Le degré de simulation du combat spatial que nous vous présentons ici reste volontairement limité. Le but n'est pas 'de faire un wargame dans l'espace, mais de permettre aux joueurs de rajouter un peu de « rôle » dans leur jeu en leur laissant, dans des moments dramatiques de la partie, le choix d'une certaine stratégie face aux périls qui les menacent.

LES ELEMENTS DU COMBAT

A chaque vaisseau vont être attribuées de nouvelles caractéristiques :
Vitesse, Maniabilité (et Type), et pourcentage de Toucher des armes de tir (lasers et torpilles).

Vitesse : Ce qui nous intéresse ici, c'est la plage de vitesse où le vaisseau est capable d'effectuer des manœuvres, figures et autres feintes, en vue de semer un poursuivant ou d'éviter ses tirs.
L'Unité de Vitesse (UV) correspond au nombre de kilomètres par round de 6 secondes.

Vitesse : 1 UV = 1km / round

Les manœuvres sont résolues round par round. Pour simplifier, les échelles de vitesses sont graduées de 10 en 10, sauf pour les vitesses « lentes » de 1 et 5. Sur l'échelle de la figure 1, vous pouvez voir que ces vitesses vont de 1 UV (= 600 km/h) à 150 UV (= 90 000 km/h). En fait, aucun engin connu n'est manœuvrable (au sens décrit ci-dessus) au-delà de 120 UV. Pour chaque vaisseau, deux valeurs sont données : la vitesse maximum de manœuvre (au-delà de laquelle le vaisseau est juste capable de maintenir un cap, ou de virer sur d'immenses trajectoires), et la vitesse de maniabilité optimale.

Maniabilité : Le chiffre de maniabilité d'un vaisseau dépend de sa masse, d'une part, et des moyens de propulsion et de leur puissance, d'autre part.
Il indique sa vitesse idéale d'utilisation lors des manœuvres. Tout dépassement de cette vitesse correspond à un malus équivalent pour la manœuvre, et tout ralentissement occasionne un bonus (voir échelle de la figure 1 : UV et malus vont ensemble de 10 en 10, sauf les vitesses « lentes » de 1 et 5 pour lesquelles le bonus/malus correspondant est tout de même 10).



Type : Ce facteur, qui se rattache à la maniabilité, sépare les vaisseaux en catégories de tailles. Il intervient en cas de « dogfight » entre engins d'envergures très différentes. En termes de jeu, ces types indiquent le nombre de rounds que met un vaisseau pour accomplir une manœuvre ou une feinte. Ainsi, poursuivi par un Type 1, un Type 2 peut réussir une feinte, et donc gagner du terrain ou éviter les tirs pendant ce round. Mais sa feinte étant ensuite éventée, il ne peut que la terminer durant le round suivant.
Ce n'est qu'au tour 3 qu'il pourra tenter une nouvelle manœuvre.

ARMEMENT

Certains vaisseaux possèdent un armement, d'autres non. L'armement coûte cher, et, dans les zones très surveillées, personne ne voit d'intérêt à repayer en équipement personnel une sécurité qu'il paye déjà par ses impôts. A part, bien sûr, ceux qui ne sont pas au mieux avec les autorités ...
Dans d'autres régions, au contraire, seul l'armement de bord est le garant d'une vague chance de survie.

Tourelles : La portée utile et les dégâts des tourelles laser varient selon les types d'appareils.

Légères (10 à 50 m) : 200 km, 80 + 1d10 x 10,
Standards : 500 km, 140 + 2d10 x 10,
Lourdes : 1200 km, 200 + 1d10x 10.

Si un armement est surdimensionné pour l'appareil qui le porte, c'est au détriment d'autres facteurs (propulsion, maniabilité, ou habitabilité).
Les tourelles standards ne peuvent être installées sur des vaisseaux de moins de 15 m. Les tourelles lourdes n'équipent que les vaisseaux de type 5 et plus, à l'exception de quelques vaisseaux de la garde galactique de type 4, peu rapides, destinés à l'appui au sol. Chaque tourelle lourde ne peut tirer qu'une fois par minute, aussi les vaisseaux en ont-ils souvent 3 ou 6.

Boucliers : Certains vaisseaux possèdent un bouclier, qui se traduit dans le jeu par une réserve de 500 à 2 000 points, voire plus, selon les modèles.
Au début du round, le joueur annonce ou note le réglage des boucliers sur une valeur, multiple de 10, par exemple 120. A chaque round, le joueur retire 120 points de sa réserve, mais, en revanche, chaque fois qu'il est touché, il diminue de 120 points les dégâts occasionnés (même s'il est touché plusieurs fois durant ce round). A chaque round, le joueur peut modifier le réglage des écrans, les couper ou les remettre en marche.

Tir : Ce pourcentage indique les chances de toucher lorsqu'on donne l'ordre à l'ordinateur de combat de tirer sur tout ce qui bouge à sa portée. Il est capable de reconnaître les vaisseaux amis à proximité si un code d'identification a été décidé au préalable.
Si un « ami » arrive en cours de combat, il faut trois rounds pour qu'un code transmis par radio soit pris en compte.
Dans tous les autres cas, les personnages doivent eux-mêmes tirer manuellement, avec leur capacité de tir. L'assistance que leur apporte alors l'ordinateur est de modifier l'orientation des tourelles pour compenser les manœuvres du pilote, afin que les tireurs n'aient pas de malus dû à leurs propres acrobaties.
Cela dans la mesure du possible : une tourelle supérieure ne peut tirer sous le vaisseau si celui-ci se renverse !
Le tir sert de la même manière pour lancer une torpille, qui peut être tirée sur un objectif hors d'atteinte des lasers, et faire un dégât plus important. Elle accélère très vite (80 g) jusqu'à sa vitesse maxi. Les vitesses des torpilles varient beaucoup, selon les modèles. Le prix d'une torpille étant presque aussi élevé que celui du type de vaisseau qu'elle est censée rattraper, les modèles frôlant la vitesse de la lumière sont extrêmement rares. La plupart plafonnent entre les vitesses 100 et 200. Elles peuvent être feintées comme un pilote ayant 100 en pilotage. Mais elles sont infiniment obstinées ! Elles ne feintent pas elles-mêmes, jouant sur la surprise.
On ne peut les repérer qu'en réussissant une « détection » avec un malus de 10 à 30, dans la direction voulue.
NB : les torpilles n'ont en général qu'une portée utile de 100 000 km, distance au-delà de laquelle les détecteurs ont le temps de les reconnaître, et de mettre en place des contre-mesures suffisantes.

