Cité à l'incommensurable richesse, berceau de cultures
étranges, Laelith* ne peut qu'attirer des personnages à la morale
douteuse. C'est pourquoi cette mini campagne de niveau modéré (6-7),
conçue comme un concerto, s'adresse de préférence à des voleurs,
coupe-bourses et autres tire-laines. Ces aventuriers ont tout intérêt à
savoir se servir aussi bien de leurs armes que de leur intelligence,
s'ils veulent échapper à un trépas rapide et peu glorieux. Leur
aptitude à la course à pieds risque également d'être mise à rude
épreuve... Attention, toutes les caractéristiques des monstres ne sont
pas détaillées (se reporter aux listes de monstres d'AD&D1).
* Laelith est la ville décrire dans
notre hors-série n°' 2. Si vous ne la connaissez pas, reportez-vous à
l'encadré qui la dépeint - succinctement. Toutefois, toute ville
médiéval-fantastique peut servir de cadre à cette aventure.
OUVERTURE -- (ex-abrupto) -- Par une belle nuit
de printemps...
Promenade nocturne
En ce début de printemps, la nuit Laelithienne est d'une
douceur inhabituelle, les ruelles et les allées de la Chaussée du lac,
drapées dans le velours d'une obscurité parfumée, sont comme les
couloirs d'un gigantesque palais timidement éclairés par la lueur des
astres nocturnes, la fête de la Pluie de Fleurs - une grande cérémonie
organisée par le Temple du Poisson d'Argent- vient juste de s'achever.
Après plusieurs jours de festivités, qui ont vu les offices
religieux alterner avec des orgies, le quartier a enfin retrouvé sa
tranquillité coutumière.
De tavernes mal famées en estaminets louches, les aventuriers ont
fini par arriver jusqu'à la rue de l'Arcade, une grande artère
pittoresque du sud-est de Laelith.
Alors qu'ils progressent dans l'obscurité à peine entamée par
quelques braseros installés de loin en loin sur la chaussée, ils
sentent soudain une étrange vibration irrégulière provenant de sous
leurs pieds. (« Oh, oh ! Ça barde dans le Cloaque ! »)
Dans la pénombre qui dissimule l'extrémité de la rue de l'Arcade, les
personnages devinent un étrange remue-ménage.
Une voix d'homme pousse un cri de stupeur, immédiatement suivi par un
bruit de course qui décroît dans le lointain.
C'est alors que, sortant de l'ombre d'une arche, apparaît un
individu affolé qui semble chercher quelque chose avec fébrilité. Vêtu
d'une robe de prêtre, l'inconnu arbore un pendentif argenté en forme de
dauphin attestant qu'il appartient au Temple du Poisson d'Argent.
Brusquement, la rue se met à trembler avec violence. Expulsé avec
une puissance prodigieuse, un pavé s'élève dans les cieux avant de
s'écraser sur le toit d'une maison voisine. C'est ensuite au tour d'un
second pavé de jaillir, puis d'un troisième. Les aventuriers ont alors
une vision dantesque : la rue s'ouvre littéralement devant eux !
L'enfer se déchaîne
Un énorme trou exhalant une immonde puanteur occupe maintenant
le centre de la rue. Du fond de la fosse monte un concert de
ricanements, de jappements et de rugissements. Dans la pénombre, les
aventuriers devinent une patte griffue qui se hisse au bord de
l'ouverture, bientôt suivie par une tête hideuse, la chose « regarde »
à droite et à gauche, avant de se hisser lourdement sur le pavé.
Derrière elle, plusieurs créatures cauchemardesques sortent à leur
tour. Comme mues par un étrange instinct, elles se tournent
immédiatement vers le clerc du Poisson d'Argent dont l'expression de
surprise est presque comique...
Note : les personnages auront sans doute à cœur de venir en
aide au malheureux clerc. Ce qu'ils ignorent, c'est que l'attaque est
un coup monté par le prêtre lui-même, les habitants du Cloaque ne lui
feront aucun mal. Lui-même simulera une défense désespérée en utilisant
des sorts plus impressionnants qu'efficaces (par exemple : Lumière),
les monstres ne s'éloigneront jamais de plus de 10 mètres du trou et
battrons rapidement en retraite. N'hésitez pas à employer des monstres
plus puissants que les personnages comme par exemple des volminex (voir
nouveaux monstres).
Quand le combat commencera à devenir trop déséquilibré, faites les
retourner dans le trou au fond duquel ils s'enfonceront en poussant des
beuglements de dépit.
Le clerc est un homme maigre, au nez aquilin el au visage en lame de
couteau.
Après avoir contemplé les aventuriers d'un air dubitatif, il parait
se ressaisir et les remercie d'une voix affable : « Que mille grâces
vous soient rendues, messires, j'aimerais vous remercier plus encore,
malheureusement je suis pressé par le temps, venez donc me voir demain
matin, j'habite au temple du Crâne. Demandez Lornig »
Sur ce, sans donner plus d'explications, il s'éloigne d'un pas rapide
dans la rue de l'Arcade...
Note : II est assez étrange qu'un prêtre portant les insignes
du Poisson d'Argent habite au temple du Crâne, non ? Si les aventuriers
vous posent des questions précises à propos du combat qui vient d'avoir
lieu, ils pourront réaliser qu'il s'est déroulé dans des conditions
pour le moins... bizarres. Deux possibilités s'offrent alors à eux :
Soit rentrer à leur auberge et attendre le matin pour aller rendre
visite à Lornig (reportez-vous à Dans le saint des saints), soit suivre
le clerc. Dans ce cas...
Filature
Arrivé au bout de la rue de l'Arcade, Lornig s'engouffre à grands pas
dans un dédale de ruelles en direction du nord-est.
Bientôt, il arrive devant la halle aux Pêcheurs, une grande bâtisse
qui surplombe l'entrée du pont des Pêcheurs. A peine a-t-il atteint le
seuil du pont, qu'une femme en robe noire sort de l'ombre et vient à sa
rencontre. Tout en discutant, le prêtre et l'inconnue traversent le
pont, hélés de temps à autres par des marchands de colifichets à moitié
assoupis. Même en profitant de l'ombre, il est impossible (pour un
voleur, par exemple) de s'approcher suffisamment d'eux pour saisir la
teneur exacte de la conversation. Néanmoins, il ne fait aucun doute
pour les observateurs qu'elle dégénère rapidement, la femme élève le
ton et abreuve Larnig d'insultes : « Porc assoiffé d'or », « Voleur de
bas étage », etc. Une fois arrivés de l'autre côté du pont, les
interlocuteurs se séparent, non sans que la femme ait proféré une
ultime menace: « l’inhumain saura te faire rendre gorge, sale traître !
»
Après avoir quitté la femme, Lornig se débarrasse de ses habits de
prêtre ainsi que du pendentif, et se dirige d'un pas traînant vers le
temple du Crâne, à l'intérieur duquel il entre en empruntant une petite
porte. Les gardes le saluent comme s'ils le connaissaient bien. Si les
aventuriers tentent de lui parler avant qu'il n'arrive au temple, il
refusera de leur dire quoi que ce soit, mais son visage trahira une
profonde anxiété.
La femme, quant à elle, s'en va d'un pas décidé vers l'échelle de
l'Auberge qui Pue. Méfiante à l'extrême, elle ne cesse de se retourner
pour voir si elle n'est pas suivie (elle a 50% de chances de repérer un
éventuel poursuivant). Si elle remarque quoi que ce soit d'anormal,
elle accélérera son allure et s'engagera dans des ruelles transversales
pour semer ceux qui la suivent (80% de chances d'y parvenir).
Elle habite une petite pension de famille cossue du quartier. Si
les personnages se renseignent auprès de l'hôtelier, ils apprendront
que l'inconnue s'appelle Olphia. C'est une noble étrangère arrivée
depuis quelques mois à Laelith avec son fils en bas âge.
Note : Pendant leur filature, les aventuriers risquent de faire des
rencontres imprévues.
Tous les quarts d'heure, lancez un dé (1d10) sur la table ci-dessous.
TABLE DE RENCONTRE DE LA FILATURE |
01 - 05 |
Rien |
06 |
Une meute (1d20) d’énormes rats d’égout
assaille les aventuriers. |
07 |
Un
groupe d’une dizaine de vieilles prostituées outrageusement maquillées
encercle les personnages. Elles vantent leurs charmes et leurs talents
en termes crus. En fait, ce sont aussi des voleuses et elles essayeront
de dérober la bourse des promeneurs (Pickpocket : 30%). Si elles sont
trop vertement rabrouées, elles appelleront leurs souteneurs à la
rescousse (1d10 gaillards armés de gourdins). |
08 |
Une patrouille accoste les aventuriers et les
interroge.
Les
gardes (2d6) sont manifestement des durs à cuire qui cherchent le
moindre prétexte pour déclencher une bagarre. Grossiers et brutaux, ils
sont armés d’épées courtes et de lances, et portent des cottes de
mailles. |
09 |
Un personnage trébuche sur un paladin endormi
en travers de la rue.
Celui-ci,
croyant à une attaque des forces maléfiques, se saisit immédiatement de
son épée et se prépare au combat. Attention : il est très habile et
l’épée magique saura se frayer un chemin sanglant au travers des plus
résistantes armures. Plutôt que de se battre, il vaut mieux prendre le
temps de s’expliquer tranquillement. |
10 |
Quelqu’un,
sans doute animé de mauvaises intentions, vide, depuis sa fenêtre, un
seau d’aisance sur la tête d’un aventurier désigné au hasard. |
PREMIER MOUVEMENT - (Allegro)- Dans la gueule du
Crâne...
Dans le saint des saints
Le soleil est déjà levé depuis longtemps quand les aventuriers décident
de se rendre au rendez-vous fixé par Lornig.
Indifférente à la frénésie déployée dans les grandes artères de la
Cité sainte, la place du Crâne est plongée dans une étrange léthargie.
A cette heure avancée, elle est encore à moitié déserte, comme si
la silhouette délabrée du temple freinait l'activité humaine. Ce grand
bâtiment, ouvert à tous vents, est constitué d'ossements maintenus
entre eux par une sorte de ciment noirâtre.
Les aventuriers pénètrent dans le temple, à la recherche de
Lornig. Un clerc leur répond qu'il doit être en train de faire ses
dévotions dans la salle du Crâne située aux niveaux inférieurs.
Les couloirs intérieurs du temple sont encore plus hideux que sa
façade, les murs noirs comme l'obsidienne sont incrustés de crânes
humains qui paraissent grimacer dans la faible lumière dispensée par
des braseros de bronze. Avant de pénétrer dans le saint des saints, la
salle du Crâne, les aventuriers doivent s'arrêter dans la salle des
Fouilles, là, une dizaine de gardes les arrêtent. Ces hommes portent
tous le même accoutrement : une robe brune sur laquelle ils ont endossé
une cuirasse aux ornements complexes.
