La logique de ce type d'aventure est la suivante: La Guilde a besoin
d'envoyer des Mega en des lieux où l'être humain n'a pas sa place. Soit
qu'il ne puisse y survivre sans un équipement délirant, soit que pour
des raisons diplomatiques, il y soit très malvenu. Dans ce cas, les
Messagers Galactiques vont devoir réaliser toute la mission
"transférés" dans le corps de créatures autochtones.
Pour le MJ, cela veut dire créer un petit bout d'univers, mais
totalement à sa convenance: il peut envoyer ses joueurs aussi bien dans
le Pays des Merveilles d'Alice que dans les circuits logiques de Tron,
ou encore en faire des êtres d'énergie pure vivant à la surface d'un
soleil... Ce qui implique que, techniquement, il n'est plus tenu de
prévoir tous les détails logiques pouvant intervenir dans notre univers
cartésien (de l'organisation sociale au contenu du tiroir de la commode
du chef des bandits), mais qu'il peut se limiter aux éléments clés de
l'aventure.
Quant aux joueurs, progressant dans un décor insolite et grandiose, ils
seront à la fois accaparés par la mission, par l'usage de leur nouveau
corps et, enfin, par la découverte des beautés et des pièges de
l'univers que vous leur proposez. Ils seront donc moins tentés de
partir sur des pistes non prévues dans le scénario!
Attention! Cette liberté d'imagination peut être un cadeau empoisonné
pour le MJ (voir "Précautions d'emploi").
La Préparation (Cela s'adresse au MJ.)
Ce type d'aventure n'est destiné qu'à être joué de temps en temps, pour
"changer d'air". La préparation ne doit donc pas vous prendre trop de
temps. En premier lieu, demandez-vous qui, parmi vos joueurs, est
susceptible de "marcher" dans ce genre de scénario (vous serez vraiment
le "Maître" de cet univers, il faut donc des gens qui acceptent, en
confiance, de plonger dans vos délires!). Choisissez ensuite un thème
leur convenant. A ce moment, vous pouvez commencer à concevoir le
scénario proprement dit, mais juste l'histoire, l'intrigue, en gardant
le "monde" dans un flou artistique...
En effet, avant d'en arriver là, la pierre angulaire de votre aventure
sera la création des "Résidents" que vont utiliser les joueurs et des
autres créatures qu'ils rencontreront. Les courtes règles qui suivent
vous y aideront, mais il faut savoir que c'est ce qui devrait vous
prendre le plus de temps. Il vous faudra notamment préparer des
feuilles de personnages à demi-remplies (voir les règles ci-dessous).
Une fois défini ce que les personnages pourront faire ou non, vous
fignolerez alors votre monde, en accord avec votre scénario et sans
vous éparpiller dans des détails superflus.
Quelques Règles
La procédure de début de mission est légèrement différente :
L'hypno-éducation préalable, hormis l'apprentissage de la langue
locale, prépare les Mega au choc psychologique qui peut survenir,
compte tenu de `l'étrangeté" des créatures qu'ils vont habiter. Cela se
traduit par un bonus de 4 points au jet sous la Volonté dont il est
question ci-après. Le "Major" local donne aux personnages les
informations qu'il juge nécessaires sur le monde de destination et ses
habitants.
Il n'y a pas de matériel de mission, les Mega ne se rendant pas
matériellement sur place. Ils ne peuvent donc rien ramener non plus.
Le corps des Mega reste en "stase" dans le point de Transit
d'arrivée. La "descente" peut avoir lieu de la même manière, mais au
moment de l'action, les Mega ne se matérialisent pas. Ils attendent que
passent des Résidents, et peuvent alors tenter un Transfert, selon la
procédure habituelle.
Au moment où le Transfert a lieu, le Mega doit réussir un jet
sous la Volonté (à son niveau actuel, avec le bonus de 4 points). S'il
réussit, tout va bien. S'il rate, il perd un nombre de pE équivalent à
sa marge d'échec (résultat du dé — score en Vo).
L'hypnoéducation prépare efficacement pour des transferts dans des
êtres "plus ou moins proches de l'animal". Dans le cas "d'êtres de feu"
ou d'autres créatures étranges, le MJ peut estimer un malus, en se
basant sur la Table de difficultés.
Dans ce type de scénario, les points de Transit sont en général
situés dans des endroits "passants", mais vous pouvez très bien faire
sortir les Mega de leur tétraèdre au compte-gouttes, si cela peut
agrémenter l'histoire. N'oubliez pas, éventuellement, d'adapter la
matière du point de Transit en fonction du milieu.
