Mais que fait un Messager Galactique entre deux missions héroïques ? II
médite sur sa dernière aventure et en tire les leçons. II travaille
alors certains exercices physiques, enrichit sa connaissance de tel ou
tel aspect de l'univers (ce que traduisent les points d'expérience, qui
permettent d'augmenter certains scores). La curiosité du Mega le pousse
ainsi, tôt ou tard, à consulter les documents sur Norjane, la planète
d'origine de la Guilde des Messagers Galactiques, et son fameux
Sanctuaire...
Attention. La lecture de cette rubrique est absolument déconseillée a
ceux qui ne connaissent pas le jeu de rôle Mega. Leur santé mentale
risquerait d'en être gravement altérée. Mega propose en effet de lancer
dans l'aventure des Messagers Galactiques, non seulement dans diverses
planètes de notre Cosmos, mais également dans des "univers parallèles".
Nous ne pouvons qu'encourager les Terriens ignorants à se procurer Mega
directement au siège de l'Assemblée Galactique, 5, rue de La Baume,
75008 Paris.
Extrait de la célèbre et introuvable Liste Blanche (liste de mondes
totalement absents des divers Repertoires des planètes):
Dans la nébuleuse Rosette, constellation de la Licorne, existe une
région ou naissent de nouvelles étoiles. Cette région, surnommée La
Transparente par les étoiliers, abrite la planéte-mère de la Guilde des
Mega, Norjane.
Norjane :
Diamètre : 31 265 km
Circonférence a l'Equateur : 98 224 km
Gravité : 1,2 g
Jour sideral : 47 h
Axe : 4°20' sur le plan orbital Océans: 60% de la surface
Atmosphère : Type T (azote-oxygène).
L'abondance d'oxygène entraîne chez les Terriens une légère euphorie,
ce qui peut expliquer leur réussite (extravagante) certains tests,
notamment physiques.
Faune et flore : Norjane est une très vieille planète dont les
continents se sont séparés tardivement. On y retrouve donc les mêmes
espèces plus quelques-unes propres a chaque continent.
Organisation sociale : de type 4, technologique de type 1.
Norjane, planète d'origine du premier Messager, n'a guère évolué
depuis la découverte du Transit, et l'avance technologique n'est guère
le fait que des artistes qui, cependant, ne font de la recherche que
dans un but esthétique. Après quelques siècles de Niveau Technologique
2 ou 3, Norjane est lentement revenue au NT1, développant, en revanche,
un code de comportement social autrement sophistiqué, plus complexe
encore que celui du Japon ancien. Heureusement pour les Mega visitant
Ia planète, leur statut d'étrangers les dispense de respecter une
partie des usages les plus complexes. A l'écart des routes galactiques,
protégée par le secret environnant le sanctuaire des Mega, Norjane est
donc resté une planète de type médiéval (type 1) tout en ayant. Malgré
tout, intégré quelques éléments de type 2, voire de type 3. Les
événements et faits divers de l'AG y sont certes suivis avec quelque
intérêt, mais guère plus que n'importe quel feuilleton de fiction.
Geographic: la planète se divise en trois continents de dimensions
inégales.
* As Shufoor, en forme de pipe a long tuyau tordu, étire ses 105
millions de Km autour de l'équateur. Le climat humide et la chaleur y
règnent, sauf sur quelques plateaux en altitude et les montagnes. Des
tribus semi-sauvages cohabitent avec des petits royaumes et des équipes
de Mega en train de s'entraîner. De fait, le coeur de la forêt abrite
des créatures extrêmement redoutables, et les Mega, lors de leur
entraiment, interdisent a ces monstres l'accès a certaines régions,
permettant ainsi a des tribus pacifiques de s'y installer. Ce qui
favorise bien les bons rapports entre Norjaniens et Mega.
La partie ouest du continent garde les traces d'une ancienne tentative
d'installation de "civilisation" abandonnée : fermes, villages, parfois
même petites villes... Mais le tout A l'état de ruines.
* Is Kastaarny évoque une étoile morcelée, de 60,3 millions de km'. En
partant d'As Shufoor vers le nord-est, on atteint les premières Iles
d'Is Kastaarny après 3 500 km de traversée. Son climat tempéré est très
apprécié des Mega terriens. C'est le continent le plus urbanise. Hormis
sur les plus grandes iles, les problèmes de frontières n'existent pas.
Chaque île a sa "coloration" particulière en fonction de son dirigeant
et de ses notables. Certaines îles plus à l'écart sont d'ailleurs
régies par les plus curieux des systèmes politiques!
Des lignes régulières de voiliers croisent quelques rescapés de
l'époque NT3, des vapeurs fabriqués sur l'île Klabask. Les plus grandes
des îles sont assez autonomes, tandis que les petites sont souvent
unies par des interdépendances commerciales. Les régions les plus
convoitées possèdent des fortifications diverses oh se mélangent
parfois des constructions récentes et des vestiges datant de plusieurs
siècles ou milliers d'années même..
Signalons, au-milieu du vaste océan qui sépare les deux continents, si
Ion parcourt la planète d'est en ouest, trois îles (de la taille de la
Corse ou de la Sardaigne environ), les Furmes, peuplées, mais sans
aucun contact avec le reste de la planète depuis des siècles. S'il y a
jamais eu de tétraèdre de transit sur ces îles, ils ont été détruits...