Une ceinture constituée de petits os, à laquelle pend une masse
cloutée à l'aspect redoutable, entoure leur taille, leur crâne est rasé
et leurs orbites sont tatouées en noir, ce qui, contrastant avec leur
teint blafard, leur donne l'apparence de cadavres animés par quelque
sinistre magie.
Le plus grand d'entre eux les questionne d'une voix rauque : « Qui
êtes-vous ? Que venez-vous faire ici ? Etes-vous des adeptes du Crâne ?
D'où venez-vous ? Jurez-vous de respecter les usages du lieu ? »
Des réponses simples et sans détours satisferont pleinement les
soldats. Ils se contenteront alors de sceller avec un cachet de cire
les fourreaux et les armes des aventuriers en leur interdisant d'en
faire usage avant d'être ressortis.
La salle du Crâne est une pièce située profondément sous terre.
Son sol dallé est couvert de mosaïques rituelles dont les rares motifs
blancs sont dessinés avec des dents. Au centre de la salle, un énorme
piédestal présente un gigantesque crâne cornu aux dents aiguisées. Une
myriade de fidèles s'approchent tour à tour de la relique pour
l'embrasser avec ferveur ou déposer des offrandes diverses : armes,
bols de sang frais tirés de leurs bras, oreilles prélevées sur des
ennemis vaincus, etc. De temps à autre, le martèlement sourd et
menaçant d'un monstrueux tambour invisible retentit, faisant trembler
le sol d'une pulsation barbare.
Du fait de l'obscurité relative de l'endroit, il faut quelque
temps pour réaliser que Lornig ne s'y trouve pas. Pour savoir où est le
clerc, il suffit de s'adresser à l'un des nombreux serviteurs qui
passent silencieusement en rasant les murs. On apprend ainsi que Lornig
vient de recevoir un colis et qu'il est allé se retirer dans la crypte
de Worgl, le dieu de l'avidité, dont l'entrée donne sur la salle du
Crâne. Pour accéder à la crypte de Worgl, il faut descendre un escalier
étroit qui mène à une pièce ronde, d'une dizaine de mètres de diamètre,
dans laquelle trône une idole obèse dont les mains tendues et la gueule
lippue expriment une avidité extatique et troublante.
Tandis qu'ils descendent les marches usées de l'escalier, les
aventuriers entendent une voix provenant des profondeurs qui répète
avec force une litanie incompréhensible.
En arrivant dans la crypte, ils découvrent une scène étonnante...
Eclairé par une timide torche, Lornig se tient debout devant un petit
coffre (40cm x 30cm x 30cm) posé au pied de la statue.
Vêtu de la robe sombre des prêtres du Crâne, il a les bras écartés
en croix et tourne inlassablement sur lui-même. Son visage livide est
couvert de sueur et il hurle sans cesse le même mot : « Harbé ! Harbé !
Harbé ! » D’un coup d'œil, les personnages constatent que le coffre aux
pieds de Lornig est vide. Soudain, il arrête de tourner comme un dément
et pousse un dernier cri : « l’inhumain ! Il s'est vengé ! » Puis il
tombe à terre. Mort.
C'est alors que surgit de l'escalier un groupe de fidèles. Un
instant interloqués, ils contemplent les aventuriers et le cadavre,
avant de crier : « Les étrangers ont tué le prêtre ! Vengeance ! »
L'escalier par lequel sont arrivés les aventuriers est la seule
voie d'accès à la crypte et il est bloqué par les adorateurs.
Impossible de fuir.
Pris au piège !
La petite crypte se remplit rapidement d'une foule vociférant,
les aventuriers, submergés par les assaillants, sont rapidement
entravés. Soudain, un prêtre surexcité brandit une petite dague en
argent ouvragé devant ses ouailles : « Regardez ! Voici l'arme du crime
! »
Les personnages sont ensuite tirés hors de la crypte et poussés
jusqu'à un couloir fortement incliné, dont l'entrée est dissimulée par
une sculpture de la salle du Crâne. Ils sont entraînés par une meute
hystérique, vers les profondeurs mystérieuses du temple…
Après un trajet interminable, les aventuriers débouchent dans une
sorte de grotte naturelle aux dimensions relativement modestes, au
centre de laquelle s'ouvre un orifice nauséabond d'un diamètre de 6
mètres environ. Ce trou est surmonté d'un treuil mobile en bois, à côté
duquel sont empilés une dizaine de cylindres de 2 mètres de long, dont
la forme évoque vaguement celle de sarcophages.
Les fanatiques alignent autant de cylindres qu'il y a de
prisonniers. Se frottant les mains avec une excitation fébrile, un
prêtre du Crâne s'adresse aux personnages avec une voix vibrante de
haine : « Ecoutez-moi bien, infidèles ! Nous allons vous faire
descendre dans le puits. Vous verrez bien ce qui vous attend en bas !
Ha ! Ha ! Ha ! »
Les possessions et les vêtements des aventuriers sont vivement
entassés dans un coin et c'est tout nus qu'ils vont, l'un après
l'autre, prendre place dans les cylindres étroits, bosselés et
malodorants. Ces derniers sont alors soulevés du sol et amenés, sans
trop de précautions, au-dessus du puits... avant d'être lâchés dans le
vide !
Bienvenue chez Bousniarf !
La chute semble interminable. Soudain les conteneurs subissent une
violente secousse.
D'après le tangage et les infiltrations qui commencent à remplir
leurs inconfortables « cercueils », les aventuriers peuvent déduire
qu'ils sont sous l’eau.
Les cylindres finissent toutefois par s'immobiliser et, au bout de
quelques minutes, sont halés lentement jusqu'à l'air libre.
Note : La chute n'est pas sans danger ! Lancez 1d10 sur la table
ci-dessous pour chaque aventurier.
TABLE D’EVENEMENTS DU PUITS |
01 - 04 |
Rien |
05 |
L'aventurier est malmené pendant la chute.
Perte de 1-6 points de vie. |
06 |
Le choc est rude. Perte de 1-10 points de vie
accompagnée de contusions.
Foulure d’un membre (lancez 1d4 : 1 – bras droit, 2 – bras gauche, 3 –
jambe droite, 4 – jambe gauche). |
07 |
Le cylindre a une voie d’eau importante !
Le liquide s’infiltre rapidement et le malheureux occupant perd 1-6
points de vie pendant 3 rounds avant d’être secouru. |
08 |
Le conteneur s’ouvre pendant la chute.
Son occupant est éjecté et entre brutalement dans l’eau.
Jet sous 3 fois la Constitution pour éviter de perdre connaissance.
Sinon se reporter au paragraphe précédent. |
09 |
Suite au choc, l’occupant devient amnésique
pendant 1d6 heures (« Hein ? Qui suis-je ? Où suis-je ? Qui êtes vous
?... »). |
10 |
Incapable
de supporter plus longtemps d’être enfermé vivant, l’aventurier devient
fou furieux pour 1d3 tours et sautera à la gorge de la première
personne qu’il verra en sortant du conteneur. Les gardes de Bousniarf
essayeront de le maîtriser sans lui faire de mal. |

- Accueil. Les aventuriers prennent pied dans une
nouvelle grotte aux dimensions plus imposantes que celle qu'ils
viennent de quitter. Son centre est occupé par un petit lac aux eaux
fangeuses. Les cylindres ont été tirés sur le sable d'une petite plage.
En
levant les yeux, les personnages peuvent apercevoir, à 20 mètres
au-dessus de leurs têtes, le conduit qu'ils ont emprunté et qui s'ouvre
au-dessus du lac.
Ils sont désormais entourés par une dizaine de tanoks (voir nouveaux
monstres) bien armés.
Un
peu plus loin, sur la plage, un homme est occupé à faire méthodiquement
l'inventaire d'un conteneur ouvert. Lorsque les aventuriers ont repris
leurs esprits, il referme son écritoire avec un claquement sec et se
tourne vers eux.
- « Je vous souhaite la bienvenue, mes seigneurs !
Vous êtes ici dans les geôles du temple de la Taupe (sourire). Mon nom
est Bousniarf et les prérogatives que j'exerce sur ces lieux sont bien
plus étendues que celles du Roi-Dieu sur Laelith ».
Bousniarf est un
homme au physique quelconque, aux lèvres minces figées dans une moue
dédaigneuse et au regard faussement indolent. Ses cheveux noirs et
graisseux, qu'il porte longs, sont retenus par un bandeau d'or. Vêtu
d'un justaucorps noir et de hautes cuissardes de cuir brillant, il est
armé d'une dague ouvragée et une cravache pend négligemment à son
poignet.
Encadrés par des gardes armés jusqu'aux dents, les
aventuriers sont conduits vers un couloir creusé dans la paroi sud de
la grotte. Deux gigantesques tanoks aux muscles saillants ferment la
marche, portant sur leurs épaules velues le conteneur qui contient
l'équipement des aventuriers.
Bousniarf conduit la colonne.
- Salle des gardes.
Dans celle pièce vivent les dix tanoks chargés d'assurer la sécurité du
domaine de Bousniarf. Elle ne contient que des paillasses et quelques
objets sans grande valeur. C'est également ici que se trouvent la
cuisine et le cellier.
Après quelques minutes, le groupe s'arrête
devant une porte ornée d'une plaque de cuivre gravée d'une inscription
: greffe-enregistrement.
- Bureau d'enregistrement. Une
fois la porte franchie, les aventuriers découvrent un bureau de chêne
flanqué de hauts candélabres de bronze verdi. Une banquette de bois
longe le mur nord et un petit tabouret boiteux est posé face au bureau.
Les
murs sont couverts de gravures représentant des personnages au visage
fier et serein. Sous le portrait de l'un d'eux, un elfe aux cheveux
blancs dont les lèvres sont plissées en un sourire sarcastique, est
écrit : « Ermold de Gliwendall, recherché pour de multiples crimes et
moqueries commis à l'encontre de la Taupe. Attention, l'individu est
dangereux et rusé.
Vivant, 15000 pièces de platine ».
Bousniarf
s'installe derrière le bureau et invite les aventuriers, l'un après
l'autre, à prendre place sur le tabouret bancale et les interroge
poliment. Il s'enquiert de leur identité et leur demande une liste
complète de leurs possessions au moment de leur arrestation. Il compare
ensuite ces listes avec l'inventaire du conteneur et sanctionne toute
erreur d'un coup de cravache cinglant (1-4 points de dommages).
Bousniarf aime la précision !
L'audition
terminée, il repose sa plume et, joignant le bout de ses doigts, il
déclare brutalement : « Je vais maintenant vous faire mener à votre
nouvelle résidence.
Rassurez-vous, notre justice n'est pas aussi
lente que celle d'en haut et vous serez jugés rapidement. Vous
n'attendrez pas non plus très longtemps votre châtiment…
Pour
l'heure, je dois vous prévenir que la corporation des sculpteurs sur
dents, aujourd'hui installée sur la Terrasse du Châtiment, a jadis
exercé ses activités dans cette partie du temple. Elle a d'ailleurs
gardé quelques-uns de ses droits sur ces lieux. De l'autre côté de
cette porte (il désigne l'est de sa cravache), se trouve le couloir des
Dents. Chaque condamné qui le parcourt doit faire le don d'une dent.
