Le terme sous lequel on regroupe tous les mondes connus (et il y en a!)
est l'Œcumène *.
Il se divise en cinq types de planètes :
Les Zéros. Répertoriées à l'aide de téléscopes, on les suppose
dépourvues de vie intelligente. On n'en a, en tout cas, jamais décelé
de trace. Il faut dire que personne n'y a jamais posé le pied! Le terme
"zéro" fait allusion à leur fiche signalétique, qui ne comporte que les
coordonnées de la planète et des suites de zéros.
Les Extérieures. Le terme "Extérieure" n'a ici aucun sens de
situation. Il indique simplement que ces mondes n'entretiennent aucun
contact avec l'AG et n'utilisent pas, ou plus, le voyage spatial. Les
(planètes) Extérieures peuvent être d'anciennes colonies isolées depuis
longtemps.
Cataclysme, holocauste ou repli volontaire sur elles-mêmes peuvent
expliquer ce silence. On connaît parfois cette cause... pas toujours!
Les Neutres. La neutralité de ces mondes est garantie par une
dissuasion militaire infaillible, un plan d'évacuation imparable, et le
fait que détruire la planète par elle-même n'offre d'intérêt pour
personne, alors que des terrains neutres sont utiles à tous. Ce sont
souvent (voir dessin p.54 des règles de MEGA2) des planètes de
villégiature, de sport ou de spectacle, ou destinées aux rencontres
diplomatiques. Elles sont alors désertes en dehors de ces rencontres.
Les Liste blanche ou Liste rouge. Les mondes "Liste rouge"
correspondent à certaines administrations de l'AG, aux services de
renseignements et divers "ministères", comme l'important ministère des
Planètes Primitives et de la Non-Ingérence, ou encore aux planètes
d'entraînement de la Garde Galactique. Les "Liste blanche" sont des
planètes "ermitages". Leur secret vise surtout à protéger des individus
ou des groupes privés: planète personnelle de repos d'un gros ponte de
l'AG, ou encore propriété de la Guilde des MEGA. La Garde Galactique ne
met jamais le pied sur ces dernières.
Les Fédérés. Les mondes fédérés regroupent en fait toutes les
autres planètes: en contact avec l'AG (directement ou du fait qu'elles
appartiennent à un empire galactique ou une fédération), de niveaux
technologiques divers, elles sont habitées par toutes sortes de races.
On dit couramment "une Fédérée".
Toutes les Fédérées doivent respecter certaines obligations :
posséder au moins un astroport, sous contrôle de l'AG, où peuvent
se poser les navires en détresse, voire un astronef de nation en guerre
avec la planète (ce qui ne se fait qu'avec d'impérieuses raisons et
sous la surveillance étroite des forces de l'AG). L'astroport possède
en général un mimimum de confort pour des séjours brefs, un centre de
soins et un service de Transmissions Intergalactiques;
abriter un contingent de Gardes Galactiques, d'importance
variable (de 150 hommes à 50 millions!);
accepter les trois monnaies standards de l'espace: l'or en pièce
frappée de l'hologramme de l'AG, le Crédit Magnétique et le Kryst'l.
Fondre une pièce d'or efface bien sûr l'hologramme et la ramène au prix
normal de l'or sur place (en général la moitié de sa valeur). Le Crédit
Magnétique est le prolongement des cartes bancaires actuelles, son
défaut (et parfois son avantage) étant le temps nécessaire avant le
transfert de fonds (d'une heure pour un compte sur place à un mois sur
certaines planètes reculées). Le Kryst'l est une niatière semi-vivante
cristalline, dont l'avantage est d'utiliser des canaux mal connus pour
transmettre ses données quasi instantanément aux quatre (sinon plus)
coins de la galaxie. Un kryst'l est accordé à son possesseur, et s'il
peut lui être volé, son voleur ne pourra rien en faire. Son seul défaut
est de nécessiter pour la transaction un crypteur spécial de NT6, qu'on
ne rencontre que sur les planètes NT6, NT5, ou dans les Agences (voir
ci-dessous);
avoir au moins une Agence, organisme chargé de guider les
personnes en situation délicate vers les services adéquats. Le
personnel d'une Agence parle obligatoirement le Standcom (langue
universelle, sauf pour les êtres n'utilisant pas le langage sonore,
cela va de soi) et possède au moins un Radiordi.
