La Réputation

La Réputation - par D.Huré

Lorsque les personnages arrivent dans une contrée, il se peut que les récits de leurs exploits les aient précédés. Pour représenter ce fait possible, on pourra jouer un score de réputation (bonne ou mauvaise) selon les règles suivantes. Le personnage aura 1% de chances d'être reconnu, par pt de renommée (En positif ou négatif). La réaction des gens rencontrés dépendra alors de son score et de la positivité ou négativité de celui-ci (Voir tableau suivant).

Score Réaction Positive
01-10 Le personnage sera accueilli avec sympathie et la ou les personne(s) l'ayant reconnu essaieront de lui rendre des services mineurs; comme, lui trouver une bonne auberge, le renseigner ou le guider dans la ville ou les environs s'il n'y a pas de danger.
11-30 Le personnage est considéré comme un seigneur dans le(s) village(s) où il est reconnu. S'il arrive dans une ville, la réaction sera moindre et on se contentera de lui fournir les renseignement sur les environs, les légendes locales, les endroits où il peut trouver les notables et autres sages etc... Il aura toujours des renseignements de bonne qualité. Il y a son score de chances que quelqu'un prenne des risques pour lui s'ils ne sont pas très élevés.
31-60 Le personnage est considéré comme un héros dans le(s) villages(s) où il arrive. On lui accordera le gîte et le couvert gratuitement, et tout sera fait pour qu'il soit satisfait durant son séjour. En contrepartie, les gens attendront de lui qu'il les libère s'ils sont sous le joug d'un tyran ou s'il y a un danger proche du village. Il y a son score de chances qu'1d2 habitants du village veuillent devenir des followers (les considérer comme guerrier. 0). Si le personnage arrive dans une ville (petite ou moyenne), on fera tout pour lui trouver les choses ou personnes qu'il cherche, on lui trouvera la meilleure auberge ou monture, et les dirigeants de la bourgade seront honorés de sa visite. Dans les grandes villes, la réaction sera la même que de 11 à 30. De plus, quelle que soit la taille de la ville, il y aura son score de chances que 1d3 personnes se présentent spontanément comme henchmen (les traiter comme guerrier. 1)
61-90 Dans les villages, le personnage sera reçu comme précédemment, mais le nombre de followers passera à 1d4. Dans les villes de petite et moyenne importance, il sera considéré de même façon que dans les villages pour un score de 31 à 60; avec les mêmes chances d'avoir 1d4 followers. Dans les grandes cités, le personnage sera reconnu comme un seigneur étranger, et traité avec les égard dus à son rang. Il pourra demander audience auprès des autorités locales. On le renseignera sur tout ce qu'il demande (ou presque) et on essaiera de satisfaire toutes ses requêtes. Il y aura son score de chances qu'1d10 personnes se présentent spontanément comme henchmen, et la moitié de son score de trouver 1d2 followers.
91-99 Dans les villages et petites ou moyennes villes, le personnage sera considéré comme une sorte de dieu vivant. On lui offrira une demeure, les gens seront prêts à se sacrifier pour l'aider ou s'attirer ses faveurs. Après son départ, sa maison sera transformé en une sorte de chapelle et entretenue dans l'éventualité de son passage. Il attirera 1d20 followers par ville ou village. Arrivé à ce niveau, ses followers ne le suivront plus mais iront sur les routes afin de perpétrer son nom et conter ses exploits, ou s'établiront et construiront des temples en son nom. Dans les grandes villes, le personnage sera considéré comme un héros, et traité comme précédemment dans les petite bourgades. Il attirera 1d6 followers. Il aura droit d'audience auprès des autorités et on le logera au palais où dans un lieu similaire.
100+ Quel que soit l'endroit, le personnage est considéré comme une quasi-divinité et a 50% de son score de chances d'être accepté comme tel par les dieux de GREYHAWK, s'il totalise plus de 500 followers. (On jette le dé pour chaque pt de réputation au dessus de 100 tant que le personnage n'est pas reconnu comme tel par ses pairs). On commence à trouver de ses temples partout sur GREYHAWK.

