La première mission avait été un
demi-succès. Par contre, les cinq Mega avaient laissé sur le terrain,
perdu ou détruit, l'intégralité de leur matériel de mission ("de la
camelote", d'après l'un d'eux). Le major Mac Lambert se tourna vers les
Mega: "Il va falloir que je vous explique certaines choses"...
Quel matériel peut-on emporter? Et faut-il le rendre ?
Le Mega type est un curieux cocktail de James Bond, de Docteur
Livingstone, avec une mesure de samouraï et un zeste de savant fou ,
d'Indiana Jones, ou de Valérian...Son but n'étant pas de poser pour les
photographes, il met un point d'honneur à n'utiliser que le matériel
nécessaire le plus discret, emportant parfois un objet fétiche. Par
contre, en cours d'aventure, le succès de la mission emplissant son
esprit, il néglige un peu les contingences matérielles, et on ne
saurait lui en vouloir. Sauf s'il tombe dans l'excès ou viole le code
de respect des civilisations (voir Mega 2, p 54).
Les possibilités de scénarios étant très vastes; c'est au MJ d'estimer
le matériel de mission que le "major" local va confier aux Mega, en
s'aidant des indications suivantes:
Le type de mission
Les missions diplomatiques commanditées par l'Assemblée Galactique sont
souvent accompagnées de matériels sophistiqués, ou d'armes puissantes,
mais qui ne font que contrebalancer l'ampleur des obstacles que les
Mega rencontreront. Assistance robotique, fausses identités, parfois
même possibilité sur place d'utiliser des engins militaires. En
général, ce sont des missions de haut niveau pour Mega aguerris.
Lorsque c'est la Guilde des Mega qui les envoie, le mot d'ordre est le
plus souvent "discrétion". En dehors d'un paralysant, camouflé en objet
courant du lieu, et d'inoffensifs accessoires (corde synthétique, par
exemple), une mission sur un monde "primitif' (technologie 0 à 2) devra
se faire avec les armes et objets du cru, ou à la limite, des
imitations plus solides (rapière ayant les caractéristiques d'une épée
longue). Enfin, des Mega de haut niveau se lancent parfois dans des
quêtes personnelles.
Dans ce cas, le matériel est limité par la richesse du commanditaire,
et les Mega qui l'accompagnent font alors usage de leur propre
équipement: une ou deux armes légères, et divers accessoires exotiques,
le plus souvent récupérés au cours de missions.
Les sous
Dans les deux premiers cas, on confie à chaque Mega une somme
monnayable en fonction du lieu où on l'envoie; carte de crédit, or,
bijoux, objets de valeur, monnaie. Cette somme est calculée de façon à
ce que chaque personnage puisse payer un véhicule standard (voiture,
cheval, barge antigrav), sa nourriture durant un mois, un séjour d'une
semaine dans un hôtel (ou équivalent) de standing, le tout arrondi à
une valeur supérieure. Cela, bien sûr, dans le cas où la Guilde sait ce
qui attend les Mega sur le lieu d'arrivée, et si de telles choses y
existent.
Les grosses bêtises
La pire des conduites, pour un Mega, est de laisser tomber aux mains
des autochtones un objet et surtout une arme, et ce d'autant plus si la
technologie de l'arme dépasse celle de la planète, de surcroît s'il
s'agit d'une planète de technologie 2 à 4 n'ayant jamais eu de contact
avec les habitants de l'espace extérieur, et encore plus s'il
l'abandonne à portée de la main d'un être malfaisant et capable de s'en
servir. Malgré le côté très "humain" de la Guilde, le Mega cumulant
toutes ces catastrophes a de quoi être inquiet pour son avenir...Ce
genre d'abandon implique presque toujours l'envoi d'une équipe de
récupération (voir le scénario de J&S n° 41). Il vaut donc mieux
détruire le matériel que le laisser derrière soi!
En fin de mission
Les Mega sont censés rendre tout le matériel confié, en aussi bon état
que possible. Si ce matériel a été détruit inutilement, cela peut
diminuer le nombre de points d'expérience, jusqu'à la moitié ou, cas
grave, la totalité. Il n'est pas rare, par contre, que des messagers
ramassent, en cours d'aventure, des objets qui "traînent". Cette
attitude, bien que combattue par la Guilde, n'est pas réprimée, sauf
cas exceptionnels. Ces objets sont limités à ce que le Mega peut
transporter lors du rétro- transit. Et si, par hasard, un membre de
l'équipe était secrètement envoyé par le Haut Conseil de la Guilde, les
objets ramenés peuvent disparaître mystérieusement tandis que les Mega
sont occupés à faire leur rapport...
Que choisir ?
Les Mega n'ont pas à payer le matériel de mission
qui leur est confié. Nous avions, dans les règles, indiqué le prix des
armes blanches, beau-coups de parties se déroulant dans des univers
médiévaux où leur vente est plus ou moins libre. Mais nous avions omis
le prix des armes à feu, trop réglementées pour être aisément achetées
en cours de mission, ou du matériel lourd, hors de portée de la bourse
d'un iindividu, fût-il Mega. Voici tout de même une liste de prix qui
permettra au MJ d'estimer le genre d'é4uipement que peuvent se payer
ses PNJ, du bandit cherchant un pistolet d'occasion dans une république
d'Amérique du Sud en effervescence en passant par le magnat galactique
entouré de robots et de gardes armés.
