Casus Belli N° 41
Introduction pour les joueurs
Providence (Rhode Island), 10 août 1990. Organisée à l'occasion du
centenaire de la naissance de H.P. Lovecraft, la XX-Vème Convention
Mondiale du Fantastique vient d'ouvrir ses portes au New Hilton,
confortable hôtel où sont logés tous les participants. Le programme de
cette manifestation a de quoi laisser rêveur, jugez plutôt :
- Des soirées cinéma (« Evil Dead III », le 4ème « Zombi » de
Roméro - Grand Prix du Rex 1990 - entre autres).
- Une
Nuit du Jeu de Rôle, au cours de laquelle Chaosium testera sa 37ème
campagne pour l'AdC, « Les Rejetons des Fils de Shub-Niggurath ».
- La
présentation de l'Intégrale Lovecraft chez Necronomicon Press (note :
elle doit réellement sortir en 1990 et reprendra es textes originaux du
Maître, sans les mutilations dues à Derleth !).
- Un grand bal costumé sur le thème « Ossements et Tentacules ».
- Deux
conférences : « Lovecraft, tel que je l'ai connu » par Robert Blake,
dernier ami encore vivant du Maître, et « La peur à travers les âges »
par Stephen Kôning, le Roi de l'Horreur Moderne, qui est spécialement
descendu de son Vermont pour l'occasion.
C'est Robert Blake lui-même, qui animera la soirée de clôture et la
distribution des prix, le 20 août.
Introduction pour le Gardien des Arcanes
Les Investigateurs
peuvent être journalistes, écrivains, éditeurs, fans, époux ou épouse
d'un fan qui les aura traînés au New Hilton (« C'est ça ou le divorce,
choisis! »), agents littéraires, etc. Avant que le rideau ne se lève,
laissez-les vivre leur vie, en les faisant assister au bal costumé ou à
des conférences. Faites leur rencontrer des individus « bizarres »
typiques de ce genre de manifestation et commencez déjà à semer le
doute dans leurs esprits... Tout va bien se passer pendant quelques
jours, puis... la chambre de Blake est retrouvée vide et inondée de
sang frais. Le lendemain, c'est au tour de Stephen Köning de
disparaître. La solution du mystère est à la portée des joueurs, mais
aussi, peutêtre, de la police et d'une centaine de fans délirants qui
se croient dans un « grandeur nature » très réussi.
Qu'est-il arrivé ? C'est très simple : Blake et Köning ont été
enlevés par des goules, avec le concours réticent d'un complice humain.
On ne leur a fait aucun mal, mais ils ont été emmenés dans un lieu
terrifiant et irréel où demeure... H.P. Lovecraft ! Restez calmes.
Après sa mort, Nyarlathotep, pour le punir d'avoir trahi le secret
des Anciens, l'a réincarné sous la forme de Celui d'Ailleurs. Il est
désormais condamné à vivre à jamais dans l'enceinte d'un incroyable
palais des Contrées du Rêve. Le Chaos Rampant a mis à son service des
goules, choisies spécialement pour leur loyauté et leur intelligence.
En fait, elles se sont montrées un peu trop humaines et ont fini par se
lier de sympathie pour leur « Maître » (et captif), allant môme jusqu'à
lui communiquer des nouvelles de l'Extérieur. Apprenant l'ouverture de
la convention et la venue de son vieil ami Robert Blake, HPL les a
suppliées de lui permettre de le rencontrer (ce qu'il n'a jamais pu
faire de son vivant, leur contact étant limité à des échanges
-journaliers !-de courriers). La forme que lui a donné Nyarlathotep lui
interdisant toute sortie, il a donc fallu enlever Blake. Le rapt de
Köning est le résultat d'un excès de zèle des goules qui l'ont reconnu
grâce au dos de couverture d'un livre chez HPL.
La chambre sanglante
Si vos joueurs ont décidé de veiller tard la nuit ou se produit
l'enlèvement (13 août), laissez-leur découvrir, vers 4 heures du matin,
que la porte de la chambre de Blake est entrouverte (ce qui est
anormal). Sinon, ils ne sont alertés que le lendemain matin par la
venue de la police et le remue-ménage qui règne dans le New Hilton. Il
leur sera alors peut-être plus difficile d'entrer dans la chambre.
