Le major MacLambert arriva au micro et sans attendre le silence,
déclara: "Non, non, non. Relisez bien le numéro 52 : j'avais promis le
combat spatial dans une prochaine gazette; pas la prochaine... (Je
vous entends d'ici ronchonner!). Puis devant les Mega médusés, il
enchaîna: Quittons un instant l'espace, cela nous détendra."
Savez-vous qu'il existe un magazine, édité par l'école de la planète
Norjane, destine aux Mega?
Diffusé sur les planètes de la Guilde des Mega sur douze supports
différents, y compris le papier, le cristalogiciel ou le Sulfate de
Redium (en un exemplaire pour les archives, vu le prix de ce matériau),
il contient des informations anecdotiques, des récits et conseils, du
bricolage, éventuellement des nouvelles des découvertes effectuées par
les laboratoires de Norjane...et un système d'autodestruction pour ne
pas tomber sous des yeux indiscrets. Cette revue est autant destinée à
la culture générale des Mega qu'à leur distraction.
On en trouve parfois des exemplaires totalement identiques à "quelques
détails près" lorsqu'un Mega oublie le sien sur une planète de la
Guilde, mais ils viennent d'un univers parallèle ! Notez que
l'autodestruction d'un exemplaire a parfois trahi un faux Mega
infiltré...
Nous vous présentons ici quelques extraits de cette revue, dont le
titre en terrien donne : Guide de la Guilde (le "Gégé" en argot Mega).
SULULE ET OPTO-SYMBOLIQUE
Fyz Yamor, 110 ans. chrono-physicien vilnéen surtout connu pour ses
travaux sur la structure du temps, se demandait également pourquoi on
pouvait se transférer dans un être vivant et transiter dans des
structures tétraédriques (il n'était, bien sûr, pas le seul, mais ce
sont ses travaux qui ont le mieux abouti). II élabora une théorie sur
la résonance entre les structures tétraédriques et l'image
spatio-temporelle de la pensée, introduisant la notion de dureté
(Volonté) de l'esprit visé. Ce qu'il ne put expliquer, c'est pourquoi
certains ont ce don et d'autres non... A partir de cette théorie. il
réalisa, un peu par hasard, un composé chimique complexe, le Sulule (en
hommage a Olu Sulule, disparu de façon tragique, et dont les travaux
inspirèrent Fyz Yamor). Cette matière molle et translucide présente
pour les Mega d'étranges propriétés. Une application pratique (et
esthétique) est le Deltatouage. Le Sulule est injecté sous la peau, et
modelé par rayonnement pour prendre la forme d'un symbole précis.
Indécelable pour un oeil non exercé, ce symbole peut être mis "sous
tension" par le Mega avec les avantages et les inconvénients suivants :
- Le tatouage est parcouru d'éclairs bleutés.
- Le Mega perd un nombre variable de pVo, durant tout le temps où
active le symbole. Cette activation se mesure en tours (minutes)
indivisibles.
Le symbole, utilisant la Volonté, se comporte comme l'un des objets
suivants:
- Paralysant (1 tir par tour). 3pVo.
- Emetteur d'ondes électromagnétiques, soit:
Lumière faible (halo). 1pVo. Lumière forte (faisceau). 2pVo. Laser (I
tir par tour). 3pVo. Emetteur rayons X. 3pVo. Emetteur radio (sert
surtout de brouillage, de leurre, ou d'aide à la localisation. II est
possible d'émettre en "morse", mais des messages intelligibles sont
trop difficiles a synthétiser). 3pVo.
- Commande robot. A condition de s'être entraîné avec le robot en
question, il est possible de lui transmettre des ordres prédétermines
(variable de cinq a vingt ordres pour une heure a une journée
d'entrainement ). 3pVo.
- Projecteur gravifique. Peut faire varier le poids d'un être vivant de
sa moitié à son double, ou inverser la gravité. Tir et Portée du
paralysant. L'effet cesse hors champ. 4pVo.
