L'agent Philerin m'a adressé un mot où il se plaint "de ne pas faire de
mission temporelle, avec la possibilité de changer le cours de
l'histoire". Pour ceux qui entretiendraient la même confusion, je vous
rappelle que nous ne voyageons pas dans le temps, mais dans dans des
univers parallèles. Vous pouvez très bien tomber sur un univers qui
soit la réplique du vôtre, mettons au XV° siècle, et faire qu'après
votre intervention, son "histoire à venir" diverge de celle de votre
propre monde. Mais à votre retour, l'univers dont vous êtes originaire
n'aura lui pas changé d'un pouce. Il vous est impossible de revenir
tuer votre grand-père, ou autre paradoxe. Notez que, d'après nos
théoriciens, le voyage temporel serait "possible" dans certaines
conditions.
Savants Fous
Le messager Pier Legeoaïeu fait remarquer dans un rapport que, sur
quarante missions effectuées, quinze consistaient à rétablir les
méfaits des actions d'un savant fou, mettant des univers entiers en
péril. Cette proportion singulière s'explique par deux raisons. D'une
part, les théoriciens de l'Assemblée Galactique ou de la Guilde
s'enlisent souvent dans des recherches d'un intérêt très hermétique, et
la plupart des découvertes utiles à tout le cosmos furent le fait
d'illuminés travaillant en "free lance". Ces derniers sont donc plutôt
bien cotés, parfois abondamment sponsorisés dans leurs recherches.
Evidemment, lorsque l'un d'eux "dérape" dans des conduites
irrationnelles ou des ambitions personnelles démesurées, la puissance
mise à sa disposition confère au mal qu'il peut faire une dimension
cosmique...
D'autre part, des missions plus originales (comme un vieux Messager
invitant des jeunes Mega à participer à une quête personnelle)
demandent un plus gros travail de "background" et de psychologie pour
le MJ, qui n'a pas toujours le temps. Le savant fou reste un sujet bien
pratique d'aventure...
Matériel
Chaque fois que des Mega sont recrutés sur une nouvelle planète, on
s'aperçoit que certains équipements ne leur conviennent qu'à moitié,
limitant ainsi leurs capacités et leurs succès. Ainsi, de nombreux
terriens ont deux particularités: à l'opposé des autres Mega, très
soucieux d'un constant équilibre entre la mode vestimentaire des lieux
et leurs propres goûts, les terriens au contraire se sentent plus
concernés par leur mission s'ils portent un uniforme. Pour les cas où
cela ne nuit pas aux chances de réussite de la mission, la Guilde a
donc fait réaliser le harnais de combat. Les terriens semblent
également préférer les véhicules individuels, alors que la marche à
pied est si saine, et les transports en commun une source
d'observations et de renseignements sans pareil. Ils pourront
désormais, sur les planètes soit de type 5 ou 6, soit au contraire très
primitives ou désertes, se déplacer avec le superbe engin mis à leur
disposition dans certaines missions. (Voir les encadrés ci-contre.)
Pouvoirs Secondaires
Des Mega terriens ont manifesté des réactions étranges à des incidents
particuliers. Les trois facteurs connus de ces mutations sont:
exposition à des radiations atomiques mortelles, soignées très vite
avec un Métamédibloc (gros engin d'une vingtaine de tonnes stationné
dans certaines bases), ou transit raté ayant entraîné le Mega dans un
univers très lointain, ou encore création d'un point de transit raté,
qui force le Mega à rester dans les limbes dont il se sort in extremis
avant d'avoir consommé tous ses pE. Dans 10% des cas cités ci-dessus,
les Mega ont manifesté des pouvoirs secondaires, selon les pouvoirs psy
qu'ils possédaient auparavant.