Néanmoins, s'ils ont l'occasion de pénétrer dans la pièce, ils
constatent l'absence du grand écrivain Les murs et la moquette sont
maculés de sang et il règne un profond désordre. Il est possible de
repérer (T.O.C.) une étrange trace sanglante, ayant la forme d'une main
griffue, sur l'un des rideaux de la fenêtre. Un autre jet réussi en
TO.C. permet de trouver une facture indiquant que Blake avait acheté la
veille une édition originale de Poe à un libraire d'Angell Street.
Attention : si les Investigateurs visitent la chambre avant la venue de
la police, ils risquent de laisser des empreintes digitales qui les
désigneront comme les premiers suspects...
Note : si un peu de sang est prélevé et analysé (une journée),
on s'apercevra qu'il s'agit de sang de chien.
Köning disparaît !
Dans la soirée du lendemain, Köning se
promène à l'autre bout de la ville, lorsqu'une grosse voiture noire
s'arrête à sa hauteur. Un homme difforme vêtu d'un imperméable sombre
et d'un chapeau à large bord en sort, empoigne l'écrivain et le jette
dans la voiture qui démarre en trombe.
Pour cet enlèvement, les Investigateurs dépendent entièrement des
rumeurs qui commenceront à circuler dans l'hôtel au cours de la nuit,
aussi n'hésitez pas à déformer les faits à plaisir, jusqu'à ce qu'ils
aient vraiment envie d'enquêter.
Enquête aux confins de la réalité
Les environs de la chambre de Blake.
Sa porte s'ouvre juste en face des escaliers et des ascenseurs de
l'hôtel. Situé un peu plus loin dans le couloir, un escalier de secours
donne dans une ruelle où dort un clochard qui n'a vu personne. Au
rez-de-chaussée, le réceptionniste n'a rien remarqué d'anormal. Reste
une possibilité : que les « assassins » soient descendus jusqu'au
parking du sous-sol. C'est la bonne. Le gardien du parking, un
alcoolique impénitent, a vu une grosse Cadillac noire sortir à toute
vitesse vers trois heures et demie. Il a eu juste le temps de voir ses
occupants : un vieux monsieur endormi (Blake) et deux hommes qui l'ont
terrifié, sans qu'il puisse préciser pourquoi. « Des diables ! » c'est
tout ce que l'on peut lui soutirer de plus cohérent à ce sujet. Il est
terrifié.
Le lieu de la seconde disparition : Carman Street.
C'est une rue du quartier italien de Providence, essentiellement
habitée par des immigrés siciliens. Ici, la loi du silence régne et il
faudra bien faire comprendre que l'on n'est pas de la police pour
obtenir des informations (Discussion). Deux ou trois « marnas » qui
passent leur temps à bavarder sur le pas de leurs portes peuvent donner
(Baratin) des descriptions volubiles de l'enlèvement et de la voiture
noire. Elles ne sont pas très sûres du numéro du véhicule, mais elles
finissent par tomber d'accord sur PRO-7857-G.
La Central Police Station.
Avec un jet réussi en Crédit, en Droit ou en Communication, il est
possible d'apprendre l'identité du propriétaire de la voiture
immatriculée PRO-7857- G. C'est un certain J.T. Stuart, qui tient une
librairie dans Angell Street.
James Theophilus Stuart.
Sa petite librairie crasseuse d'Angell Street est encombrée de
livres anciens, dont certains de grande valeur. Lui, Mr Stuart, un
petit homme malingre et nerveux, affirme avoir reçu il y a deux jours
un coup de téléphone de Blake qui voulait savoir s'il avait en magasin
des livres de valeur... C'est entièrement faux ! En fait, c'est Stuart
lui-même qui est venu trouver Blake dans sa chambre d'hôtel sous
prétexte de lui vendre une édition rarissime des oeuvres de Poe. Il en
a profité pour repérer les lieux, afin de faciliter le travail des
goules. Il leur a d'ailleurs demandé de faire disparaître toute trace
de son passage, mais, si elles ont ramené le livre, elles ont oublié la
facture. Il craint d'être interrogé et cela le rend très nerveux. Si on
commence à le questionner à propos de sa voiture, il essaie de donner
une explication plausible (« On me l'a volée ! »}, mais finit par
craquer si les Investigateurs le pressent un peu trop (Discussion,
Eloquence).
