L'apparition de la vie sur une
planète est comme un don magique accordé par des fées célestes. Rares
sont les planètes qui le reçoivent...
Sur les heureuses élues, la vie se répand comme une traînée de poudre.
Elle se développe, se complexifie, s'offre des caprices éphémères,
habite de multiples formes pour, finalement, trouver la formule magique
permettant de faire éclore l'intelligence...
Sur certaines de ces planètes se trouvent des Méga, à l'état latent ou
non. Qu'importe l'aspect qu'ils présentent, qu'importe leurs
différences de culture ou de civilisation, ce sont tous. les fruits
d'un seul arbre, même s'ils ne sont pas portés par la même branche...
(Fin de l'intermède métaphysique.)
De notre correspondant permanent sur Vamosalaplaya:
Cinq Mega ont accepté de me parler de leur planète natale respective,
m'accordant pour cela un peu de leur précieux temps de repos. Les
conditions de vie sur chacune de ces planètes ainsi que les
particularités de ses habitants sont décrites. Un guide pour créer un
Mega originaire de chacune d'elles est proposé. En termes de jeu, cela
consiste surtout dans des bonus (ou malus) dans les caractéristiques
(la valeur de celles-ci ne pouvant pas descendre en dessous de 6), des
restrictions quant au choix de l'affinité ou des aptitudes
particulières.
Wotan: troisième quadrant à gauche en entrant.
Wotan est une planète à très haute gravité (près de quatre fois
celle de la Terre). Son relief est fait d'immenses plaines désertiques
et de plateaux de faible altitude, comme écrasés au sol à la manière
d'un oeuf sur le plat.
Son sol est couvert d'innombrables colonies de lichens que
broutent les immenses troupeaux de Borms (le Borm ressemble beaucoup au
bison américain, en deux fois plus gros!). L'absence de prédateurs
naturels fait que Wotan est le paradis du Borm.
Le Borm existait déjà quand l'homme apparut sur Wotan, et le Borm
lui survivra. En attendant, l'homme se nourrit, s'habille, vit et meurt
par le Borm. L'homme de Wotan est essentiellement un nomade, il suit
les troupeaux de Borms dans leurs errances sans but dans les vastes
plaines martelées par leurs sabots. L'homme de Wotan vit en tribus
d'une cinquantaine d'individus, il vénère le Bonn comme un dieu. Il est
essentiellement chasseur et artisan. Le niveau de civilisation est
relativement bas, la seule énergie connue est la force musculaire, et
la philosophie se borne au respect des vieux sages. L'homme de Wotan
est petit, trapu, lourdaud mais d'une force peu commune. Tout cela
résulte de son adaptation à la terrible gravité qui règne sur sa
planète.
Comment créer un Méga originaire de Wotan :
Les caractéristiques: ajoutez 1D6 à la Force et à la Vitalité,
retranchez 1D6 à l'Intelligence et aux Réflexes. • Les affinités:
seules les affinités 2 et 3 sont possibles.
Notes: même s'il n'existe aucune arme moderne sur Wotan,
l'apprentissage de leur maniement est inclus dans l'entraînement de
base du Mega. Par contre, le Wotan reste malhabile en milieu urbain. Le
moindre incident correspond alors pour lui à un "choc psychologique", à
adapter en suivant le tableau 3 (p.19 ou écran).
Comment le jouer: mélange d'Indien et de "Hulk" (le personnage de
BD de Marvel), le Wotan est taciturne, souvent immobile, avec des accès
de colère. Il est facilement ébloui par le faste ou les grandes
manifestations mystiques.
Olgrine: à une chiure de mouche d'Alpha Eridani.
Olgrine est une planète essentiellement forestière, 99% des
terres sont recouvertes d'arbres géants, le 1% restant représentant les
hauts sommets enneigés des chaînes montagneuses de l'équateur. Les
arbres sont si grands et les feuillages si denses que toute la lumière
du soleil est captée, laissant le sol de la planète dans une nuit
perpétuelle. En conséquence, tout ce qui vit sur Olgrine (à l'exception
des bouquetins à poils bouclés) s'est réfugié dans les frondaisons. La
planète était totalement vierge jusqu'à ce qu'un vaisseau spatial s'y
écrase. Ayant perdu tout espoir d'être secourus, les survivants
s'organisèrent et, au cours des générations, s'adaptèrent au monde,
tirant le plus grand parti des restes de leur vaisseau. Ils
conservèrent ainsi des éléments de technologie, se les transmettant
d'une génération à l'autre.