- Brouilleur mental. Agissant au niveau du cerveau des victimes, il est
ressenti comme un "bruit intérieur" et diminue toutes les Aptitudes de
50. Tir et porté du paralysant. 3pVo.
La "greffe" d'un do ces Deltatouages est une opération longue et
douloureuse malgré les techniques médicales, durant 10 a 15 heures,
consommant 1d6 pE. et demandant un mois de repos total. II est donc
rare de voir des Mega portant plus d'un ou deux Deltatouages. Lorsque
c'est le cas et que deux ou trois "pouvoirs" sont utilises
simultanément, les pVo mobilises s'additionnent. La volonté revient
ensuite à la normale. Les Deltatouages peuvent tomber en panne. Cas
rare qui survient chez des sujets ayant perdu beaucoup de pVo ou de pE
d'un coup.
Enfin, ils sont, le plus souvent, disposés sur la poitrine pour plus
de discrétion, sur le front pour impressionner, ou au creux de la paume
pour faciliter le tir.
Ils ne sont greffés que chez des Mega d'un certain niveau, en vue de
missions bien précises.
LUNETTES SVM
Les lunettes Super VisionMultiple sont directement issues des
antédiluviens amplificateurs de lumière. On ne les confie que rarement
aux Mega, qui d'ailleurs, cassent tout. Leurs possibilités?
AL : vision nocturne comme en plein jour.
IR: vision des chaleurs scion un degrade coloré.
UVR : vision des rayon UV et
Radio. Une source radio luit ainsi comme une lampe ou un phare.
RX : image perçue équivalente a une radiographie (médicale). La zone
analysée est trés petite (celle située entre l'émetteur de rayons X et
l'observateur). Rappelons le danger d'une exposition prolongée aux
rayons...
TR : traduction simultanée d'un texte lu. Deux langues programmables.
CD: affiche la distance de ('objet localise.
CT: calculateur de trajectoire. +20 en tir instinctif, précision
projectile, jet et entrave. +40 en Tir vise ainsi qu'en Conduire et
Piloter.
Agrandissement jusqu'a vingt fois. Le choix des fonctions (au maximum
trois a la fois, si elles ne sont pas incompatibles) se fait par
clignement de paupières (entraînement d'une semaine nécessaire sous
peine de surprises!) ou par TASP (voir ci-dessous) pour de très très
rares modèles. Apparence de petites lunettes de piscine actuelles ou
de lunettes de soleil.
Attention, un droïde A5 coûte moins cher partout! Gare aux convoitises.
TASP
Le TétraAnalyseur à Structure Psychique est un appareil de haute
technologie, mélange de circuits et de réseaux de Sulule. II permet
d'émettre et de recevoir dans la gamme de l'onde Mega. Le réseau de
Sulule constitue une antenne psychique et l'équivalent d'un Nanordi NT6
transcrit en son et image... Sa taille varie avec les tâches qu'on lui
demande (il peut agir comme un relais psychique) et la portée
nécessaire. II peut servir de système de commande mental (voir les
lunettes ci-dessus), de détecteur d'intention (sans aller jusqu'à la
télépathie, permet de sentir l'état d'esprit d'un interlocuteur), de
générateur d'illusions, d'aide aux pouvoirs psy (support a la mise en
transe).
Tous ces gadgets ont été fabriqués en petites quantités et les chances
d'en obtenir un pour une mission sont minces. Quant à l'ambiance du
débriefing si vous les perdez...
Mais le magazine contient aussi divers conseils pour fabriquer sur
place vos gadgets salvateurs.
BRICOLAGE
Voici une nouvelle aptitude utile pour vos personnages :
Bricolage : 0323210033 I,D,A.
Ce talent permet de réaliser, ou de détourner, de petits objets. des
montages électromécaniques, des produits chimiques simples. II ne se
substitue pas à des Aptitudes comme Mécanique, ou Chimie, qui sont
employees pour tout problème vraiment sérieux ou demandant une
connaissance étendue du domaine concerne. Ici, il s'agit juste de
mettre en oeuvre des "trucs et astuces" vus dans le Guide de la Guilde
ou ailleurs. Le MJ jugera la difficulté en fonction des circonstances,
du temps et du matériel disponible (en se reportant Tableau 1, page 13
de Mega2. 10% de bonus ou malus pour chaque point de la colonne 4).
