Voyage Temporel

L'agent Philerin m'a adressé un mot où il se plaint "de ne pas faire de mission temporelle, avec la possibilité de changer le cours de l'histoire". Pour ceux qui entretiendraient la même confusion, je vous rappelle que nous ne voyageons pas dans le temps, mais dans dans des univers parallèles. Vous pouvez très bien tomber sur un univers qui soit la réplique du vôtre, mettons au XV° siècle, et faire qu'après votre intervention, son "histoire à venir" diverge de celle de votre propre monde. Mais à votre retour, l'univers dont vous êtes originaire n'aura lui pas changé d'un pouce. Il vous est impossible de revenir tuer votre grand-père, ou autre paradoxe. Notez que, d'après nos théoriciens, le voyage temporel serait "possible" dans certaines conditions.

Savants Fous

Le messager Pier Legeoaïeu fait remarquer dans un rapport que, sur quarante missions effectuées, quinze consistaient à rétablir les méfaits des actions d'un savant fou, mettant des univers entiers en péril. Cette proportion singulière s'explique par deux raisons. D'une part, les théoriciens de l'Assemblée Galactique ou de la Guilde s'enlisent souvent dans des recherches d'un intérêt très hermétique, et la plupart des découvertes utiles à tout le cosmos furent le fait d'illuminés travaillant en "free lance". Ces derniers sont donc plutôt bien cotés, parfois abondamment sponsorisés dans leurs recherches.

Evidemment, lorsque l'un d'eux "dérape" dans des conduites irrationnelles ou des ambitions personnelles démesurées, la puissance mise à sa disposition confère au mal qu'il peut faire une dimension cosmique...

D'autre part, des missions plus originales (comme un vieux Messager invitant des jeunes Mega à participer à une quête personnelle) demandent un plus gros travail de "background" et de psychologie pour le MJ, qui n'a pas toujours le temps. Le savant fou reste un sujet bien pratique d'aventure...

Matériel

Chaque fois que des Mega sont recrutés sur une nouvelle planète, on s'aperçoit que certains équipements ne leur conviennent qu'à moitié, limitant ainsi leurs capacités et leurs succès. Ainsi, de nombreux terriens ont deux particularités: à l'opposé des autres Mega, très soucieux d'un constant équilibre entre la mode vestimentaire des lieux et leurs propres goûts, les terriens au contraire se sentent plus concernés par leur mission s'ils portent un uniforme. Pour les cas où cela ne nuit pas aux chances de réussite de la mission, la Guilde a donc fait réaliser le harnais de combat. Les terriens semblent également préférer les véhicules individuels, alors que la marche à pied est si saine, et les transports en commun une source d'observations et de renseignements sans pareil. Ils pourront désormais, sur les planètes soit de type 5 ou 6, soit au contraire très primitives ou désertes, se déplacer avec le superbe engin mis à leur disposition dans certaines missions. (Voir les encadrés ci-contre.)

Pouvoirs Secondaires

Des Mega terriens ont manifesté des réactions étranges à des incidents particuliers. Les trois facteurs connus de ces mutations sont: exposition à des radiations atomiques mortelles, soignées très vite avec un Métamédibloc (gros engin d'une vingtaine de tonnes stationné dans certaines bases), ou transit raté ayant entraîné le Mega dans un univers très lointain, ou encore création d'un point de transit raté, qui force le Mega à rester dans les limbes dont il se sort in extremis avant d'avoir consommé tous ses pE. Dans 10% des cas cités ci-dessus, les Mega ont manifesté des pouvoirs secondaires, selon les pouvoirs psy qu'ils possédaient auparavant.

Le Major McLambert allait ouvrir un dossier intitulé "sachez-en plus sur l'Assemblée Galactique pour éviter les impairs", mais voyant les auditeurs se trémousser sur leurs sièges, il jeta un coup d'oeil à sa montre et décréta une pause...

Estafette Sagaie MG90

Gagnant du concours de création de l'Ecole de Défoulement par la Mécanique de Pongo-la-Grise, ce projet est devenu réalité. Aussi à l'aise dans le vide qu'en milieu fluide, piloté dans les cas simples par son ordinavy-6 (capable de mémoriser un itinéraire, et de le retrouver s'il n'a pas changé de plus de 10%), cet engin est fabriqué uniquement sur Norjane.


