AD&D; D&D 3.5 et autres...

L'Appel de Cthulhu

Earthdawn

Hurlements / Chimères

Hystoire de fou

J.R.T.M

le Monde de la Terre Creuse

Maléfices

Mega I - II - III

Nephilim

Rêve de dragon

Space Opera

Trauma

Vampire : Le Requiem

Warhammer

Le Souffle des Dieux

Récupération des scénarios et après je vois pour tout mettre en place... Et la faire jouer par un nouveau groupe ou je garde le groupe actuel... A voir.

Campagne trouvée sur le Coin du Lutain

Mise en place des scénarios pour en faire une  campagne : Nicolas Abrioux.

Acte I : Par Monts Et Par Eaux

Au cours de cette introduction, le groupe des PJ se forme dans un petit village du Middenland. Après quelques aventures rurales les opposant à un sinistre rebouteux puis à un groupe de brigands, les PJ se voient contraints de quitter précipitamment l'Empire afin d'éviter d'être mêler à une affaire douteuse montée par un négociant Marienbourgeois peu scrupuleux.

 

1.1 Luisa pleure de se voir si laide en ce miroir (Casus Belli 78) - OK

1.2Une histoire de fesses (Casus Belli 65) - OK

1.3 - Ne noyez pas mon cognac ! (Casus Belli 88) - OK

1.4 - Pour une poignée de coquillages - à voir


Acte II : L'Odyssée Impériale

Les PJ traversent les mers à destination d'un petit comptoir des Terres du Sud. Mais le chemin ne sera pas de tout repos ! En Bretonnie, ils croiseront le chemin de cultistes de Slaanesh. Sur les mers d'Estalie, ils seront contraints d'exécuter la vengeance d'un redoutable pirate mort-vivant, ce qui les amènera à s'opposer à des pirates Arabéen menés par un sombre sorcier.
Une fois parvenus dans les Terres du Sud, une périlleuse expédition au cœur de la jungle leur procurera l’occasion de remettre sur pied une compagnie commerciale.  Ce qui ne manquera pas de leur créer des ennemis, qui se lanceront dans une violente confrontation impliquant les tribus locales.

 

2.1 - Quand Annalisa vient a la ville (Casus Belli 90) - OK
2.2 - Oiseau de proie, oiseau de haine
(Casus Belli 71) - OK
2.3 - Remb'injogu
(Casus Belli 99) - OK
2.4 - La danse du rat
(Casus Belli 100) - OK


Acte III : L'Ennemi Intérieur

De retour dans le Vieux Monde après cette longue absence, les PJ découvrent un Empire menacé par des conflits internes en passe de dégénérer... mais également par la menace insidieuse du Chaos.  Après avoir affronté un groupe d'adeptes de la Main Pourpre, un culte de Tzeentch, ils s'opposeront aux machinations d'un des Magister du culte, sauvant Middenheim d'un terrible complot.
Au service du Graf, les PJ seront envoyés pour traquer un autre des Magister de la secte, parti à la recherche d'une redoutable arme du Chaos. La piste les amènera dans une région totalement corrompue par le Chaos, en plein cœur de l'Empire...
Finalement, les PJ se retrouveront dans une ville assiégés par des hordes de skavens, venus eux aussi obtenir la fameuse arme du Chaos.

 

3.1 - Nuit de sang (Repose sans paix) - OK
3.2 - Le pouvoir derrière le trône (Le pouvoir derrière le trône) - OK
3.3 - La Main Pourpre (Mort sur le Reik) - OK
3.4 - Mort sur le Reik (Mort sur le Reik) - OK
3.5 - Skavens !
(Casus Belli 82) - OK


Acte IV : L'Empire En Flammes

Réunis à Altdorf pour décider des actions à prendre contre la menace du Chaos, le Conseil des Grands Électeurs se solde par l'assassinat de l'Empereur, puis du Graf de Middenheim, faisant sombrer l'Empire dans une guerre civile. Les PJ se voient confier une mission exceptionnelle : partir sur les traces de Sigmar afin de retrouver Ghal-Maraz, le légendaire marteau du Dieu, seul symbole assez fort pour restaurer l'unité de l'Empire.
Leur quête les mènera dans un monastère perdu dans les Montagnes Noires, et assiégé par une armée d'orques s’apprêtant à déferler sur l'Empire. Ils devront ensuite explorer d'antiques citadelles naines pour enfin trouver Ghal-Maraz. De retour avec le marteau, les PJ doivent traverser une nation en pleine guerre civile afin de remettre le marteau au descendant de Sigmar.