Une coutume farfelue, je vous le concède, mais le respect des usages
est sacré, n'est-ce pas ? Voici mon marché : vous payez 250 pièces d'or
chacun et je m'occupe de trouver une dent. Si vous êtes insolvables, je
tâcherai d'extraire moi-même l'une de vos molaires avec toute la
délicatesse que vous imaginez. Alors ? Que choisissez-vous ? »
S'ils
n'ont pas assez d'argent liquide, les aventuriers ont la possibilité de
revendre quelques pièces de leur équipement (à un prix dérisoire).
S'ils ne veulent pas payer, des gardes tanoks les immobilisent tandis
que Bousniarf, muni d'une tenaille rouillée, s'approche d'eux avec un
sourire rassurant. Après les longues minutes nécessaires à celle
torture (« Allons, cessez de gigoter, c'est presque fini ! Mais ouvrez
la bouche, voyons, ou je serais obligé de découper vos lèvres. Oh, la
belle carie ! Voulez-vous que je vous en débarrasse ? »), Les
aventuriers victimes des talents de Bousniarf perdront 1-6 points de
vie. Ensuite, tout le monde est conduit en prison.
- Le couloir des Dents. Des dizaines de milliers de dents et
de crocs sont fichés dans les murs et le plafond. La plupart sont
artistiquement sculptés.
- La salle de garde.
Quatre tanoks y jouent aux osselets avec des vertèbres de hobbit. Ils
entravent étroitement les aventuriers et prennent la relève des gardes
de Bousniarf.
- La chambre de Bousniarf. Richement
décorée, elle regorge littéralement de butin (objets précieux et œuvres
d'art). Un coffre piégé renferme les possessions auxquelles Bousniarf
tient le plus (quelques objets magiques, au choix du MJ).
- Chez Agheu, l'ogre.
Agheu est le sous geôlier en chef. Légèrement arriéré, il a tendance à
penser à voix haute et son élocution est des plus laborieuses. Son
occupation préférée consiste à dresser une troupe d'une vingtaine de
rats à exécuter des petits défilés militaires, au son d'un pipeau dont
il joue en virtuose. En fait, ce pipeau est magique et permet de
contrôler une vingtaine de rats dans un rayon de 30 mètres environ.
- La cellule.
Les aventuriers sont détachés et poussés violemment dans un cachot
humide et grouillant de vermine. Au pied d'un mur, pour peu qu'ils
écartent la paille pourrie qui recouvre le sol, les aventuriers
pourront remarquer que l’une des dalles est amovible. Après bien des
efforts, ils réussiront à dégager une ouverture circulaire, d'un
diamètre d'un mètre environ.
Il s'agit d'un passage souterrain
allant vers le nord. Par qui a-t-il été creusé ! Mystère ! Mais vu les
circonstances, voilà une possibilité d'évasion qu'il serait stupide de
négliger.
- Le passage souterrain. C'est un conduit
boueux, assez ancien et mal étayé, qu'on ne peut parcourir qu'en
rampant. Il s'étire sur une quinzaine de mètres avant de s'arrêter
brusquement. Constatation rassurante : une belle dalle n'attend que la
poussée d'un aventurier musclé pour donner accès, à la liberté ! Il
faudra beaucoup d'énergie musculaire pour déplacer la pierre, mais
lorsque ce sera chose faite, les aventuriers auront le plaisir de
déboucher dans... une nouvelle cellule, semblable en tous points à
celle qu'ils viennent de quiller ! Après que les aventuriers aient pu
remarquer que cette nouvelle cellule valait largement la précédente
(avec un squelette en plus, qui tient, à la main une cuillère en argent
oxydé pouvant se révéler utile par la suite), un vacarme impossible à
localiser leur parvient.
S'ils ont eu la prudence de laisser un
guetteur dans leur ancienne cellule, celui-ci entend un bruit
d'altercation provenant de la pièce où se tient habituellement l'ogre
garde-chiourme. Celui-ci s'est arrêté de jouer du pipeau et sa voix
grondante couvre par instants le glapissement plus aigu des tanoks.
- « Tanoks pas avoir papier !
- Mais puisqu'on t'dit, face de rat, qu'les juges veulent les voir !
- Agheu pas papier, pas donner clé. »
La
conversation se poursuit ainsi pendant cinq bonnes minutes (le temps
pour les aventuriers de retourner dans leur première cellule) et se
termine par une série de craquements sinistres. Le pipeau reprend.
Quelques minutes s'écoulent encore, puis la voix de Bousniarf retentit :
« Où sont les prisonniers ? Et que font ces quatre-là, par terre ?
- Eux, pas papier, répond la voix d'Agheu.
- le voilà ton papier, imbécile ! Maintenant file en vitesse chercher
les prisonniers ! »
Agheu
va donc chercher, de son pas lourd et trainant, les aventuriers qu'il
conduit jusqu'à la salle 4. En passant, les prisonniers peuvent
remarquer les corps de quatre tanoks gémissant, étendus sur le sol de
la salle 5... Un voleur habile peut éventuellement profiter de
l'occasion pour subtiliser une arme de petite taille sur l'un des
tanoks, mais il lui faudra déployer des trésors d'imagination pour la
cacher (n'oubliez pas que les aventuriers sont nus !) Bousniarf et ses
gardes attendent en 5. Ils enchaîneront à nouveau les personnages avant
de les conduire en 10.
Le tribunal des Crimes odieux
- Le tribunal est une pièce tendue de drap
noir et éclairée par des torches où siègent trois individus vêtus de
robes assorties, à la couleur des lieux. Des gardes tanoks munis
d'arbalètes sont postés aux endroits adéquats. Bousnian prend la place
du greffier, tandis qu'un grand clerc roux parait tenir le rôle
d'avocat de la défense.
La cour se lève et le juge principal, un
vieillard au regard halluciné et aux mains perpétuellement en
mouvement, déclame d'une voix lugubre et légèrement zézayant : « Che
zuis le chuchebrokureur Kapo. Fous afez le troit te bar1er, mais rien
te ze gue fous tirez ne bourra être redenu en fotre faveur. A brésent,
grévier, feuillez, Che fous brie, nous tonner
lecdure te l'acde d'agguzazion. »
C'est
sur un ton mielleux que Bousniarf énonce les chefs d'accusation;
meurtre ignoble et injustifié, crime avec préméditation certaine,
insultes et outrages, à la force légitime, refus intolérable
d'obtempérer, rébellion, vol, espionnage, profanation, anti-esthétisme,
hérésie, hooliganisme aggravé et blasphème, à la face des dieux.
Note : Vous avez toute latitude pour diriger le procès comme vous
l'entendez.
Vous
pouvez, par exemple, laisser les aventuriers tenter de se défendre.
Tout deviendra très cocasse quand ils découvriront la foule de faux
témoins qui patiente dans un couloir adjacent. A chaque déclaration des
prévenus, l'un d'eux sera appelé à déposer sous serment pour infirmer
ce qu'ils ont dit. Pris dans les rouages de cette machination
implacable, questionnés avec habileté (et mauvaise foi) par le
procureur juge, les accusés entendront ce dernier déclamer un
réquisitoire sévère. La plaidoirie de l'avocat roux sera d'une brièveté
lapidaire : « Nul châtiment ne sera assez dur pour punir les crimes
ignobles et impardonnables de mes clients ! »
Finalement, la
sentence est rendue : « Les agguzés zont éfitemment téglarés goubables
et zont gontamnés ,à mourir zous la dordure tans tes télais invérieurs
à quinsse chours, mais zubérieurs à une zemaine. Maitre Bousniarf est
nommé éxcégudeur tes haudes œuvres. La beine zera éxcécudaple à bartir
te zedde nuit Kartes, raggombagnez les invâmes gontamnés
Chusqu’à leur zellule ! »

S'évader…
Après le procès, les aventuriers sont
conduits jusqu'à leur cachot par Bousniarf et ses tanoks. En passant,
ils peuvent remarquer que les gardes de la salle 5 ont repris leur
poste, mais qu'ils sont encore très affaiblis. A moins qu'ils ne soient
foncièrement masochistes, les personnages ont tout intérêt à mettre sur
pied un plan d'évasion.
Plusieurs possibilités s'offrent à eux pour
sortir de leur cellule (ex : mettre le feu à la paille et essayer de
surprendre les gardes quand ils viendront, ou utiliser la cuillère en
argent trouvée en salle 9 pour crocheter la serrure). La réussite ou
l'échec de la solution retenue dépendra des circonstances et de votre
jugement suprême.
Une fois dans le couloir, les personnages doivent
neutraliser Agheu (avec un peu d'astuce, cela ne devrait pas poser trop
de problème). Deux armes peuvent être trouvées dans l'antre de l'ogre:
un énorme gourdin douté el un coutelas. Si, avant de se diriger vers la
salle 5, les aventuriers visitent les autres cellules, libre à vous
d'imaginer les quelques condamnés qui sont en train d'y dépérir.
Pour
pénétrer dans la salle 5, les aventuriers peuvent opérer en douceur par
la ruse ou, au contraire, faire irruption en tâchant d'éliminer leurs
adversaires le plus rapidement possible. Les tanoks sont très affaiblis
suite à leur « démêlé administratif » avec Agheu. Pour peu qu'ils
agissent avec promptitude, les « évadés » devraient se débarrasser
facilement d'eux. Ils pourront ainsi récupérer deux épées courtes, deux
cimeterres, trois dagues et quatre armures de cuir sur les cadavres de
leurs geôliers.
Arrivés devant la porte de la salle 3, les
aventuriers entendent des voix. Celle de Bousniarf est immédiatement
reconnaissable : « Cette magnifique cotte de mailles ornée de runes
guerrières ayant appartenu à un humain promis au supplice. Mise à prix;
10 pièces d'or !
- 11 !
- 15 !
- 20 !
En écoutant
attentivement les voix, les aventuriers peuvent estimer qu'une
demi-douzaine de personnes participent à la vente aux enchères, le
bureau de Bousniarf est vide : les voix proviennent de derrière la
porte ouest. S'ils regardent par le trou de la serrure, les personnages
peuvent voir une pièce voûtée dont le centre est occupé par un vaste
autel de pierre sur lequel est entassé leur équipement.
- Salle des ventes. Debout sur l'autel,
Bousniarf mène les enchères, le dos d'un garde orque est visible à
droite de la porte, juste à la limite du champ de vision.
S'ils le
désirent, les aventuriers peuvent pénétrer dans la pièce, il y règne un
tel brouhaha, qu'il est possible de s'y glisser sans se faire
remarquer. Une fois la porte entrebâillée, on constate qu'il ya un
garde de chaque côté de la porte. Les « acheteurs », cinq marchands,
sont en train de se disputer âprement pour la possession d'un bijou.
