Fort soucieux de culture et notamment férus
d'histoire, les Mega n'en doivent cependant pas pour autant négliger
l'intendance. Il n'est pas question de perdre une guerre galactique
pour un bouton de guêtre antigrav manquant !
La Guilde des Mega, son expérience millénaire aidant, a dégagé cinq
types de missions auxquelles correspondent des matériels spécifiques :
Type 1. Diplomatie, espionnage, recherche (en milieu technologique 4
ou inférieur)
Il s'agit le plus souvent de vérifier si une anomalie signalée par un
contact ne serait pas le fait de malotrus contrevenant au code de
non-ingérence. Les messagers étant eux-mêmes soumis à ce code, ils
doivent faire preuve de la plus grande discrétion. Les vieux Mega
appellent cela "l'autochtonabilité".
Type 2. Diplomatie, espionnage, recherche (en milieu technologique 5
ou supérieur)
Dans les univers de haute technologie, sur les planètes qui n'ignorent
pas l'existence de l'Assemblée Galactique, où les appareils les plus
sophistiqués sont, sinon utilisés, du moins connus, la seule contrainte
reste de protéger son équipement, ou de le détruire plutôt que de se le
faire voler.
Un tel scénario peut porter sur un traître Mega, un ressortissant de
l'Œcumène, une entité étrangère. sur une fuite (ou une quête)
d'informations ou d'objets, une activité suspecte, une mission non
exécutée...
Type 3, Guerre galactique
Les Mega interviennent dans le cadre d'un conflit ouvert. S'ils
agissent ouvertement, ils peuvent disposer de moyens importants,
notamment en véhicules (les véhicules ne peuvent pas, en revanche, être
transférés). S'ils combattent secrètement dans les rangs d'une faction
quelconque, ils doivent utiliser les moyens de celle-ci, limitant leurs
possibilités spéciales aux actions réalisées "incognito".
Type 4. Exploration
En milieu inconnu:
Hautes personnalités et Mega renégats ont en commun une
attirance, même involontaire, pour les points de transit oubliés et
inutilisés depuis lontemps. On ne part pas à leur recherche sans une
bonne dose d'apréhension: va-t-on être aux abords d'une nova, au coeur
d'un trou noir, dans le vide infini d'une dimension inconnue, dans le
cerveau fou d'un maître du monde? Les plus imaginatifs croisent les
doigts, les vétérans repassent mentalement la check-list du scaphandre.
En milieu hostile:
Vous étiez discret, vous devez devenir invisible! Pour récupérer
une sommité aux mains des pilleurs d'étoiles, pour dévoiler le mystère
du tourbillon-soupir des marais d'Angstrôm-la pentadimensionnelle...
Souvent commanditées par des che- cheurs du Sanctuaire, ces missions
sont parfois des bonnes occasions de tester de nouveaux équipements.
Effets spéciaux garantis, fiabilité douteuse...
Type 5. Interventions dans l'espace
Un tétraèdre de transit se "désamorce" dès qu'on l'éloigne de quelques
millions de kilomètres à peine de son lieu de création. Les Mega
doivent donc partir d'une planète à bord d'un navire spatial. Pour des
missions particulièrement risquées et à faible distance de la base
planétaire, un vétéran Mega peut parfois créer un tétraèdre de transit
pour la circonstance. Vu la fatigue, le temps et le risque encouru,
cela doit rester vraiment exceptionnel.
LES EQUIPEMENTS
Au cour du Sanctuaire, les portes de plastacier s'ouvrent dans un
chuintement. D'un pas résolu, vous entrez, dépassant les reliques
enchassées dans les murs. D'un oeil rapide, imitant en cela des
générations de Mega, vous voyez le lance- rayons de
Sheexun-le-voyageur, ou la pipe de Shem Sasfiras. Le major-armurier
ouvre les sacs, commentant,, le contenu.
NB: L'équipement commence en général par une séance
d'hypnoéducation de la langue la plus commune sur les lieux de la
mission.
Type 1.