 

4.1 - Dans les pas de Sigmar (L'empire en flammes) - OK
4.2 - La mort sur son rocher (La mort sur son rocher) - OK
4.3 - Karak-Ankor (La guerre au royaume des nains; Karak Azgal) - OK
4.4 - L'Empire en flammes (L'empire en flammes) - OK


Acte V : Tempête De Chaos

Les armées impériales réunifiées doivent faire face aux hordes orques qui déferlent dans le sud de l'Empire. Les PJ sont eux envoyés en Kislev, où le Tsar réclame l'aide de l'Empereur. Emmenés à Praag, les PJ devront faire face à l'avant-garde de l'armée d'Archaon, Champion du Chaos, qui s’apprête à assiéger la ville.
L'armée Kiselvite étant extrêmement réduite face aux hordes chaotiques, les PJ seront envoyés de l'autre côté des Montagnes du Bord du Monde, à Chernozavtra, afin de découvrir ce que sont devenus les 4 régiments envoyés là-bas. Ils rencontreront Sirnaël, un puissant mage Elfe Noir. Celui-ci leur proposera un pacte diabolique, que les PJ se verront contraints d'accepter s'ils veulent avoir une chance de permettre à Kislev de repousser les armées d'Archaon...
Une gigantesque bataille pour la défense d'Erengrad permettra d’anéantir une partie de l'armée d'Archaon. Mais le corps principal de l'armée du Chaos s'est enfoncé en Empire et commence à ravager l'Ostland et le Talabecland. Pour sauver l'Empire d'une défaite assurée, les PJ devront remplir leur part du marché avec Sirnaël, et aller en Ulthuan afin de voler le Cœur d'Arianka, joyau protecteur des Hauts-Elfes, seul capable de détruire Archaon et son armée...

 

5.1 - A l'aube de la fin des temps - à voir
5.2 - Au-delà du Bout-du-Monde - à voir
5.3 - Le Renégat (Il y a quelque chose de pourri à Kislev) - OK
5.4 - La mort en marche - à voir
5.5 - Le cœur d'Arianka - à voir


Acte VI : Le Souffle Des Dieux

La guerre terminée, un Empire et un Kislev ravagés doivent se reconstruire. Les PJ partent pour le fin-fond de la Norsca, à la recherche de la gigantesque Flamme d'Ulric apparue là-bas pour porter le message des Dieux. Arrivés sur place, la Flamme n'est pas ce qu'elle parait être, et donne l'occasion aux PJ de faire connaissance avec un Ancien.
Celui-ci leur révèle l'existence et la nature du Portail du Chaos. Les PJ comprennent que l'Empire est engagé dans un combat perdu d'avance contre le Chaos... Les PJ partent alors pour la Lustrie, où se trouve les ruines d'un ancien temple des Anciens. Là ils auront à faire aux Slaans, descendant dégénérés des Anciens. Une fois dans le temple, les PJ pourront réveiller les Guerriers Ultimes, seuls êtres capables de résister à la corruption toute puissante du Chaos.
Les PJ partiront alors pour une dernière expédition, la plus folle de toute : en compagnie des Guerriers Ultimes, ils devront traverser les Désolations du Chaos, pour atteindre le Portail, et le fermer, sauvant ainsi et à jamais le Vieux Monde de la menace du Chaos...

 

6.1 - Pour la gloire d'Ulric (Pour la gloire d'ulric; Le grimoire N° 20) - OK
6.2 - Le feu sacré (Le grimoire N° 20) - OK
6.3 - Le temple des Anciens - à voir
6.4 - Le souffle des Dieux - à voir

Récits d'Aventures

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