Quelques exemples :
- Aveugleur à poudre. Appareil projetant un nuage de poudre (en
('occurrence du poivre) a l'aide d'un champ électrostatique.
Difficulté moyenne, ou même "plutôt difficile" si le piège doit tenir
dans tine bague (malus 20%).
- Film Pyrogène. Très prise des fumeurs, des scouts et des dragueurs.
Cette fine pellicule chimique s'applique sur le pouce et l'index ou le
majeur. D'un claquement de doigts très classe, une flamme apparaît sur
le pouce durant environ 30 secondes, ce qui permet d'allumer une
cigarette, un feu, ou de la dynamite... Le film protége de sa propre
chaleur 30 secondes justement... Il ne fonctionne pas dans l'humidité,
et si une application petit tenir 24 heures en fournissant jusqu'à
douze allumages, la protection cesse en fait au bout
de dix...(- 1pVi et incapacité du pouce). Difficulté: aisé si l'on a pu
se fournir les ingrédients sur une planète de Technologie Type 5.
- Laser Aiguille. Ce bidouillage partir d'un pistolaser demande environ
30 minutes (Difficulté moyenne) on au minimum 5 minutes (malus 50%). Le
faisceau obtenu est très fin et concentré et permet de découper une
porte blindée en acier (résistance 80) en 5 minutes en ne consommant
qu'une seule charge. En revanche. le faisceau est si fin qu'utilisé
comme arme. le laser fait des micro-trous indécelables et sans
effets... Le remettre en mode normal prend le même temps. (Note au MJ :
si l'opération se fait en 5 minutes, tenir compte d'une possibilité de
panne ultérieure...).
Le Guide raconte de façon anecdotique qu'un Mega transforma un jour son
épée-laser en clé de lumière solide pour pénétrer dans une forteresse,
mais ne donne pas de détails techniques...
Comme on nous le demande encore parfois, voici l'Aptitude "Entrave",
oubliée dans les règles de Mega2. Précision Entrave: 0000000000 P.A.
Et comme la persistance de cette question laisse a penser que beaucoup
de joueurs n'ont pas lu toutes les Gazette Galactique, un petit
récapitulatif ne sera pas inutile.
La Gazette Galactique - J&S N° 40
Si quelqu'un à le Jeux & Stratégie N° 40, je suis preneur
Le Conseil Galactique a été saisi de nombreuses questions par les
joueurs de Mega : Téléportation, Ponts de transits,... etc. Nous y
répondrons, au fur et à mesure, dans ses pages. par ailleurs, cette
gazette reste ouverte à toutes vos suggestions.
Abordés succinctement dans les règles de Mega 2 ou dans nos
précédentes Gazettes, trois points principaux nous ont valu de
nouvelles demandes de précisions: l'attitude et les possibilités des
Mega vis-à-vis du matériel (notamment les problèmes d'achat),
l'organisation de la Guilde des Mega et enfin les buts profonds des
Messagers.
Pour beaucoup de MJ, l'un des grands trissons offerts par le jeu
de rôle est la création d'un continent, voire d'un monde, où situer
leurs scénarios. Or, dans le même esprit, Mega permet une autre sorte
de "création", qui peut être à la fois plus "légère" (en travail) et
plus exotique: envoyer les Mega dans un univers où la main de l'homme
ne mettra jamais le pied...puisqu'eux-mêmes y joueront des monstres
parmi les monstres!
Pour vous guider lors du Salon du Robot qui se tient chaque
décacycle sur la planète Souotsh, notre gazette vous offre un aperçu de
ce passionnant domaine. Nous ne pouvons couvrir ici l'ensemble de la
production intergalactique, mais ces précisions vous éviteront
peut-être de vous faire embobiner lors du Salon ou désintégrer en cours
de mission.
