Article paru dans Casus Belli N° 78



L’histoire

Une entité de cauchemar s’est introduite dans le château d’un baron aux convictions notoirement anti haut-rêvants. L’entité est un changeur de goût. Elle ne s’attaque pas aux gens, mais transforme le goût de la nourriture; et le baron, un fin gourmet, est au bord de la crise de nerfs. Soupçonnant néanmoins le surnaturel, il envoie quérir dans son carrosse un haut-rêvant qu’il sait habiter dans un village éloigné. Celui-ci croit à une arrestation et sur le chemin du retour, prétextant un besoin naturel pour sortir du carrosse, crée volontairement une déchirure du rêve (de départ), dans laquelle les hommes du baron finissent par le suivre. C’est alors que les voyageurs entrent en jeu, découvrant le carrosse abandonné. A partir de cet instant, une certaine chronologie d’évènement est en place, indépendante de l’action des voyageurs.
Le scénario n’est pas directif : les voyageurs font ce qu’ils veulent, tout va dépendre de la façon dont ils réagissent vis-à-vis du carrosse. Cela peut aller du pire au meilleur. Dans le pire, ils prennent le carrosse et se font arrêter (ou tuer) par les autres gardes du baron. Dans le meilleur, ils retrouvent le haut-rêvant, lequel exorcise le changeur de goût, et tout le monde trouve sa récompense.

La région

La baronnie de Galimathée est un riche pays agricole, de pâturages, vergers et champs de céréales. Ses villages (non mentionnés sur la carte) sont nombreux et prospères. Au nord, la Grande Forêt Rouvre, principalement plantée de chênes plus que centenaires, abrite un gibier prolifique. Au sud, les collines de Galimathée fournissent d’excellent vignobles. La baronnie vit aujourd’hui dans la quiétude, depuis que le baron Bombeck, l’actuel souverain, a signé des traités de paix avec les régions voisines, Sabelyse à l’est et Aréloque à l’ouest, en sorte que, dans la cité de Provende, tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des barronies. Sur la grande route, qui traverse la région d’est en ouest, les marchandises circulent librement. Il faut compter une bonne journée pour rallier Anthéa, capitale de Sabelyse, ou Grysor, capitale d’Aréloque. Les deux rivières frontalières, l’Arelle à l’ouest et le Sabli à l’est, sont franchissables par des gués. Deux bonnes auberges y servent de relais pour les marchands et voyageurs désireux de faire une étape. L’Arelle est réputée pour ses truites et le Sabli pour ses écrevisses.
Les baronnies voisines sont loin d’être aussi riches que la Galimathée. Le sud de la Sabelyse n’est qu’un vaste marécage, tandis que le sud de l’Aréloque n’est constitué que de collines rocheuses et broussailleuses. L’ensemble de la région est barré au sud par la chaine des monts Fulminaires, une zone sauvage et quasiment inconnue, où les avalanches sont fréquentes, et que l’on dit peuplée de glous.

Provende

Provende est une petite cité sans rien de remarquable hormis la bonne humeur des habitants et leur optimisme depuis que la paix semble vouloir durer, et leur tendance à l’embonpoint. La cité est entourée de murs et comprend trois grandes portes : la porte des Écrevisses à l’est (vers le Sabli), la portes des Truites à l’ouest (vers l’Arelle), et la porte Tonnelière au sud, donnant sur les vignobles. Chaque porte s’accompagne d’une auberge : L’auberge du Poisson d’Argent, portes des Truites; L’auberge des Pinces d’or, porte des Écrevisses; et l’Auberge du Tonneau sans fond, porte Tonnelière. La nourriture y est aussi bonne qu’abondante, les chambres propres et confortables, le tout pour un prix très raisonnable (1 denier la chope de vin, 6 deniers le repas, 10 deniers la nuit).
La partie nord de la cité est occupée par le château du baron, une petite forteresse d’allure typiquement médiévale, avec ses mâchicoulis. A ses pieds s’étend la place du Marché, bordée de nombreuses échoppes. Au sommet du donjon, flotte la bannière aux armes de Galimathée : d’azur semé de poissons d’argent. Des archers bien entrainés (la guerre n’est pas loin), portant ces armoiries cousues sur leur tunique, patrouille régulièrement dans les rues, mais n’ont que peu de travail.



