Finies les promenades tranquilles dans des donjons
sereins, vos aventuriers sont certainement maintenant aguerris et
farouches et doivent réclamer périple à leur mesure. Qu'à cela ne
tienne ! Invitez les donc au coeur du pays de cendre, là où leurs
cheveux risquent de blanchir, ou de roussir prématurément.
Dans un
tel type de donjon, (de niveau 5 à 7), le maître de donjon n'aura plus
qu'à suivre, les indications du plan et du texte. Ces informations lui
fourniront toutes les indications nécessaires quant au contenu des
pièces, de la position des monstres et de leurs caractéristiques.
Cependant,
il est possible et même conseillé, de greffer une légende de votre crû,
ainsi que des extérieurs à ce donjon, ce qui vous permettra de donner
aux joueurs une aventure cohérente. Il est recommandé aux maîtres de
donjon de lire soigneusement le module avant de le faire jouer. Pour
jouer, munissez vous de dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, du "player
handbook" de TSR et du "Monster manual" de TSR.
1. |
C'est
une grande salle rectangulaire à laquelle aboutit un escalier de trois
marches. Dans cette salle décorée de motifs religieux ne sont visibles
qu'une statue d'un dieu et une porte.
Si, quelqu'un n'ayant pas prononcé le nom d'Hephaïstos tente de toucher la statue ou la porte, une boule de feu de 6d6 viendra le heurter; dégâts dans un rayon de 3 mètres. Ceci se produit à chaque fois tant que le nom du Dieu n'aura pas été prononcé. L'idole cache un passage secret. |
2. |
Les
écuries sont fermées de l'intérieur par une barre; y sont gardés 3
chevaux lourds de guerre avec un carapaçon de cuir, AC: 8, dans un coin
de leurs étables.
Mais, il y a aussi une vingtaine de Kobolds bien armés dont certains avec arbalètes : AC 6 / Mouvement 6" / HD -1 / HP 4 / Att 1 / Dégâts 1 à 6. En cas d'intrusion et d'explosion d'une bombe de feu, ils seront prévenus et prêts à frapper. D'abord avec des lances et des carreaux darbalètes; puis en dernier recours, combattent au corps à corps à l'épée courte. Ils utiliseront tous les obstacles de l'écurie à leur avantage. En cas de victoire, les aventuriers verront dans un coin de l'étable 16 femelles Kobolds avec 4 petits qui s'y terrent : chacun d'entre eux possède 2 points de coup. Si les aventuriers les attaquent, ils se défendront jusqu'à la mort: dans un coin sous la paille se trouvent 1000 pièces de cuivre. Tous les Kobolds sont en livrée noire avec une flamme sur le devant comme symbole. Ils possèdent le mot de passe et peuvent essayer de négocier leur vie contre ce mot. |
3. |
Si
l'on parvient à découvrir le passage secret de derrière la statue,
(n'oubliez pas qu'à chaque toucher non précédé du nom de Vulcain, une
boule de feu explose venue spontanément de nulle part, la statue ne
représente cependant pas Vulcain) et à le faire "jouer", les
aventuriers pénètreront alors dans un couloir à la fois humide et chaud
d'où on peut entendre un bruit de geaser.
Ce
couloir aboutit dans une grotte traversée par un bras de rivière qui
charrie une eau brûlante et sulfureuse. Apparemment, il y a de loin en
loin des pierres qui ont l'air de servir de guet; attention, ce sont en
fait des pièges qui s'enfoncent insensiblement sur les bords, et
complètement au milieu, et précipitent ainsi le malheureux aventurier
dans l'eau bouillante : 1 dé à 10 faces de dégâts par segment
d'immersion.
En fait, il est impossible de traverser la rivière à cet endroit; par contre, à l'autre extrémité de la rivière contre une paroi se trouve un chemin qui passe, invisble, au dessus de la rivière, chemin que seuls les Troglodytes qui habitent la grotte connaisent, mais qui peut apparaitre, si des aventuriers palpent le dessus des bords de la rivière. Ces Troglodytes laisseront les aventuriers s'affaiblir en se brûlant; ils ne les attaqueront que s'ils traversent la rivière. Autrement, ils resteront invisibles cachés dans le fond de la grotte. En cas de combat, ils se battront jusqu'au dernier avec le plus grand acharnement, car ils savent qu'ils ne peuvent pas reculer. |
4. |
Dans
cette grotte où l'on par un couloir glissant et sinueux, se trouve un
troll enchainé qui embusqué dans un coin de la grotte prendra le
premier aventurier par surprise. Puis combattra tout ce qui se
présentera.
