Le degré de simulation du combat spatial que nous vous présentons ici
reste volontairement limité. Le but n'est pas 'de faire un wargame dans
l'espace, mais de permettre aux joueurs de rajouter un peu de « rôle »
dans leur jeu en leur laissant, dans des moments dramatiques de la
partie, le choix d'une certaine stratégie face aux périls qui les
menacent.
LES ELEMENTS DU COMBAT
A chaque vaisseau vont être attribuées de nouvelles caractéristiques :
Vitesse, Maniabilité (et Type), et pourcentage de Toucher des armes de
tir (lasers et torpilles).
Vitesse : Ce qui nous intéresse ici, c'est la plage de
vitesse où le vaisseau est capable d'effectuer des manœuvres, figures
et autres feintes, en vue de semer un poursuivant ou d'éviter ses tirs.
L'Unité de Vitesse (UV) correspond au nombre de kilomètres par round de
6 secondes.
Vitesse : 1 UV = 1km / round
Les manœuvres sont résolues round par round. Pour simplifier, les
échelles de vitesses sont graduées de 10 en 10, sauf pour les vitesses
« lentes » de 1 et 5. Sur l'échelle de la figure 1, vous pouvez voir
que ces vitesses vont de 1 UV (= 600 km/h) à 150 UV (= 90 000 km/h). En
fait, aucun engin connu n'est manœuvrable (au sens décrit ci-dessus)
au-delà de 120 UV. Pour chaque vaisseau, deux valeurs sont données : la
vitesse maximum de manœuvre (au-delà de laquelle le vaisseau est juste
capable de maintenir un cap, ou de virer sur d'immenses trajectoires),
et la vitesse de maniabilité optimale.
Maniabilité : Le chiffre de maniabilité d'un vaisseau
dépend de sa masse, d'une part, et des moyens de propulsion et de leur
puissance, d'autre part.
Il indique sa vitesse idéale d'utilisation lors des manœuvres. Tout
dépassement de cette vitesse correspond à un malus équivalent pour la
manœuvre, et tout ralentissement occasionne un bonus (voir échelle de
la figure 1 : UV et malus vont ensemble de 10 en 10, sauf les vitesses
« lentes » de 1 et 5 pour lesquelles le bonus/malus correspondant est
tout de même 10).
60 : chasseurs légers où la manœuvre est anticipée d'une fraction
de seconde par les ordinateurs en fonction des commandes manuelles et
oculaires du pilote.
Impilotables sans un long entraînement (2 ans, minimum 6 mois).
30 ou 40 : vaisseaux équipés pour le combat ; vaisseaux
militaires d'interception, appareils d'exploration en région hostile de
l'œcoumène, ou pirates et contrebandiers !
10 ou 20 : engins spatiaux lourds (cargos), ou ceux pour qui la
propulsion sert à voyager sans chercher à faire d'acrobaties (lignes de
passagers, yachts et transports de modèles « économiques »).
1 ou 5 : barges ou quelques navettes de bas prix auxquelles on ne
demande que des trajectoires rectilignes, ou des manœuvres quasiment à
l'arrêt. Ou certains véhicules essentiellement planétaires, capables de
faire de brèves incursions dans l'espace proche (Estafette Sagaie,
J&S n° 46).
Type : Ce facteur, qui se rattache à la maniabilité,
sépare les vaisseaux en catégories de tailles. Il intervient en cas de
« dogfight » entre engins d'envergures très différentes.
Type 1 : engins de 10 à 50 m de long ; chasseurs, navettes scout,
intercepteurs, petits yachts. On y trouve aussi des vaisseaux plus
grands où la masse est compensée par la puissance des propulseurs :
croiseur d'interception de la Garde Galactique, ou encore l'Avata de
Stange Seaminex (Voir J&S n° 52).
Les types 1 sont relativement rares en dehors du domaine militaire ou
de la compétition.
Type 2 à 4 : entre 50 et 200 m, les constructeurs proposent des
modèles conservant une certaine rapidité de réaction, mais moins aptes
à changer vite et radicalement de trajectoire: On y trouve la majorité
des véhicules qui sillonnent l'espace : transport, cargo, destroyer,
yacht de luxe, croiseur de combat...
Type 5 à 10 (et plus) : poids lourds de l'espace, les paquebots,
destroyers lourds et autres long-courriers ou « péniches de l'espace »,
longs de 300 m à 1 ou 2 km. Entre les mains de pilotes expérimentés, il
est déjà arrivé que certains échappent au tir de leurs agresseurs
quelques minutes, le temps que les chasseurs arrivent à la rescousse.
Les vaisseaux de ce type ne se posent jamais sur une planète.
Type X : cailloux lancés dans l'espace, les engins de type X
n'ont aucune capacité de manœuvre pour ce qui nous intéresse. Fusée
porteuse, station orbitale ou vaisseau-monde, leur trajectoire est
comme des rails dont il est impossible de sortir, sauf en cas de
manœuvre prévue d'avance, simple et lente (changement d'orbite ...).