 

Score Réaction Négative
01-30 Les gens se méfient du personnage, il ne sera renseigné que si les personnes n'ont pas le choix, et la qualité de ces renseignements sera moyenne. Dans les petites villes ou villages, il sera surveillé, et dans le meilleur des cas on le laissera dormir dans une grange. Dans les grandes cités, on se contentera de surveiller ses allées et venues dans l'auberge où il réside, ou dans les boutiques où il entrent. S'il y a un vol ou un meurtre, il sera bien sur le suspect n° 1.
31-70 Dans les villages, le personnage sera rejeté systématiquement, sauf s'il est accompagné de nombreux alliés. Il sera alors reçu, mais uniquement par crainte de représailles. Après son départ, on détruira toute trace de son passage. Dans les petites villes, il trouvera difficilement à se loger, et rien ne sera disponible pour lui sauf à prix d'or. Personne ne saura jamais où trouver ce qu'il cherche, que dans les quartiers mal-famés et contre bonne somme. Il ne pourra se loger dans les auberges bien cotées et ne sera pas quitté une seconde de l'œil dans les quartiers commerçants ou artisans.
71-90 Le personnage a sinistre réputation, dans les villages, les gens s'enferment chez eux à son approche, on fuit jusqu'à son regard et personne ne lui adressera la parole, autrement que contraint et forcé. Il n'obtiendra rien d'autre que des balbutiements et des pleurs de la part des habitants. Dans les petites villes, il sera expulsé par la milice sans ménagement si même on l'a laissé entrer. Dans les grandes villes, sa tête sera généralement mise à prix (score de chances) et il pourra au mieux loger dans les quartiers les plus louches, malgré les craintes des habitants, et contre une forte somme à diverses guildes. Il aura 10% +1% de chances par jour d'être repéré et pourchassé par des miliciens ou chasseurs de primes. S'il est attrapé, les seules peines possibles seront la mort ou le bagne à perpétuité.
91-99 A la seule approche du personnage, les habitants des villages fuient dans les environs sans même prendre la peine d'emporter leurs bien hormis les plus précieux. Dans les petites villes, les miliciens et autres chasseurs de primes le pourchasseront à mort. S'il est reconnu dès son arrivée, il sera abattu sans sommations. Dans les grandes villes, sa tête sera toujours mise à prix, et il ne pourra entrer qu'habilement déguisé. Il ne trouvera à se loger que dans les guildes d'assassins et autres endroits similaires. Il aura 25% +5% par jour d'être repéré et traqué dans la ville dès qu'il se déplace.
100+ Le personnage est craint de telle façon que toute personne qu'il croise implore sa pitié. Les petites villes se barricadent à son approchent, les villages se désertent en quelques minutes. Dans les grandes villes, toutes les forces disponibles, y compris les mages et autres prêtres se mettent à sa poursuite afin d'éliminer cette menace comme une quasi-divinité du mal.


Si le personnage arrive dans une ville ou un village dédié au mal, on inversera les scores positifs et négatifs.

Pour les voleurs et les assassins, on pratiquera différemment. Il aura deux scores de réputation. Celui que tous connaîtront, et un bonus ou malus qui ne sera pris en compte que dans les guildes et qui découlera directement des vols ou meurtres commis par le personnage.

Il est bien sur que ces tables ne sont pas exhaustives et que toute autre réaction de la part des habitants peut être jouée selon les désirs du M.J.

Il va de soi que les tableaux de réaction ne seront à utiliser que si le personnage est reconnu par quelqu'un.

Actions ajoutant des pts de Réputation Actions retirant des pts de Réputation
Abolir une dictature (+ 3 pts) Causer la destruction d'une petite ville (- 10 pts)
Affronter une divinité et survivre (+20 pts) Causer la destruction d'une grande ville (-20 pts)
Convertir une population à une religion (+ 2 pts) Avoir un "Comeliness" inférieur à 5 (- 1 pt)
Créer un nouveau sort / objet magique (+ 1 pt) Causer du désordre sur la voie publique (- 1 pt)
Créer un temple ou une place forte (+ 5 pts) Côtoyer des créatures du mal (- 2 pts)
Défendre la veuve et l'orphelin (+ 1 pt) Défier l'autorité,refuser d'appliquer la loi (- 1 pt)
Démanteler réseau de trafiquants/voleurs (+ 1 pt) Diriger une contrée de façon tyranique (- 3 pts)
Démasquer un complot d'envergure (+ 3 pts) Enlever quelqu'un (- 2 pts)
Détruire un temple dédié au mal (+ 10 pts) Escroquer ses clients, pour un marchand (- 1 pt)
Etre de classe sociale LUP (+ 1 pt) Démasqué à la tête d'un grand complot (- 4 pts)
Etre de classe sociale MUP (+ 2 pts) Etre au service d'un dictateur (- 1 pt)

JTS CounterStats

www.joomlatutos.com
mod_jts_counterstats
mod_jts_counterstats
mod_jts_counterstats
mod_jts_counterstats
mod_jts_counterstats
Aujourd'hui :
6
Hier :
9
Semaine :
15
Mois :
199
Total :
33227
Il y a 2 utilisateurs en ligne
-
2 invités