Après tout, c'est une victime lui aussi. Les goules le font
chanter. Il y a quelques temps, il arrondissait ses fins de mois en
récupérant bijoux, dents en or et autres babioles en fouillant de
vieilles tombes. Une nuit, quelqu'un lui a tapé sur l'épaule... et il
s'est retrouvé face a deux monstres. Il a accepté de leur fournir des
vivres pour leur Maître (c'est ainsi que les goules parlent d'HPL) et
s'est retrouvé enrôlé de force dans leurs projets d'enlèvement. Si on
le questionne à ce sujet, il ajoute que la rencontre s'est produite au
cimetière de Fédéral Hill et que les « bâtes » lui ont demandé
dernièrement les clés de sa voiture, qui se trouve dans un garage
d'Hazard Street. Il est à peu prés sûr que ses « maîtres chanteurs »
lui règleront son compte, si l'on apprend qu'il a parlé.
Note : Si les Investigateurs tardent trop avant d'essayer
de contacter Stuart, il est probable que la police remonte jusqu'à lui,
auquel cas il sera arrêté. Néanmoins, son journal intime, qui relate à
peu près toute l'histoire, est dissimulé dans son appartement, au
dessus de la librairie.
Le garage d'Hazard Street.
La voiture est garée dans le dernier sous-sol. On trouve (TOC) des
traces de terre et un flacon de chloroforme à l'intérieur du coffre. Si
on cherche à proximité du véhicule, on finit par découvrir un tunnel
grossièrement creusé dans le sol qui rejoint les égouts. (Et de là le
cimetière de Fédéral Hill, mais si les joueurs l'empruntent, il est
probable qu'ils se perdent et soient sauvés de justesse par une équipe
d'égoutiers).
Sous le cimetière
Très vaste, avec certaines sections vieilles de plusieurs siècles, le
cimetière de Fédéral Hill est entouré d'une impressionnante grille de
fer forgé (dangereuse ! En cas d'escalade, sur un résultat de 96 ou
plus, un Investigateur s'empale sur des pointes pas si décoratives que
ça et prend 1010 points de dommages. 1D6 seulement en cas d'échec
ordinaire, dans ce cas, déterminez au hasard de quel côté de la grille
retombe le personnage). Le gardien est un vieux type très sourd, qui
semble lui-même au bord de la tombe. Mais il est loin d'être idiot, et
s'il voit les Investigateurs faire quoi que ce soit d'anormal, il
téléphone à la police. Pris dans le sens du poil (un petit verre, un
peu d'argent), il s'embarque dans d'interminables histoires, allant des
crises d'hystérie de certains visiteurs, aux enterrements « prématurés
». Aiguillé sur le surnaturel, il prétend que l'on voit parfois de
drôles de choses dans la partie occidentale du cimetière (la plus
ancienne). Il parle alors de formes lumineuses, de cris étranges et de
drôles de traces. Il avoue d'ailleurs ne plus trop oser s'approcher de
l'allée 28, une fois la nuit tombée. L'allée en question est formée de
vieilles pierres tombales moussues aux inscriptions à demi effacées, la
plupart en hollandais, flanquées d'anges aux ailes déployées aux
visages défigurés par les intempéries, de colonnes brisées, de croix
écroulées et de deux chapelles. L'une d'elles est fermée par un gros
cadenas à combinaison tout neuf. Un jet réussi sous la moitié de son
score en Mécanique permet de l'ouvrir.