Le scénario Cauchemar en Bleu à Mortepierre (MEGA 2) donne une idée
d'équipement dans un cadre "terrestre contemporain". Pour une mission
en milieu "médiéval", on peut se référer au "Ganymédien égaré" dans
MEGA1, qui se résume ainsi:
vêtements d'époque et armures (de plaques, de cuir bouilli),
cotte de mailles, boucliers, casques, bottes, capes,
l'équivalent de 5 000 F en pièces d'or ou pierres précieuses par
personne,
deux armes modernes camouflées, paralysant, laser, pistolet,
deux paquetages de survie,
deux trousses de premiers soins, quatre protections et quatre
armes blanches d'époque au choix,
deux briquets "d'époque", contenant une charge de paralysant,
quatre ceintures dont la boucle dissimule cinq pilules d'oxygène
et un filtre respiratoire,
deux bracelets contenant une micro-grenade,
deux dagues semblables au couteau multi-usage,
deux dagues dont le pommeau est un puissant projecteur de lumière
(300m),
un bandeau frontal abritant un monocle startron,
deux bagues contenant une charge laser,
deux bagues électriques (voir plus loin).
Possibilité, selon les scénarios, de cacher un médibloc dans les
environs.
Type 2.
Par personne :
une carte d'identité, de crédit et d'autres informations standard
(groupe sanguin, etc.),
des vêtements à la mode du lieu de mission, accessoirement au
goût des personnages,
un armement en fonction de l'époque et des lois locales. Une
bonne partie des armes est toujours camouflée en objets courants.
Néanmoins, une arme portée ostensiblement peut avoir une influence dans
certains cas, et permet, si elle est confisquée, d'utiliser les armes
camouflées comme "bottes secrètes".
Voici plus précisément le matériel emmené lors d'une mission
d'espionnage dans une grande ville, sur une planète de l'Œcumène :
une trousse d'espionnage: micro, sondeur, brouilleur, caméra
tridisonique miniature, trousse de crochetage, mécanique et
électronique (bonus de 20 à 40 pour "crocheter" selon les cas, au gré
du MJ),
une paire de micro-jumelles. trois communicateurs camouflés en
collier, baladeur, boa de synthévision,
un champ de force (voir plus loin), une trousse de drogues
diverses, une trousse de maquillage,
trois micro-grenades,
deux bagues laser, trois bagues électriques,
trois multiprojecteurs AST (voir plus loin) camouflés en
"pistoassommeurs", dont le port est autorisé.
une trousse informatique,
un médibloc démonté dans une très
grosse valise antigrav (article coûteux, donc rare, donc voyant),
une bande de texiar super-adhésif (résist. 50).
l'équivalent de 50 000 F en monnaie locale ou galactique.
Type 3.
Pour chaque Mega, l'équipement se résume à un armement substantiel: un
harnais de combat (J&S n° 46):
un champ de force,
un fusil à plasma,
un communicateur, fréquence groupe et fréquence commandement,
une boîte de pilules "vindicatif' (équivalant à l'engagement de
5pF, durant 24h; voir MEGA2 p. 26),
un multiprojecteur AST,
un objet personnel pour réconforter te personnage lors de ses
derniers instants,
une trousse de soins.
Lorsque la mission s'y prête, un robot-médibloc antigrav ou monté sur
une navette peut suivre le groupe.
Type 4.
En milieu inconnu
Par personne :
une combinaison spatiale rigide, capable de résister 10
minutes sur une planète du type Mercure,
un analyseur de milieu (voir MEGA2, p. 39),
un vêtement moyennement ample de couleur neutre,
un multiprojecteur AST ou une arme à feu dans un holster
dissimulé, un communicateur,
un paquetage et couteau de survie. Pour le groupe
un médibloc démonté, réparti entre au moins quatre Mega (il
pèse 60 kg),
deux fusils à plasma,
un radiordi.
une caméra antigrav avec récepteur.
En milieu hostile
Par personne:
un harnais de combat,
un distorseur de lumière (voir plus loin),
un matériel d'orientation: cartes. diagrammes. instruments,
adaptés au lieu.
un matériel de survie, également adapté aux conditions
prévues : vêtements. nourriture, abri, couteau de survie.
une trousse de soins,
une paire de jumelles Startron, un communicateur,
deux grenades, offensive et défensive.
Pour le groupe
une caméra antigrav avec récepteur.
Chaque agent doit, dans ce type de mission, être moralement et
physiquement préparé à agir seul, volontairement ou non.
Type 5.
