L’histoire
Une entité de cauchemar s’est introduite dans le château d’un
baron aux convictions notoirement anti haut-rêvants. L’entité est un
changeur de goût. Elle ne s’attaque pas aux gens, mais transforme le
goût de la nourriture; et le baron, un fin gourmet, est au bord de la
crise de nerfs. Soupçonnant néanmoins le surnaturel, il envoie quérir
dans son carrosse un haut-rêvant qu’il sait habiter dans un village
éloigné. Celui-ci croit à une arrestation et sur le chemin du retour,
prétextant un besoin naturel pour sortir du carrosse, crée
volontairement une déchirure du rêve (de départ), dans laquelle les
hommes du baron finissent par le suivre. C’est alors que les voyageurs
entrent en jeu, découvrant le carrosse abandonné. A partir de cet
instant, une certaine chronologie d’évènement est en place,
indépendante de l’action des voyageurs.
Le scénario n’est pas directif : les voyageurs font ce qu’ils
veulent, tout va dépendre de la façon dont ils réagissent vis-à-vis du
carrosse. Cela peut aller du pire au meilleur. Dans le pire, ils
prennent le carrosse et se font arrêter (ou tuer) par les autres gardes
du baron. Dans le meilleur, ils retrouvent le haut-rêvant, lequel
exorcise le changeur de goût, et tout le monde trouve sa récompense.
La région
La baronnie de Galimathée est un riche pays agricole, de
pâturages, vergers et champs de céréales. Ses villages (non mentionnés
sur la carte) sont nombreux et prospères. Au nord, la Grande Forêt
Rouvre, principalement plantée de chênes plus que centenaires, abrite
un gibier prolifique. Au sud, les collines de Galimathée fournissent
d’excellent vignobles. La baronnie vit aujourd’hui dans la quiétude,
depuis que le baron Bombeck, l’actuel souverain, a signé des traités de
paix avec les régions voisines, Sabelyse à l’est et Aréloque à l’ouest,
en sorte que, dans la cité de Provende, tout pourrait aller pour le
mieux dans le meilleur des barronies. Sur la grande route, qui traverse
la région d’est en ouest, les marchandises circulent librement. Il faut
compter une bonne journée pour rallier Anthéa, capitale de Sabelyse, ou
Grysor, capitale d’Aréloque. Les deux rivières frontalières, l’Arelle à
l’ouest et le Sabli à l’est, sont franchissables par des gués. Deux
bonnes auberges y servent de relais pour les marchands et voyageurs
désireux de faire une étape. L’Arelle est réputée pour ses truites et
le Sabli pour ses écrevisses.
Les baronnies voisines sont loin d’être aussi riches que la
Galimathée. Le sud de la Sabelyse n’est qu’un vaste marécage, tandis
que le sud de l’Aréloque n’est constitué que de collines rocheuses et
broussailleuses. L’ensemble de la région est barré au sud par la chaine
des monts Fulminaires, une zone sauvage et quasiment inconnue, où les
avalanches sont fréquentes, et que l’on dit peuplée de glous.
Provende
Provende est une petite cité sans rien de remarquable hormis la
bonne humeur des habitants et leur optimisme depuis que la paix semble
vouloir durer, et leur tendance à l’embonpoint. La cité est entourée de
murs et comprend trois grandes portes : la porte des Écrevisses à l’est
(vers le Sabli), la portes des Truites à l’ouest (vers l’Arelle), et la
porte Tonnelière au sud, donnant sur les vignobles. Chaque porte
s’accompagne d’une auberge : L’auberge du Poisson d’Argent, portes des
Truites; L’auberge des Pinces d’or, porte des Écrevisses; et l’Auberge
du Tonneau sans fond, porte Tonnelière. La nourriture y est aussi bonne
qu’abondante, les chambres propres et confortables, le tout pour un
prix très raisonnable (1 denier la chope de vin, 6 deniers le repas, 10
deniers la nuit).