Les feuilles de personnages: Même si vous arrivez à réaliser des
scénarios qui ne soient pas trop "dirigistes", il est évident que les
"Résidents" dans lesquels se transfèreront les Mega doivent être prévus
à l'avance. Selon les cas, les feuilles de personnages que vous
utiliserez dans la partie peuvent être des feuilles normales un peu
modifiées, de pures créations de votre part, ou, le plus souvent, des
fiches de monstres agrémentées de modifications.
Dans la mesure du possible, essayez de traduire le profil de vos
Résidents dans les dix caractéristiques de base, en conservant le
système de calcul des potentiels de combat et le calcul des aptitudes.
Pensez qu'au moment du Transfert, le Mega va arriver avec ses cinq
caractéristiques psychiques, et qu'il va falloir compléter la fiche.
Faites donc simple et, pour les aptitudes, limitez à l'essentiel! Les
fiches de Résidents de Mega ,2 peuvent servir de point de départ à vos
créations.
A Vos Délires, Prêts...
Attendez! Tâchons de rester logiques. Quelles raisons peuvent amener la
Guilde à envoyer ses agents en de tels lieux?
Les conditions extérieures. Les Mega ont beau disposer de
scaphandres hyper-résistants, aller discuter avec certains êtres les
entraînent parfois dans des lieux proprement inhumains.
L'impossibilité d'utiliser le matériel. Même si les Mega
disposent d'appareils sophistiqués pour résister à la pression du fond
des océans, à la pesanteur des planètes géantes, aux tempêtes de
méthane soufflant à 700km/h, l'encombrement ou le manque de discrétion
de ces engins suffiraient à réduire à néant les chances de succès de la
mission.
La diplomatie. Certaines missions impliquent que les Mega
prennent des contacts avec les autochtones, ou même influent sur les
décisions ou actions de Résidents "haut placés". Or s'il s'agit de
géants, d'êtres marins, ou de tout autre forme de vie un peu trop
éloignée de `l'humain standard", il est de la meilleure politique
d'agir dans la peau d'un de leurs semblables.
La nature même de l'univers de destination. Dans Mega 2, le
troisième scénario, la drogue d'Urh, présente un micro-univers issu de
l'imagination d'un savant. Si celui-ci reste assez cartésien, on peut
imaginer des situations du même type où le monde ainsi rêvé est peuplé
de monstres délirants. Une seule chance alors pour les Mega d'y
survivre: faire eux-mêmes partie des monstres!
Précautions d'Emploi
Si concevoir ce genre d'aventure est assez excitant pour le MJ, il
doit tout de même éviter quelques pièges:
Dans les règles:
Les règles de Mega fonctionnent pour des humanoïdes dans un
environnement plus ou moins terrestre. Attention, plus votre univers .
s'en écartera, moins les règles colleront. Vous pouvez, bien sûr,
préparer quelques "règles spéciales" pour cette partie, mais elles
risquent de ne pas être du goût des joueurs, et de vous prendre un
temps dispro- portionné par rapport au résultat.
Dans vos créations de Résidents :
En vous fiant au Catalogue (Mega 2, p.33), et aux fiches de Résidents
(p.46), essayez de doser les caractéristiques.
Notamment :
Force: ne pas dépasser la force du dragon.
Intelligence: faites bien la différence entre Intelligence
(capacité d'abstraction, de déduction), et Décision (rapidité à choisir
une attitude, une façon d'agir).
Vitalité: l'important est d'établir un équilibre entre les
valeurs Attaque et Défense, les dégâts des armes et les points de
vitalité.
Dans la bizarrerie de l'aventure:
Attention, vous pouvez avoir de très bonnes idées d'êtres
étranges, de lieux impossibles. Mais serez-vous capable de les décrire
aux joueurs, et brièvement? Il est plus prudent d'éviter le cumul
Résidents et décors délirants. Que l'un des deux éléments soit bizarre
suffit, sinon les joueurs risquent de "décrocher".
Si vos Résidents sont vraiment étranges, donnez à chaque joueur' une
silhouette, même schématique, d'une créature type. Ca aide!
Mais trêve de discours, il est temps de passer à la pratique!
Voici à titre d'exemple, et de modèle, un mini-scénario qui se déroule
"bien loin d'chez nous"! Il ne décrit toutefois essentiellement que la
trame d'une aventure que vous, MJ émérites, aurez, bien sûr, à coeur
d'enrichir de vos créations personnelles. Allez... en route pour de
nouvelles aventures!