Les aventuriers ne peuvent pas tirer des flèches ou tout autre projectile sur lui du couloir, car alors il se cachera dans un repli de la grotte où il sera inaccessible. Si les aventuriers combattent le troll, ils s'aperczvront que ses chaines l'empêchent d'aller vers le fond de la grotte : voir pointillé sur le plan. Ceci laissant un passage de 1 à 7 mètres contre la paroi rocheuse. Cependant, le passage libre hors d'atteinte du troll est barré par 2 trappes qui s'ouvrent sur un long puits se jettant droit dans un lac de lave. les deux trappes sont identiques. elle se déclencent de 1 à 5 sur un dé à 6 faces, à chaque fois qu'un personnage se déplace à leurs surfaces. Contre la paroi face à l'entrée du couloir est dissimulée une porte secrète. Troll : AC 4; Mouvement : 12"; Attaques : 3; Dommages : 5 à 8 - 5 à 8 - 2 à 12; Taille : large; Align : CE (chaotique mauvais); un troll régénère 3 dés de coups par round tant qu'il n'est pas brûlé. |
5. |
La
salle de l'idole est une riche salle ornée de lourdes tentures noires
aux perements rouges, le sol est de marbre noir. Aux quatres coins se
trouvent des chandeliers à 7 branches en cuivre.
L'idole est une statue de Vulcain en cuivre poli avec des yeux de rubis, de 4m de haut. Si, quelqu'un tente de retirer ces gemmes, un rayon pétrifiant sortira des orbites frappant la personne qui aura descellé les gemmes. Elle sera alors changée en pierre si elle manque son jet de protection. Si elle est priviligiée, elle a alors 5 chances sur 6 de tomber au sol et de se briser. Dans la salle se trouvent trois portes fermées à clef. Un passage secret se cache derrière la statue, qui s'ouvre en approchant une vive kueur des yeux de la staut ou de ses orbites vides le cas échéant. |
6. |
La
salle du banquet et de réception contient un trône, plaqué contre le
mur; on n'y trouve rien de particulier, ni d'êtres vivants. Tout est
couvert de poussière.
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7. |
Un petit corridor avec quatre
portes fermées à clef, poussiéreux.
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8. |
Une chambre avec un grand lit
ne contenant rien.
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9. |
Une chambre avec un grand lit
ne contenant rien.
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10. |
Une
chambre immense avec sept armoires et un très grand lit. les armoires
contiennent de vieux habits. Dans le lit se trouve un squelette les
mains jointes sur une cassette piégée (dard empoisonné mortel) qui
contient 30 pièces d'or, 1 anneau et 3 gemmes. L'anneau est un anneau
de "feather fall" qui ne marche qu'une fois, bien qu'il semble
permanant. Et, les 3 gemmes ne sont que du verre sans aucune valeur.
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11. |
Un
couloir donnant sur une mer de lave au centre de laquelle se trouve une
île sur laquelle est construite une grande demeure. La chaleur qui
règne en ces lieux est pesante et suffocante; les personnes n'ayant pas
un "resist fire" se prennent un point de coup par round pour passer
cette immense grotte souterraine éclairée seulement par le rougeoiement
de la lave en fusion...
Le pont est en marbre blanc; il mène à une petite île où se trouve des gardes noirs (12) et une autre île plus grande d'autres gardes noirs (13). Ce pont est piégé par quatre trappes pratiquement indécélables, ouverture (1 à 5) sur dé à 6 faces, précipitant les infortunés passants dans la lave incandescente (même un "resist fire" ne peut rien pour sauver un personnage de la mort en cas de chute dans la lave). |
12. |
Le
Guet des quatre tours. En haut de chacune de ces tours (6 m de haut) se
trouve un guerrier armé d'arc, de lances et d'une épée courte.
Ces guerriers AC 0 ne combattront qu'à distance et éviteront le combat au corps à corps. Changez le niveau des guerriers selon la force de votre groupe. Il n'y a pas de portes aux tours, l'on y grimpe qu'avec une corde qui est descendue lors de la relève. Sur chaque guerrier, l'on peut trouver une bague de "resist fire". (Les personnages en armure se prennent 3 points de coup par round au lieu de un dû au fait que le métal en devient brulant). |
13. |
La suite du pont, avec une
trappe au milieu; à l'extrémité se trouve une porte lourde de bois
épais, fermée à clef.
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14. |
Un
hall avec quatre portes, toutes fermées à clef; il n'y a rien de
spécial dans la pièce. Mais les deux géants de feu, qui couchent dans
les deux chambres à côté, ont 2 chances sur 6 d'entendre su bruit et de
venir, prêts au combat, lutter contre les aventuriers.
Au fond de la pièce, il y a une lourde porte de bronze sans serrure, que seule la force combinée des deux géants peut ouvrir ou son équivalent. Ainsi bien sûr qu'un Knock. |
15 et 16. |
Deux
chambres identiques avec dans chacune un très grand lit et un coffre de
pierre piégé; si l'on touche une énorme lance barbée sort du plafond
pour frapper à l'emplacement de la serrure, dégâts : 3 dés à 10 faces.