Dans le coin nord-est, près de la porte, se tiennent cinq individus aux
allures de spadassins : les gardes du corps des marchands.
Une fois les tanoks éliminés, les aventuriers peuvent faire irruption
dans la pièce.
Ils
peuvent également choisir de longer les murs en profitant des zones
d'ombre, mais c’est une entreprise périlleuse, même pour un voleur
expérimenté. En cas d'intervention brutale, les marchands et Bousniarf,
complètement affolés, s'enfuiront par la porte ouest, tandis que les
gardes, un instant surpris, couvriront leur retraite.
Comme ils se
méfient les uns des autres, chacun cherchera surtout à sauver sa peau.
Ils s'enfuiront à la suite des marchands en empruntant le passage
secret (a) qu'ils refermeront derrière eux, quitte à laisser l'un des
leurs aux mains des assaillants.
Si Bousniarf est neutralisé avant
d'avoir pu alerter les tanoks de la salle 2, les aventuriers
disposeront d'une bonne marge de manœuvre. Dans le cas contraire, ou si
le combat contre les gardes du corps reste indécis durant plus de trois
rounds, il leur faudra fuir avant l'arrivée des renforts.
Note :
Lors de cette « opération de commando », le MJ devra tenir
soigneusement un décompte du temps écoulé. Il devra également prendre
garde à ce que les aventuriers ne s'équipent pas en un temps record.
Enfiler une armure prend de longues minutes !
L'antre de Kheotog (niveau A)
Alors qu'ils fuient le long du couloir, les aventuriers tombent
devant une grille de fer aux barreaux entrecroisés sur laquelle des
amulettes de protection sont suspendues.
S'ils sont poursuivis, ils disposent de très peu de temps pour
crocheter la serrure. La grille pivote avec un grincement effrayant,
découvrant un couloir coudé. Une fois qu'ils se sont enfoncés dans ce
passage, les personnages constateront que les tanoks ne les ont pas
suivis.
Ils se sont arrêtés, indécis, devant la grille. Persuadés que
l'endroit où viennent d'entrer les évadés est hanté, ils ne veulent pas
s'engager à leur suite. Ils les empêcheront juste de faire demi-tour.

- Ce couloir est dans l'obscurité. En guise de sol, il
y a une grille de bronze aux barreaux entrecroisés, espacés de 30cm
environ. Celle-ci donne directement sur le cloaque et les horreurs qui
y vivent. Une odeur fétide en émane et il faut être extrêmement
vigilant quand on la franchit. Ce passage est long d'une quinzaine de
mètres environ et un grippeur (cf. nouveaux monstres) va essayer de
saisir les jambes des passants et de les faire passer au travers des
barreaux. Il y a cinq tentacules sous la grille, disposés tous les 3
mètres.
- En poursuivant leur chemin, les aventuriers
pénètrent dans le domaine de Kheotog, le fantôme très puissant qui
hante ces lieux. En explorant ce dédale, un voleur peut détecter trois
passages secrets.
Les deux premiers (a et b) ne peuvent pas être
ouverts tant que l'esprit de Kheotog n'a pas été anéanti. Le troisième
(c) mène à une pièce secrète à l'intérieur de laquelle se trouve le
corps de Kheotog. Le fantôme ne remarque pas immédiatement la présence
des aventuriers. Ce n'est qu'une fois qu'ils se sont promenés dans les
couloirs à la recherche d'une issue, qu'il se manifeste. Comme il
cherche à s'amuser un peu avant de tuer ses proies, il va essayer de
les séparer. Dans ce but, il émettra les bruits les plus divers
(chuchotements, porte de pierre qui s'ouvre...). Il s'attaquera ensuite
aux personnes isolées en jaillissant du mur afin de les effrayer.
- A cet endroit du domaine de Kheotog
se trouve le squelette d'un clerc bon qui tenta de détruire l'esprit
qui hante les lieux. Malheureusement, il fut pris sous un éboulement et
connut une fin misérable.
Kheotog a fait dégager les gravats par ses
serviteurs, qui n'ont pu toucher au corps car le clerc portait un
médaillon de protection très puissant. Le squelette porte en
bandoulière un sac contenant une petite bourse, deux fioles de soins
supérieurs (et un objet magique, au choix), ainsi qu'un tube d'ivoire
protégeant une lettre :
« J’ignore si je serai lu un jour, mais
je me dois de coucher par écrit mon téméraire dessein. Je suis résolu à
détruire l'esprit d'un clerc maudit nommé Kheolog dont le fantôme hante
les profondeurs du temple du Crâne. Bien que cet esprit puisse être
blessé, sa destruction finale n'est possible que si l'on retrouve le
sarcophage qui contient les restes de Kheotog.
Les anciens disent
que le fantôme est lié à cette dépouille, et qu'en versant du sel sur
celle-ci le spectre rejoindra la matière dans la vraie mort. Au cas où
j'échouerais, vous qui lisez ceci, je vous conjure de mener à. bien ce
que je n'ai pu accomplir, par la grâce de Sainte Pernelle la
Bienveillante.
Kerdull, clerc de Mythra de l'Oiseau de Feu »
Bien
évidemment, la bourse contient du sel ... lorsque les aventuriers
découvrent le squelette, Kheotog prend peur et fait aussitôt intervenir
trois des cinq mort-vivants qui veillent sur son corps (car il ne peut
pénétrer lui-même dans la pièce de Kerdull), les autres resteront
auprès du sarcophage de la salle 4 pour le défendre.
- Cette salle est défendue
par cinq mort-vivants (deux seulement si les aventuriers ont découvert
le squelette en 3). Elle contient un imposant sarcophage de bronze orné
de bas-reliefs macabres. Il faut 40 points de Force pour soulever son
couvercle et découvrir les restes du prêtre Kheolog. La face
parcheminée a conservé dans la mort une expression tellement
épouvantable qu'il faut réussir à vaincre sa peur (jet de dé) pour ne
pas défaillir. Si le sel est versé sur le cadavre, le sinistre visage
semble s'animer et les lèvres se mettront à bouger imperceptiblement.
Une
voix rauque et profonde se fait alors entendre : « Je suis Kheotog.
J'aspirais à l'éternelle survivance et vous venez de me détruire. Pour
cela, je vous maudis. Si vous ne quittez pas mon domaine, vos corps
grouilleront de vers qui vous dévoreront de l'intérieur. Telle sera
votre fin si vous ne parvenez pas à trouver la réponse à cette énigme :
• Si j'étais une couleur, je brillerais dans l'arc-en-ciel.
• Si j'étais humain, je serais un guerrier fougueux ou un magicien
puissant.
• Craint et désiré, je suis celui que l'on vénère.
• Ma vue rassure et mon contact fait fuir.
• Je puis tomber des cieux ou jaillir de la terre.
• Qui suis-je ? »
La
réponse est « le feu ». Dès qu'un aventurier a prononcé ce mot, le
corps s'embrase brutalement, l'accès aux autres passages secrets est
alors débloqué et les personnages peuvent quitter l'antre de Kheotog.
En revanche, s'ils ne répondent pas à l'énigme, ils subiront les
tourments promis par le fantôme et seront transformés en mort-vivants.
Le
passage (a) donne sur un escalier qui monte en direction du niveau B.
Le passage (b) s'ouvre sur un autre escalier qui descend vers le temple
de la Taupe. Si les aventuriers sont assez fous pour choisir cette
direction, ils arriveront dans un couloir d'une vingtaine de mètres
illuminé par des torches (impossibles à éteindre) disposées l'une en
face de l'autre tous les 3 mètres. Si l’on passe entre les deux
premières torches, une boule de feu (l d6 points de dégâts) partira de
celle de droite pour aller vers celle de gauche. Entre les deux torches
suivantes, la boule de feu causera 2d6 points de dégâts, ensuite 3d6
points, etc. Si les aventuriers persistent dans cette direction, ils
déboucheront dans la salle (5).
- 5) Le sol de cette pièce est recouvert d'une boue verdâtre,
gluante et malodorante.
Face
à l'entrée, on peut voir une porte à laquelle on accède par une volée
de marches... à condition d'échapper aux trois boues vertes qui
résident ici.
La porte de sortie est fermée à clé, barrée de
l'intérieur et bardée de protections rituelles (glyphes) bien visibles.
Des grattements et des sifflements proviennent de l'autre côté. Si les
aventuriers commettent la sottise d'ouvrir cette porte, ils auront
l'immense privilège d'entrer de plain pied dans l'une des parties les
plus dangereuses du cloaque, une sorte « d'asile d'aliénés » où les
créatures du sous-sol Laelithien enferment les plus dangereux de leurs
congénères. Ont-ils une chance de survivre à ça ? ...
Aux avant-postes de la civilisation (niveau B)
Débouchant de l'escalier après avoir emprunté l'issue secrète, les
aventuriers arrivent dans un long couloir, Des bruits de voix, presque
inaudibles, proviennent du sud. Les parois du couloir sont percées de
fissures trop étroites pour que des hommes puissent s’y engager. Par
contre, il n'est pas rare d'en voir sortir des serpents monstrueux ou
des masses gluantes peu amicales...
- Après un coude du couloir, les aventuriers
aperçoivent une salle dont l'accès est défendu par une grille barbelée
derrière laquelle se tiennent six tanoks, visiblement mal à l'aise. Ils
disposent pourtant d'un arsenal impressionnant, comprenant notamment
deux balistes sur affût autour desquelles sont disposés des sacs de
sable.
- Le couloir s'élargi après un nouveau coude.
Deux tanoks sont en position derrière une baliste et tireront sans
sommation sur tout ce qui débouchera du couloir sans hurler au
préalable le mot de passe du jour qui est : Khzürhgqw.
- Un dortoir. Huit tanoks se reposent ici en attendant de
prendre leur tour de garde.
Une
vingtaine de paillasses jonchent le sol. En fouillant on peut trouver
40 pièces d'or, 120 pièces d'argent et 333 pièces de cuivre.
- La chambre de l'officier.
Ce dernier un chaman - ne badine pas avec la discipline et il lui
arrive souvent de visiter les avant-postes. En plus d'un lit à
baldaquin, on trouve une table, deux chaises et un coffre contenant
toutes sortes de vêtements, une épée longue, une dague en or (60 PO) et
une liasse de lettres d'amour serrée par une faveur rose.
- L'armurerie. Elle contient un stock de carreaux de baliste
et diverses armes.
- Un pont de lianes enjambe
une crevasse très profonde et large de 20 mètres (mort certaine pour
celui qui tombe). De l'autre côté, six tanoks montent la garde avec une
baliste. L'officier commandant les gardes a toute autorité pour
trancher les câbles du pont en cas d'agression. Il peut en outre
appeler en renfort une multitude de tanoks et de prêtres humains, en
soufflant dans une énorme conque. L'escalier mène à une crypte du
temple du Crâne.