Le baron Bombeck

Le baron Bombeck a maintenant cinquante ans. C’est un homme de taille moyenne, corpulent, blond, des yeux bleus et myopes, et des lèvres rouges au dessin sensuel. Ses deux grandes passions sont la chasse et la table. Malgré son âge et sa corpulence, il excelle encore dans la première; et en ce qui concerne la seconde, son chef cuisinier, maitre Marmidor, est parait-il rémunéré à prix d’or pour les prouesses de son art. Etre invité à la table du baron est à la fois un honneur et la promesse d’un grand moment. Au demeurant, le baron Bombeck est de caractère emporté, coléreux, malgré sa bonhomie apparente, et disons le franchement, carrément égoïste. Il n’y a pas de pire offense que de le déranger pendant son repas.
Sa seconde aversion est pour les haut-rêvants. Il n’a jamais eu à en souffrir directement, mais comme tous les gens à l’intelligence limitée, il les tiens responsable de tous les maux. Depuis les vingt ans que dure son règne, des voyageurs ont par deux occasions été inculpés de haut-rêve, et pendus haut et court aux créneaux de la grande tour. Pour l’exemple.
Maintenant veuf, son seul enfant est une fille de dix huit ans, prénommée Nougga, blonde comme son père, dotée des mêmes yeux bleus et de la même bouche sensuelle. Joufflue, replète, la demoiselle a de qui tenir en ce qui concerne l’amour immodéré des sucreries. Mais douce et gentille, elle est plus circonspecte en ce qui concerne les haut-rêvants. Nougga est promise à Ricovert, le fils du baron d’Anthéa. La noce doit avoir lieu sous peu, et l’on imagine déjà les ripailles !...

Le changeur de goût

Hélas ! Un changeur de goût s’est introduit au château de Bombeck. Il s’agit d’une entité de cauchemar non incarnée, d’apparence spectrale comme une peur ou un désespoir, aux traits bouffis, de couleur rosâtre. Contrairement aux autres entités, le changeur de goût ne cherche pas à posséder les personnes, mais les saveurs, ce qu’il fait automatiquement et sans entrave. Un lieu tel que la cuisine du château de Bombeck est une aubaine sans précédent à hanter ! Depuis qu’il est là, le vin a le goût de l’eau savonneuse, le fromage le goût du cirage, la farine le goût du plâtre, et ainsi de suite. Parfois, les goûts sont simplement permutés : la cerise a le goût de l’oignon, et vice versa. Le changeur de goût déambule à son aise et s’amuse comme un petit fou. Il lui arrive parfois de déserter le château et de se rendre dans l’une des trois auberges, où, comme on s’en doute, un scandale ne tarde pas à éclater, à la grande confusion de l’aubergiste. Malin et vicieux, le changeur de goût rétablit parfois les goûts véritables au dernier moment, en sorte que la confusion n’en est que plus grande.
Ce qu’il faut préciser, c’est que peu de gens sont capables de voir le fantôme rosâtre. Pour percevoir visuellement un changeur de goût, il faut réussir un jet de résistance r-8, un seul essai. Si le JR réussit, le changeur est toujours vu quand il est là, si le JR échoue, on ne le verra jamais. Au château de Bombeck, seuls maitre Marmidor, le cuisinier, et Nougga, la fille du baron, peuvent voir l’entité. Tous les autres y sont aveugles, y compris le baron.
Bombeck entre dans des colères démentielles. I jure qu’il fera pendre tous les haut-rêvants de la région, et que s’il le faut, il déclarera la guerre à l’Aréloque, car c’est surement elle qui commandite le haut-rêvant responsable. On veut ruiner son royaume ! On veut empêcher l’alliance avec la Sabelyse en sabotant le banquet ! Nougga tente vainement de suggérer à son père qu’il y a peut être une autre cause, surnaturelle, certes, et qu’en réalité un haut-rêvant pourrait leur apporter la seule aide efficace. Mais Bombeck se contente de répondre, avec la même moue attendrie qu’il a toujours devant sa fille unique : « Passe moi la confiture... »