Le coffre contient : 600 Gp à chaque fois et dans l'un pour 2000 Gp de gemmes. A part des fourrures d'ours, il n'y a rien d'autre dans la pièce, dont les fenêtres donnent sur la mer de lave. GÉANTS
Hp : /88/ Hd : /11 + 2.5/ Nbre attaques : 1/ Dégâts /5 -30/ Mouvements: 12' / immunisé contre le feu Intelligence : faible Alignement : loyal mauvais AC : 3. Combattent avec des épées de feu à leur taille qui font 2 dés 6 de dégâts supplémentaires par le feu. Les géants tenteront de faire des prisonniers. |
17. |
Un
très grand hall richement décoré avec une grande porte non fermée à
clef, au fond du couloir de larges baies. Toutes les fenêtres sont
bloquées par un "wall of force" permanent et ceci dans toute la
demeure.
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18. |
Une
très grande salle à carreaux de marbre richement décorées. Elle est peu
éclairée et a trois portes toutes fermées à clef. Au fond se dresse un
énorme trône. De part et d'autre, sont deux CERBEROSPHÈRES
au maximum des caractéristiques. Si une personne s'assied sur le trône,
il prendra 20 dés de coup et de plus devra tirer un jet de protection.
S'il réussit, il pourra contrôler le trône qui est en fait juché sur un
disque flottant de tenseur. Le trône se déplace au gré de la personne
assisse dessus. Un passage secret est commandé par une pression sur un
relief. Un autre relief sur le bras gauche commande la trappe (si
personne n'est sur le trône celle-ci marche automatiquement).
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19. |
La
salle de magie (sur la porte : " wizard lock "). C'est une pièce où
règne une chaleur énorme. Une de ses extrémités donne directement sur
la mer de lave. Toute personne franchissant le pentacle sera
immédiatement carbonisée (pas de jet de protection). D'autre part, si
le magicien se trouve dans la pièce, il peut appeler et contrôler
autant d'élémental fire (jusqu'à concurrence de 5) s'il le désire; les
élémentaux sortiront de la mer de lave.
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20. |
Un couloir avec un escalier qui
monte et deux portes.
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21. |
Une grande cuisine contenant
tout le matériel nécessaire à l'élaboration de plats.
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22. |
Une
salle avec de nombreux lits et une vingtaine de personnes endormies
(les esclaves du magicien), qui n'aideront pas plus le groupe que le
magicien (ils sont tous idiots et ne sont donc capables d'accomplir que
leurs travaux quotidiens)
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23. |
Une grande salle; au mur nord
est tendue une tapisserie de 6 x 6 m (valeur 700 GP). Une porte dans le
coin nord ouest.
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24. |
Une salle vide : trois Cerberosphères
au max de leurs capacités, attaqueront tout étranger. Quand elles
mourront, elles laisseront répandre un gaz mortel (jet de protection à
-1). Trois portes fermées.
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25. |
Une chambre de femme très
richement décorée avec un coffre (vide).
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26. |
Un
hall avec quatre portes (toutes fermées, celle du fond est "wizard
locked"). Au centre un Golem de chair (AC 9, 40 HP; Mouvement 8";
attaques: 2; Dégâts: 2-16/2-16) atteint par des armes magiques)
attaquera tout intrus.
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27 et 28. |
Deux chambres avec deux Cerberosphères
au max de leurs capacités dans chacune. Elles sont meublées de deux
grands lits et de deux coffres où on a posé des vêtements féminins : il
est possible de trouver 2000 GP de joyaux dans chacun.
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29. |
Une
chambre de magicien immense avec vue sur la mer de lave, un lit immense
et des livres un peu partout. Il n'y a pas de livre de magie ou de
livre magique, a part 3 grimoires de l'Ultime Sagesse disséminés dans la
pièce. Au centre se trouvent 3 Cerberosphères.
Dans un coffre, il y a 1000 GP et un anneau qui transformera en pierre toute personne qui le passera. Les pèces d'or sont en cuivre "fools golded" et l'anneau fait tirer un jet de protection à -1. Les fournitures diverses de la pièce valent 10000 GP. |
30. |
Une pièce de marbre avec en son
centre une piscine et deux Cerberosphères.
Au fond de la piscine, invisible se trouve un écrin avec un "shooting
star" une émeraude de 10000 GP et un collier "of magic missil" ainsi
qu'une potion contre le poison. Le magicien et sa suite ne sont
normalement pas présents dans le donjon...
Mais si vous souhaitez le faire intervenir, sachez qu'il est au niveau 8, et qu'il a 20 gardes du 5è niveau, ainsi que 2 concubines. |