Les aventuriers devraient rapidement comprendre
qu'il est très difficile d'emprunter ce chemin. Même en lançant une
attaque surprise, ils auront du mal à se frayer un passage le long du
couloir menant au pont, et traverser celui-ci sous le feu de la baliste
serait une folie ! Une telle entreprise sera de toute façon vouée à
l'échec, car il est bien improbable qu'ils puissent tenir devant
l'afflux croissant des renforts.
S'ils battent en retraite, ils ne seront pas poursuivis au-delà de la
grille.
- Cette salle ornée de dessins
obscènes est hantée par trois ombres qui attaquent sans hésiter. Ses
murs dissimulent deux passages secrets. (a) mène à une petite salle
sans issue et se referme automatiquement au bout de 30 secondes. Elle
ne s'ouvre malheureusement que dans un seul sens…, (b) conduit à un
nouvel escalier qui monte jusqu'au niveau C.
Les égouts de Laelith (niveau C)
Les aventuriers débouchent dans un nouveau couloir, d'aspect moins
sinistre que le précédent.
- Cette porte, par laquelle passe souvent la prêtresse
Ylina, est protégée par un glyphe de Peur.
- La salle du sacrifice.
Les murs sont peints de scènes grotesques, exprimant de manière
primitive et suggestive les concepts d'abondance et de fertilité. Sur
un autel de pierre de petites dimensions est exposée une tête de bouc
naturalisée.
Devant l'autel, un pentacle gravé sur le sol est entouré d'inscriptions
cabalistiques et maculé de sang séché.
- La sacristie.
Elle est remplie de robes et d'étoles aux broderies complexes,
accrochées à des porte-manteaux de bois sculpté. Quand les aventuriers
y pénètrent, ils surprennent une jeune femme à la beauté ensorcelante,
vêtue de la robe noire cousue de fils d'or des prêtresses.
Elle reste adossée au mur, le regard vitreux.
Seuls
les petits gémissements qu'elle pousse par instants indiquent qu'elle
est en vie. Une écuelle vide, posée à ses pieds, contient des cendres
encore tièdes dont l'odeur est douce et entêtante. De fait, les
aventuriers qui la respireront devront résister au poison, sous peine
d'être envoûtés par le parfum obsédant du Lotus noir (En référence à
Robert Howard, bien entendu !) ...
Ylina, la jeune femme en question, est une prêtresse du Crâne friande
d'hallucinogènes.
Elle
vient régulièrement s'isoler ici afin de s'adonner à son vice. C’est
une personnalité respectée du Temple et les aventuriers peuvent
éventuellement la prendre en otage. Deux tours après qu'ils l'aient
rencontrée, Ylina sortira de sa transe et prendra rapidement conscience
de sa situation. Profondément perverse, elle sera alors capable de tous
les mensonges et de toutes les séductions pour s'échapper.
- Au bout de ce couloir en cul-de-sac,
une lourde plaque d'airain est scellée dans le sol. Elle est protégée
par un glyphe provoquant l'apparition d'une colonne de flammes (dégâts:
4d6). Une courte incantation y est gravée : « Je t'invoque, seigneur
Hurle-Tempête. » II faut 40 points de Force pour soulever la plaque qui
recouvre un puits apparemment sans fond (un accès direct au Cloaque où
les prêtres précipitent parfois leurs victimes).
Un Hurle-Tempête
(cf. nouveaux monstres) réside à l'intérieur. Dès que la plaque est
soulevée, il surgit des profondeurs en tourbillonnant, tel un typhon
miniature. Les aventuriers ne connaissant pas la formule permettant de
le lier, il se déchaînera contre eux pendant cinq rounds, avant de
replonger dans le puits en refermant la plaque derrière lui.
- C’est le passage secret
qu'a emprunté Ylina pour venir à ce niveau. Si les aventuriers prennent
cet escalier, ils arriveront jusqu'à l'une des cryptes du temple du
Crâne, Comme leur évasion a été signalée, ils constateront vite que
tout l'édifice grouille de gardes en armes et qu'ils ont assez peu de
chances de s'en sortir en empruntant ce chemin.
- Cet escalier mène aux vieux égouts de la ville, construits
jadis par le gnome Gaelnor.
Les
collecteurs sont tous plus ou moins inclinés dans la direction du lac
d'Altalith (est). Les aventuriers arrivent dans un vaste conduit (6
mètres de haut pour 15 de large) bordé d'une étroite chaussée pavée
permettant d'éviter de mettre les pieds dans la tourbe nauséabonde qui
y coule. Ce collecteur ne s'étend pas très loin (il faut un quart
d'heure pour le parcourir) vers le nord et se termine par un cul-de-sac
surmonté par l'orifice d'un puits. Ce puits (1 mètre de diamètre) mène
au niveau supérieur.
- Cette pièce est l'antre d'une
bande de tanoks renégats qui y entreposent leur butin. Un piège (un
filet géant) est tendu au-dessus de la porte. Dix des créatures se
reposent actuellement dans la salle.
Vers la liberté (niveau D)
- Alors qu'ils avancent avec précaution, les
aventuriers perçoivent une lueur et des voix provenant de la voûte. Le
puits dont il a déjà été question est obturé par une grille épaisse. Il
donne dans une petite crypte où se tiennent quatre clercs (deux hommes
et deux femmes) occupés à prier devant une statue représentant une
jeune femme dont la taille est ceinte d'une large bande d'étoffe :
sainte Marina du Bedon, patronne de la sveltesse.
Bien sûr, les
aventuriers peuvent se contenter de soulever la grille, de monter le
long du puits (10 mètres de profondeur) avant de surgir dans la crypte
pour massacrer les religieux (qui ne sont même pas armés), mais ce
serait dommage... puisque ceux-ci appartiennent à une secte pacifique.
Si
on leur en laisse le temps, ils les guideront volontiers jusqu'aux
caves d'une maison abandonnée du quartier des Pêcheurs, par un passage
secret connu d'eux seuls. Si les aventuriers massacrent ces gens-là,
ils auront peu de chance de trouver une sortie et il leur faudra
certainement rebrousser chemin pour accéder au temple du Crâne…
Une
fois dehors, les aventuriers vont devoir réfléchir â ce qu'ils vont
faire, surtout s'ils ont emmené quelqu'un avec eux (ex : Ylina ou les
clients malheureux de l'agence Toutvoir). De toute façon, ils ne sont
pas au bout de leurs peines...
TABLE DE RENCONTRE DES EGOUTS
Effectuer un jet (1d10) à chaque tour. |
01 - 04 |
Bruits d’eau et mouvements dans l’ombre. |
05 |
Une patrouille de six gardes du temple du
Crâne. |
06 |
Un groupe d’araignées géantes |
07 |
Un
ermite s’est installé dans une fissure du mur pour méditer. Croyant que
les aventuriers viennent le consulter pour ses talents de voyance, il
se lance dans un interminable sermon sur les vertus de la crasse et les
dangers de l’hygiène. Comme il parle d’une voix de stentor, son
discours porte loin et risque d’attirer du monde… |
08 |
Les
aventuriers découvrent les rescapés d’un voyage organisé par l’agence
Toutvoir & Cie (9, échelle des Pierres. Demandez le catalogue !),
une respectable société qui propose aux clients fortunés de découvrir «
en toute sécurité » les profondeurs de Laelith.
Les derniers
survivants – trois hommes, deux femmes et un enfant – d’un alléchant «
safari dans le Cloaque » sont terrés dans un coin, les autres membres
de l’expédition ayant été dévorés par des créatures hideuses. Sales et
affamés, ils accueillent les nouveaux venus avec des exclamations de
joies. |
09 |
Une horde de rats géants surgit d’un tas
d’immondices. |
10 |
Un serpent monstrueux attaque les aventuriers. |
SECOND MOUVEMENT (Andante) – Le panier de crabes
La situation
Elle n'est pas fameuse, c'est le moins que l'on puisse dire,
car les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont
pas prêtes à passer l'éponge ! Les aventuriers sont toujours accusés
d'avoir assassiné un prêtre du temple. De plus, il y a fort à parier
qu'ils auront causé du « désordre » lors de leur évasion. Résultat :
tous les hommes de main, les prêtres et les fidèles du Crâne ont reçu
pour consigne de retrouver, morts ou vifs, les fauteurs de troubles.
Cinq assassins ont tendu une embuscade au lieu de résidence habituel
des personnages.
De plus, chaque fois qu'ils se promèneront dans les rues de
Laelith, ils auront 20% de chances à chaque heure d'être repérés (et
attaqués) par des hommes en armes. Ceux-ci emploieront des tactiques
diverses pour arriver à leurs fins.
Note : N'hésitez pas à improviser quelques attaques, suivies de
courses-poursuites, pour maintenir la tension chez les personnages.
Ce n'est que s'ils sont persuadés que leur vie est en danger
permanent, qu'ils auront une raison de chercher à faire toute la
lumière sur le malentendu dont ils sont les victimes.
Quelques pistes
Si les aventuriers étaient parvenus à suivre Olphia jusqu'à la
pension de famille où elle résidait avec son bébé, ils découvriront
vite que la jeune femme a déménagé sans laisser d'adresse. Un nouveau
meurtre alimente depuis quelques heures les conversations des tavernes
: un pilote de shedras de la Compagnie aérienne royale de laelilh a été
retrouvé mort, tué d'un coup de poignard. Il semblerait qu'il ait
accompli un vol « privé » et nocturne, au retour duquel il a été
abattu. Qu'était-il allé faire ?...
Les derniers mots de Lornig avant de mourir accusaient un
certain « Inhumain ». Si les aventuriers veulent savoir de qui il
s'agit, ils devront s'adresser, soit à un voleur, soit à un
représentant des forces de l'Ordre...
L'inhumain est un malfaiteur de génie, connu pour avoir accompli
des prouesses quasi surnaturelles. On prétend ainsi qu'il est parvenu à
voler l'étendard de guerre du Grand-Duc d'Agramor (une province du
Haut-lac), dans la chambre même de celui-ci. Sa spécialité parait
toutefois être l'assassinat « impossible ». Il semblerait qu'il excelle
dans l'art du meurtre en chambre close. Des rumeurs prétendent que
l'Inhumain serait arrivé à Laelith au cours des derniers mois. Les
enquêteurs n'ont toutefois que peu d'espoir de le retrouver, personne
n'ayant jamais vécu assez longtemps pour le décrire...
Avant de succomber, Lornig a également prononcé un autre nom :
Harbé. Si les aventuriers interrogent un habitant quelconque de la
Chaussée du Lac à ce propos, ils apprendront qu'Harbé est un prêteur
sur gages renommé qui possède une petite boutique dans l'échelle
Ravine. Il est décrit comme un petit vieillard rusé, assoiffé d'or et
que la moralité n'étouffe pas. Les autorités le soupçonnent, entre
autres, d'être un receleur en contact avec toutes les guildes de voleur
de Laelith. Quoi qu'il en soit, jusqu'à présent il a toujours été trop
malin pour se faire prendre.