Ascétol

Tout au sud de la baronnie, dans le village de Lup, à 20 km de Provende, au pied des monts Fulminaires, vit un haut-rêvant notoire du nom d’Ascétol. C’est un homme de quarante ans, brun, maigre, essentiellement préoccupé de comprendre le rêve des Dragons. Pratiquant Narcos et la botanique, il soigne les villageois gratuitement. En échange, ceux-ci le nourrissent, veillent à ce que son linge reste propre et que sa maison ne tombe pas en ruine. Ascétol à la réputation d’un sage et d’un érudit, et comme il est bon, on l’aime autant qu’on le respecte.
La réputation d’Ascétol est parvenue jusqu’à Provende, et même jusqu’aux oreilles du baron Bombeck. Jusque là, il s’est retenu de le faire arrêter. Le bonhomme n’est pas un étranger, c’est un Galimathéen; les gens le respecte et l’adorent; il ne ferait pas de mal à une mouche; et ce serait mauvaise politique que de se mettre le sud à dos. Car tout de même, le sud, c’est la région des vignobles ! Mais maintenant, la coupe est pleine, il faut agir. « Pourquoi ne pas lui demander son aide ? » propose Nougga. Bombeck laisse tomber sa tartine (évidemment sur le mauvais côté) et rugit : « De l’aide à un haut-rêvant, jamais ! »
Peu de temps avant que les événements ne démarrent vraiment, Nougga se rend à Lup et va trouver Ascétol de sa propre initiative. Elle lui décrit le changeur de goût et lui demande de venir offrir son aide. Mais Ascétol a peur. Il redoute un piège et refuse. Devant l’air désolé de la jeune fille, il ajoute néanmoins : « Vous avez toutefois raison; c’est cette entité rose qui est la cause de tout, c’est un changeur de goût. Mais ne craignez rien, à part ce genre de farces, il ne peut vous faire aucun mal ». Et la jeune fille s’en retrouve bredouille.

L’invitation

La noce est maintenant dans une semaine. La cité se remplit de visiteurs et les auberges ne chôment pas. Mais le changeur de goût met également les bouchées doubles, et on ne compte plus les scandales. Une chose semble sûre : ça va mal se terminer…
C’est alors que Bombeck finit par craquer. « D’accord, dit il à sa fille, je vais chercher cet Ascétol, avec tous les égards et les ménagements, je vais même lui envoyer mon carrosse. Mais gare à lui s’il ne trouve pas la solution !... » Le septième jour du mois du Dragon, le carrosse armorié du baron Bombeck quitte provende et s’engage sur une petite route vers les collines du sud. Outre le cocher, il emporte deux gardes en grand uniforme. Ordre de montrer la plus grande courtoisie envers Ascétol, mais de le ramener coûte que coûte. Le départ a lieu début Vaisseau. Le carrosse fait du 10km/h draconique. Début Faucon, il arrive à Lup. Là, malgré ses protestations (et la courtoisie), Ascétol est embarqué. Demi tour vers Provende à la mi-Faucon, arrivée prévue au château au plus tard à la fin dragon.

Un acte désespéré

Il est mi-Couronne, environ à mi chemin. On est encore dans les collines sauvages, bientôt vont commencer les vignobles. Mort de peur, et se disant que, mourir pour mourir, autant le faire en haut-rêvant, Ascétol prétexte une violente colique (il n’a pas beaucoup à simuler). Le carrosse s’arrête, le haut-rêavnt descend, escorté à quelque distance par les gardes (courtois). A 30 m sur la droite (à l’est de la route), se trouve une ravine buissonneuse. Ascétol y descend, surveillé d’en haut par les gardes. Il s’accroupit derrière un buisson, et avisant un beau caillou ordinaire, pratique dessus un rituel d’Enchantement. Le résultat est celui escompté; une déchirure violette (déchirure de départ) se manifeste aussitôt, emportant le haut-rêvant vers un ailleurs inconnu.
Dix minutes plus tard, inquiets de la durée de la colique, les gardes descendent à leur tour dans la ravine, et… bye bye. Encore cinq minutes, le cocher appelle, n’obtient pas de réponse, serre le frein du carrosse, et va voir à son tour. Quatrième disparition. Et le temps passe. Restés seuls, les quatre chevaux du carrosse se contentent placidement de brouter l’herbe du talus.

Les voyageurs

Peu importe comment le tout début du scénario est introduit aux voyageurs, une sortie du gris-rêve particulièrement opaque par exemple. L’important est qu’ils ne sachent pas où ils vont, ce qui n’est pas si rare pour les voyageurs. En réalité, ils sont dans les collines sauvages de Galimathée, tournant le dos à l’Arelle, et se dirigent (pourquoi pas ?) vers l’est. C’est l’été (7 Dragon), il fait beau, la région est sauvage mais verdoyante.