Transit : ceux qui ne possédaient que le pouvoir de
transfert/transit ont été pris de crises d'ubiquité. La crise survient
une fois par jour. Le Mega peut soit y résister (et elle passe), soit
se concentrer sur un heu qu'il connaît. Il est alors, pendant 1d6
minutes, à la fois sur son lieu de départ, et simultanément sur le lieu
choisi. Inconvénient: seul le corps bénéficie du don. Le Mega "second"
se retrouve donc dans sa tenue de naissance... Autre cas de figure:
surpris par son double, un Mega l'a descendu par erreur. Hormis la
perte définitive du pouvoir, le pauvre a également perdu 2d6 dans
chaque caractéristique!
Télékinésie : une fois également par "jour" (ou entre deux
périodes de repos), le télékinésiste peut "arrêter un objet fonçant
vers lui". Il doit réussir un jet sous sa Volonté, dont la marge
multipliée par 100 indique la masse maximum qui peut être ainsi
stoppée. L'écran créé de cette manière a les caractéristiques d'un mur
mou. Un véhicule lancé à grande vitesse s'y transformera tout de même
en accordéon.
Télépathie : les télépathes ayant survécu à l'une des causes
de mutation se sont vus devenir de bon hypnotiseurs. La "victime" ne
peut être hypnotisée s'il s'agit d'un psy faisant un barrage mental.
Par contre un sujet normal devra réussir un jet sous la Volonté ou
tomber en état d'hypnose (le phénomène suppose tout de même que les
regards du Mega et de sa victime se croisent plusieurs secondes). Le
Mega peut alors donner un ordre simple qui sera exécuté. Si l'ordre est
contraire aux idées de la victime, le Mi peut lui autoriser un jet sous
la Volonté pour résister à l'ordre, avec même des bonus si l'opposition
est grave. De même, l'action commandée peut être complexe, mais le MJ
la décomposera alors en une série d'ordres simples, et la victime peut
faire des jets de dés pour résister à certaines parties.
NB: dans le cas de blessures légères, ce pouvoir permet, en suggérant
que les blessures guérissent, de remonter de 2pVi la Vitalité d'un
compagnon.
Empreinte astrale : le psy peut faire apparaître l'image
d'un être vivant qui se trouvait sur les lieux il y a peu. Tout le
monde peut voir cette image (mais elle n'impressionne pas les appareils
photo ou caméras), qui est immobile. Cela demande au psy lpVo par heure
d'éloignement dans le tèmps de la scène.
Corps éthéral : des Mega, victimes des mêmes accidents que
leurs camarades, ont essayé les effet du "corps éthéral". Ils se sont
transformés en une vapeur qui s'est dissipée au vent, et la Guilde met
en garde les autres qui voudraient essayer...
Le Major McLambert allait ouvrir un dossier intitulé "sachez-en plus
sur l'Assemblée Galactique pour éviter les impairs", mais voyant les
auditeurs se trémousser sur leurs sièges, il jeta un coup d'oeil à sa
montre et décréta une pause...
Estafette Sagaie MG90
Gagnant du concours de création de
l'Ecole de Défoulement par la Mécanique de Pongo-la-Grise, ce projet
est devenu réalité. Aussi à l'aise dans le vide qu'en milieu fluide,
piloté dans les cas simples par son ordinavy-6 (capable de mémoriser un
itinéraire, et de le retrouver s'il n'a pas changé de plus de 10%), cet
engin est fabriqué uniquement sur Norjane.
Vue intérieure :
A :
porte accès cockpit
B :
strapontin d'attente
C :
sas aux détecteurs divers
D :
poste de pilotage
E :
ordinateur logistique
F :
sièges cocons blindés, anti-G, assure les fonctions élémentaires
de survie en cas de problème
G :
médibloc
H :
soute
L :
sas de secours
Vue extérieure :
A :
canon infrason
B :
lance-pulse
C :
radar, télémétrie, caméra à large frange (spectre visible et
invisible, rayon x et ondes radios)
D :
cockpit
E :
feux de position légaux sur la plupart des planètes de l'AG
F :
phares orientables
G :
lasers
H :
porte accès cockpit
I :
prise air
J :
turbines
K :
boosters
L :
sas de secours
M :
grappin magnétique, attraction maxi 62T/m2
Caractéristiques:
Longueur :
19,20m
largeur :
9,73m
hauteur :
5,90m
Propulsion :
Air par deux boosters et un antigrav.