COMBAT

Distance d'engagement : La distance à laquelle s'engage le combat dépend, d'une part, du scénario et des circonstances définies par le Maître de Jeu, et, tout de même, des capacités des vaisseaux concernés. Les détecteurs de bord « standards » ont une portée utile de 1 million de kilomètres, zone dans laquelle peuvent être identifiés les planètes, les astéroïdes, les vaisseaux-mondes ou les simples vaisseaux spatiaux de plus de 10 m en mouvement. La détection de vaisseaux totalement immobiles et silencieux est beaucoup plus difficile (sauf pour les paquebots qu'on ne peut confondre avec un astéroïde) et demande qu'un opérateur cherche activement tout écho « suspect » dans un secteur donné.
Sur les appareils militaires sophistiqués, certains détecteurs portent bien plus loin. Les chasseurs légers, en revanche, repèrent les vaisseaux en général jusqu'à 100 000 kilomètres, mais ne distinguent leur taille et nature exactes qu'à 50000 km.

Dégâts : Compte tenu des infinités de cas de figure, seul le MJ peut déterminer quelle partie du vaisseau est touchée et les conséquences. Pour avoir un ordre d'idée, chaque fiche de vaisseau donne la résistance de la coque : lorsqu'il ne lui reste qu'entre 50 % et 30 % de cette valeur, les avaries sont mineures, mais gênantes (fuites, fumées ...) ; entre 30 et 10, les dégâts peuvent interdire certaines manœuvres, ou le tir, ou entraîner une dépressurisation, un ralentissement ... Entre 10 et 0, le vaisseau est « mort ». Certaines fonctions internes peuvent encore fonctionner, mais il ne peut ni manœuvrer ni tirer ni atterrir... Au-delà de 0, des parties sont pulvérisées, fragmentées, avec peu de chances de survie pour ce qu'elles contiennent...
Pour les gros vaisseaux, le MJ peut considérer l'appareil comme trois ou quatre « modules » (poste de pilotage, soutes, machines, tourelles) ayant chacun le total des points de Résistance de la coque. Il crée alors une silhouette de « localisation des coups » semblable à celle du combat entre personnages.



Feintes : Le MJ ne perdra pas de temps à jouer ce point de règle si les deux adversaires sont d'accord pour se rapprocher ou se fuir !
Au début du round, chaque joueur note sur un papier la vitesse en UV qu'il adoptera au tour suivant. Sauf adaptation du MJ pour un modèle particulier d'appareil, les vaisseaux ont des limites de freinage et d'accélération : type 1 : 50 UV/round, type 2 à 4 : 30 UV/round, type 5 à 10 : 10 UV/round.

NB : comme pour les malus, les valeurs 1 et 5 UV sont considérées comme des « tranches » de 10 UV.
Décélérer d'une vitesse de croisière proche de la vitesse de la lumière prend au minimum un tour (1 min), et empêche toute autre opération, manœuvre ou tir, pour ce tour. Le MJ peut augmenter ce temps si les moteurs sont endommagés ou si le vaisseau a des raisons de devoir économiser son énergie.
Les feintes se divisent en trois catégories, selon l'angle de leur trajectoire.

Fuite simple (0°) : le vaisseau cherche, en effectuant tonneaux et spirales, à casser la logique mathématique de sa trajectoire. Si cette manœuvre est réussie, les chances de toucher des tireurs, humains ou informatiques, sont divisées par 2.
Par contre, il suffit de comparer les vitesses des engins pour voir s'ils se rapprochent ou s'éloignent, et de combien.

NB : Pour les autres formes de feintes, les pilotes doivent estimer leurs chances de réussite.
Pour simplifier les calculs, l'aptitude pilotage peut être arrondie à la dizaine supérieure.

Evasion (45°, malus 10, ou 90°, malus 30) : cette manœuvre vise à la fois à égarer les tirs, et à accroître la distance entre les vaisseaux.

Volte-face (135°, malus 50 ou 180°, malus 70) : le but est ici différent.
Le fuyard veut revenir à son point de départ, ou bien vers une zone où il a des alliés. Deux volte-face de 180° constituent une manœuvre utile lors de combats entre vaisseaux à canons fixes, comme les chasseurs légers, qui ne peuvent tirer que vers l'avant : si le fuyard réussit ses deux volte-face alors que le poursuivant les rate, le chassé devient le chasseur !
Le poursuivant va en général vouloir accomplir la même manœuvre pour ne pas perdre sa proie, sinon, la poursuite s'achève. Chaque pilote lance 1d100 sous son % feinte : Le score obtenu est utilisable par le vainqueur au round suivant, comme bonus au tir, la manœuvre donnant en général un meilleur angle de tir, et comme bonus de vitesse (arrondi à la dizaine supérieure).
De plus, comme dans le second cas, celui qui réussit son lancer voit, pour le round en cours, les chances de tir de son adversaire divisées par deux.

Didier Guiserix