La partie nord de la cité est occupée par le château du baron, une
petite forteresse d’allure typiquement médiévale, avec ses mâchicoulis.
A ses pieds s’étend la place du Marché, bordée de nombreuses échoppes.
Au sommet du donjon, flotte la bannière aux armes de Galimathée :
d’azur semé de poissons d’argent. Des archers bien entrainés (la guerre
n’est pas loin), portant ces armoiries cousues sur leur tunique,
patrouille régulièrement dans les rues, mais n’ont que peu de travail.
Le baron Bombeck
Le baron Bombeck a maintenant cinquante ans. C’est un homme de
taille moyenne, corpulent, blond, des yeux bleus et myopes, et des
lèvres rouges au dessin sensuel. Ses deux grandes passions sont la
chasse et la table. Malgré son âge et sa corpulence, il excelle encore
dans la première; et en ce qui concerne la seconde, son chef cuisinier,
maitre Marmidor, est parait-il rémunéré à prix d’or pour les prouesses
de son art. Etre invité à la table du baron est à la fois un honneur et
la promesse d’un grand moment. Au demeurant, le baron Bombeck est de
caractère emporté, coléreux, malgré sa bonhomie apparente, et disons le
franchement, carrément égoïste. Il n’y a pas de pire offense que de le
déranger pendant son repas.
Sa seconde aversion est pour les haut-rêvants. Il n’a jamais eu à
en souffrir directement, mais comme tous les gens à l’intelligence
limitée, il les tiens responsable de tous les maux. Depuis les vingt
ans que dure son règne, des voyageurs ont par deux occasions été
inculpés de haut-rêve, et pendus haut et court aux créneaux de la
grande tour. Pour l’exemple.
Maintenant veuf, son seul enfant est une fille de dix huit ans,
prénommée Nougga, blonde comme son père, dotée des mêmes yeux bleus et
de la même bouche sensuelle. Joufflue, replète, la demoiselle a de qui
tenir en ce qui concerne l’amour immodéré des sucreries. Mais douce et
gentille, elle est plus circonspecte en ce qui concerne les
haut-rêvants. Nougga est promise à Ricovert, le fils du baron d’Anthéa.
La noce doit avoir lieu sous peu, et l’on imagine déjà les ripailles
!...
Le changeur de goût
Hélas ! Un changeur de goût s’est introduit au château de
Bombeck. Il s’agit d’une entité de cauchemar non incarnée, d’apparence
spectrale comme une peur ou un désespoir, aux traits bouffis, de
couleur rosâtre. Contrairement aux autres entités, le changeur de goût
ne cherche pas à posséder les personnes, mais les saveurs, ce qu’il
fait automatiquement et sans entrave. Un lieu tel que la cuisine du
château de Bombeck est une aubaine sans précédent à hanter ! Depuis
qu’il est là, le vin a le goût de l’eau savonneuse, le fromage le goût
du cirage, la farine le goût du plâtre, et ainsi de suite. Parfois, les
goûts sont simplement permutés : la cerise a le goût de l’oignon, et
vice versa. Le changeur de goût déambule à son aise et s’amuse comme un
petit fou. Il lui arrive parfois de déserter le château et de se rendre
dans l’une des trois auberges, où, comme on s’en doute, un scandale ne
tarde pas à éclater, à la grande confusion de l’aubergiste. Malin et
vicieux, le changeur de goût rétablit parfois les goûts véritables au
dernier moment, en sorte que la confusion n’en est que plus grande.
Ce qu’il faut préciser, c’est que peu de gens sont capables de
voir le fantôme rosâtre. Pour percevoir visuellement un changeur de
goût, il faut réussir un jet de résistance r-8, un seul essai. Si le JR
réussit, le changeur est toujours vu quand il est là, si le JR échoue,
on ne le verra jamais. Au château de Bombeck, seuls maitre Marmidor, le
cuisinier, et Nougga, la fille du baron, peuvent voir l’entité. Tous
les autres y sont aveugles, y compris le baron.