En termes de jeu, ces types indiquent le nombre de rounds que met un
vaisseau pour accomplir une manœuvre ou une feinte. Ainsi, poursuivi
par un Type 1, un Type 2 peut réussir une feinte, et donc gagner du
terrain ou éviter les tirs pendant ce round. Mais sa feinte étant
ensuite éventée, il ne peut que la terminer durant le round suivant.
Ce n'est qu'au tour 3 qu'il pourra tenter une nouvelle manœuvre.
ARMEMENT
Certains vaisseaux possèdent un armement, d'autres non. L'armement
coûte cher, et, dans les zones très surveillées, personne ne voit
d'intérêt à repayer en équipement personnel une sécurité qu'il paye
déjà par ses impôts. A part, bien sûr, ceux qui ne sont pas au mieux
avec les autorités ...
Dans d'autres régions, au contraire, seul l'armement de bord est le
garant d'une vague chance de survie.
Tourelles : La portée utile et les dégâts des tourelles
laser varient selon les types d'appareils.
Légères (10 à 50 m) : 200 km, 80 + 1d10 x 10,
Standards : 500 km, 140 + 2d10 x 10,
Lourdes : 1200 km, 200 + 1d10x 10.
Si un armement est surdimensionné pour l'appareil qui le porte, c'est
au détriment d'autres facteurs (propulsion, maniabilité, ou
habitabilité).
Les tourelles standards ne peuvent être installées sur des vaisseaux de
moins de 15 m. Les tourelles lourdes n'équipent que les vaisseaux de
type 5 et plus, à l'exception de quelques vaisseaux de la garde
galactique de type 4, peu rapides, destinés à l'appui au sol. Chaque
tourelle lourde ne peut tirer qu'une fois par minute, aussi les
vaisseaux en ont-ils souvent 3 ou 6.
Boucliers : Certains vaisseaux possèdent un bouclier, qui
se traduit dans le jeu par une réserve de 500 à 2 000 points, voire
plus, selon les modèles.
Au début du round, le joueur annonce ou note le réglage des boucliers
sur une valeur, multiple de 10, par exemple 120. A chaque round, le
joueur retire 120 points de sa réserve, mais, en revanche, chaque fois
qu'il est touché, il diminue de 120 points les dégâts occasionnés (même
s'il est touché plusieurs fois durant ce round). A chaque round, le
joueur peut modifier le réglage des écrans, les couper ou les remettre
en marche.
Tir : Ce pourcentage indique les chances de toucher
lorsqu'on donne l'ordre à l'ordinateur de combat de tirer sur tout ce
qui bouge à sa portée. Il est capable de reconnaître les vaisseaux amis
à proximité si un code d'identification a été décidé au préalable.
Si un « ami » arrive en cours de combat, il faut trois rounds pour
qu'un code transmis par radio soit pris en compte.
Dans tous les autres cas, les personnages doivent eux-mêmes tirer
manuellement, avec leur capacité de tir. L'assistance que leur apporte
alors l'ordinateur est de modifier l'orientation des tourelles pour
compenser les manœuvres du pilote, afin que les tireurs n'aient pas de
malus dû à leurs propres acrobaties.
Cela dans la mesure du possible : une tourelle supérieure ne peut tirer
sous le vaisseau si celui-ci se renverse !
Le tir sert de la même manière pour lancer une torpille, qui peut être
tirée sur un objectif hors d'atteinte des lasers, et faire un dégât
plus important. Elle accélère très vite (80 g) jusqu'à sa vitesse maxi.
Les vitesses des torpilles varient beaucoup, selon les modèles. Le prix
d'une torpille étant presque aussi élevé que celui du type de vaisseau
qu'elle est censée rattraper, les modèles frôlant la vitesse de la
lumière sont extrêmement rares. La plupart plafonnent entre les
vitesses 100 et 200. Elles peuvent être feintées comme un pilote ayant
100 en pilotage. Mais elles sont infiniment obstinées ! Elles ne
feintent pas elles-mêmes, jouant sur la surprise.
On ne peut les repérer qu'en réussissant une « détection » avec un
malus de 10 à 30, dans la direction voulue.
NB : les torpilles n'ont en général qu'une portée utile de 100 000 km,
distance au-delà de laquelle les détecteurs ont le temps de les
reconnaître, et de mettre en place des contre-mesures suffisantes.
COMBAT
Distance d'engagement : La distance à laquelle s'engage
le combat dépend, d'une part, du scénario et des circonstances définies
par le Maître de Jeu, et, tout de même, des capacités des vaisseaux
concernés. Les détecteurs de bord « standards » ont une portée utile de
1 million de kilomètres, zone dans laquelle peuvent être identifiés les
planètes, les astéroïdes, les vaisseaux-mondes ou les simples vaisseaux
spatiaux de plus de 10 m en mouvement. La détection de vaisseaux
totalement immobiles et silencieux est beaucoup plus difficile (sauf
pour les paquebots qu'on ne peut confondre avec un astéroïde) et
demande qu'un opérateur cherche activement tout écho « suspect » dans
un secteur donné.
