Fort soucieux de culture et notamment férus d'histoire, les Mega n'en doivent cependant pas pour autant négliger l'intendance. Il n'est pas question de perdre une guerre galactique pour un bouton de guêtre antigrav manquant !

La Guilde des Mega, son expérience millénaire aidant, a dégagé cinq types de missions auxquelles correspondent des matériels spécifiques :

Type 1. Diplomatie, espionnage, recherche (en milieu technologique 4 ou inférieur)

Il s'agit le plus souvent de vérifier si une anomalie signalée par un contact ne serait pas le fait de malotrus contrevenant au code de non-ingérence. Les messagers étant eux-mêmes soumis à ce code, ils doivent faire preuve de la plus grande discrétion. Les vieux Mega appellent cela "l'autochtonabilité".

Type 2. Diplomatie, espionnage, recherche (en milieu technologique 5 ou supérieur)

Dans les univers de haute technologie, sur les planètes qui n'ignorent pas l'existence de l'Assemblée Galactique, où les appareils les plus sophistiqués sont, sinon utilisés, du moins connus, la seule contrainte reste de protéger son équipement, ou de le détruire plutôt que de se le faire voler.
Un tel scénario peut porter sur un traître Mega, un ressortissant de l'Œcumène, une entité étrangère. sur une fuite (ou une quête) d'informations ou d'objets, une activité suspecte, une mission non exécutée...

Type 3, Guerre galactique

Les Mega interviennent dans le cadre d'un conflit ouvert. S'ils agissent ouvertement, ils peuvent disposer de moyens importants, notamment en véhicules (les véhicules ne peuvent pas, en revanche, être transférés). S'ils combattent secrètement dans les rangs d'une faction quelconque, ils doivent utiliser les moyens de celle-ci, limitant leurs possibilités spéciales aux actions réalisées "incognito".

Type 4. Exploration

En milieu inconnu:
Hautes personnalités et Mega renégats ont en commun une attirance, même involontaire, pour les points de transit oubliés et inutilisés depuis lontemps. On ne part pas à leur recherche sans une bonne dose d'apréhension: va-t-on être aux abords d'une nova, au coeur d'un trou noir, dans le vide infini d'une dimension inconnue, dans le cerveau fou d'un maître du monde? Les plus imaginatifs croisent les doigts, les vétérans repassent mentalement la check-list du scaphandre.
En milieu hostile:
Vous étiez discret, vous devez devenir invisible! Pour récupérer une sommité aux mains des pilleurs d'étoiles, pour dévoiler le mystère du tourbillon-soupir des marais d'Angstrôm-la pentadimensionnelle... Souvent commanditées par des che- cheurs du Sanctuaire, ces missions sont parfois des bonnes occasions de tester de nouveaux équipements.
Effets spéciaux garantis, fiabilité douteuse...

Type 5. Interventions dans l'espace

Un tétraèdre de transit se "désamorce" dès qu'on l'éloigne de quelques millions de kilomètres à peine de son lieu de création. Les Mega doivent donc partir d'une planète à bord d'un navire spatial. Pour des missions particulièrement risquées et à faible distance de la base planétaire, un vétéran Mega peut parfois créer un tétraèdre de transit pour la circonstance. Vu la fatigue, le temps et le risque encouru, cela doit rester vraiment exceptionnel.



LES EQUIPEMENTS

Au cour du Sanctuaire, les portes de plastacier s'ouvrent dans un chuintement. D'un pas résolu, vous entrez, dépassant les reliques enchassées dans les murs. D'un oeil rapide, imitant en cela des générations de Mega, vous voyez le lance- rayons de Sheexun-le-voyageur, ou la pipe de Shem Sasfiras. Le major-armurier ouvre les sacs, commentant,, le contenu.

NB: L'équipement commence en général par une séance d'hypnoéducation de la langue la plus commune sur les lieux de la mission.

Type 1.

Le scénario Cauchemar en Bleu à Mortepierre (MEGA 2) donne une idée d'équipement dans un cadre "terrestre contemporain". Pour une mission en milieu "médiéval", on peut se référer au "Ganymédien égaré" dans MEGA1, qui se résume ainsi:

Possibilité, selon les scénarios, de cacher un médibloc dans les environs.

Type 2.

Par personne :

Voici plus précisément le matériel emmené lors d'une mission d'espionnage dans une grande ville, sur une planète de l'Œcumène :

Type 3.

Pour chaque Mega, l'équipement se résume à un armement substantiel: un harnais de combat (J&S n° 46):


Lorsque la mission s'y prête, un robot-médibloc antigrav ou monté sur une navette peut suivre le groupe.

Type 4.

En milieu inconnu
Par personne :
En milieu hostile
Par personne: Pour le groupe
une caméra antigrav avec récepteur.

Chaque agent doit, dans ce type de mission, être moralement et physiquement préparé à agir seul, volontairement ou non.

Type 5.

Pour quatre personnages: Probablement installés bien au chaud dans le vaisseau Sagaie (J&S n° 46), sous la couverture de commerçants à la recherche de marchés nouveaux, vous emportez:


QUELQUES GADGETS
Champ de force:
généré par un exosquelette abrité dans une combinaison "intégrale", il tire son énergie d'un chargeur via un adaptateur.
Autonomie: 30 minutes pour un chargeur de 15 unités. Le champ répartit les chocs sur toute la surface du corps, et agit comme une armure pour la plupart des armes blanches "légères". Chaque coup porté par une arme à rayon lui enlève par contre deux unités de charge. Le champ est perméable aux fluides. Pour tirer, le porteur doit retirer un "gant" de la combinaison, et sa main est alors vulnérable.
Bague électrique:
ce bijou n'occasionne que la perte de lpVi, mais la surprise et la secousse peuvent donner un avantage au porteur de la bague sur un adversaire. 20 décharges.
Distorseur de lumière:
pas encore tout à fait au point, cet appareil est semblable au champ de force, mais en déviant la lumière, il rend le porteur quasi transparent. L'effet n'est ressenti qu'en regardant attentivement à moins de 2 mètres.
Senseurs antigrav:
cette application de l'anti-gravité permet d'en moduler l'effet. Dix boitiers de la taille d'une boîte d'allumettes, fixés sur l'objet, réduisent chacun son poids de 1/10e. Avec les dix, l'objet ou la personne ne pèse plus rien. Valable pour des masses jusqu'à 4 t.
Multiprojecteur AST:
conçu sur Norjane, cet engin n'existe que chez les Mega. D'un encombrement équivalent au pistolaser, à peine plus lourd, il permet le tir de huit types de projectiles:
Paquetage de survie:

Dans l'eau: flotte jusqu'à 200 kg de charge, étanche jusqu'à 10 m (autonomie réduite en air, même avec des pilules d'oxygène).
Trousse de soin:
Outre les produits traditionnels. pansements, désinfectant, anti-venin, analgésiques, elle contient un "détraumatisateur", composé d'une poudre à déposer sur les blessures non-ouvertes, et d'un petit boîtier à rayonnement. Une seule fois par zone touchée, l'appareil permet de récupérer lpVi pour 4 perdus.

Conseil : il est plus pratique que chaque joueur ait une liste complète du matériel, et coche au crayon ce qu'il détient, gardant ainsi à l'esprit ce que possèdent les autres, gommant et cochant les objets qui changent de main.

Multiprojecteur AST



Didier Guiserix.