Bombeck entre dans des colères démentielles. I jure qu’il fera
pendre tous les haut-rêvants de la région, et que s’il le faut, il
déclarera la guerre à l’Aréloque, car c’est surement elle qui
commandite le haut-rêvant responsable. On veut ruiner son royaume ! On
veut empêcher l’alliance avec la Sabelyse en sabotant le banquet !
Nougga tente vainement de suggérer à son père qu’il y a peut être une
autre cause, surnaturelle, certes, et qu’en réalité un haut-rêvant
pourrait leur apporter la seule aide efficace. Mais Bombeck se contente
de répondre, avec la même moue attendrie qu’il a toujours devant sa
fille unique : « Passe moi la confiture... »
Ascétol
Tout au sud de la baronnie, dans le village de Lup, à 20 km de
Provende, au pied des monts Fulminaires, vit un haut-rêvant notoire du
nom d’Ascétol. C’est un homme de quarante ans, brun, maigre,
essentiellement préoccupé de comprendre le rêve des Dragons. Pratiquant
Narcos et la botanique, il soigne les villageois gratuitement. En
échange, ceux-ci le nourrissent, veillent à ce que son linge reste
propre et que sa maison ne tombe pas en ruine. Ascétol à la réputation
d’un sage et d’un érudit, et comme il est bon, on l’aime autant qu’on
le respecte.
La réputation d’Ascétol est parvenue jusqu’à Provende, et même
jusqu’aux oreilles du baron Bombeck. Jusque là, il s’est retenu de le
faire arrêter. Le bonhomme n’est pas un étranger, c’est un Galimathéen;
les gens le respecte et l’adorent; il ne ferait pas de mal à une
mouche; et ce serait mauvaise politique que de se mettre le sud à dos.
Car tout de même, le sud, c’est la région des vignobles ! Mais
maintenant, la coupe est pleine, il faut agir. « Pourquoi ne pas
lui demander son aide ? » propose Nougga. Bombeck laisse tomber sa
tartine (évidemment sur le mauvais côté) et rugit : « De l’aide à
un haut-rêvant, jamais ! »
Peu de temps avant que les événements ne démarrent vraiment,
Nougga se rend à Lup et va trouver Ascétol de sa propre initiative.
Elle lui décrit le changeur de goût et lui demande de venir offrir son
aide. Mais Ascétol a peur. Il redoute un piège et refuse. Devant l’air
désolé de la jeune fille, il ajoute néanmoins : « Vous avez
toutefois raison; c’est cette entité rose qui est la cause de tout,
c’est un changeur de goût. Mais ne craignez rien, à part ce genre de
farces, il ne peut vous faire aucun mal ». Et la jeune fille s’en
retrouve bredouille.
L’invitation
La noce est maintenant dans une semaine. La cité se remplit de
visiteurs et les auberges ne chôment pas. Mais le changeur de goût met
également les bouchées doubles, et on ne compte plus les scandales. Une
chose semble sûre : ça va mal se terminer…
C’est alors que Bombeck finit par craquer. « D’accord, dit il
à sa fille, je vais chercher cet Ascétol, avec tous les égards et les
ménagements, je vais même lui envoyer mon carrosse. Mais gare à lui
s’il ne trouve pas la solution !... » Le septième jour du mois du
Dragon, le carrosse armorié du baron Bombeck quitte provende et
s’engage sur une petite route vers les collines du sud. Outre le
cocher, il emporte deux gardes en grand uniforme. Ordre de montrer la
plus grande courtoisie envers Ascétol, mais de le ramener coûte que
coûte. Le départ a lieu début Vaisseau. Le carrosse fait du 10km/h
draconique. Début Faucon, il arrive à Lup. Là, malgré ses protestations
(et la courtoisie), Ascétol est embarqué. Demi tour vers Provende à la
mi-Faucon, arrivée prévue au château au plus tard à la fin dragon.