Nous sommes parmi eux!
Scénario : Voyage A Gunivers
Le Major Mac Lambert montrait des vues d'une jungle pourpre, insolite
et grandiose, tourmentée, avec au premier plan un Mega en scaphandre
engoncé dans un exosquelette deux fois grand comme lui, et, à
l'horizon, une construction aux lignes lourdes émergeant de l'océan
végétal. Il se tourna vers les Mega:
"La vague brume, que vous distinguez au pied de l'édifice, est en fait
le plafond de nuages qui culminaient ce jour-là à 1 500 m d'altitude.
La photo a été prise par le premier groupe de Mega envoyés sur cette
planète géante, nommée Gunivers. La mission était largement plus
difficile que nous ne le pensions, aussi faillit-elle être un échec.
Voyant cela, l'un des Mega réussit à pénétrer dans un bâtiment et à y
créer un Point de Transit. Ce qui va nous permettre d'aborder
maintenant le problème d'une autre manière. Vous allez partir pour une
mission "Ramsès"!
"Pour ceux qui l'ignorent, ce nom de code désigne les missions où votre
corps reste en stase dans le tétraèdre de Transit, des missions
réalisées à 100% en transfert."
La mission :
La stabilité des univers n'est pas une chose acquise, et les missions
des Mega consistent souvent à éviter certains événements susceptibles
de transformer des dimensions entières en chaos, ou même de les
anihiler totalement. Ici, le problème a eu lieu et a été résolu, il y a
de cela des centaines de milliers d'années. Pour redresser une courbure
d'univers déformée, la Guilde a construit sur Gunivers (sur les
indications des Guetteurs) une sorte de "borne" pour "ancrer" ce coin
du cosmos. L'engin ressemble à un gyroscope: il s'agit d'un colossal
tétraèdre de métal monté sur des axes et qui peut s'onénter dans toutes
les directions. Il occupe une salle de 2 000 m de diamètre, et tourne
lentement sur ses axes à un rythme variant selon les positions
stellaires. Sous le piédestal est installé le poste de contrôle
automatique, endommagé, qui-a émis le signal d'alarme.
Or depuis sa construction, certaines des races de reptiles vivant à la
surface de Gunivers ont évolué et bâti une société organisée.
Aujourd'hui se pose un problème grave: découverte, il y a déjà
plusieurs milliers d'années, par l'une des races, les Sarks, la machine
fait l'objet d'un culte de leur part. Ils ont construit au-dessus un
temple titanesque, (l'édifice photographié par la première équipe de
Mega).
Une guerre ayant éclaté entre les Sarks et une autre race, les Shets,
ceux-ci ont mené une attaque contre le Temple, et réussi à enrayer la
marche millénaire de la Machine.
Les Mega vont donc devoir :
la remettre en état,
trouver un moyen pour qu'elle soit désormais protégée sans pour
autant nécessiter l'intervention et la mobilisation de centaines de
gardes de L'Assemblée Galactique.
Les lieux:
La pesanteur énorme de Gunivers a nécessité pour l'autre équipe de Mega
l'emploi des exosquelettes antigrav les plus puissants disponibles,
avec de grosses difficultés pour les maîtriser. Ce problème conjugué
avec celui des scaphandres, obligatoires vu la pression atmosphérique,
explique que ces Mega aient répugné à tenter eux-mêmes des transferts.
Ils avaient peu de chance de retrouver leur corps vivant à leur retour!
Les habitants de Gunivers sont pour la plupart des reptiles énormes et
trapus, bien que certains insectes atteignent aussi des tailles
respectables grâce à une structure fine et légère. Ces insectes sont
très dangereux, mais extrêmement fragiles. En dehors des temples
"annexes", les abris des reptiles sont soit des cavernes aménagées,
soit des demi-cylindres construits dans une pierre qui conserve la
chaleur, et amassés en "villages".
Le point de Transit a été installé un matin à l'heure où tous les
reptiles vont sur les terrasses se réchauffer aux premiers rayons du
soleil. Les Mega ont pu le placer dans une sorte de chapelle, dans un
village proche du Temple. Avantage de la chose, des "prêtres" viennent
y rencontrer le "peuple" avant de retourner dans leurs salles de
travail au coeur du colossal édifice...