Une fois la porte ouverte, dans un effroyable grincement, on
entre dans une petite pièce où une dalle ouverte révèle une échelle
s'enfonçant dans le caveau obscur et rempli de toiles d'araignées. Là,
on trouve des plaques scellées dans le mur, portant pour la plupart le
nom de « Wilmarth ». Un TOC réussi permet alors de remarquer qu'il y a
moins de poussière devant la tombe de Winthorpe Wilmarth (le défunt le
plus récent, mort en 1827). La plaque pivote sans difficulté, et met à
jour un tunnel étroit et obscur dans lequel on ne peut s'engager qu'en
rampant un par un. Après avoir parcouru une vingtaine de mètres en
ligne droite, et avoir notamment littéralement « traversé » un cercueil
contenant les restes de son occupant (jet de SAN, perte de 1D4 points
en cas d'échec), on se retrouve dans une petite salle où s'amorce un
escalier en spirale qui s'enfonce dans la terre. Si les Investigateurs
s'y engagent, ils ont l'impression de descendre pendant des heures et
des heures, dans une ambiance digne des pires cauchemars. Bientôt, les
piles des lampes électriques rendent leur dernier soupir. L'air est de
plus en plus frais, tandis qu'une sorte de chant murmuré (Ecouter)
retentit au plus profond de la nuit souterraine. S'ils continuent à
descendre, les personnages aperçoivent soudain une vague lueur
provenant de la paroi devant eux. Une meurtrière !
Ceux qui regardent par cette meurtrière contemplent alors un
paysage à couper le souffle. En dessous d'eux s'étend la masse
colossale d'un palais délirant : du gothique, mâtiné de précolombien
revu par Druillet. Les angles de la construction paraissent se déformer
dans une ondulation permanente Au delà du château s'étend une forêt
d'arbres noirs et sinistres qui s'éloigne à l'infini. Une lueur
crépusculaire tombe du « ciel ». Les spectateurs qui manquent leur jet
de SAN perdent 1D10 points de cette caractéristique. Finissant leur
longue descente, les personnages arrivent dans le palais. Son
architecture n'étant pas réellement « fixe », aucun plan n'est
nécessaire. Il est constitué par une interminable enfilade de salles au
mobilier étrange. Dans certaines pièces, des voix inhumaines murmurent
des choses hideuses dans des langues oubliées. Les murs sont couverts
de trophées, des têtes de créatures monstrueusement difformes. Il y a,
ça et là, des rangées d'armures conçues pour des êtres inhumains,
frappées d'un indescriptible emblème jaune, etc. Note. Selon votre
imagination et votre fantaisie, faites errer vos joueurs dans toute une
série de pièces en usant et abusant des caprices du bâtiment (« Bon, on
repasse la porte. » « Quelle porte ? » « Ben, celle par laquelle nous
sommes entrés... » « Elle n'existe plus. ». Leur faisant ainsi
rencontrer quelques effroyables abominations sourdes et aveugles qui
rampent le long de couloirs interminables, ou en les faisant tomber aux
mains des goules (qui décideront, après discussion, de les conduire
jusqu'au « Maître »). A moins qu'ils ne tombent sur « Celui d'En-Bas »
au détour d'un couloir, ou sur les deux écrivains enlevés. A vous de
doser vos effets...
Le prisonnier de l'Enfer
Lovecraft est victime d'une
plaisanterie cosmique. Il est souvent seul, comme il aimait tant
l'être, et n'a plus à se préoccuper de gagner sa vie... mais il est
absolument incapable d'écrire une ligne. Sa forme physique est un
concentré de tout ce qu'il y a de plus abominable, pourtant il ne peut
pas se suicider pour s'en débarrasser, car s'il le faisait,
Nyarlathotep le réincarnerait instantanément. Quoi qu'il en soit, il
est extrêmement désireux de communiquer avec des êtres humains, mais :
- Son apparence actuelle n'a pas arrangé sa timidité
naturelle et il restera caché le plus longtemps possible. Une fois
décidé à se montrer, il se dissimulera derrière un écran de mots
ronflants. (Parodiez les passages de sa première manière « enflée » : *
Fous que vous êtes ! Méprisables inconscients I Vous n'avez donc encore
rien compris ! Je suis le Maudit, le Damné, le Banni Eternel ! Je suis
Howard Philip Lovecraft ! »)
- II n'a pas réussi à se
débarrasser de ses préjugés et éprouve une certaine méfiance envers
tout ce qui n'est pas britannique ou originaire de la Nouvelle
Angleterre. Il ne deviendra cordial qu'au prix de quelques efforts, se
révélant un hôte prévenant, bon et chaleureux. Il essaye autant que
possible d'éviter les goules.