Un acte désespéré
Il est mi-Couronne, environ à mi chemin. On est encore dans les
collines sauvages, bientôt vont commencer les vignobles. Mort de peur,
et se disant que, mourir pour mourir, autant le faire en haut-rêvant,
Ascétol prétexte une violente colique (il n’a pas beaucoup à simuler).
Le carrosse s’arrête, le haut-rêavnt descend, escorté à quelque
distance par les gardes (courtois). A 30 m sur la droite (à l’est de la
route), se trouve une ravine buissonneuse. Ascétol y descend, surveillé
d’en haut par les gardes. Il s’accroupit derrière un buisson, et
avisant un beau caillou ordinaire, pratique dessus un rituel
d’Enchantement. Le résultat est celui escompté; une déchirure violette
(déchirure de départ) se manifeste aussitôt, emportant le haut-rêvant
vers un ailleurs inconnu.
Dix minutes plus tard, inquiets de la durée de la colique, les
gardes descendent à leur tour dans la ravine, et… bye bye. Encore cinq
minutes, le cocher appelle, n’obtient pas de réponse, serre le frein du
carrosse, et va voir à son tour. Quatrième disparition. Et le temps
passe. Restés seuls, les quatre chevaux du carrosse se contentent
placidement de brouter l’herbe du talus.
Les voyageurs
Peu importe comment le tout début du scénario est introduit aux
voyageurs, une sortie du gris-rêve particulièrement opaque par exemple.
L’important est qu’ils ne sachent pas où ils vont, ce qui n’est pas si
rare pour les voyageurs. En réalité, ils sont dans les collines
sauvages de Galimathée, tournant le dos à l’Arelle, et se dirigent
(pourquoi pas ?) vers l’est. C’est l’été (7 Dragon), il fait beau, la
région est sauvage mais verdoyante.
Le carrosse
Au début de l’heure des Epées, une heure et demie après la
disparition d’Ascétol (le timing est très important), les voyageurs
débouchent entre les collines et aperçoivent la route à quelques
dizaines de mètres en contrebas, et le carrosse immobile (lieu marqué
d’une croix sur le plan). C’est un beau véhicule, bien entretenu,
arborant sur ses portières des armoiries bleues avec des petits
poissons blancs. A l’intérieur, les banquettes matelassées semblent
confortables. Les chevaux, calmes, n’ont pas l’air fatigués ni blessés.
Aux appels, personne ne répond. Toute la suite des évènements dépend
alors du choix des voyageurs.
Dans tous les cas, fin Epées, surpris de ne pas voir revenir le
carrosse, Bombeck envoie cinq cavaliers archers à sa recherche. Leur
vitesse est de 20 km/h draconique, le double de celle du carrosse. Ils
arriveront au lieu de la disparition à la mi-Lyre. S’ils ne trouvent
pas le carrosse, ils continueront logiquement vers Lup, qu’ils
atteindront fin Lyre. S’ils y trouvent le carrosse, ils laisseront deux
des leurs le garder, tandis que les trois autres continueront vers Lup.
Avant de partir, ils examineront les environs, trouveront la ravine,
mais n’en tireront aucune conclusion. (Les chrasmes ne sortent que pour
les voyageurs, ô malice du hasard !)
Alternative
Les voyageurs peuvent emprunter le carrosse et se mettre en
route à son bord, soit vers le nord, dans la direction où il est
tourné, soit vers le sud en lui faisant effectuer un demi tour,
manœuvre malaisé vu l’étroitesse de la route. Ils devront dételer tous
les chevaux, et changer la position du carrosse en le poussant (tirant)
eux-mêmes, puis ré atteler les chevaux. Ils ne devraient repartir que
mi-Epées pour arriver à Lup à mi-Lyre. Quelle que soit la direction
choisie, prendre le carrosse est l’attitude la plus déraisonnable. Vers
le nord, ils tomberont fatalement sur les cavaliers. A Lup, le temps de
discuter avec les villageois, et les cavaliers arriveront à leur tour.
