Mais que fait un Messager Galactique entre deux missions héroïques ? II médite sur sa dernière aventure et en tire les leçons. II travaille alors certains exercices physiques, enrichit sa connaissance de tel ou tel aspect de l'univers (ce que traduisent les points d'expérience, qui permettent d'augmenter certains scores). La curiosité du Mega le pousse ainsi, tôt ou tard, à consulter les documents sur Norjane, la planète d'origine de la Guilde des Messagers Galactiques, et son fameux Sanctuaire...

Attention. La lecture de cette rubrique est absolument déconseillée a ceux qui ne connaissent pas le jeu de rôle Mega. Leur santé mentale risquerait d'en être gravement altérée. Mega propose en effet de lancer dans l'aventure des Messagers Galactiques, non seulement dans diverses planètes de notre Cosmos, mais également dans des "univers parallèles". Nous ne pouvons qu'encourager les Terriens ignorants à se procurer Mega directement au siège de l'Assemblée Galactique, 5, rue de La Baume, 75008 Paris.

Extrait de la célèbre et introuvable Liste Blanche (liste de mondes totalement absents des divers Repertoires des planètes):

Dans la nébuleuse Rosette, constellation de la Licorne, existe une région ou naissent de nouvelles étoiles. Cette région, surnommée La Transparente par les étoiliers, abrite la planéte-mère de la Guilde des Mega, Norjane.

Norjane :

Diamètre : 31 265 km

Circonférence a l'Equateur : 98 224 km

Gravité : 1,2 g

Jour sideral : 47 h

Axe : 4°20' sur le plan orbital Océans: 60% de la surface

Atmosphère : Type T (azote-oxygène).
L'abondance d'oxygène entraîne chez les Terriens une légère euphorie, ce qui peut expliquer leur réussite (extravagante) certains tests, notamment physiques.

Faune et flore : Norjane est une très vieille planète dont les continents se sont séparés tardivement. On y retrouve donc les mêmes espèces plus quelques-unes propres a chaque continent.

Organisation sociale : de type 4, technologique de type 1.

Norjane, planète d'origine du pre­mier Messager, n'a guère évolué depuis la découverte du Transit, et l'avance technologique n'est guère le fait que des artistes qui, cependant, ne font de la recherche que dans un but esthétique. Après quelques siècles de Niveau Technologique 2 ou 3, Norjane est lentement revenue au NT1, développant, en revanche, un code de comportement social autrement sophistiqué, plus complexe encore que celui du Japon ancien. Heureusement pour les Mega visitant Ia planète, leur statut d'étrangers les dispense de respecter une partie des usages les plus complexes. A l'écart des routes galactiques, protégée par le secret environnant le sanctuaire des Mega, Norjane est donc resté une planète de type médiéval (type 1) tout en ayant. Malgré tout, intégré quelques éléments de type 2, voire de type 3. Les événements et faits divers de l'AG y sont certes suivis avec quelque intérêt, mais guère plus que n'importe quel feuilleton de fiction. Geographic: la planète se divise en trois continents de dimensions inégales.




* As Shufoor, en forme de pipe a long tuyau tordu, étire ses 105 millions de Km autour de l'équateur. Le climat humide et la chaleur y règnent, sauf sur quelques plateaux en altitude et les montagnes. Des tribus semi-sauvages cohabitent avec des petits royaumes et des équipes de Mega en train de s'entraîner. De fait, le coeur de la forêt abrite des créatures extrêmement redoutables, et les Mega, lors de leur entraiment, interdisent a ces monstres l'accès a certaines régions, permet­tant ainsi a des tribus pacifiques de s'y installer. Ce qui favorise bien les bons rapports entre Norjaniens et Mega.

La partie ouest du continent garde les traces d'une ancienne tentative d'installation de "civilisation" abandonnée : fermes, villages, parfois même petites villes... Mais le tout A l'état de ruines.

* Is Kastaarny évoque une étoile morcelée, de 60,3 millions de km'. En partant d'As Shufoor vers le nord-est, on atteint les premières Iles d'Is Kastaarny après 3 500 km de traversée. Son climat tempéré est très apprécié des Mega terriens. C'est le continent le plus urbanise. Hormis sur les plus grandes iles, les problèmes de frontières n'existent pas. Chaque île a sa "coloration" particulière en fonction de son diri­geant et de ses notables. Certaines îles plus à l'écart sont d'ailleurs régies par les plus curieux des systèmes politiques!

Des lignes régulières de voiliers croisent quelques rescapés de l'époque NT3, des vapeurs fabriqués sur l'île Klabask. Les plus grandes des îles sont assez autonomes, tandis que les petites sont souvent unies par des interdépendances commerciales. Les régions les plus convoitées possèdent des fortifications diverses oh se mélangent parfois des constructions récentes et des vestiges datant de plusieurs siècles ou milliers d'années même..

Signalons, au-milieu du vaste océan qui sépare les deux continents, si Ion parcourt la planète d'est en ouest, trois îles (de la taille de la Corse ou de la Sardaigne environ), les Furmes, peuplées, mais sans aucun contact avec le reste de la planète depuis des siècles. S'il y a jamais eu de tétraèdre de transit sur ces îles, ils ont été détruits...