Le Temple lui-même est très spartiare, fait de blcx's d'une pierre
massive et noire Il est très peu éclairé. Des dizaines de couloirs s'y
croisent, ouvrant sur des alcôves ovôides, des puits obscurs, parfois
sur une salle immense décorée de cristaux géants et d'étoffes
végétales.
Le pied de la machine est située à 1000 ni sous la surface du sol, et
On F accède par un svsteme de rampes (les Guniviens n'aiment pas les
escaliers), en traversant des cryptes ou s'affairent des prêtres du
"Dieu Tournant", dont les principales préoccupations sont, d'une part,
les chants religieux, d'autre part l'étude des rapports entre les
mouvements des étoiles et ceux du "Dieu". Le tout donnant lieu à
d'innombrables parchemins qui sont stockés dans les étages supérieurs,
où sont situées également les salles d astronomie.
Au niveau du sol, une sorte de coursive de 10 m de large et plus de 6
km de long, fait le tour de la salle, à mi-hauteur donc.
L'accès est strictement réservé aux plus initiés des prêtres.
Les résidents:
Les Sarks et les Shets sont deux races très semblables, assez proches
du tyrannosaure, Les deux races possedent trois paires de pattes: une
puissante à l'arrière, une "solide" à l'avant avec, juste au-dessus,
une troisième paire plus chétive, mais puis longue et mobile.
avec l'évolution, leur thorax est devenu plus mobile, mais aussi plus
fragile. Aussi la plupart d'entre eux portent une sorte de cotte sur le
poitrail, parfois décorative, parfois une véritable armure faite de
bois coloré ou de plaques de pierre (CD=4). La principale différence
entre les deux races est que les Shets ont une mâchoire plus puissante,
mais des "bras" plus courts. Ils sont moins habiles et plus sauvages,
quoique plus rusés que les Sarks, un peu "ramollis" par leur
civilisation finalement peu évoluée et déjà figée. Les deux races
apprécient la beauté des cristaux ("qui ne manquent pas) et certains de
leurs "scribes / artistes" peignent de fascinantes fresques colorées ou
des armures bigarrées.
Mais la principale "richesse" des puissants est de se décharger au
maximum de toute activité pour pouvoir lézarder (C'est le cas de le
dire') au soleil en discutant, jusqu'aux orages de fin de journée.
Les autres Guniviens chassent les insectes, les poissons ou les petits
reptiles, et pratiquent vaguement une forme de culture consistant â
protéger certaines plantes sauvages, Leur registre vocal allant du
rugissement sourd au sifflement, le chant (,à thème reli'Ieux SOUvci t1
est très important.
Les Guniviens ne font pas de feu et ne forgent pas de métal, mais
certaines essences de bois traités spécialement le remplacent dans
beaucoup d'usages.
Enfin, alors que les Shets adorent le soleil, la pluie et d'autres
éléments naturels. les Sarks ont divinisé le tétraèdre, d'autant plus
qu'il semble vivre de sa vie propre. et qu'il est fait d'une matière
totalement inconnue. Au moment ou les Mega entreront en scène, la
principale inquiétude des chefs Sarks est que le peuple n'apprenne
surtout pas que "le Dieu Tournant est mort".
Les objets courants, les armes:
En pierre, en terre, en bois, en fibres végétales tressées, ou
fabriqués à partir de vestiges d'animaux (os de reptiles, ailes
d'insectes...) les objets manufacturés ne manquent pas. Il s'agit
d'objets décoratifs, utilitaires (machine à filet les toiles
d'araignées, par exemple) ou d'armes de chasse. Les Guniviens
n'utilisent que peu de mobilier, et la notion de table ou de chaise
leur est, bien sur, totalement étrangère. Seuls les meubles de
rangement existent, souvent de simples étagères.
Il existe une forme primitive de moteur: une roche, semblable au
carbure qui donne l'acétylène, produit un énorme dégagement de gaz au
contact de l'eau. Un jour, un Gunivien dut en introduire dans un
insecte mort, qui gonfla, ce qui étendît ses pattes et le fit bondir, à
la grande frayeur du reptile. Depuis, le système a (vaguement)
progressé, et l'on peut trouver de petits moteurs a gaz qui servent à
actionner des pompes, des monte-charges, etc. Il arrive que cela
explose de temps à autre.
Les Guniviens portant leurs meilleures armes de contact.. dans leurs
mâchoires, ils possèdent surtout des arcs et des arbalètes, de longues
lances et des haches de jet.
