Modification de la magie

Modification de la magie - par D.Huré

Par cette règle, on modifie l'utilisation des tables de sorts des classes de: Magiciens, Illusionnistes, Clercs et Druides. Désormais, les sorts seront appris un fois pour toute, et non plus par prière ou par relecture après chaque utilisation. Le joueur décidera du (des) sort(s) que son personnage apprend; par rapport à ceux qui lui sont accessibles, et les notera définitivement sur la feuille de personnage. Il ne sera plus, par la suite, possible de modifier ces sortilèges, ou de les remplacer par d'autres plus appropriés à la situation présente et aux besoins du moment. Autre point important, les niveaux de sorts seront également convertis en points de sortilèges (PS). Le personnage disposera donc d'un potentiel de points qu'il pourra utiliser comme bon lui semble chaque jour. A ces points de sortilèges, viendra éventuellement s'ajouter un bonus inhérent à l'Intelligence ou à la Sagesse (Magicien ou clerc) suivant le tableau ci-après:

 


I ou S 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24+
Bonus / Niv 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10


Le personnage pourra utiliser autant de niveaux de sort, par jour, qu'il a de points de sortilèges une fois le score de base et le bonus additionnés. Les points de magie ainsi calculés ne serviront pas qu'à lancer des sorts, mais pourront aussi être utilisés lors des combats de magie (Voir Combats de Magie).

Exemple: ARGENTA (Mage Niveau 6 / Intelligence 16)
Mage Niveau 6 : 4 sorts Niveau 1 - 3 sorts Niveau 2 - 2 sorts Niveau 3
Score de base : 4x1 + 3x2 + 2x3 = 16 PS
Bonus Intelligence : 6x2 = 12 PS
ARGENTA aura donc : 16 + 12 = 28 PS à utiliser par jour



Combats de Magie

Lorsque deux jeteurs de sorts se trouvent face à face, ils peuvent décider de s'affronter par des moyens normaux ou par la magie. Si l'un d'eux opte pour cette méthode, ils seront alors projetés sur le demi-plan de la magie. Cela se traduit par le fait qu'une zone de magie de trois mètres de rayon se déploiera autour de chacun d'eux durant tout le combat. Tout personnage non jeteur de sort qui pénètrera dans cette zone en subira tous les effets magiques (un jeteur de sort entrera de ce fait en combat de magie avec les autres belligérants). Il devra supporter les effets de tous les sorts utilisés dans la zone, plus les effets de la concentration d'énergie magiques sur le lieu; ce qui se traduira par la perte de 1PV par niveau de sort utilisé.

Exemple:
Si l'un des joueurs lance le sort Boule de Feu, et que l'autre utilise un Hold Person, toute personne entrant dans la zone subira les dégâts dus au feu, devra réussir un JR contre paralysie et subira, sans aucune protection possible, la perte de 6PV dus aux 6 niveaux de sort lancés dans le round.

Lors d'un combat de magie, les jeteurs de sorts pourront, en plus de jeter des sorts, utiliser leurs ressources de PS afin de contrer les effets des sorts de l'adversaire. Il leur suffira pour cela de dépenser un nombre de PS égal au niveau de sort utilisé. Il peuvent également décider de subir les effets du sort afin d'économiser leurs ressources magiques.

Exemple:
Argenta est en combat de magie avec Siergel, son ennemi de toujours. Argenta lance le sort Web et Siergel lance le sort Missile Magic. Dans ce cas, Argenta pourra contrer les dégâts du sort de Siergel en dépensant 1 PS et inversement, Siergel pourra annuler les effets du sort d'Argenta en utilisant 2 PS, et ainsi éviter de se retrouver empêtré dans la toile et à la merci d'Argenta.

Fatigue due à l'utilisation de la magie.

Les jeteurs de sorts doivent investir énormément de leur énergie afin de libérer les forces du demi-plan de la magie. Cela se traduit par la fatigue. La perte de PS affecte, non seulement le mental, mais aussi, le physique. Ainsi, le personnage perdra peu à peu ses capacité au fur et à mesure qu'il utilise la magie sans période de repos. Cela se traduira par des malus sur divers jets de dés selon l'état de fatigue (Voir table suivante).

 

PS < 3/4 -1 à tous les jets de dés utilisant le mental
PS < 1/2 -2 à tous les jets de dés utilisant le mental
-1 à tous les jets de dés utilisant le physique
PS < 1/4 -4 à tous les jets de dés utilisant le mental
-3 à tous les jets de dés utilisant le physique
Impossibilité de jeter des sorts sauf cas exceptionnel (Voir MJ)
PS < 1/10 -8 à tous les jets de dés utilisant le mental
-6 à tous les jets de dés utilisant le physique
Impossibilité de faire quoi que ce soit à part se déplacer

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