* Ohr Tinpam, enfin, continent ovoïde bulbeux, s'étend sur 91,8 mil­lions de km, dans l'hémisphère sud, jusqu'au cercle polaire. Hormis la région nord du continent, la majeure panic d'Ohr Tinpam subit un climat froid (10° en moyenne) voire polaire... Toundra parcourue par des nomades, les villes y sont rates. C'est la que se trouve, perdu au milieu d'un no man's land, l'édifice gigantesque de la Guilde des Mes­sagers Galactiques, le Sanctuaire.





Le Sanctuaire



Aucune route n'y mène puisque les Mega y arrivent par voie de Transit. Toutefois, pour permettre, a certaines occasions, des milliers de Transits simultanés, des myriades de tétraèdres entourent le bâtiment, abrités par de petits édifices aux styles varies. Des Karapaths, ani­maux de monte confortables et dociles, paissent autour de ces points de transit et permettent de se rendre au sanctuaire.

Ce sanctuaire apparaît comme un gigantesque tétraèdre régulier de 10 km de côté, pointant donc un sommet a un peu plus de 8 km du sol (voir votre tours de géométrie terrestre euclidienne). Mais, en fait, il est constitué de deux tétraèdres identiques, le second, symé­trique du premier s'enfonçant dans le sol de la planète.

Hormis les milliers de Mega visiteurs qui s'y rendent chaque jour, on y recense une population très dense : Humains, Ganymédiens, de nom­breux Vilnéens, et toute une popu­lation d'origine norjanienne qui vit et travaille au Sanctuaire, et ce depuis des générations.

L'ensemble des peuples du Cosmos y est done représenté, excepté les Guetteurs, aux longs corps flottants, qui dérivent dans I'espace.

Les fonctions principales du sanc­tuaire sont:

* L'archivage de l'information : depuis de véritables parchemins de l'origine des temps jusqu'aux cristomemos, en passant par les archives tridi et les souvenirs télépathiques engrangés par les Zgounges Migraineux d'Aldébarande. une bonne partie de la mémoire du Cosmos est stockée ici. Rarement sous sa forme originelle pour des questions de place, bien sûr. De nombreux archi­vistes sont à la disposition des Mega afin de guider leurs recherches dans cette jungle encyclopédique.

Les informations sont classées selon leur niveau de secret et certaines ne peuvent être consultées sans auto­risation. Notons enfin que les Mega doivent payer 0,1 a 10 PO (l'équivalent de 100 F a 10 000 F voire plus) s'ils désirent, hors mission et A titre personnel, consulter des documents que l'on trouve facilement sur leur monde d'origine (ce numéro de Jeux & Strategic par exemple).

* La recherche : les Mega doivent sans cesse faire face a de nouvelles situations dans les lieux les plus étranges, obligeant les concepteurs d'équipement individuel a inventer sans relâche. A côté de la recherche "pratique", toute une équipe planche sur les théories qui régissent non seulement l'univers, mais les univers parallèles et leurs rapports. Malgré 15 000 ans de travaux, de nombreux mécanismes restent incompréhensibles (sauf peut-être par les Guetteurs, mais allez discuter avec un Guetteur...).

On a même vu des théories apparemment radicalement opposées... se voir vérifiées par l'expérience ! Ce qui explique que les chercheurs considèrent leur travail comme un jeu de loterie sophistiquée.

* La surveillance : une équipe de "psy" de haut niveau, spécialistes dans cette tache, contacte sans cesse les Guetteurs qui dérivent dans l'espace. Non seulement pour leur demander de retrouver les individus. Mega ou non, égarés dans des uni­vers parallèles. mais aussi pour être informés d'anomalies dans la struc­ture même de notre univers ou dans celle des plus "proches", et qui pourraient faire basculer la réalité dans un cauchemar sans nom, ou même dans le néant (voir le scénario L'incrédule, dans Mega 2).

* Le commandement : c'est au Sanctuaire que se retrouvent les têtes pensantes de la Guilde lorsqu'un problème se pose a l'échelle galac­tique. Les "antennes" de la Guilde sont très autonomes, mais les res­ponsables reviennent fréquemment sur Norjane prendre les nouvelles (n'oublions pas que l'information qu'apporte instantanément un Mega qui se transite pourrait prendre des années sinon des siècles pour tra­verser l'espace sous la forme d'ondes physiques.

* L'entraînement : La Guilde possède plusieurs planètes où s'entraînent les Mega. ainsi que des univers parallèles plus ou moins biscornus réserves au même usage. Toutefois, diverses raisons amènent des Mega à s'entraîner sur place. Par exemple. s'ils doivent simultanément faire des recherches dans les archives. Ou encore s'ils s'entraînent a manipuler un engin, un matériel, alors que les labos de recherche n'en ont pas terminé la mise au point...

En dehors de ces fonctions principales, le Sanctuaire contient. bien sûr, toutes les installations propices a la vie courante de millions d'in­dividus de races et de planètes différentes. Les quartiers résidentiels sont ainsi cloisonnés en secteurs où l'atmosphère est plus propice à telle ou telle race. Ceci va de pair avec la décoration, la taille des logements.



Didier Guiserix et Christophe Phalippou.