Leur existence aurait pu rester totalement inconnue si, un jour,
un Mega n'était par hasard tombé sur Olgrine lors d'un transit
"défectueux"... Les descendants des naufragés se sont rapidement
adaptés à Olgrine: leurs membres se sont allongés, leurs ongles se sont
transformés en griffes, et leurs sens se sont affinés.
Comment créer un Méga originaire d'Olgrine :
Les caractéristiques: ajoutez 1D6 aux Réflexes et à la
Perception, retranchez 1D6 à la Force et à la Communication.
Les affinités: aucune restriction.
Notes: les "griffes" des Olgriniens ont un CA naturel de 1, ce CA
n'est applicable qu'en combat "à mains nues" et uniquement si
l'Olgrinien le désire.
Comment le jouer: individualiste et même timide, l'Olgrinien
évite de se faire remarquer en public (bonus supplémentaire de 20 en
Discrétion et Camouflage). La mort fait pour lui partie de la vie, et
il peut tuer sans hésitation, si cela est vraiment utile. Il considère,
par contre, la destruction de matériel technologique, surtout gratuite,
comme un crime atroce (tirer sur la table des chocs psychologiques).
Omicron Leporis II bis, la planète des Ganymédiens.
O.L.II bis est le minuscule et unique satellite de O.L.II, une
planète géante. Du fait de sa proximité, le ciel de O.L.II bis est
presque entièrement occupé par la masse imposante de sa voisine. La
surface du . satellite est recouverte de marais bouillonnants d'où
s'échappent des geysers de méthane qui, parfois, prennent feu
spontanément, formant des torches éphémères. La tempé-: rature moyenne
qui règne sur O.L:II bis est de 60°C, celle de l'eau peut monter
jusqu'à 80°C. Grâce à leur peau écailleuse, les Ganymédiens supportent
parfaitement ces températures qu'ils jugent "idéales". Les Ganymédiens
sont des humanoïdes pourvus de griffes rétractiles: Leur peau, de
couleur bleue, est écailleuse et leurs yeux sont rouge sang. Cette race
fut la première à tenter de rassembler les Mega disséminés dans tout
l'univers, et c'est sur O.L.II bis que furent créées les premières
véritables écoles pour Mega hors de Norjane. Les Ganymédiens habitent
dans des cités d'acier et de verre flottant dans le 'ciel. Ces cités
errent au gré des vents, sans jamais s'arrêter. Les liaisons entre les
différentes cités sont assurées par des engins volants de toute nature.
Cette civilisation, très avancée, est un véritable phare pour les
autres planètes de l'A.G.
Comment créer un Méga Ganymédien :
Les caractéristiques: ajoutez 1D6 à la Vitalité et à
l'Intelligence, retran- chez 1D6 à l'Adaptation et à la Communication.
Les affinités: aucune restriction.
Notes: la peau des Ganymédiens a un CD naturel de 1. Leurs
griffes rétractiles ont un CA de 2. Les Ganymédiens ne supportent pas
des températures en dessous de 0. Sans scaphandre, leurs Force,
Réflexes et Décision sont alors divisés par 2. Les Ganymédiens ont au
corps à corps une seconde attaque possible: morsure, CA=4. Leur peau
écailleuse a un CD d'une armure de cuir bouilli (tableau 15 p. 44 et
écran).
Comment le jouer: les trois grandes passions du Ganymédien sont
la sieste au soleil, les jeux logiques et le water-polo. Sinon, il est
d'un contact assez froid, fidèle dans ses amitiés comme dans ses
rancunes. Sa passion des armes blanches le pousse parfois à trop
s'exposer en combat. Enfin, il est doué pour le pilotage (Bonus
supplémentaire: 20%).