Certaines places fortes sont équipées de catapultes et de petits canons
de bois dur, dont l'explosif est une sorte de noix où l'on a introduit
une "pierre à gaz" et de petites pierres.
Sur un choc un peu fort, les pierres produisent une étincelle et...
La aussi les accidents sont fréquents (degâts d'une grenade).
Rencontre avec des reptiles remarquables:
Vous trouverez dans la fiche descriptive d'un Sark "standard" les
caractéristiques plus spécifiques des personnages clés de cette
aventure:
- Sarssinish, le Mécanicien: avec Surdukass, son apprenti, c'est
le personnage primordial pour les Mega. En effet, d'une part les
Guniviens sont tout de même patauds, d'autre part la machinerie a été
conçue par et pour des humanoïdes. Les postulants au poste de
Mécanicien doivent donc s'entraîner des années à manipuler de petits
objets fragiles, et une seule erreur suffit à éliminer définitivement
le maladroit. Même les plus grands prêtres ont à peine le droit de
savoir à quoi sert cet entraînement, et personne, hormis les deux
mécanos, n'a accès au Saint des Saints, la Salle de Commandes. Pour
tous ces gens, les boutons, les manettes et les lumières constituent un
"langage" qui doit permettre de dialoguer avec le "Dieu".
La place de Sarssinish est l'une des plus convoitée, car il est
certainement le Gunivien le plus oisif de la planète! Du moins
l'était-il jusqu'à l'intrusion du commando-suicide Shets qui a réussi à
lancer une "noix explosive" dans la salle, endommageant un panneau de
contrôle et quelques tuyauteries. Le Mécanicien a bien su réparer les
tuyaux, mais il est atterré, depuis maintenant une semaine, devant les
milliers de lampes rouges qui clignotent partout, tandis que les
écrans, habituellements couverts de courbes très esthétiques, restent
vides. Les personnages ne le rencontreront que dans la salle des
machines ou l'antichambre.
- Sarbalious, le Grand Tourneur. Grand-prêtre en chef du Temple,
c'est un individu raffiné et intelligent. Astronome averti, il a même
découvert que sa planète n'était pas le centre de l'univers, et compris
le mécanisme céleste. Mais à la différence de Galilée, il a gardé sa
découverte pour lui. Il est convaincu que le succès de l'attaque Shets
est un signe, le punissant, lui et sa race, d'avoir percé l'un des
secrets de l'univers...
A l'occasion de l'attentat, il a pu entrevoir la salle de commandes,
et, depuis, il brûle d'envie d'y retourner, se disant que lui,
certainement, arriveerait à comprendre le sens de toutes ces lumières,
mais il n'ose commettre ce sacrilège. Vu son rang, il a toute autorité
sur les prêtres.
- Sargisgass, le Grand-Officier. Hiérarchiquement situé sous
l'autorité de Sabalious, le Grand-Tourneur.
C'est lui le responsable de toute la sécurité à l'intérieur du Temple.
Les Guniviens, bien qu'étant des êtres à sang froid, étant prompts à
s'échauffer, il maintient une discipline de fer parmi les prêtres,
surtout les plus jeunes, ainsi que parmi les soldats de sa garde.
Il est également le premier fautif pour n'avoir pas su arrêter le
commando Shets, ce qui risque de lui coûter la vie. Une mort
ignominieuse, mais que lui-même trouve juste: n'est-il pas responsable
de la mort de son dieu? Et tous les gardes, qui au fond aiment bien
leur chef, partagent plus ou moins les mêmes sentiments et la même
culpabilité. (Hep, ,MJ, ne trouves-tu pas qu'il ferait un allié idéal
pour les Mega, si ceux-ci savent parvenir à lui et le convaincre qu'il
peut effacer sa faute?)
- Shergrunzt-au-large-ratelier. Chef de horde Shets, c'est un
arriviste prudent, Chargé de pénétrer dans le Temple pour y faire le
maximum de dégâts, il cherchait un moyen d'y entrer sans casse pour
lui, lorsqu'il s'est fait doubler par Shershazam-le-Mélancolique et ses
Dragons d'Enfer qui, grâce à leur attaque suicide, sont devenus des
héros (à titre posthume) parmi les Shets.
Depuis une semaine, il cherche à porter une seconde attaque, histoire
de pouvoir, sans trop mentir, affirmer que le boulot avait été à moitié
fait et que lui, Shergruntz, a conquis la victoire finale. Il est à
l'affût de la moindre chance d'investir le Temple avec ses guerriers.