Le carrosse

Au début de l’heure des Epées, une heure et demie après la disparition d’Ascétol (le timing est très important), les voyageurs débouchent entre les collines et aperçoivent la route à quelques dizaines de mètres en contrebas, et le carrosse immobile (lieu marqué d’une croix sur le plan). C’est un beau véhicule, bien entretenu, arborant sur ses portières des armoiries bleues avec des petits poissons blancs. A l’intérieur, les banquettes matelassées semblent confortables. Les chevaux, calmes, n’ont pas l’air fatigués ni blessés. Aux appels, personne ne répond. Toute la suite des évènements dépend alors du choix des voyageurs.
Dans tous les cas, fin Epées, surpris de ne pas voir revenir le carrosse, Bombeck envoie cinq cavaliers archers à sa recherche. Leur vitesse est de 20 km/h draconique, le double de celle du carrosse. Ils arriveront au lieu de la disparition à la mi-Lyre. S’ils ne trouvent pas le carrosse, ils continueront logiquement vers Lup, qu’ils atteindront fin Lyre. S’ils y trouvent le carrosse, ils laisseront deux des leurs le garder, tandis que les trois autres continueront vers Lup. Avant de partir, ils examineront les environs, trouveront la ravine, mais n’en tireront aucune conclusion. (Les chrasmes ne sortent que pour les voyageurs, ô malice du hasard !)

Alternative

Les voyageurs peuvent emprunter le carrosse et se mettre en route à son bord, soit vers le nord, dans la direction où il est tourné, soit vers le sud en lui faisant effectuer un demi tour, manœuvre malaisé vu l’étroitesse de la route. Ils devront dételer tous les chevaux, et changer la position du carrosse en le poussant (tirant) eux-mêmes, puis ré atteler les chevaux. Ils ne devraient repartir que mi-Epées pour arriver à Lup à mi-Lyre. Quelle que soit la direction choisie, prendre le carrosse est l’attitude la plus déraisonnable. Vers le nord, ils tomberont fatalement sur les cavaliers. A Lup, le temps de discuter avec les villageois, et les cavaliers arriveront à leur tour. Si les voyageurs ont alors compris qu’il ne fallait pas prendre le carrosse, ils auront éventuellement tout juste le temps de filer (à voir selon leurs actions et le timing). Mais les villageois donneront leur signalement, ne serait-ce que pour se disculper eux-mêmes de la présence du carrosse à Lup. Et la suite, si suite il y a, sera très problématique.
Si les voyageurs sont pris dans le carrosse, les cavaliers voudront les arrêter (sans courtoisie) pour les conduire au château. Soit les voyageurs se laissent faire sans aggraver leur cas, espérant se disculper plus tard. Soit ils résistent rt c’est le combat. Au gardien des Rêves d’improviser alors selon l’issue de la rencontre, mais inutile de souligner que, dans tous les cas, c’est mal parti pour eux.
La rencontre des cavaliers sans le carrosse a des chances de mieux tourner. Les gardes leur demanderont évidemment s’ils n’ont pas vu le carrosse du baron. Tout va alors dépendre de leur réponse (role playing) et des soupçons, justifiés ou non, qu’ils peuvent faire peser sur eux. Dans le pire des cas, on en revient au cas précédent. Dans le meilleur, on les laisse continuer librement.
Note. En marchant d’un bon pas sur la route, la vitesse des voyageurs est approximativement la même que celle du carrosse, 10 km/h draconique (la moitié de celle des cavaliers).

A Lup

A Lup, la réaction des villageois dépendra surtout du retour ou non du carrosse. D’une manière générale, les Lupois sont des paysans honnêtes, un peu frustres, estimant beaucoup Ascétol, mais désireux de ne pas se mettre le baron à dos, sous aucun prétexte. En fait, ils diront la vérité qu’ils connaissent : il y a trois jours, la fille du baron est venue trouver Ascétol, mais est repartie visiblement déçue. Ascétol ne leur a rien dit et les villageois ne savent pas de quoi il est question. De fait, la nouvelle des méfaits du changeur de goût n’est pas encore parvenue jusqu’à ce village éloigné. Enfin, aujourd’hui même, à l’heure du Faucon, deux gardes en grand uniforme sont venus chercher Ascétol avec le carrosse du baron. Ascétol a protesté, mais s’est laissé emmener. Personne ne sait pourquoi. Mais tout le monde sait la haine viscérale que Bombeck voue à l’espèce des hauts-rêvants !