Note : Les aventuriers vont avoir plusieurs fois l'impression
d'être suivis dans leurs déplacements par un nain, un hobbit ou un
enfant. Mais, chaque fois qu'ils tenteront de parler à leur « suiveur
», celui-ci disparaîtra avec une adresse diabolique (il s'agira de
l'Inhumain).
Le mystère de l'échelle Ravine
La seule piste qu'aient les aventuriers passe par Harbé. Il
leur faut donc se rendre jusqu'à sa boutique, au numéro 5 de l'échelle
Ravine, une échoppe minuscule et d'apparence misérable. Quand ils
arrivent, les personnages trouvent porte close.
Pour en savoir plus, ils sont obligés d'entrer par effraction dans
la boutique du prêteur sur gages. Heureusement, l'échelle Ravine n'est
pas une artère trop fréquentée...
A l'intérieur, ils découvrent :
- le magasin. Cette petite pièce ne contient qu'un comptoir de
bois sur lequel reposent une balance, des poids et une loupe de
joaillier. Une cloche fixée à la porte produit un tintamarre infernal
quand quelqu'un entre.
- l'arrière-boutique. C'est dans cette pièce qu'Harbé entasse les
marchandises les moins précieuses qui lui sont remises en gage. On
trouve des sacs de haricots, une vieille commode bancale, un filet de
pêcheur... et même une chèvre empaillée !
Un garde-manger fixé au
mur contient une cruche, un peu de pain et un morceau de fromage. Sur
une petite table, il y a un épais livre de comptes dans lequel sont
notés les noms des débiteurs d'Harbé, ainsi que les sommes qu'ils
doivent rembourser. Il est facile, en le compulsant de se rendre compte
que le prêteur sur gages est un usurier de la pire espèce.
Une échelle de bois mène jusqu'à une trappe (fermée) donnant sur
l'unique pièce du premier étage. Le mur du fond est occupé par une
énorme porte de fer solidement verrouillée (les chances de réussir à
crocheter sa serrure sont la moitié de la normale).
- le coffre. Une fois la porte de métal ouverte, on découvre un
impressionnant bric-à-brac d'objets remis en gages : un grand
chandelier en bronze, un petit cadran solaire en or, une viole de gambe
ayant appartenu au célèbre compositeur Théophilo Trazom, des tableaux
érotiques réalisés par un peintre nain, etc. Si les personnages veulent
dérober quelques-uns de ces objets, ils ne pourront en emporter avec
eux (à cause de l'encombrement) que pour 200 + 1d100 Po chacun.
- les appartements d'Harbé. La trappe étant fermée de l'intérieur,
il faut la défoncer pour l'ouvrir. La pièce obscure du premier étage
est beaucoup plus cossue que le rez-de-chaussée. Les murs sont couverts
de tentures et le sol disparaît sous une épaisse couche de tapis. S'y
trouvent un grand lit à baldaquin, une cheminée de pierre, une
bibliothèque chargée de livres de comptes, un coffre à vêtements, deux
fauteuils et un imposant bureau en chêne sculpté. Assis derrière ce
bureau, Harbé, immobile, semble accueillir les aventuriers. Une mince
dague ouvragée en argent est plantée dans sa poitrine…
Note : Le corps d'Harbé est encore chaud et un mince filet de sang
goutte sur le sol... pourtant, pas trace de l'assassin !
En fait, l'Inhumain vient juste de commettre son forfait. Dérangé
par l'arrivée des aventuriers, il n'a pas eu le temps de fouiller le
bureau et il s'est enfui en empruntant le conduit de la cheminée. Comme
la trappe était fermée de l'intérieur et qu'il n'y a aucune autre issue
apparente à cette pièce, l'assassinat semble inexplicable... l'attitude
dans laquelle Harbé a été surpris par la mort a quelque chose de
surprenant.
Il est assis bien droit dans son fauteuil et sa main repose sur
son bureau comme s'il montrait quelque chose. En fouillant sous son
fauteuil on peut retrouver ce qu'il désignait : un parchemin portant un
étrange dessin et le nom de trois personnes.
Le dessin n'a rien d'une œuvre d'art, c'est juste un croquis
détaillé représentant sous tous ses angles un coffret de 30cm x 30cm
incroyablement ouvragé. Ses parois sont littéralement couvertes de
motifs entrelacés et des indications précisent l'emplacement occupé par
d'innombrables pierres précieuses. Les noms inscrits d'une écriture
nerveuse à côté du croquis sont :
Elzig, Lornig et De Roseval.
Lornig est mort, mais qui sont donc les deux autres ?...
Note : Si les aventuriers montrent le croquis à un orfèvre ou à
un fidèle du Temple du Poisson d'Argent, celui-ci reconnaîtra
immédiatement la chasse de saint Bérégond, un reliquaire très précieux
du Temple en question.
Rencontre impromptue
Quelle que soit la discrétion mise en œuvre pour sortir de chez
Harbé, les aventuriers sont apostrophés par une magnifique jeune fille
blonde d'à peine seize printemps qui porte un très jeune bébé dans les
bras : « Il est mort ! Je m'en doutais un peu (une larme coule le long
de sa joue). .. Harbé était le père de mon bébé, il aimait trop
l'argent, c'est sans doute ce qui l'a tué. Mon nom est Cyndia, vous
savez qui a fait ça ? »
Si les aventuriers se montrent gentils, elle leur dira qu'elle
est prête à les aider, s'ils en éprouvent le besoin. On peut la trouver
tous les soirs à la Maison des Mille Fleurs (une maison de joie très
cotée).
Note : Depuis l'âge de douze ans, Cyndia est la maîtresse de
Harbé. Craignant d'être « doublé » par ses complices, ce dernier lui a
confié un parchemin à remettre, s'il lui arrivait malheur, à Seguirix
le maître de la Confrérie de la Main sanglante, une des grandes guildes
d'assassins de Laelith.
Dans cette lettre, il explique toute l'affaire, ce qui provoquera
immanquablement l'intervention des truands de la cité.
Inutile de préciser que Cyndia ne parlera jamais aux aventuriers de
l'existence de cette lettre. Elle se contentera d'aller la porter à son
destinataire...
La vengeance des truands
Elzig est très connu dans le quartier. Il s'agit d'un ancien
artisan joaillier qui a été chassé de sa guilde et de la Terrasse de la
Main qui Travaille après une sombre histoire d'escroquerie. Il était
célèbre pour son talent et son adresse. « Etait », car ce matin même on
a retrouvé son corps percé d'une dague d'argent sur l'un des gradins du
Théâtre de la ville...
Il n'est pas difficile de trouver l'adresse de De Roseval. Ce
petit noble citadin de l'échelle du Beurre, connu pour ses frasques
sentimentales et ses problèmes financiers, habite un hôtel particulier
un peu délabré.
Quand les aventuriers arrivent chez De Roseval, trois hommes
portant l'uniforme des fouineurs (enquêteurs mandatés par le temple de
l'Oiseau de Feu) sortent justement de la maison. En tendant l'oreille,
il est possible de saisir quelques bribes de conversation :
« Je ne crois pas à la thèse de l'accident.
- Moi non plus, mais De Roseval est trop rusé pour se trahir.
- De toute façon, il n'y a pas eu mort d'homme, alors autant classer
l'affaire.
- Mmmm... Sans doute, mais j'aimerais bien pouvoir arrêter cette
crapule... »
De Roseval est une espèce de vieux beau, toujours en robe de
chambre, qui n'inspire pas particulièrement la sympathie. S'il accepte
de recevoir les visiteurs, c'est uniquement par curiosité. En entrant
chez lui, les personnages découvrent une maison poussiéreuse aux
grandes pièces mal meublées. Le maître des lieux conduit les
aventuriers jusqu'à son bureau situé au premier étage, là, il s'affale
dans un fauteuil moisi, indiquant à ses hôtes des chaises boiteuses et
trouées. Dans le Capharnaüm ambiant (vieux livres empilés,
sous-vêtements féminins accrochés à un chandelier, etc.), la seule
chose de remarquable est une fenêtre donnant sur la rue et qui est
fracassée. Quoi que disent ses visiteurs, De Roseval fera semblant de
ne pas comprendre de quoi on parle et jouera les victimes innocentes
d'un « odieux complot ». Soudain, des cris se font entendre à
l'extérieur et au rez-de-chaussée. En regardant par une fenêtre, on
voit une trentaine d'hommes masqués en train de soumettre la villa à
une attaque en règle.
Quelques assaillants ont déjà défoncé la porte et les bruits d'un
combat furieux montent de l'étage inférieur. De Roseval, un instant
interloqué, s'écrie : « Au grenier, vite ! » en désignant de la main
une trappe au plafond. Un escabeau posé à proximité permet d'y accéder,
mais alors que De Roseval s'apprête à l'installer, la porte du bureau
s'ouvre brutalement sur une dizaine de bandits encagoulés portant
l'épée au clair, le maître de maison se dirige immédiatement vers eux
en disant :
« Messieurs, je peux tout expliquer, ce n'est pas... » Mais il
s'écroule, transpercé par la lame d'un des attaquants. Comme les
assaillants sont de plus en plus nombreux, les aventuriers vont être
contraints de se réfugier au grenier, ce qui ne sera pas facile, car
les bandits se montrent particulièrement agressifs. Une fois dans les
combles, les personnages peuvent aisément bloquer la trappe pour
protéger leurs arrières et très vite, leurs agresseurs sembleront
abandonner le combat. Après quelques instants de silence, ils
remarquent d'épaisses volutes de fumée qui montent par les interstices
du plancher : la maison est en train de brûler !
Note : les assaillants font partie de la Confrérie de la Main
sanglante. Suite à la lettre posthume d'Harbé, Seguirix a décidé de
faire un exemple. Il a donné l'ordre d'éliminer De Roseval …
Autant en emporte le vent
Il n'est pas question pour les aventuriers de redescendre au
premier étage, le bureau est déjà la proie des flammes. Le grenier ne
contient que quelques vieilleries (un rouet. un cerceau, etc.) et ne
possède aucune fenêtre ou lucarne. Il faut donc enlever quelques tuiles
pour se glisser sur le toit, car l'air devient irrespirable.
Même une fois arrivés sur le toit, les aventuriers ne sont pas
encore tirés d'affaire. La maison brûle comme un fétu de paille et
sauter de la hauteur de trois étages ne serait pas raisonnable.
Soudain, la foule attirée par l'incendie pousse un cri de surprise
admirative en regardant le ciel vers le sud : un énorme aérostat rouge
vient d'apparaitre au-dessus des maisons. Dans sa nacelle, un vieil
homme hirsute crie comme un dément :
« Arrêtez-moi ! Arrêtez-moi ! » Tandis que le ballon passe
lentement au-dessus d'eux, les personnages remarquent qu'une grosse
corde munie d'une ancre frôle le faite du toit. Maintenant, si les
aventuriers ne se rendent pas immédiatement compte que voilà une chance
de sauver leur peau, c'est vraiment à désespérer !