* Ohr Tinpam, enfin, continent ovoïde bulbeux, s'étend sur 91,8
millions de km, dans l'hémisphère sud, jusqu'au cercle polaire. Hormis
la région nord du continent, la majeure panic d'Ohr Tinpam subit un
climat froid (10° en moyenne) voire polaire... Toundra parcourue par
des nomades, les villes y sont rates. C'est la que se trouve, perdu au
milieu d'un no man's land, l'édifice gigantesque de la Guilde des
Messagers Galactiques, le Sanctuaire.
Le Sanctuaire
Aucune route n'y mène puisque les Mega y arrivent par voie de Transit.
Toutefois, pour permettre, a certaines occasions, des milliers de
Transits simultanés, des myriades de tétraèdres entourent le bâtiment,
abrités par de petits édifices aux styles varies. Des Karapaths,
animaux de monte confortables et dociles, paissent autour de ces
points de transit et permettent de se rendre au sanctuaire.
Ce sanctuaire apparaît comme un gigantesque tétraèdre régulier de 10 km
de côté, pointant donc un sommet a un peu plus de 8 km du sol (voir
votre tours de géométrie terrestre euclidienne). Mais, en fait, il est
constitué de deux tétraèdres identiques, le second, symétrique du
premier s'enfonçant dans le sol de la planète.
Hormis les milliers de Mega visiteurs qui s'y rendent chaque jour, on y
recense une population très dense : Humains, Ganymédiens, de nombreux
Vilnéens, et toute une population d'origine norjanienne qui vit et
travaille au Sanctuaire, et ce depuis des générations.
L'ensemble des peuples du Cosmos y est done représenté, excepté les
Guetteurs, aux longs corps flottants, qui dérivent dans I'espace.
Les fonctions principales du sanctuaire sont:
* L'archivage de l'information : depuis de véritables parchemins de
l'origine des temps jusqu'aux cristomemos, en passant par les archives
tridi et les souvenirs télépathiques engrangés par les Zgounges
Migraineux d'Aldébarande. une bonne partie de la mémoire du Cosmos est
stockée ici. Rarement sous sa forme originelle pour des questions de
place, bien sûr. De nombreux archivistes sont à la disposition des
Mega afin de guider leurs recherches dans cette jungle encyclopédique.
Les informations sont classées selon leur niveau de secret et certaines
ne peuvent être consultées sans autorisation. Notons enfin que les
Mega doivent payer 0,1 a 10 PO (l'équivalent de 100 F a 10 000 F voire
plus) s'ils désirent, hors mission et A titre personnel, consulter des
documents que l'on trouve facilement sur leur monde d'origine (ce
numéro de Jeux & Strategic par exemple).
* La recherche : les Mega doivent sans cesse faire face a de nouvelles
situations dans les lieux les plus étranges, obligeant les concepteurs
d'équipement individuel a inventer sans relâche. A côté de la recherche
"pratique", toute une équipe planche sur les théories qui régissent non
seulement l'univers, mais les univers parallèles et leurs rapports.
Malgré 15 000 ans de travaux, de nombreux mécanismes restent
incompréhensibles (sauf peut-être par les Guetteurs, mais allez
discuter avec un Guetteur...).
On a même vu des théories apparemment radicalement opposées... se voir
vérifiées par l'expérience ! Ce qui explique que les chercheurs
considèrent leur travail comme un jeu de loterie sophistiquée.
* La surveillance : une équipe de "psy" de haut niveau, spécialistes
dans cette tache, contacte sans cesse les Guetteurs qui dérivent dans
l'espace. Non seulement pour leur demander de retrouver les individus.
Mega ou non, égarés dans des univers parallèles. mais aussi pour être
informés d'anomalies dans la structure même de notre univers ou dans
celle des plus "proches", et qui pourraient faire basculer la réalité
dans un cauchemar sans nom, ou même dans le néant (voir le scénario
L'incrédule, dans Mega 2).
* Le commandement : c'est au Sanctuaire que se retrouvent les têtes
pensantes de la Guilde lorsqu'un problème se pose a l'échelle
galactique. Les "antennes" de la Guilde sont très autonomes, mais les
responsables reviennent fréquemment sur Norjane prendre les nouvelles
(n'oublions pas que l'information qu'apporte instantanément un Mega qui
se transite pourrait prendre des années sinon des siècles pour
traverser l'espace sous la forme d'ondes physiques.
* L'entraînement : La Guilde possède plusieurs planètes où s'entraînent
les Mega. ainsi que des univers parallèles plus ou moins biscornus
réserves au même usage. Toutefois, diverses raisons amènent des Mega à
s'entraîner sur place. Par exemple. s'ils doivent simultanément faire
des recherches dans les archives. Ou encore s'ils s'entraînent a
manipuler un engin, un matériel, alors que les labos de recherche n'en
ont pas terminé la mise au point...
En dehors de ces fonctions principales, le Sanctuaire contient. bien
sûr, toutes les installations propices a la vie courante de millions
d'individus de races et de planètes différentes. Les quartiers
résidentiels sont ainsi cloisonnés en secteurs où l'atmosphère est plus
propice à telle ou telle race. Ceci va de pair avec la décoration, la
taille des logements.