Etrange déchirure

A n’importe quel moment (aussitôt même, après s’être rendus à Lup, voire le lendemain), les voyageurs peuvent souhaiter explorer les environs immédiats de l’arrêt du carrosse, Vie/Srv en extérieur à 0 devrait leur faire remarquer des traces de pas se dirigeant vers une ravine broussailleuse. Là règne une clarté jaune pas naturelle. Le temps de comprendre qu’il s’agit d’une déchirure du rêve d’arrivée, que d’énormes chrasmes en sortent précisément. Rendus cinglés par la lumières, ils attaquent tout ce qui bouge. (Note. Faire sortir un nombre de chrasmes égal aux voyageurs, moins un. La rencontre a lieu quel que soit le moment de l’exploration). Une fois le combat terminé, à l’avantage des voyageurs, espérons le, faire tirer Intellect/Zoologie ou Srv en sous-sol à 0. Tous ceux qui qui réussissent pourront en conclure que la déchirure provient d’un souterrain et obscur (seul habitat des chrasmes).
Et c’est alors que le scintillement ambiant vire au vert. Soit les voyageurs y demeurent, soit ils quittent précipitamment la ravine. Dans les secondes qui suivent, le vert est remplacé à son tour par du violet, couleur de départ. Si les voyageurs s’y trouve encore, ils sont expulsés dans le même lieu et rêve qu’Ascétol et les infortunés gardes.
La particularité involontaire de la déchirure créée par Ascétol est en effet d’être alternative. Selon une périodicité difficile à déterminer, apparemment aléatoire, elle s’inverse, tantôt départ, tantôt arrivée. Les voyageurs peuvent s’en convaincre en attendant qu’elle repasse jaune.

A Provende

A Provende (s’ils sont libres de leurs mouvements), les voyageurs peuvent choisir de s’installer dans une des trois auberges. Peu importe la quelle, le changeur de goût choisira d’y faire un tour, leur donnant la possibilité de goûter à ses farces, mais surtout de réussir le JR permettant de le voir. Par ailleurs, il ne leur faudra pas grande enquête pour comprendre que quelque chose ne tourne vraiment pas rond. La population commence à murmurer; les patrouilles d’archers se renforcent; le jour de la noce arrive à grand pas, et l’on pressent une catastrophe imminente. (Note. La date exacte du mariage est laissée à l’appréciation de chaque gardien des Rêves en fonction des démarches des joueurs, le but étant, sans les court-circuiter prématurément, de leur laisser tout juste le temps de finir).
Les voyageurs peuvent comprendre que ramener l’ordre dans la cité pourrait être récompensé à sa juste valeur. Tous ceux qui auront vu le changeur de goût, peuvent jouer un jet d’Intellect/ Légendes à –4, et en cas de succès, savoir de quoi il s’agit. Une telle entité peut être exorcisée par un haut-rêvant avec un rituel d’Annulation de magie. Le problème, c’est qu’aucun des haut-rêvants du groupe ne possède ce rituel. Ascétol le possède certainement. La solution consisterait alors à le retrouver et le convaincre de venir au château. Si les voyageurs ont compris que la déchirure est alternative, ils peuvent penser que ce n’est pas matériellement impossible.
S’ils ont été incarcérés, la gentille Nougga viendra leur rendre visite en prison. Role Playing aidant, ils peuvent la convaincre qu’ils ont un moyen de retrouver Ascétol. Celle-ci, à son tour, persuadera son père de les remettre en liberté. Mais ils seront surveillés en permanence, et des sbires en civil les fileront où qu’ils aillent, sans toutefois oser franchir la déchirure à leur tour. Ils se borneront à rapporter la nouvelle disparition, ce qui aura pour résultat de plonger le baron dans une colère effroyable. S’ils sont libres, ils peuvent venir demander une audience. Là encore, Nougga sera présente pour mettre du beurre dans les rouages. Notez que c’est elle qui possède actuellement le plus d’indices. Elle peut voir l’entité, et Ascétol lui a confirmé ce que c’était. Finalement, pour peu qu’on élimine le soi disant changeur de goût avant la noce, Bombeck acceptera de renoncer à ses représailles envers Ascétol (et fournira même un parchemin écrit en ce sens). Enfin, il promet une récompense de 30 poissons d’or (le poisson d’or est une pièce de 10 sols). Aux voyageurs de voir comment ils partagent avec le haut-rêvant.