Il se cache dans une caverne, aux abords du Temple.
Le Temple
En dehors des salles déjà citées, il est rempli de cellules de prêtres,
décorées du tétraèdre à l'image du dieu, avec un "nid" de paille en
guise de lit, et un "mikado" à l'échelle des Guniviens (l'espoir de
peut-être, un jour, manipuler les tableaux de commandes de la Machine a
rendu ce jeu populaire parmi les habitants du Temple).
Construit comme une pièce montée, le Temple est entouré, à tous les
niveaux, de terrasses agrémentées de jardins et d'arbres, où prendre le
soleil en buvant le vin d'araignée, la boisson préférée des Guniviens.
Début de mission
Lorsque les Mega arrivent dans le point de Transit (situé sur un autel
en plein milieu de la chapelle hémisphérique), un vieux dinosaure
frippé balaye le dallage. Puis la salle se remplit de Guniviens,
certains portant des pectoraux bigarrés (les riches), d'autres (les
paysans) vétus de simples tabliers d'écorce. Peu après, enfin, arrivent
les prêtres. Il s'agit d'une cérémonie quotidienne, routinière, à la
fin de laquelle les participants peuvent, éventuellement, faire un
petit discours. En général pour remercier le dieu d'un bienfait.
Aujourd'hui, les prêtres ont pour consigne de guetter le moindre signe
indiquant qu'une rumeur sur la mort du dieu aurait transpiré. Si un des
assistants leur semble suspect, ils ont ordre de le ramener au Temple,
gentiment et discrètement de préférence...
Note: si un Megsa transféré dans un auditeur, est ainsi "invité", puis
tente de s'échapper en voyant qu'on le conduit au Temple, les prêtre
feront intervenir les quatre gardes en faction devant l'entrée. Ce qui
serait le genre d'occasion que guette Shergruntz pour lancer une
attaque. Le Mega serait alors soupçonné d'être complice, bien
entendu...
De toute façon, la consigne des prêtres est, une fois rentrés au
Temple, de faire leur rapport à un prêtre supérieur, qui ira lui même
répéter ce rapport à l'ordonnance de Sargisgass, qui l'annoncera enfin
au Grand Officier. Celui-ci, s'il le juge nécessaire, en référera alors
à Sarbalious le Grand Tourneur.
(On comprend un peu comment les Shets ont pu pénétrer si facilement.,.)
Conseils au MJ
La trame de ce scénario reste assez simple. Votre tâche principale va
consister à bien faire ressentir la difficulté à se mouvoir en tant que
dinosaure, muni de six membres et d'un appendice caudal de 5 m de long,
le tout au milieu de résidents parmi les plus puissants de leur
société, pour qui la délicatesse et l'habileté au mikado peuvent
alterner avec la sauvagerie du tyrannosaure. En cas de combat, surtout
corps à corps, rajoutez-en sur les dégâts (étagères écrasées, arbres
arrachés, colonnes de pierre qui s'effondrent, etc).
Un autre ressort, la cuisine locale: nous vous suggérons le vin
d'araignée; tâchez d'amener vos joueurs à se retrouver en train de
gober des insectes géants ou d'autres curiosités de votre cru.
Au niveau de l'intrigue même, les "jets de réminiscences" et les
transferts successifs les amèneront à "investir" l'un des personnages
importants ou, du moins, à l'approcher. Si les Mega jouent finement,
l'état psychologique des trois principaux Résidents devrait leur
permettre d'arriver, ouvertement ou clandestinement, jusqu'au panneau
de contrôle, où, après au pire une ou deux bêtises, ils répareront le
système et seront considérés comme des héros.
Côté décor, rajoutez-en sur les couleurs mauve et pourpre de la
végétation, sur les plus petits animaux qui fuient devant la masse des
tyrannosaures, sur les insectes que l'on affronte en combat ou que l'on
mange en salade. Enfin, cette société ne pratiquant aucune ségrégation
de sexe, à vous de décider quels personnages sont masculins ou
féminins, en essayant de faire jouer une grande scène de séduction
entre Guniviens... Une bonne façon de conclure l'aventure est d'arriver
à convaincre les Guniviens de ne plus mettre les pieds dans la salle de
commandes, et de faire construire une porte si petite que seul un
humanoïde pourrait y entrer. Mais vos joueurs trouveront peut-être
d'autres solutions géniales..
Cette mission équivaut à environ 6000 points d'expérience.