Si les voyageurs ont alors compris qu’il ne fallait pas prendre le
carrosse, ils auront éventuellement tout juste le temps de filer (à
voir selon leurs actions et le timing). Mais les villageois donneront
leur signalement, ne serait-ce que pour se disculper eux-mêmes de la
présence du carrosse à Lup. Et la suite, si suite il y a, sera très
problématique.
Si les voyageurs sont pris dans le carrosse, les cavaliers
voudront les arrêter (sans courtoisie) pour les conduire au château.
Soit les voyageurs se laissent faire sans aggraver leur cas, espérant
se disculper plus tard. Soit ils résistent rt c’est le combat. Au
gardien des Rêves d’improviser alors selon l’issue de la rencontre,
mais inutile de souligner que, dans tous les cas, c’est mal parti pour
eux.
La rencontre des cavaliers sans le carrosse a des chances de mieux
tourner. Les gardes leur demanderont évidemment s’ils n’ont pas vu le
carrosse du baron. Tout va alors dépendre de leur réponse (role
playing) et des soupçons, justifiés ou non, qu’ils peuvent faire peser
sur eux. Dans le pire des cas, on en revient au cas précédent. Dans le
meilleur, on les laisse continuer librement.
Note. En marchant d’un bon pas sur la route, la vitesse des
voyageurs est approximativement la même que celle du carrosse, 10 km/h
draconique (la moitié de celle des cavaliers).
A Lup
A Lup, la réaction des villageois dépendra surtout du retour ou
non du carrosse. D’une manière générale, les Lupois sont des paysans
honnêtes, un peu frustres, estimant beaucoup Ascétol, mais désireux de
ne pas se mettre le baron à dos, sous aucun prétexte. En fait, ils
diront la vérité qu’ils connaissent : il y a trois jours, la fille du
baron est venue trouver Ascétol, mais est repartie visiblement déçue.
Ascétol ne leur a rien dit et les villageois ne savent pas de quoi il
est question. De fait, la nouvelle des méfaits du changeur de goût
n’est pas encore parvenue jusqu’à ce village éloigné. Enfin,
aujourd’hui même, à l’heure du Faucon, deux gardes en grand uniforme
sont venus chercher Ascétol avec le carrosse du baron. Ascétol a
protesté, mais s’est laissé emmener. Personne ne sait pourquoi. Mais
tout le monde sait la haine viscérale que Bombeck voue à l’espèce des
hauts-rêvants !
Etrange déchirure
A n’importe quel moment (aussitôt même, après s’être rendus à
Lup, voire le lendemain), les voyageurs peuvent souhaiter explorer les
environs immédiats de l’arrêt du carrosse, Vie/Srv en extérieur à 0
devrait leur faire remarquer des traces de pas se dirigeant vers une
ravine broussailleuse. Là règne une clarté jaune pas naturelle. Le
temps de comprendre qu’il s’agit d’une déchirure du rêve d’arrivée, que
d’énormes chrasmes en sortent précisément. Rendus cinglés par la
lumières, ils attaquent tout ce qui bouge. (Note. Faire sortir un
nombre de chrasmes égal aux voyageurs, moins un. La rencontre a lieu
quel que soit le moment de l’exploration). Une fois le combat terminé,
à l’avantage des voyageurs, espérons le, faire tirer Intellect/Zoologie
ou Srv en sous-sol à 0. Tous ceux qui qui réussissent pourront en
conclure que la déchirure provient d’un souterrain et obscur (seul
habitat des chrasmes).
Et c’est alors que le scintillement ambiant vire au vert. Soit les
voyageurs y demeurent, soit ils quittent précipitamment la ravine. Dans
les secondes qui suivent, le vert est remplacé à son tour par du
violet, couleur de départ. Si les voyageurs s’y trouve encore, ils sont
expulsés dans le même lieu et rêve qu’Ascétol et les infortunés gardes.