Evidemment, la dimension et la qualité de ces organisations varient
sensiblement selon les planètes.
* Terme consacré, entre autres, par les récits de Ursula Le Guin (voir
Le Livre d'or d'Ursula Le Guin, chez Press Pocket).
Le Voyage Intergalactique
La grande époque du voyage spatial remonte à environ 20 000 ans. Après
une guerre de deux siècles, les Ganymédiens de Omicron Leporis II et
les Humains de l'Empire Han, premières races à se rencontrer dans le
cosmos, conclurent un accord et additionnèrent leurs savoirs afin
d'explorer le vaste univers. La démographie galopante d'un côté,
l'apparente facilité du saut en hyperespace de l'autre, poussèrent à la
fabrication massive d'astronefs. Des mondes, des civilisations furent
découverts. Des luttes d'influence embrasèrent hélas souvent les
quartiers de cet Ocumène en gestation, amenant les Empires et
Fédérations à se confédérer pour imposer la paix aux "excités". Ainsi
naquit l'Assemblée Galactique.
Dans un deuxième temps, on s'aperçut des dangers colossaux que
représentaient, pour la cohésion mécanique de l'univers, un trop grand
nombre de sauts en hyperespace dont la gourmandise en énergie avait en
fait "éteint" des système solaires entiers!
Les transferts de technologie ayant permis à la plupart des mondes de
fonctionner de manière autonome, et de contrôler mieux leur
démographie, les voyages spatiaux redevinrent rares et exceptionnels,
comme au temps des pionniers...
Actuellement, si le trafic d'un gros astroport peut être de quatre
départs intergalactiques par jour et d'une dizaine de décollages de
"moyens courriers", la norme pour une planète est plutôt d'un gros
vaisseau par semaine et d'une dizaine de petits dans le même temps.
Parfois moins.
Le trafic actuel se répartit à 50% pour le militaire (cas de conflits,
mais aussi protection, sauvetages...), 20% pour le tourisme, 20% pour
le commerce, et 10% pour l'exploration, les missions diplomatiques et
,àutfes...
La Guilde des Méga
Comme le raconte la petite BD p.55 des règles de MEGA2, l'origine de la
Guilde remonte à Sounk-IgaSchmoo, habitant de la planète Norjane et
individu de basse moralité utilisant ses pouvoirs psy à des fins
discutables. Cinquante ans plus tard, Sounk-Iga-Schmoo était à la tête
d'une sorte de petite guilde, aux buts beaucoup plus honnêtes mais
flous. Ses participants, une vingtaine de personnes possédant le
pouvoir de Transfert, occupaient leur temps à s'entraîner ou à
réfléchir sur les diverses facettes du phénomène, à chercher d'autres
personnes ayant ce pouvoir latent, ainsi qu'une idée pour rendre tout
cela rémunérateur...
La découverte de la possiblité de Transit, via un tétraèdre, changea
tout pour ces pionniers. Comme ils vivaient sur une planète très vaste,
qui à l'époque ne connaissait encore que la roue pleine pour les
chariots, et dont les navires étaient fort lents, les initiés créèrent
des points de transit en divers endroits et se chargèrent de porter des
messages ou de petits objets d'un bout à l'autre de la planète,
instantanément. Ce fut la "Guilde des Messagers".
Mille ans plus tard, Norjane n'avait guère évolué lorsque débarquèrent
des explorateurs ganymédiens, alors en guerre contre l'Empire Han. Bien
qu'aucun Ganymédien n'ait jamais eu le "déclic" de Sounk-Iga-Schmoo, il
s'avéra que certains d'entre eux possédaient le pouvoir latent. Le
grand mérite de Sounk-Iga-Schmoo fut d'accepter de les entraîner à
condition qu'ils s'intègrent à sa Guilde. Le mélange des deux races fut
en partie à l'origine de la fin du conflit (mais c'est une autre
histoire). Les Ganymédiens voyageant dans le cosmos, la Guilde devint
peu après la Guilde des Messagers Galactiques, s'organisant peu à peu,
et surtout créant des points de transit un peu partout dans l'univers.