Vilna : le temple de la haute technologie.
Il est communément admis que les Vilnéens ont une intelligence
supérieure à la moyenne de l'univers connu. C'est de Vilna que sont
originaires la plupart des savants de l'A.G. Tout naturellement, Vilna
est devenu le centre le plus important de la recherche scientifique et
technique.
Les innombrables laboratoires et unités de recherche de Vilna ont
été dispersés sur toute la surface de la planète afin de respecter son
écologie. Il existe de vastes complexes souterrains où s'ébauche, à
force de travail et de ténacité, le millénaire futur. Les laboratoires
de la surface voisinent avec les villages coutumiers vilnéens dans une
harmonie parfaite. Les Vilnéens sont avant tout des êtres pacifiques et
respectueux de la vie. Aussi répugnent-ils à se servir d'armes
mortelles, et refusent de tuer un animal pour se nourrir, préférant
pour cela les produits de la terre.
Comment créer un Méga originaire de Vilna:
Les caractéristiques: ajoutez 1D6 à l'Intelligence à la
Communication, retranchez 1D6 à l'Equilibre et à la Force.
La réputation; la tirer avec 5D6'
Les affinités: toutes sont possibles sauf 2 et 8.
Notes: les seules armes dont un Vilnéen accepte de se servir,
contre un être vivant, est le paralysant (qui est d'ailleurs une
invention vil- néenne...). En cas d'absolue nécessité, (et s'il réussit
un jet de pourcentage sous sa Volonté) un Vilnéen pourra tuer un autre
être vivant, mais son équilibre mental en sera gravement affecté
(retranchez 1D3 point à la caractéristique Equilibre).
Comment le jouer: le Vilnéen préfère toujours les solutions
techniques ou diplomatiques au combat. Il est à l'affût de tout ce qui
peut lui servir dans ce sens. Son caractère oscille entre le savant
"poète" et le savant "illuminé" style Tournesol.
Ilmane, la silencieuse.
Ilmane se situe dans une galaxie lointaine, par-delà un océan de
solitude glacée. Les dossiers de l'A.G. ne comportent que peu de
renseignements sur elle et ses habitants. Ilmane est une ancienne
planète aquatique dont les mers se sont depuis longtemps asséchées. Les
Ilmaniens vivent en ermites dans les immenses cavernes des massifs
coraliens fossiles. Ces humanoïdes ont développé de fantastiques
pouvoirs psychiques qui leur permettent de communiquer entre eux sans
jamais prononcer une parole. De fait, les Ilmaniens ont perdu l'usage
de la parole, et seuls les sujets longuement entraînés par les Mega
arrivent, au bout de longs mois, à s'exprimer verbalement. Toutefois
ils répugnent à parler sauf si cela est nécessaire et, même dans ce
cas, ils restent très laconiques... (en plus d'être, de par leur
habitation, lagoniques).
Les Ilmaniens ne possèdent pas non plus de langage écrit, les
mémoires d'Ilmane sont gravées dans leurs cerveaux, ce qu'un Ilmanien
sait, tous `le savent, nul secret n'est gardé, nul mensonge n'existe.
Il en résulte qu'un Ilmanien ne peut dire que la vérité, si on arrive à
le faire parler...
Comment créer un Méga originaire d'Ilmane:
Les caractéristiques: ajoutez 1D6 à la Volonté et à la
Perception, retranchez 1D6 à la Communication et à l'Intelligence.
Les affinités: seule possible: 0 (spirituel).
Notes: un Ilmanien possède d'emblée les 6 pouvoirs psy.
Sa Concentration est de (Vox 12) et son Energie est de (Vox3).
Toutefois, il répugne à utiliser la télépathie avec d'autres que des
Ilmaniens, car leurs esprits lui causent des "chocs psychologiques".
Comment le jouer: il vaut mieux utiliser l'Ilmanien comme
personnage non-joueur (PNJ) manipulé par le MI. Sinon, le joueur, de
préférence expérimenté, qui le manipule, doit faire attention à ne pas
déséquilibrer la partie avec ses particularités... Sinon, ce personnage
s'exprime par gestes ou regards, et reste très distant...