Pour simplifier et éviter des zéros, les prix suivants sont en PO
(Pièce d'Or, unité relativement pratique qui correspond ici à environ
1000F). Il ne s'agit ni des prix "d'époque" ni de leur valeur
aujourd'hui (les antiquités rares deviennent inestimables), mais de
l'équivalent actuel de leur prix "dans le contexte"; XIXe siècle pour
un revolver, planète type 5 pour un robot.. Ce niveau technologique est
indiqué entre parenthèses avec le nom de l'objet.
Gadjets divers
Analyseur de milieu (5): 50.
Dépectro (5): 100.
Médibloc (5): 800. * Il existe un équivalent en niveau techno 6,
l'Orvie, se présentant sous forme d'une sphère de 20cm de diamètre. Sa
valeur sur un lieu de niveau 6 est de 20 PO, mais on le trouve parfois
en milieu techno 5, pour l'équivalent de 5 000 PO!
Nanordi (5): 20.
Radiordi (5): 40.
Couteau multi-usage (3 à 4): 2. • Medikit (4 à 5): 6.
Caméra antigrav (6): 50. * En milieu de niveau 5, elle atteint 2
000 P0. Ce matériel n'est confié qu'à des Mega de confiance!
Récepteur annexe (6): 2 (ou 20, niveau 5).
Communicateur (4 à 5): 5. • Pisteurs (5): 10. * Le modèle
détectable par les Guetteurs n'est strictement utilisé que par les Mega
et n'est pas vendu. Il s'agit ici du modèle "public".
Jumelles startron (5): 300.
Membres bioniques: selon le membre et le niveau techno. En
moyenne: (4): 1000 à 5 000. / (5): 200 à 500. / (6): 10 à 30.
Grenade végétale (5): 5.
Adaptateur de chargeur (5): 15.
Lentilles de contact amplifiant la lumière (5): 1 000. * Au-delà
de quatre heures, l'utilisateur perd 1 point en vue par heure
d'utilisation, récupérables à raison de 3 par nuit de sommeil.
Filtre total (5): 50. * Equivalent au précédent (Mega, p. 41),
cet écran protège des attaques chimiques. Plié dans une ceinture, il
peut se dérouler sur tout le corps en 8 secondes.
Détecteur d'énergie (4 à 5): 1 à 5, selon sophistication.
Armes de tir * Les niveaux techno sont approximatifs,
certaines armes étant à la charnière entre 3 et 4.
Pistolet à poudre (2): 2.
Colt US cavalry (3): 2. * Mêmes cartouches que la Winchester, ou
plomb, long à charger, dégât 3d6 s'il est chargé en hâte.
Webley (3): 2.
Mauser C96 (3): 4 ou 5 avec son étui-crosse.
Lüger P08 (3): 2. * Fragile. Lors du jet de dé "Précision tir",
un résultat finissant par 9 indique un enraiement.
Lüger P38 (4): 4.
Colt 45(4): 4. * Pour être plus juste, le dégât de ce Colt est
plus proche de 4d6+3...
37M Ithaca (4): 2.
Dragunhof Sniper (4): 10 à 20. * Arme de tireur d'élite, elle est
en général personnalisée et munie d'accesssoires, d'où ce prix.
Arbalète moderne (4): 3.
Mitraillette Thomson (3): 4.
Mitraillette Sten (4): 1. * Cette arme permet de tirer en
rampant, se démonte en quelques instants et se dissimule alors aisément.
Les PM sont peu précis dans la
tranche des 50m et plus, mais leur effet psychologique n'est pas
négligeable: le MJ peut demander à un personnage de réussir un jet de
4d6 sous la Volonté s'il veut traverser une zone sous le feu de deux ou
plusieurs PM. S'il rate, il n'ose pas...
M16 (4): 8.
UZI (4): 6.
XL7OE3 Enfield (4): 10 à 20 (voir Dragunhof).
M60 (4): 25.
Mitrailleuse 12,7 (4): 30. * Sur des parties fragiles d'un
half-track, d'un hélicoptère ou avion léger, deux coups au but peuvent
être fatals.
Pistolaser (5): 20 (modèle artisanal, peu fiable, à 10).
Laser lourd (5): 60. * Si l'on considère qu'un réservoir ou bidon
d'essence a une résistance d'environ 30, un coup de laser lourd peut
suffire à le faire exploser. • Fusil à Plasma (5): 300. Arme d'emploi
dangereux, le tireur se trouvant dans le rayon léthal de la boule de
feu, réglable de 1 à 7m de diamètre (lm par charge).
Canon infrason (5): 600.
Enfin, à titre indicatif, pour les gros méchants,
voici, l'ordre de prix de quelques matériels habituellement réservés à
la bourse des états. En effet, si un simple half-track ou un blindé à
roues coûte la bagatelle de 3 millions lourds, un bon gros char grimpe
à 12. Ceux qui ont eu du mal à suivre le principe des Bases de Crédit
d'Equipement se feront une meilleure idée du prix d'un avion: 4
millions pour un chasseur à hélice, 80 pour un engin à réaction, 65
pour un gros hélico, et tout de même 10 pour un petit de type Gazelle.
Quant à une frégate lance-missiles, de 5 000 t, à 1 milliard lourd, ou
un sous-marin type Agosta au même tarif, il faut bien l'équivalent d'un
Docteur No pour s'offrir cela.