L’autre rêve

L’autre côté de la déchirure donne une caverne obscure (lieu marqué d’une étoile sur le plan). L’arrivée a lieu sur une corniche en surplomb, dominant un abime de 10m. Ascétol a eu de la chance de deviner le trou et s’est éloigné en rampant. Les gardes et le cocher n’ont pas compris le danger et se sont rompus les os au fond du gouffre. Comme dit plus haut, l’arrivée des chrasmes est un indice. Si les voyageurs prennent la précaution d’allumer torche ou lanterne avant de pénétrer dans la déchirure, ils s’en tirent automatiquement sains et saufs. Sinon, grandes sont les probabilités qu’ils aillent rejoindre les gardes. Au gardien des rêves d’en décider selon leur comportement. Le +dom de la chute est de +12, protection maximale 2 points.
Trouver la sortie en évitant la grande salle des chrasmes (voir plan) ne devrait pas poser un trop grand problème. La caverne de sortie, creusée dans le flanc d’une colline rocheuse, s’ouvre sur une forêt dense, pleine d’insectes et d’oiseaux bruyants. Des lapins détalent sous les buissons. Vue/Srv en forêt à –1 permet de repérer des traces de passage récent. Au bout de 800 m, on arrive à la mer, une grande plage de sable au fond d’une baie en forme de croissant de lune. Le ciel est bleu et le temps magnifique. Non loin de là, on repère aisément une colonne de fumée. Un homme est accroupi près d’un feu de braise, visiblement occupé à griller un gibier.

Conclusion

Ascétol a échoué sur une petite île (2 km de diamètre), apparemment déserte et au climat agréable. Le centre est un massif rocheux (contenant la caverne de la déchirure), entouré d’une forêt riche en gibier et en baies succulentes. Des sources d’eau pure ruissellent de la colline vers la mer. Débarrassé des soucis du monde, le haut-rêvant a bien l’intention d’y passer le reste de ses jours et de comprendre enfin la signification ultime du rêve des Dragons.


Plus role playing que jamais, la conclusion va dépendre de l’habileté des voyageurs à convaincre le nouvel ermite, la garantie écrite du baron facilitant évidemment la discussion. Le meilleur argument est par ailleurs Nougga. Ascétol a pu se rendre compte que c’était une brave fille, innocente de la méchanceté de son père. Si le mariage ne peut être conclu, la première victime ne sera-t-elle pas la jeune fille ?
Ascétol acceptera de revenir exorciser le changeur de goût, mais aux conditions suivantes : Cela dit, et si tout se passe conformément, Ascétol n’aura aucun mal à exorciser le changeur de goût. Les saveurs redeviendront normales dans la cité de Provende, et la noce, où les voyageurs seront naturellement invités, se déroulera pour le plus grand bonheur de tous.
Note. Inutile de jouer réellement la montée en demi-rêve d’Ascétol, sa lecture d’Aura ni son Annulation de magie. Il réussit automatiquement, de même qu’il est censé réussir automatiquement le JR lui permettant de voir l’entité.

Scénario & Plans : Denis Gerfaud
Illustration : Rolland Barthélémy

Les Archers

Taille 12 Volonté 12 Vie 13
Constitution 13 Empathie 10 Endurance 25
Force 13 Rêve 10 +dom +1
Agilité 12 Mêlée 12 Protection 4
Dextérité 11 Tir 12
Vue 13 Lancer 12
Ouïe 10 Dérobée 10
Epée sorde niv +4 init 10 +dom +4
Arc niv +4 init 10 +dom +2
Bouclier niv +4
Esquive +4
Course, Saut +4; Equitation +6; Srv en extérieur +3

Les chrasmes

Taille 7 Vie 7 Constitution 9
Endurance 16 Force 11 Vitesse 12/28
Perception 10 +dom 0 Volonté 3
Protection 4 Rêve 2
Mandibules 11 niv +2 init 7 +dom +2 et venin
Esquive 10 niv +2
Course 11 niv +3
Venin :
Malignité 3 Périodicité 1 minute
Dommages –1 point de vie
Antidotes Liqueur de Bagdol +16, Teinture d’Erozonne +10.