Note : Souvenez-vous qu'il
s'agit d'un personnage pathétique, qui vient de passer plus d'un
demisiècle dans la plus terrible des prisons et qui est conscient qu'il
risque d'y rester pour l'éternité. Faites d'abord tout pour que vos
joueurs croient être sur la piste d'une horreur inhumaine, une
impression que le premier contact visuel avec HPL ne pourra que
conforter. La révélation de son identité devrait les laisser « sonnés ».
Le final
II ne devrait pas être trop difficile de convaincre Celui d'En-Bas de
laisser repartir ses « invités », qui ne sont d'ailleurs pas pressés
outre mesure de revenir à l'Extérieur. Même si les joueurs échouent
dans leur aventure, les écrivains réapparaîtront au bout de quelques
mois, et se prétendront incapables de se souvenir de ce qui leur est
arrivé. Il est également possible que Nyarlathotep découvre ce qui
s'est passé, auquel cas il fera disparaître l'accès utilisé par les
joueurs pour arriver jusqu'au palais. D'un autre côté, ce scénario peut
très bien servir d'introduction à une vaste quête dans les Contrées du
Rêve, au cours de laquelle les Investigateurs tenteront de libérer
l'âme d'HPL. La solution la plus simple ( ?) consistera peut-être alors
à se rendre à Kadath pour y négocier directement avec le Chaos Rampant.
Bon courage !
Humains, inhumains et monstres
Les personnages non-joueur
présentés ci-dessous vous permettront de donner du « corps » à
l'aventure, en brouillant les pistes et en donnant à vos joueurs
l'occasion de déployer leurs talents de comédiens.
La police
Représentée par le Lt Mills, un petit flic trapu et désagréable. Il
s'est élevé à son poste actuel à la force du poignet, sans avoir le
temps de penser à autre chose qu'à sa carrière, aussi est-il bourré de
préjugés. Dans un premier temps, il est persuadé qu'il a affaire à des
meurtres rituels commis par des adorateurs du Diable (qui pullulent
parmi les amateurs de Fantastique, c'est bien connu...). Puis, une fois
en possession des résultats de l'analyse du sang retrouvé chez Blake,
il croira à un c coup de pub ». Il est très probable qu'il retrouve la
trace de Stuart.
FOR 13 CON 13 TAI 12
INT 13 POU 12 DEX 13
APP 10 EDU 12 SAN 55
PdV 13
Compétences : Psychologie 45%, Droit 35%, Discrétion 50%, Suivre une
Piste 35%, TOC 50%, Revolver cal. 45 60%, Poings 65%.
Les autres participants à la convention
Tout un petit monde va se lancer dans l'enquête, créant un chaos
total, tombant sans arrêt sur les Investigateurs, les aiguillant sur
des fausses pistes, embrouillant les choses les plus simples et
fournissant, parfois, une aide précieuse. Voici quelques exemples de
personnalités c intéressantes » :
Robert « Bob » Horner
Ressemble au fils de Rambo et de King Kong et possède des
caractéristiques en rapport (FOR 18, TAI17, DEX 14, INT 10). Se console
comme il peut de ne pas avoir fait le Viêt-Nam en lisant toutes les «
conanneries » qui lui tombent sous la main et en pratiquant
l'autodéfense (Lutte 40%, Poings 70%, Pistolet 50%). Il a dix ans d'âge
mental et un comportement de caïd de cour de récréation : il aime
tordre les bras des plus petits que lui, ce genre de choses...