Mais où sont-ils nés tous ces Mega que l'on envoie en mission aux
quatre coins des univers parallèlles? Sur notre bonne vieille Terre,
allez-vous me dire... C'est vrai, mais seulement pour certains. Les
Mega, dans leur immense majorité, sont nés sur d'autres planètes, plus
ou moins différentes de la nôtre... Nous avons interviewé à ce sujet
plusieurs Mega en relâche sur Vamosalaplaya. Ils nous ont décrit leur
planète natale.
Sur laquelle d'entre elles auriez-vous voulu naître?
Dans la salle comble, je reconnaissais d'autres Mega qui, comme
moi, avaient été les premiers contactés par la Guilde des Messagers
Galactiques. "L'Assemblée Galactique jugera à travers vous si la Terre
pourra un jour entrer en son sein", nous avait-on prévenus. J'ignorais
où en était ce grandiose projet, mais la mine morose du Major
MacLambert, attendant le silence, n'augurait pas de révélations aussi
capitales.
"L'arrivée d'agents terriens parmi les Mega nous a posé des problèmes
nouveaux, commença-t-il, et je crois le moment venu de faire quelques
mises au point..."
Le major MacLambert avait réuni la plupart des Mega terriens. Il
s'efforça d'obtenir le silence. Puis il prit la parole. "Lors de la
précédente séance, nous avons parlé de matériel et autres problèmes
d'intendance. Aujourd'hui, je voudrais vous rappeler certains points
d'histoire et quelques données actuelles sur les planètes de
l'Assemblée galactique. Ecoutez bien, pour une fois, cela pourrait vous
être utile pour une prochaine mission. » Evidemment, les plus attentifs
remarqueront que ce qui suit est le développement des pages 54 à 56 de
la règle de MEGA2.
Mais que fait un Messager Galactique entre deux missions
héroïques ? II médite sur sa dernière aventure et en tire les leçons.
II travaille alors certains exercices physiques, enrichit sa
connaissance de tel ou tel aspect de l'univers (ce que traduisent les
points d'expérience, qui permettent d'augmenter certains scores). La
curiosité du Mega le pousse ainsi, tôt ou tard, a consulter les
documents sur Norjane, la planète d'origine de la Guilde des Messagers
Galactiques, et son fameux Sanctuaire...
Fort soucieux de culture et notamment férus d'histoire, les Mega
n'en doivent cependant pas pour autant négliger l'intendance. Il n'est
pas question de perdre une guerre galactique pour un bouton de guêtre
antigrav manquant !
A l’usage, nous avons progressivement modifié la feuille de
personnage fournie dans Mega 2 pour arriver à une formule plus
“compacte”. Elle oblige à écrire un peu petit, mais regroupe de manière
plus rationnelle un plus grand nombre d’informations que voici !
Bien qu'ils puissent traverser l'espace et les dimensions en une
fraction de seconde grâce a leur capacité de "transit", les Mega se
retrouvent parfois mêlés a des situations où un casus belli* spatial
est inévitable, ils n'ont alors d'autre solution que d'enfiler leur
scaphandre de combat, et espérer que le chasseur mis a leur disposition
sera un meta-chasseur Scorpion...
Suite des aventures spatiales des Mega. Après l’équipement
militaire, très officiel, voici un autre spécimen d’engin, de type
privé celui-là. Selon les cas, les Mega peuvent très bien le trouver
dans leur camp, ou face à eux! Dans une prochaine gazette, nous
traiterons un domaine qui devient indispensable: le combat spatial…
Le major MacLambert arriva au micro et sans attendre le silence,
déclara: "Non, non, non. Relisez bien le numéro 52 : j'avais promis le
combat spatial dans une prochaine gazette; pas la prochaine... (Je vous
entends d'ici ronchonner!). Puis devant les Mega médusés, il enchaîna:
Quittons un instant l'espace, cela nous détendra."