La particularité involontaire de la déchirure créée par Ascétol
est en effet d’être alternative. Selon une périodicité difficile à
déterminer, apparemment aléatoire, elle s’inverse, tantôt départ,
tantôt arrivée. Les voyageurs peuvent s’en convaincre en attendant
qu’elle repasse jaune.
A Provende
A Provende (s’ils sont libres de leurs mouvements), les
voyageurs peuvent choisir de s’installer dans une des trois auberges.
Peu importe la quelle, le changeur de goût choisira d’y faire un tour,
leur donnant la possibilité de goûter à ses farces, mais surtout de
réussir le JR permettant de le voir. Par ailleurs, il ne leur faudra
pas grande enquête pour comprendre que quelque chose ne tourne vraiment
pas rond. La population commence à murmurer; les patrouilles d’archers
se renforcent; le jour de la noce arrive à grand pas, et l’on pressent
une catastrophe imminente. (Note. La date exacte du mariage est laissée
à l’appréciation de chaque gardien des Rêves en fonction des démarches
des joueurs, le but étant, sans les court-circuiter prématurément, de
leur laisser tout juste le temps de finir).
Les voyageurs peuvent comprendre que ramener l’ordre dans la cité
pourrait être récompensé à sa juste valeur. Tous ceux qui auront vu le
changeur de goût, peuvent jouer un jet d’Intellect/ Légendes à –4, et
en cas de succès, savoir de quoi il s’agit. Une telle entité peut être
exorcisée par un haut-rêvant avec un rituel d’Annulation de magie. Le
problème, c’est qu’aucun des haut-rêvants du groupe ne possède ce
rituel. Ascétol le possède certainement. La solution consisterait alors
à le retrouver et le convaincre de venir au château. Si les voyageurs
ont compris que la déchirure est alternative, ils peuvent penser que ce
n’est pas matériellement impossible.
S’ils ont été incarcérés, la gentille Nougga viendra leur rendre
visite en prison. Role Playing aidant, ils peuvent la convaincre qu’ils
ont un moyen de retrouver Ascétol. Celle-ci, à son tour, persuadera son
père de les remettre en liberté. Mais ils seront surveillés en
permanence, et des sbires en civil les fileront où qu’ils aillent, sans
toutefois oser franchir la déchirure à leur tour. Ils se borneront à
rapporter la nouvelle disparition, ce qui aura pour résultat de plonger
le baron dans une colère effroyable. S’ils sont libres, ils peuvent
venir demander une audience. Là encore, Nougga sera présente pour
mettre du beurre dans les rouages. Notez que c’est elle qui possède
actuellement le plus d’indices. Elle peut voir l’entité, et Ascétol lui
a confirmé ce que c’était. Finalement, pour peu qu’on élimine le soi
disant changeur de goût avant la noce, Bombeck acceptera de renoncer à
ses représailles envers Ascétol (et fournira même un parchemin écrit en
ce sens). Enfin, il promet une récompense de 30 poissons d’or (le
poisson d’or est une pièce de 10 sols). Aux voyageurs de voir comment
ils partagent avec le haut-rêvant.
L’autre rêve
L’autre côté de la déchirure donne une caverne obscure (lieu
marqué d’une étoile sur le plan). L’arrivée a lieu sur une corniche en
surplomb, dominant un abime de 10m. Ascétol a eu de la chance de
deviner le trou et s’est éloigné en rampant. Les gardes et le cocher
n’ont pas compris le danger et se sont rompus les os au fond du
gouffre. Comme dit plus haut, l’arrivée des chrasmes est un indice. Si
les voyageurs prennent la précaution d’allumer torche ou lanterne avant
de pénétrer dans la déchirure, ils s’en tirent automatiquement sains et
saufs. Sinon, grandes sont les probabilités qu’ils aillent rejoindre
les gardes. Au gardien des rêves d’en décider selon leur comportement.