Sur les appareils militaires sophistiqués, certains détecteurs portent
bien plus loin. Les chasseurs légers, en revanche, repèrent les
vaisseaux en général jusqu'à 100 000 kilomètres, mais ne distinguent
leur taille et nature exactes qu'à 50000 km.
Dégâts : Compte tenu des infinités de cas de figure, seul
le MJ peut déterminer quelle partie du vaisseau est touchée et les
conséquences. Pour avoir un ordre d'idée, chaque fiche de vaisseau
donne la résistance de la coque : lorsqu'il ne lui reste qu'entre 50 %
et 30 % de cette valeur, les avaries sont mineures, mais gênantes
(fuites, fumées ...) ; entre 30 et 10, les dégâts peuvent interdire
certaines manœuvres, ou le tir, ou entraîner une dépressurisation, un
ralentissement ... Entre 10 et 0, le vaisseau est « mort ». Certaines
fonctions internes peuvent encore fonctionner, mais il ne peut ni
manœuvrer ni tirer ni atterrir... Au-delà de 0, des parties sont
pulvérisées, fragmentées, avec peu de chances de survie pour ce
qu'elles contiennent...
Pour les gros vaisseaux, le MJ peut considérer l'appareil comme trois
ou quatre « modules » (poste de pilotage, soutes, machines, tourelles)
ayant chacun le total des points de Résistance de la coque. Il crée
alors une silhouette de « localisation des coups » semblable à celle du
combat entre personnages.
Feintes : Le MJ ne perdra pas de temps à jouer ce point
de règle si les deux adversaires sont d'accord pour se rapprocher ou se
fuir !
Au début du round, chaque joueur note sur un papier la vitesse en UV
qu'il adoptera au tour suivant. Sauf adaptation du MJ pour un modèle
particulier d'appareil, les vaisseaux ont des limites de freinage et
d'accélération : type 1 : 50 UV/round, type 2 à 4 : 30 UV/round, type 5
à 10 : 10 UV/round.
NB : comme pour les malus, les valeurs 1 et 5 UV sont considérées comme
des « tranches » de 10 UV.
Décélérer d'une vitesse de croisière proche de la vitesse de la lumière
prend au minimum un tour (1 min), et empêche toute autre opération,
manœuvre ou tir, pour ce tour. Le MJ peut augmenter ce temps si les
moteurs sont endommagés ou si le vaisseau a des raisons de devoir
économiser son énergie.
Les feintes se divisent en trois catégories, selon l'angle de leur
trajectoire.
Fuite simple (0°) : le vaisseau cherche, en effectuant
tonneaux et spirales, à casser la logique mathématique de sa
trajectoire. Si cette manœuvre est réussie, les chances de toucher des
tireurs, humains ou informatiques, sont divisées par 2.
Par contre, il suffit de comparer les vitesses des engins pour voir
s'ils se rapprochent ou s'éloignent, et de combien.
NB : Pour les autres formes de feintes, les pilotes doivent estimer
leurs chances de réussite.
Pour simplifier les calculs, l'aptitude pilotage peut être arrondie à
la dizaine supérieure.
Evasion (45°, malus 10, ou 90°, malus 30) : cette
manœuvre vise à la fois à égarer les tirs, et à accroître la distance
entre les vaisseaux.
Volte-face (135°, malus 50 ou 180°, malus 70) : le but
est ici différent.
Le fuyard veut revenir à son point de départ, ou bien vers une zone où
il a des alliés. Deux volte-face de 180° constituent une manœuvre utile
lors de combats entre vaisseaux à canons fixes, comme les chasseurs
légers, qui ne peuvent tirer que vers l'avant : si le fuyard réussit
ses deux volte-face alors que le poursuivant les rate, le chassé
devient le chasseur !
Le poursuivant va en général vouloir accomplir la même manœuvre pour ne
pas perdre sa proie, sinon, la poursuite s'achève. Chaque pilote lance
1d100 sous son % feinte :
Si les deux ratent ensemble, la poursuite a juste changé de cap,
et la distance n'est modifiée qu'en fonction des vitesses des vaisseaux.
Si les deux réussissent, le cas est similaire, à ceci près que
les tirs du poursuivant sont divisés par 2.
Si l'un réussit et l'autre non, on additionne la marge de
réussite de l'un à la marge d'échec de l'autre.
Le score obtenu est utilisable par le vainqueur au round suivant, comme
bonus au tir, la manœuvre donnant en général un meilleur angle de tir,
et comme bonus de vitesse (arrondi à la dizaine supérieure).
De plus, comme dans le second cas, celui qui réussit son lancer voit,
pour le round en cours, les chances de tir de son adversaire divisées
par deux.