Confronté à une menace un peu sérieuse, il se mettra à courir pour ne
s'arrêter, qu'à la frontière de son Texas natal, dont il a conservé un
accent à couper au couteau. « Ze » Gros Bill.
Paul Barns
Jeune homme souffrant d'un sévère problème d'acné. Fan convaincu de
Lovecraft et de « Call of Cthulhu ». (Suggestion de rencontre : une
nuit à l'hôtel, les personnages entendent des incantations effroyables
clamées dans la chambre voisine ; pistolet au poing, ils enfoncent la
porte... et interrompent une partie mouvementée). Paul empoisonne le
monde avec des questions incessantes et émet des hypothèses délirantes
: culte fanatique, extra-terrestres avides de cerveaux, tout le
catalogue. - Théo Stein. 32 ans, ex-videur, exsportif, c ex » de trois
épouses âpres au gain. Ce qu'il gagne en tant que pigiste d'une gazette
de base-ball ne lui suffit plus à payer ses pensions alimentaires. Il a
donc décidé de se reconvertir dans le roman d'épouvante. Manque, hélas,
d'imagination. Tente d'en trouver dans ses cauchemars. Se goinfre de
hamburgers froids pour en avoir (« Dracula a été conçu à cause d'une
indigestion. Pourquoi cela ne marcherait-il pas pour moi ? »). A
tendance à faire des plaisanteries idiotes, surtout dans les moments de
tension. Assez cynique, mais, dans le fond, un brave homme.
Jane Kapper
Ex-routarde de 42 ans, reconvertie dans l'aide aux défavorisés.
Apprécie la fantasy « soft » et écologique (Tolkien). Croit avoir
assiste à une lévitation à Katmandou (le yogi s'est peut-être élevé de
quelques centimètres, peut-être pas). Non violente et romantique, elle
est apte à passer dans les Contrées du Rêve. Elle croit au surnaturel,
mais n'a pas d'idées préconçues sur ce qui se passe. Si besoin est,
faites la assassiner horriblement par I goules, ça motivera vos
joueurs.
Les opposants
J.T. Stuart, méchant malgré lui.
FOR 11 CON 3 INT 12
POU 9 DEX 13 APP 9
EDU 15 TAI 10 SAN 35
PdV 11
Compétences : Histoire 55%, Allemand L-E/P 60/30%, Pistolet cal 38
30% (n'hésitera pas à s'en servir contre des Investigateurs qui
s'introduiraient lui).
Gharrakh, goule
FOR 16 CON 15 TAI 17
INT 17 POU 14 DEX 12
PdV 16
Compétences : Griffes 50%, Morsure 30%, Revolver 30%, Conduire Auto
50%, Se Cacher 80%, Parler Anglais 60%.
Nzrufft, goule
FOR 17 CON 18 TAI 14
INT 15 POU 13 DEX 16
PdV 16
Compétences : Griffes 50%, Morsure 60%, Revolvers 55%, Cuisiner 45%, Se
Cacher 75%, Parler Anglais 50%.
Note. Avec des complets veston, des lunettes noires, des perruques
et une obscurité propice, elles peuvent passer pour humaines. Elles ont
chacune un revolver cal 38. Elles traitent leur captif avec toute la
bonté dont elles sont capables, mais elles ne le laisseront
certainement pas s'évader. Elles craignent que Nyarlathotep découvrent
ce qu'elles ont fait et presseront les visiteurs à repartir. Si les
Investigateurs s'éternisent, ils pourraient très bien finir en ra goût
sur la table d'HPL.
Celui d'En-Bas
FOR 6 CON 16 TAI 15
INT 18 POU 30 DEX 10
EDU 18 SAN ? APP 0
PdV 15
Compétences : Toutes les compétences universitaires à au moins 30%,
Latin et Grec 55% la plupart des langues européennes à des pourcentages
allant de 10 à 60%.
SAN : 1 si réussi, sinon 1D8. Se présente sous la forme humanoïde
la plus hideuse que vous pourrez imaginer. Note. Peut-être tué, mais
est aussitôt ressuscité par Nyarlathotep.