Bref, considérons qu'ils ont eu la présence d'esprit de s'accrocher au
filin qui pend du ballon. Que se passe-t-il alors ?
Newton aurait sans doute pu expliquer ça de façon très
scientifique, en tout cas, ce qui est sur, c'est qu'avec ce surcroit de
lest, l'aéronef a toutes les chances de descendre très rapidement
jusqu'au sol. Mais voilà : le pilote du ballon (vous savez le
vieillard) se rend vile compte du phénomène et largue d'un seul coup
tous les sacs de sable accrochés à la nacelle, ce qui permet de
reprendre de l'altitude.
La descente reprend néanmoins après quelques instants et chaque
aventurier doit alors réussir un jet de Dextérité pour esquiver les
cheminées et les girouettes des maisons, tandis que le ballon, poussé
par le vent, se dirige vers le nord en direction de la faille de
l'inlam. Arrivé là, il descendra brusquement (l'air se refroidit à
cause du torrent) et finira par s'écraser contre la paroi nord de la
faille.
Agrippés, qui à la corde, qui à la falaise ou à un morceau de
nacelle, les personnages vont devoir escalader la paroi pour arriver
jusqu'au niveau de Laelith. Attention, une chute peut s'avérer fatale !
TROISIEME MOUVEMENT - (Adàgio ma non troppo) - A
pied, en bateau et en scaphandre autonome".
Rencontre avec un génie méconnu
Debout au bord de la faille de l'inlam, les aventuriers admirent la
splendide fureur des eaux, tourbillonnant loin au fond.
Autour d'eux, des badauds se sont rassemblés et les harcèlent de
questions pour savoir d'où ils viennent, qu'est-ce que c'est que cet
étrange ballon volant, etc.
A propos de ballon, son pilote est assis au bord du gouffre et
contemple avec stupeur les restes de son aéronef dont l'enveloppe est
déchirée, alors que la nacelle est réduite à un paquet informe d'osier.
Si les personnages discutent un peu avec lui, ils vont faire la
connaissance d'un des plus grands esprits scientifiques de Laelith ...
Orguen, c'est son nom, est un vieil inventeur un peu excentrique. Il
est complètement chauve et son menton s'orne d'une longue barbiche
grise. Pour l'heure, il est catastrophé par ce qui est advenu de sa
création. Il n'a qu'une seule idée en tête : ramener les restes de son
engin jusque chez lui afin de pouvoir le réparer.
Comme c'est une tache trop épuisante pour un homme seul, il
propose aux aventuriers de l'aider, en échange d'une belle récompense
(il ment, il n'a pas un sou !).
Orguen habite une espèce d'entrepôt délabré, non loin de l'échelle
des Mille Marches, au cœur du Nuage. Sa « demeure » est encombrée
d'objets étranges et surprenants (canoë à hélice actionné par un
système complexe de ressorts, machine à imprimer, etc.). Quand les
aventuriers arrivent dans l'entrepôt, le vieux savant ne peut pas
résister au plaisir de leur faire admirer sa dernière invention : deux
armures étranges qui permettent d'évoluer sous l'eau. Espérons qu'ils
ne se brouilleront pas avec le vieillard à propos de la récompense, ses
inventions pourraient bien leur être utiles par la suite...
Point mort
Mêlés à une sombre affaire dont ils ne savent pas grand-chose,
les aventuriers ont les forces du Crâne lancées à leurs trousses, alors
que toutes les personnes susceptibles de les éclairer - voire de les
innocenter - sont mortes. Apparemment, il ne leur reste plus grand
espoir d'élucider la machination dans laquelle ils sont tombés, et
pourtant...
Pourtant, deux détails devraient avoir retenu leur attention.
Primo, la présence des fouineurs chez Roseval laisse entendre que
celui-ci a eu très récemment maille à partir avec les forces de police.
ZSecundo, la fenêtre du bureau du noble paraissait avoir été brisée...
S'ils vont interroger les voisins de De Roseval les personnages
apprendront qu'au cours de la matinée où Lornig est mort, De Roseval
s'est violemment disputé avec Omnias, son bras droit, un sinistre
individu à la réputation plus que douteuse. Il semblerait que les deux
hommes en soient rapidement venus aux mains et que, intentionnellement
ou par maladresse, le noble ait précipité Omnias au travers de la
fenêtre de son bureau. L'homme de confiance a fait une mauvaise chute
et s’est réceptionné sur la tête. Il n'est toutefois pas mort et des
passants compatissants l'ont transporté jusqu'au Lazaret.
Le dernier témoin
Destiné à accueillir les indigents et les étrangers porteurs de
maladie, le lazaret de Laelith est gardé en permanence et il faut
répondre aux questions pressantes d'un capitaine en armure avant d'être
autorisé à pénétrer dans son enceinte.
Omnias est installé dans une petite chambre triste de l'hospice pour
convalescents.
Le choc qu'il a reçu sur la tête semble lui avoir fait perdre tout sens
de la réalité.
L'homme de confiance de De Roseval est un grand gaillard aux larges
épaules et à la tête ceinte d'un épais bandage. Prisonnier de sa
chambre, il passe ses jours à murmurer des phrases sans suite : « J'ai
volé un voleur ! », « Le Poisson s'est vengé », « Les shedras, quelles
sales bêtes! », « Laisser tomber le trésor sous plus de 30 pieds d'eau,
l'imbécile, il devait payer », « Izathys gardera son secret à jamais »,
« Ça aurait pu être pire ! Avant d'être de l'eau, c'était du feu ! »…
Au premier abord, les aventuriers risquent de croire que «
l'Izathys » dont parle Omnias est une personne qui détiendrait la clé
du mystère. Mais dès qu'ils commenceront à se renseigner sur cet(te)
inconnu(e), ils apprendront qu'Izathys est le nom d'une petite île
volcanique d'Altalith. En écoutant les divagations du fou, les
personnages devraient alors comprendre que l'objet qui est au centre de
l'affaire les concernant a été caché dans l’ancien cratère de cette
petite île...
QUATRIEME MOUVEMENT - (Andante) - Les mystères de
l'île perdue
Cap sur Izathys
Pour en savoir plus, les aventuriers doivent se rendre jusqu'à
lzathys. Mais une telle expédition se prépare, ce qui peut leur poser
des problèmes puisqu'ils sont épiés en permanence (par l'Inhumain, les
adeptes du Crâne et de la Taupe et par la Main sanglante). Quoi qu'il
en soit, une fois équipés, il leur faut trouver un moyen pour récupérer
un objet caché sous plus d'une dizaine de mètres d'eau. Plusieurs
possibilités s'offrent à eux :
- Aller voir un magicien et essayer de lui acheter une potion
permettant de respirer sous l'eau, mais ce type de potion est rare à
Laelith donc coûteux.
- Demander de l'aide aux Utruz. Ces créatures amphibies possèdent
certaines herbes permettant d'évoluer en milieu aquatique comme sur la
terre ferme (efficacité deux heures). Mais les Utruz sont difficiles à
comprendre et ils peuvent très bien refuser de collaborer avec les
aventuriers.
- Ils peuvent se souvenir de la dernière invention d'Orguen, le
vieil inventeur n'a-t-il pas mis au point (selon ses dires) des «
armures qui permettent de vivre sous l'eau » ? En fait, il a inventé
voici quelques années un système unique de scaphandres autonomes
permettant de vivre sous l'eau.
Il n'a jamais eu le temps (ni le courage) d'essayer son invention,
mais il est sûr qu'elle marche. Il possède deux prototypes prêts à
l'emploi.
Enfin, les aventuriers doivent trouver une embarcation qui puisse
les conduire jusqu'à l'île. Ils peuvent louer un bateau (50 Po par
jour).
Pour une fois le lac d'Altalith se montre clément. Le voyage
jusqu'à l'île se déroule donc sans anicroches et au bout de 2d3 heures
de navigation, les aventuriers voient lzathys et son large cratère se
profiler à l'horizon. Elle est entourée d'une ceinture de récifs et il
n'y a qu'une seule plage permettant un accostage. Si les aventuriers
sont accompagnés par Orguen, celui-ci réalise soudain qu'il est déjà
venu une fois, il ya très longtemps.
Il lui semble se souvenir que l'île est habitée par des sauvages assez
frustes …
Par un caprice du climat, la végétation qui recouvre Izathys a
toutes les caractéristiques de la jungle équatoriale. On y trouve
diverses sortes de végétaux, du palmier au buisson d'épineux, en
passant par le bosquet de bambous. Elle est peuplée par une faune
souvent inoffensive, qui comprend néanmoins quelques prédateurs
redoutables. Tant que les aventuriers sont dans la jungle, lancez 1d10
toutes les demi-heures sur la table ci-contre.
Suivez le guide
Il y a plusieurs lieux remarquables sur Izathys.
A) Le lieu d'accostage. Une faille dans la barrière de récif
permet d'accoster sur une plage de sable gris bordée par une jungle
dense et bruissante.
B) L'étrange tombeau de métal accroché à un arbre. Prise dans
les ramures d'un baobab, git la carcasse rouillée d'un vieux bombardier
expérimental de l'U.S. Air Force. En 1927, temps de notre Terre, ce
monoplan trimoteur fut pris dans un orage au large des Bermudes au
cours d'un vol d'essai, etc. Si les aventuriers veulent le visiter, ils
doivent escalader l'arbre jusqu'à 10 mètres de haut. Le bombardier ne
contient plus qu'une petite colonie de mygales. Orguen est déjà venu
ici dans le passé et avait récupéré deux livres dans l'avion : le
Grimoire de la Science suprême (Léonard de Vinci, peintre scientifique
par Samuel P. Griffith, Bantam Books 1924) dont il s'est beaucoup
inspiré pour ses inventions et le Parchemin de la Connaissance absolue
(l'annuaire téléphonique de Boston, 1926). Et s'il n'a pas réussi à
déchiffrer les runes incompréhensibles, employées dans ces ouvrages, il
ne désespère pas de percer un jour tous leurs secrets. En attendant, il
essayera de décourager les aventuriers d'aller visiter l'avion, de
crainte que les dieux ne veuillent reprendre les cadeaux qu'ils lui ont
faits jadis …
C) Le village indigène. Une soixantaine de personnes (18
guerriers, 15 femmes et 25 enfants) vivent ici dans des cahutes de
branchages. Ce sont tous de solides gaillards de grande taille (1,80m)
à la peau mate, qui ont la déplorable tradition de se limer les dents
en pointe. D'un naturel plutôt paisible, ils n'apprécient guère les
étrangers et peuvent se montrer agressifs si on veut trop s'approcher
de la « grande bouche de la terre » (le cratère). Le chef du village
est un grand homme roux et à la peau claire, qui porte pour tout
vêtement un pantalon de cuir et un bandeau/serre-tête rouge. Cet homme
se fait appeler Djaak et possède un redoutable instrument magique : un
morceau de métal qui crache la mort à distance... Il parle avec un
drôle d'accent et emploie quelquefois des mots inconnus (« Goch ! », «
Blodendgueutz ! » « Feuque ! », « Chitte ! » etc.). Il prétend être
tombé du ciel voici de nombreuses années et désire retourner dans un
étrange lieu magique appelé « Ouachinetonne ».