Terre par 6 roues motrices, et 2 roues supplémentaires pour le confort.
Mer par deux turbines.
Dans le vide par détournement des forces gravitationnelles. Autonomie:
six siècles, en principe.
NB :
un journal à scandale aurait fait état de fuites d'un réacteur au
thorium, semblable à celui qui équipe l'estafette.
Vitesse :
air, 900 km/h
terre, 360 km/h
mer, 90km/h
vide, en pointe, 7000 km/h
Masse :
environ 7 T en ordre de combat
Armement :
canon infra-son modèle IFMG 90, dégâts 8d10+10
deux lasers lourds et un lance-pulse dirigés vers l'avant (tir latéral
jusqu'à 45°).
Munitions :
chargeur pour 10 salves canon, ou 30 salves laser; pour le lance-pulse,
20 charges de tendeur gravitationnel (Gravité X10 dans un rayon de 50m,
ou X5 jusqu'à environ 75m). Le lance-pulse est parfois utilisé pour des
charges hallucinogènes dont les résultats sont très aléatoires. Portée
utile, environ 3 600m.
Equipage :
5 humains et un petit animal domestique.
Soute :
4 m3 plus médibloc et robot mobile "caméléon". Sur le même
principe que celui décrit page 45 de MEGA 2, celui-ci, plus gros, se
transforme, extérieurement, en un véhicule quelconque qu'il a pu
visualiser, de la taille maximum d'une voiture et minimum d'un scooter.
L'imitation n'est pas garantie si quelqu'un ouvre le capot, ou vérifie
les plaques d'identification... Vitesse et autonomie faibles (40 km à
60km/h). Résistance: coque 260, cockpit 120, porte et sas 170, roues 80.
Le Harnais de Combat
L'origine de cet équipement remonte sans doute jusqu'à un lointain
ancêtre hominien, jugeant préférable de porter sa massue accrochée à la
taille pour lire plus aisément son journal. Perfectionné par les
militaire sous la dénomination "brelages", cet objet martial, mis entre
les mains des concepteurs de la planète Norjane, est devenu un must
d'utilité, à défaut d'esthétique. Amalgamé avec une combinaison grise
semimétallique (+2 contre armes blanches), cette combinaison est
réfractaire à la chaleur (jusqu'à 50°C), aux radiations moyennes (et à
la FM), difficile à détecter avec un bête radar de niveau technologique
4, et imperméable. Elle devient étanche avec le masque filtre et les
bottes de plastacier (CA et CDc).
Une équipe de Trois Mega a reçu en test le Prototype B3 à conduction
polyvlente désaxée. Le sur•. vivant donne ses impressions: "Arch!
Vraiment nova! Ce qui m'a botté, c'est le réglage automatique sur
mesure, qui évite d'être irrité entre les jambes. Le gris variable est
élégant et tout est si pratique... La fourchette, par exemple,
directement accessible sur l'omoplate gauche, super nova!
« Sans parler de la poche étanche pour les chewing-gum, mega velu.
C'est sûr, les attaches magnétiques dorsales pour le laser lourd ont
rarement fonctionné, et des fâcheux prétendent que Simankin s'est noyé
parce que le joint du masque s'est décollé, ou que les inductions
nerveuses du holster automatique de Rosengaart ont explosé. Mais
c'étaient des prototypes, n'est-ce pas?..."
Le harnais comprend :
Chargeurs, trousse de survie, radiordi, couteau multi-usage, pilules
d'oxygène, adapteur de chargeur, arme de poing, fixation pour arme
lourde, nanordi, explosif, mini trousse de cambriolage, briquet
atomique, masque respiratoire, bottes, écharpe, trousse de maquillage,
pisteurs (en option), jumelles startron, minimédibloc, et une poche de
3cm pour les effets personnels.
Simankin s'est fait voler une cigarette par Rosengaart.
Agent féminin évoluant gracieusement sous l'eau.
Christophe Phalippou & Didier Guiserix
avec un zeste de Joël Potier.