Le Jeune Homme et le Vieillard

Un scénario de D. Huré

Mission à remplir :

Un notable, âgé de 27 ans à vu sa jeunesse volée par un alchimiste.
Celui-ci alors très vieux lui avait promis la vie éternelle contre l'asile et une bonne somme d'or.
Il avait alors préparé une potion qui devait être bue la nuit de " Geheimnistag ".
Quand le jeune noble a bu cette potion, il a senti peu à peu ses forces le quitter.
Il pris peu à peu l'allure d'un vieillard alors que l'alchimiste devenait de plus en plus vigoureux et donnait l'impression de rajeunir.
Le tort de l'alchimiste était de parler et boire énormément.
Un jour ou il força sur le vin de la région, il se mit à parler avec un ivrogne et lui raconta tout au sujet de son élixir de jeunesse éternelle.
L'ivrogne alla de suite tout raconter au jeune noble.
On fit arrêter l'alchimiste et on le fit parler.
Celui-ci révéla qu'il n'y avait qu'une seule plante capable de redonner la jeunesse à sa victime.
On fit venir des savants des 4 coins de la contrée et après maintes et maintes réflexions, ils accordèrent fois à l'alchimiste et dressèrent une carte de l'endroit où trouver celle-ci.
Elle est d'après des documents anciens, cultivée dans un temple au nord du pays, dans les montagnes.
L'alchimiste fût brûlé en place public.
Le jeune noble est en quête de vigoureux aventuriers qui accepteraient, contre récompense, de lui ramener la plante en question.
MAIS, car il y a un MAIS, ils n'auront (d'après les experts) que deux mois pour aller et ramener la plante, dépassé se délai, le jeune noble sera mort.
Le trajet durera 15 jours pour l'aller, et donc 15 jours pour le retour... Ce qui laisse 1 mois environ pour trouver le temple et la plante.

Récompense :

Au choix du maître de jeu
Les aventuriers pourront garder ce qu'ils trouvent en chemin.

La ville du jeune noble

Il y a un peu moins de 5000 habitants.
Une bijouterie-armurerie est ouverte de jour comme de nuit, elle est tenue par 2 nains.
Deux auberges-tavernes.

 

 

  • Le Sabre d'argent, tenue par une bande d'une 10ène de halflings...
  • Le Grand Blanc, tenue par un homme étrangement pâle, les cheveux blanc neige, deux serveuses, un cuisinier et un aide cuisinier.

La milice: bah !!! au choix du maître de jeu.

En route pour le temple

Les aventuriers partent dès qu'ils sont près en direction des montagnes. (voir carte)



Les rencontres sur le chemin d'aller et de retour sont laissée à l'appréciation du maître de jeu.

LE TEMPLE

D'après les renseignements qu'ils leurs ont été fournis, le temple est vieux de plus de 350 ans et a été taillé dans la montagne même...

Une fois arrivée en vue du temple, stupeur, il est à moitié en ruine... La double porte d'entrée à été pulvérisée.

Mais qu'est-il arrivée ???

C'est simple, une bande d'orques, allié à un géant, ont décidés de faire du temple leur demeure.


Note: Seule la double porte de l'entrée à été détruite, les autres portes sont intactes.

01

C'était la salle de prière, Il y a un autel (détruit), un pentacle à été tracé au sol devant les restes de l'autel. sept cadavres (humains) en décompositions avancées jonchent le sol.

02

3 orques sont autour d'une table, ils discutent de chose et d'autre... A l'entrée des aventuriers, ils sont éberlués de voir qu'ils y a des intrus dans leurs demeure... Un énorme gong est visible dans un coin de la pièce, l'un des orques essaiera de donner l'alarme.

03

C'était l'atelier de jardinage; les restes d'outils de jardinage sont trouvable ici...

04 à 11

C'était les chambres des prêtres du temple.
toutes possède les restes d'un lit; une table; un coffre.
04 - Il y a un orques, en train de faire ses besoins sur les restes du lit... Il est totalement surpris à l'entrée des aventuriers.
05 - Vide, à part les débris du mobilier...
06 - De gros sacs de nourriture (pourrie) ont été entreposé ici... 1 orque garde cette pièce.
07 - 1 orques est en train de dormir sur les restes des débris du lit.
08 - idem 5
09 - 1 orques (chaman) à élu domicile dans cette chambre.
10 - c'est dans cette chambre, que le géant a élu domicile, à l'entrée des aventuriers, il a pas l'air content qu'on le dérange...
11 - idem 5

12

c'était l'infirmerie, les hommes qui étaient ici, ont été attaché à leur lit et torturés. Un escalier mène à l'ancienne crypte.

13

C'est dans cette pièce que le chef orque de la bande à pris quartier. Il est de très mauvaise humeur quand les aventuriers entres...

14

C'est ici la salle d'entrainement des orques. Les points sur le plan, indique les cibles qu'utilise les orques pour le tir à l'arc ou l'arbalette. Les cibles sont des femmes et des enfants. Ils y a cinq en plein entrainement lorsque les aventuriers entrent.

15

C'était la salle à manger des prêtres et des initiés... Tous à été démolis... 2 hommes sont assis autour des restes de la table, l'un en face de l'autre. Ils sont tous deux morts, en regardant de plus près, ils ont été décapités.

16

C'était les cuisines... Il y reste les fourneaux (pas très propres), des sacs de nourritures etc... 2 goblins sont en train de fouetter des halflings en leurs criant d'aller plus vite pour préparer la bouffe...

17

C'était les écuries... Maintenant c'est plutôt un abattoir. Tous les chevaux et les mules ont été massacrés et à moitiés dévorés.

Jardin

C'est en ce lieu, qu'il faudra farfouiller parmi les herbes et les détritus divers La Plante... Avec de la chance et un 2 heures de fouille, les aventuriers arrivent à la trouver, mais comment la rapporter sans quelle ne s'abime ??? De plus, avant de pouvoir chercher, 3 chiens ont élu domicile dans le jardin, ils n'ont pas été nourris convenablement ces derniers temps, et des l'entrée des aventuriers, ils les attaquent.

A

L'escalier mène à une cave, où sont entreposé les réserves d'eau et quelques tonnelet de vin et de bières...

La crypte



Les ronds sur le plan indiquent les orques présents dans la crypte... Ils sont en pleine prièrent pour leurs dieu.. Et dès qu'ils s'aperçoivent de la présence des aventuriers, ils ne sont pas content.



Pour le voyage de retour, les rencontres et autres seront au choix du maître de jeu...

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