Le +dom de la chute est de +12, protection maximale 2 points.
Trouver la sortie en évitant la grande salle des chrasmes (voir
plan) ne devrait pas poser un trop grand problème. La caverne de
sortie, creusée dans le flanc d’une colline rocheuse, s’ouvre sur une
forêt dense, pleine d’insectes et d’oiseaux bruyants. Des lapins
détalent sous les buissons. Vue/Srv en forêt à –1 permet de repérer des
traces de passage récent. Au bout de 800 m, on arrive à la mer, une
grande plage de sable au fond d’une baie en forme de croissant de lune.
Le ciel est bleu et le temps magnifique. Non loin de là, on repère
aisément une colonne de fumée. Un homme est accroupi près d’un feu de
braise, visiblement occupé à griller un gibier.
Conclusion
Ascétol a échoué sur une petite île (2 km de diamètre),
apparemment déserte et au climat agréable. Le centre est un massif
rocheux (contenant la caverne de la déchirure), entouré d’une forêt
riche en gibier et en baies succulentes. Des sources d’eau pure
ruissellent de la colline vers la mer. Débarrassé des soucis du monde,
le haut-rêvant a bien l’intention d’y passer le reste de ses jours et
de comprendre enfin la signification ultime du rêve des Dragons.
Plus role playing que jamais, la conclusion va dépendre de
l’habileté des voyageurs à convaincre le nouvel ermite, la garantie
écrite du baron facilitant évidemment la discussion. Le meilleur
argument est par ailleurs Nougga. Ascétol a pu se rendre compte que
c’était une brave fille, innocente de la méchanceté de son père. Si le
mariage ne peut être conclu, la première victime ne sera-t-elle pas la
jeune fille ?
Ascétol acceptera de revenir exorciser le changeur de goût, mais aux
conditions suivantes :
- Les voyageurs lui garantissent le retour sain et sauf dans son
île.
- Ils ne mentionnent jamais le fonctionnement de la déchirure.
- Tant que la déchirure existe (elle finira bien par se dissoudre),
ils promettent d’empêcher qui que ce soit de la franchir.
- En ce qui concerne la récompense, il n’a que faire des pièces
d’or, et les voyageurs pourront tout garder.
Cela dit, et si tout se passe conformément, Ascétol n’aura aucun
mal à exorciser le changeur de goût. Les saveurs redeviendront normales
dans la cité de Provende, et la noce, où les voyageurs seront
naturellement invités, se déroulera pour le plus grand bonheur de tous.
Note. Inutile de jouer réellement la montée en demi-rêve
d’Ascétol, sa lecture d’Aura ni son Annulation de magie. Il réussit
automatiquement, de même qu’il est censé réussir automatiquement le JR
lui permettant de voir l’entité.
Scénario & Plans : Denis Gerfaud
Illustration : Rolland Barthélémy
Les Archers
Taille 12 Volonté 12 Vie 13
Constitution 13 Empathie 10 Endurance 25
Force 13 Rêve 10 +dom +1
Agilité 12 Mêlée 12 Protection 4
Dextérité 11 Tir 12
Vue 13 Lancer 12
Ouïe 10 Dérobée 10
Epée sorde niv +4 init 10 +dom +4
Arc niv +4 init 10 +dom +2
Bouclier niv +4
Esquive +4
Course, Saut +4; Equitation +6; Srv en extérieur +3
Les chrasmes
Taille 7 Vie 7 Constitution 9
Endurance 16 Force 11 Vitesse 12/28
Perception 10 +dom 0 Volonté 3
Protection 4 Rêve 2
Mandibules 11 niv +2 init 7 +dom +2 et venin
Esquive 10 niv +2
Course 11 niv +3
Venin :
Malignité 3 Périodicité 1 minute
Dommages –1 point de vie
Antidotes Liqueur de Bagdol +16, Teinture d’Erozonne +10. |