 1d6 pE, et peut refaire une tentative. S'il tombe à moins de 4 pE, il va rejoindre les créatures monstrueuses qui dérivent aux frontières du réel...S'il réussit, il crée alors une piste débouchant sur le vide. Tout Méga empruntant ce point ce retrouvera dans le même continuum, et devra utiliser la même procédure pour revenir au Point de Transit, ou subir les mêmes conséquences.

AUTRES MOYENS DE VOYAGE RAPIDE

Compte tenu des distances phénoménales qui séparent les mondes habités du cosmos, la méthode la plus courante est le vaisseau spatial naviguant en hyperespace. Ce système permettant, par rapport au voyage sub-luminique (vitesse inférieure à celle de la lumière), de réduire à quelques jours, au pire quelques mois, des trajets qui prendraient des années ou mêmes des siècles. Lors de l'exploration d'une nouvelle planète, il est fréquent qu'un Méga accompagne la première expédition, y crée un Point de Transit et revienne par cette voie (voir Mission sur Valor 4, l'un des scénarios de Méga 1).

Les puissants s'accommodant parfois mal de ces délais, il a été mis au point des machines de "téléportation", capables de désintégrer un individu ou un objet, et de l'émettre vers un récepteur où il est "réintégré". Ce système est toujours resté très rare, réservé à de hauts personnages, à des organisations militaires ou gouvernementales. L'énergie requise pour téléporter un humain de taille moyenne équivaut à l'énergie consommée par une capitale moderne en une journée. Trouver, amener, stocker et surtout payer cette énergie n'est pas à la portée de tout le monde...

Certaines races du Cosmos possèdent également des facultés naturelles de téléportation. De tels déplacements sont en général limités à un petit territoire, l'individu ne pouvant se téléporter qu'en un lieu où il est déjà allé.

Le point commun de tous ces systèmes est qu'ils fonctionnent à l'intérieur d'un univers donné. Aucun ne permet d'atteindre un univers parallèle.

Pour les voyages inter-dimensionnels, les Points de Transit constituent les seules communications "stables". Les autres passages sont le plus souvent accidentels: déchirures du continuum, s'exerçant quelque temps en un lieu lilité avant de disparaitre, parfois causées par des machines très puissantes, par des cataclysmes cosmiques, ou par de simples anomalies dans la trame qui lie les univers entre eux. Là aussi, il existe des races douées de la capacité d'aller d'un univers à l'autre: ce cas reste extrêmement rare. Quant aux "êtres" qui existent entre les dimensions, et que l'on peut parfois "sentir" au cours d'un Transit, les Méga n'aiment pas trop en parle...

LANGUES

Les langues apprises par les Méga par hypno-éducation disparaissent de leur esprit quelques jours après la fin de mission. La langue maternelle d'un "hôte", que le Méga transféré dans cet hôte parle couramment, est oubliée en rétro-transfert, en autant d'heures que le Méga est resté de jours dans le résident. Cependant, pour les longues missions, le Méga, à chaque fin de semaine, lance 4d6 sous sa Communication.




S'il réussit, il gardera souvenir de la langue, dont la "qualité" sera appréciée en fonction de sa "marge de réussite".

ÉQUILIBRE ET VOLONTÉ

Si le tableau "Volonté de guérison", p. 22, est exact, il y a inversion des chiffres dans le paragraphe Equilibre de la p. 11. Donc, on peut bien transformer, en cours de partie, 2pE en 1 pVo.

CHAMP DE FORCE

Malgré d'importants crédits alloués aux chercheurs penchés sur ce problème, aucun modèle de champ de force ne permet au porteur de tirer vers l'extérieur tant qu'il est activé.

... Didier GUISERIX ...


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