Vue intérieure :
A :
porte accès cockpit
B :
strapontin d'attente
C :
sas aux détecteurs divers
D :
poste de pilotage
E :
ordinateur logistique
F :
sièges cocons blindés, anti-G, assure les fonctions élémentaires de survie en cas de problème
G :
médibloc
H :
soute
L :
sas de secours


Vue extérieure :
A :
canon infrason
B :
lance-pulse
C :
radar, télémétrie, caméra à large frange (spectre visible et invisible, rayon x et ondes radios)
D :
cockpit
E :
feux de position légaux sur la plupart des planètes de l'AG
F :
phares orientables
G :
lasers
H :
porte accès cockpit
I :
prise air
J :
turbines
K :
boosters
L :
sas de secours
M :
grappin magnétique, attraction maxi 62T/m2

Caractéristiques:
Longueur :
19,20m
largeur :
9,73m
hauteur :
5,90m
Propulsion :
Air par deux boosters et un antigrav.

Terre par 6 roues motrices, et 2 roues supplémentaires pour le confort.

Mer par deux turbines.

Dans le vide par détournement des forces gravitationnelles. Autonomie: six siècles, en principe.
NB :
un journal à scandale aurait fait état de fuites d'un réacteur au thorium, semblable à celui qui équipe l'estafette.
Vitesse :
air, 900 km/h

terre, 360 km/h

mer, 90km/h

vide, en pointe, 7000 km/h
Masse :
environ 7 T en ordre de combat
Armement :
canon infra-son modèle IFMG 90, dégâts 8d10+10

deux lasers lourds et un lance-pulse dirigés vers l'avant (tir latéral jusqu'à 45°).
Munitions :

chargeur pour 10 salves canon, ou 30 salves laser; pour le lance-pulse, 20 charges de tendeur gravitationnel (Gravité X10 dans un rayon de 50m, ou X5 jusqu'à environ 75m). Le lance-pulse est parfois utilisé pour des charges hallucinogènes dont les résultats sont très aléatoires. Portée utile, environ 3 600m.
Equipage :
5 humains et un petit animal domestique.
Soute :
4 m3 plus médibloc et robot mobile "caméléon". Sur le même principe que celui décrit page 45 de MEGA 2, celui-ci, plus gros, se transforme, extérieurement, en un véhicule quelconque qu'il a pu visualiser, de la taille maximum d'une voiture et minimum d'un scooter. L'imitation n'est pas garantie si quelqu'un ouvre le capot, ou vérifie les plaques d'identification... Vitesse et autonomie faibles (40 km à 60km/h). Résistance: coque 260, cockpit 120, porte et sas 170, roues 80.


Le Harnais de Combat

L'origine de cet équipement remonte sans doute jusqu'à un lointain ancêtre hominien, jugeant préférable de porter sa massue accrochée à la taille pour lire plus aisément son journal. Perfectionné par les militaire sous la dénomination "brelages", cet objet martial, mis entre les mains des concepteurs de la planète Norjane, est devenu un must d'utilité, à défaut d'esthétique. Amalgamé avec une combinaison grise semimétallique (+2 contre armes blanches), cette combinaison est réfractaire à la chaleur (jusqu'à 50°C), aux radiations moyennes (et à la FM), difficile à détecter avec un bête radar de niveau technologique 4, et imperméable. Elle devient étanche avec le masque filtre et les bottes de plastacier (CA et CDc).

Une équipe de Trois Mega a reçu en test le Prototype B3 à conduction polyvlente désaxée. Le sur•. vivant donne ses impressions: "Arch! Vraiment nova! Ce qui m'a botté, c'est le réglage automatique sur mesure, qui évite d'être irrité entre les jambes. Le gris variable est élégant et tout est si pratique... La fourchette, par exemple, directement accessible sur l'omoplate gauche, super nova!

« Sans parler de la poche étanche pour les chewing-gum, mega velu. C'est sûr, les attaches magnétiques dorsales pour le laser lourd ont rarement fonctionné, et des fâcheux prétendent que Simankin s'est noyé parce que le joint du masque s'est décollé, ou que les inductions nerveuses du holster automatique de Rosengaart ont explosé. Mais c'étaient des prototypes, n'est-ce pas?..."

Le harnais comprend :

Chargeurs, trousse de survie, radiordi, couteau multi-usage, pilules d'oxygène, adapteur de chargeur, arme de poing, fixation pour arme lourde, nanordi, explosif, mini trousse de cambriolage, briquet atomique, masque respiratoire, bottes, écharpe, trousse de maquillage, pisteurs (en option), jumelles startron, minimédibloc, et une poche de 3cm pour les effets personnels.


Simankin s'est fait voler une cigarette par Rosengaart.


Agent féminin évoluant gracieusement sous l'eau.

Christophe Phalippou & Didier Guiserix
avec un zeste de Joël Potier.