Son heure de gloire vint plus d'un millier d'années plus tard...
Comme il est dit plus haut, l'expansion de l'Œcumène créait de
terribles luttes d'influence. L'engrenage des alliances et des
quiproquos engendrés par l'étendue de l'espace colonisé amenèrent,
avant qu'on n'en réalise les conséquences, à lancer la plus terrible
machine de guerre de l'histoire, dans une lutte où la moitié des êtres
pensants se trouva confrontée à l'autre sans trop savoir comment (la
Guerre Universelle). Or, en quelques mois, moins de deux mille Mega,
agissant selon un plan de trois vieux Maîtres (un Ganymédien, un
Ilmanien et un Vilnéen) réussirent à désamorcer le conflit avant qu'il
n'ait pris trop d'ampleur. Les Mega montrèrent à cette occasion que
s'ils n'étaient pas tout puissants, ils représentaient une des forces
principales du cosmos. Il s'ensuivit d'ailleurs une vague de
mysticisme, voire d'adoration à leur égard. La Guilde devint à cette
époque quasi clandestine pour résorber le phénomène et l'est restée
depuis pour des raisons pratiques. Seuls les hauts personnages de
l'Assemblée Galactique ont des relations suivies avec la Guilde, avec
qui ils collaborent (quoiqu'au cours de l'histoire, les Mega se soient
opposés à L'AG lorsque celle-ci outrepassait ses attributions).
Petits et Grands de L'Histoire
Entre parenthèses figure l'époque où vécurent ces personnages par
rapport à la parution de ce présent numéro de J&S.
Scheexun-le-voyageur (-22000) : premier Ganymédien initié au
Transfert/Transit, il vécut l'équivalent de trois de nos siècles et
fonda plusieurs écoles de Mega.
Cap' Cormoran (-12000) : corsaire de l'espace extrêmement malin,
il défit à lui seul une flottille de 3 croiseurs et 150 chasseurs
lancés à sa poursuite. Avec son vaisseau, l'Ubik, il utilisait une
technique de saut en hyperespace dont il a emporté le secret dans la
tombe, qui déroute aujourd'hui encore les physiciens, mais s'est
révélée à l'époque d'une efficacité terrifiante. De nombreuses légendes
se sont greffées sur son histoire réelle.
Omeniphos 25, dit "le Roi des Rois" (-8000) : héritier de
plusieurs empires, il rallia sous sa bannière plusieurs autres
dynasties. L'empire qui en résulta reste à ce jour le plus vaste que
l'univers ait jamais connu. Omeniphos 25 était de plus doué d'un
intellect extrêmement développé, et réussit à faire disparaître, dans
son empire, nombre de défauts des systèmes législatifs ou commerciaux,
pourtant enracinés par des millénaires de pratique. Ces transformations
eurent des répercutions dans toute l'Assemblée Galactique, ce qui est
remarquable quand on sait qu'il mourut à moins de trente ans, après
avoir lui-même décidé comment et entre qui son empire serait de nouveau
partagé après sa mort... Ce partage est resté inchangé depuis.
Chem Sasfirraf (-223-150) : élu ministre des Planètes Primitives
à vingt-sept ans, Chem Sasfiras sera réélu à ce poste tous les quatre
ans jusqu'à sa mort! Vilnéen d'origine, il n'hésitait pas à partir en
mission lui-même lorsqu'un problème semblait dépasser ses agents. As du
déguisement, linguiste incomparable, il résolvait parfois les
problèmes...un peu en marge de la légalité (ceci n'apparut qu'à sa
mort, dans ses mémoires). Ami de certains vieux maîtres Mega, il
faisait souvent appel aux Messagers Galactiques.