Pour quatre personnages: Probablement installés bien au chaud dans le
vaisseau Sagaie (J&S n° 46), sous la couverture de commerçants à la
recherche de marchés nouveaux, vous emportez:
quatre armes de poing à rayon (commutables Paralysant/Laser),
huit vêtements de bonne coupe, dont les boutons renferment chacun,
identifiés par un code couleur discret un communicateur, un laser à une
charge, un micro avec récepteur. une mini grenade (dégâts 3d6), un
brouilleur, une paire de lentilles de contact amplifiant la lumière
(image en rouge et gris), deux capsules d'oxygène, une capsule de gaz
toxique, un pisteur complet, avec récepteur, l'équivalent de 200 000 F
en crédit magnétique,
un radiordi et un nanordi (MEGA2 p. 40).
QUELQUES GADGETS
Champ de force:
généré par un exosquelette abrité dans une combinaison
"intégrale", il tire son énergie d'un chargeur via un adaptateur.
Autonomie: 30 minutes pour un chargeur de 15 unités. Le champ répartit
les chocs sur toute la surface du corps, et agit comme une armure pour
la plupart des armes blanches "légères". Chaque coup porté par une arme
à rayon lui enlève par contre deux unités de charge. Le champ est
perméable aux fluides. Pour tirer, le porteur doit retirer un "gant" de
la combinaison, et sa main est alors vulnérable.
Bague électrique:
ce bijou n'occasionne que la perte de lpVi, mais la surprise et
la secousse peuvent donner un avantage au porteur de la bague sur un
adversaire. 20 décharges.
Distorseur de lumière:
pas encore tout à fait au point, cet appareil est semblable au
champ de force, mais en déviant la lumière, il rend le porteur quasi
transparent. L'effet n'est ressenti qu'en regardant attentivement à
moins de 2 mètres.
Senseurs antigrav:
cette application de l'anti-gravité permet d'en moduler l'effet.
Dix boitiers de la taille d'une boîte d'allumettes, fixés sur l'objet,
réduisent chacun son poids de 1/10e. Avec les dix, l'objet ou la
personne ne pèse plus rien. Valable pour des masses jusqu'à 4 t.
Multiprojecteur AST:
conçu sur Norjane, cet engin n'existe que chez les Mega. D'un
encombrement équivalent au pistolaser, à peine plus lourd, il permet le
tir de huit types de projectiles:
fléchette à acide (FA), puissant,
fléchette à somnifère (FS), rapide,
fléchette grapin (FG),
paralysant (PA),
laser (LA),
capsule de gaz (CG), fumigène mais on peut changer le gaz.
Diam. : 10m,
capsule explosive (CE), dégâts 3d6+6,
pisteur (PI), adhésif.
Paquetage de survie:
pilules alimentaires pour 72 h,
trois bistouris,
pansements,
un fil-scie,
pilules pour purifier l'eau,
50 m de texlar,
hameçons,
2m2 de texlar extra fin,
une lampe de poche étanche, un allume-feu,
une boussole,
pivots de cuivre et fil métallique pour fabrication de pièges,
une tente igloo en texlar isolant.
Dans l'eau: flotte jusqu'à 200 kg de charge, étanche jusqu'à 10 m
(autonomie réduite en air, même avec des pilules d'oxygène).
Trousse de soin:
Outre les produits traditionnels. pansements, désinfectant,
anti-venin, analgésiques, elle contient un "détraumatisateur", composé
d'une poudre à déposer sur les blessures non-ouvertes, et d'un petit
boîtier à rayonnement. Une seule fois par zone touchée, l'appareil
permet de récupérer lpVi pour 4 perdus.
Conseil : il est plus pratique que chaque joueur ait une liste complète
du matériel, et coche au crayon ce qu'il détient, gardant ainsi à
l'esprit ce que possèdent les autres, gommant et cochant les objets qui
changent de main.
Multiprojecteur AST
A Viseur télémétrigoe laser, faisant radar et lunette. En option,
stabilisent et filin pour fléchette grapin.
B. Chargeur des projectiles (5 de chaque).
C. écran de visée et d'indication dei paramètres (projectile en
service, rafale ou non-technologique startron).
D. Détente
E . Sélecteur Rafale/Coup par coup.
F.G. Capsule d’air comprimé pour la propulsion des fléchettes.
Peut servir pour la propulsion en apesenteur.
H. Sélecteur de projectile. Petite bille qui se manipule comme un
joystick. Le multipro présenté ici est un modèle pour gaucher. Le
modèle pour droitier est disponible de manière égale et démocratique.