Note : Jack White était mécano à bord de l'avion décrit en
(B). Mélange de Bill Balantine et de Rambo (si vous voyez un peu ce que
ça peut donner), il préfère les actions courageuses et téméraires, aux
solutions négociées et réfléchies. Si les aventuriers lui parlent des
pouvoirs des magiciens de Laelith, il risque de penser qu'ils ont
peut-être les moyens de le renvoyer chez lui. Dans ce cas, il
n'hésitera pas à abandonner la tribu et à se joindre de bon cœur à
l'expédition. Le colt de White ne contient plus que trois balles, mais
comme il est excellent tireur, il touchera automatiquement toutes ses
cibles et tuera à chaque fois les créatures visées.
D) Le cratère. Majestueux et imposant, ce grand cratère grisâtre a des
parois lisses et escarpées qui défient toute escalade.
Quand les aventuriers y arrivent, les indigènes les attaquent afin
de protéger la bouche de leur déesse de toute souillure. Et cela, que
Djaak soit ou non avec eux...
Néanmoins, une fois dépassé un périmètre délimité par des lances
ornées de crânes humains entourant le volcan à 25 mètres de sa base,
les indigènes abandonneront leurs attaques. Si les aventuriers décident
entreprendre l'ascension du volcan, ils se heurteront à de multiples
difficultés (parois très abruptes et lisses, crevasses larges et
difficilement contournables, émanations de vapeurs toxiques...).
Note : Il est en fait impossible de gagner le sommet en empruntant
cette voie (ce serait trop facile, non ?).
Le tombeau d'Astufal
En longeant les flancs du volcan, les aventuriers découvrent
une haute porte de pierre à double battants, dissimulée derrière des
buissons de ronces.

- Cette porte massive en obsidienne est manifestement de
facture ancienne. Un sceau représentant un « A » runique avait jadis
été appliqué à la jonction des deux battants, mais il a été brisé. Il
faudra un bon quart d'heure pour dégager les gravats qui bloquent la
porte.
- Ce long couloir se perd dans l'obscurité. Ses parois
sont percées de niches, à l'intérieur desquel1es sont recroquevillés
des corps momifiés dépourvus de tout ornement. L'une des momies git en
travers du couloir. Dissimulées derrière certaines des momies, nichent
des sortes de grandes chauves-souris aux cris déplaisants (il s'agit de
chauve-souris carnivores prêtes à tout pour défendre leur territoire).
Le couloir se termine sur une porte en bois couverte de lourdes
ferrures, dont la serrure massive a été forcée.
- Les
aventuriers pénètrent dans une pièce octogonale au sol carrelé. Les
murs sont ornés de mosaïques représentant des silhouettes symbolisant
les quatre classes d'AD&D (guerrier, magicien, voleur, clerc).
Sur
le mur, face à la porte, une inscription brille à la lueur des torches
: « Vous voici au cœur du domaine d' Astufal le Puissant, aussi appelé
Astufal le Menteur. Que chacun donne un visage à l'un de ceux qui n'en
a pas. Puis, dans la solitude, qu'il agisse en toute conscience. »
Le
texte invite implicitement chaque aventurier à se diriger vers la
mosaïque représentant sa classe. De fait, pour peu que l'on touche la
paroi au niveau de la tête d'un personnage, le mur coulisse sur le
côté, révélant un couloir plongé dans les ténèbres, juste assez large
pour laisser passer un homme (cf. 4). S'ils décident de suivre sans
méfiance les indications du texte, les aventuriers vont faire
connaissance avec le premier des pièges tendus par Astufal..
Il
existe un autre passage pour quitter cette pièce. En cherchant bien
(détecter les passages secrets avec un malus de 10%), on peut repérer
que l'un des moellons du piédestal est mobile. En appuyant dessus, on
provoque le déplacement du socle de pierre, révélant ainsi un puits
étroit de 5 mètres de profondeur qui s'enfonce sous la terre. Il
conduit jusqu'à un passage qui se dirige vers l'est.
- les
quatre couloirs sont identiques, sauf celui destiné aux voleurs et aux
assassins qui est pourvu d'une trappe aisément détectable peu avant le
coude. Ce virage passé, chaque personnage se retrouve face à une porte
de métal. S'il en saisit l'anneau, il déclenche une trappe pratiquement
indécelable. Après une chute de 6 mètres, le malheureux se retrouve
dans une petite pièce carrée dépourvue d'ouvertures. Au-dessus de lui,
la trappe se referme avec un claquement sinistre.
D'innombrables
ossements jonchent le sol. Si les aventuriers sont assez inconscients
pour s'engager seuls dans les différents couloirs, il est très probable
qu'ils connaîtront un trépas aussi lent qu'atroce. Une aide extérieure
est absolument indispensable pour se tirer de ce mauvais pas. En effet,
il est possible, pour une personne avertie de l'existence du piège, de
bloquer la trappe en position ouverte, afin que le prisonnier puisse
remonter.
- Après une courte marche, les aventuriers
débouchent dans une pièce dépourvue de toute décoration. Elle est
occupée par quatre sarcophages de grandes dimensions. Une porte de
bronze sculpté est visible, faisant face à l'entrée. Sur chaque
tombeau, il est possible de lire une inscription :
- « Ici repose mon fidèle ami Malyr. Toute sa vie
durant, il excella au maniement de la hache. Chasseur hors pair, il
traque désormais le gibier fabuleux du Domaine éternel… »
- « Ici repose mon fidèle ami Percian. Il voua son existence à la
défense des faibles.
Compagnon de maintes aventures, il a pourtant toujours ignoré mes
avertissements.
Comment pouvait-il ignorer que la justice n'est qu'une utopie ? »
- « Ici repose mon fidèle ami Myldhiou. Le voilà à présent dans les
vignes de Bacchus.
Comme promis, il repose en bonne compagnie : son tonnelet préféré l'a
suivi dans la tombe. »
- «
Ici repose ma chère Alinia. Son sourire, sa voix et la douceur de sa
peau me manquent bien plus cruellement que tous les objets qu'elle a
soustraits à nos partages d'aventuriers. Son absence me laisse plus
démuni encore que ne le furent tous ceux dont nous nous sommes
appropriés la fortune. »
C'est en ce lieu que reposent ceux qui furent les compagnons d’Astufal
au cours de sa tumultueuse existence. Si l'un des aventuriers touche un
sarcophage, une projection lumineuse de l'individu concerné apparaît.
Elle observe un instant les « intrus », puis va se poster devant le
portail de bronze. Les projections sont très réalistes et représentent
les amis d'Astufal, tels qu'ils étaient de leur vivant. Malyr est un
barbare des steppes; un casque à cornes est vissé sur son crâne. Voyant
les aventuriers, il brandit sa hache à double tranchant et découvre ses
dents en un rictus féroce. Percian est un homme de haute taille, revêtu
d'une armure étincelante.
Il contemple les personnages avec une lueur de mépris dans le
regard, avant de dégainer posément une épée flamboyante et de se mettre
en garde. Myldhiou est un prêtre bedonnant dont le symbole sacré a la
forme d'une grappe de raisin. Ayant bu rapidement une rasade à sa
gourde, il agite de façon menaçante son arme : une masse dont la forme
rappelle celle d'un tonnelet. Alinia est une femme à la silhouette de
sylphide et aux jambes musclées. Ses longs cheveux platine retombent
sur une armure de cuir renforcé.
Elle adresse un clin d'œil séducteur aux aventuriers et leur
désigne d'un doigt péremptoire la porte par laquelle ils sont arrivés.
Ces projections ne sont pas dangereuses.
Elles n'ont qu'un but dissuasif, car pour atteindre la porte de
bronze, il faut d'abord les traverser. Immatérielles, elles ne sont pas
sensibles aux attaques, ni aux exorcismes.
Passer au travers de l'une d'elles provoque une curieuse sensation
de picotement. L'espace d'un instant il s'établit une sorte de
communication entre la projection et le personnage qui la traverse, qui
peut alors ressentir les émotions suivantes :
- Malyr : la haine à l'étal brut (à traiter comme un sort
provoquant la peur).
- Percian : le mépris le plus absolu pour les pilleurs de
tombe et la certitude qu'ils seront les propres artisans de leur trépas.
- Myldhiou : une colère d'ivrogne et les affres du delirium
tremens. Le clerc prie Bacchus afin qu'il châtie les profanateurs.
- Alinia :
des sentiments ambigus, mêlant une certaine forme de sympathie pour les
aventuriers et une jouissance sadique à l'idée de ce qui les attend.
Les sarcophages ne contiennent que des ossements poussiéreux, mais ils
sont protégés par un piège à feu très dangereux (1 d4 + 11 points de
dégâts), les couvercles des sarcophages sont eux-mêmes en métal
conducteur, et les toucher avec les mains nues provoque un puissant
choc électrique. Ces pièges ne se déclencheront cependant que si l'on
essaye d'ouvrir et de piller les tombes. Il est possible de les
neutraliser en hurlant très fort le nom de l'occupant du sarcophage. La
porte de bronze est également électrifiée magiquement.
- Ce couloir est pourvu de deux anfractuosités
larges de 50cm environ. Elles sont très profondes et semblent
s'enfoncer au cœur même de la montagne. Elles abritent chacune un cobra
royal qui en surgira lorsque les aventuriers seront aux prises avec les
mort-vivants de la pièce 8.
- Une volée de marches descend
jusqu'à cette salle qui contient : un sarcophage somptueusement décoré
et surmonté d'un gisant, quatre statues de fer (ressemblant à s'y
méprendre à des golems), un trône de pierre sculpté de motifs macabres
et un coffre. Ce coffre est un leurre ! Quiconque essaye de le toucher,
provoque la chute instantanée d'un énorme bloc de pierre qui descend du
plafond animé par un vérin. Le gisant représente un homme de grande
taille, vêtu de robes, dont le visage aquilin et sévère respire la
puissance. Le sarcophage contient un squelette couvert de lambeaux de
tissus moisis. Bien entendu, il ne s'agit pas véritablement de la tombe
d'Astufal et le squelette n'est que celui d'un de ses serviteurs. Un
passage secret, dont l'ouverture est située sous le sarcophage, permet
de continuer à progresser dans les souterrains. Son mécanisme est
actionné par un petit levier dissimulé sous la poussière, au fond du
sarcophage. Ce dernier se déplace alors sur le côté et dévoile un
escalier qui descend jusqu'à un couloir partant vers l'ouest. Si on
observe un tant soit peu la paroi droite de ce tunnel, on remarque un
moellon descellé faisant légèrement saillie. Derrière il y aune cache
contenant un tube d'ivoire dans lequel a été glissé un parchemin sur
lequel est écrit :
« Mon cher Percian, comme tu es en retard,
nous sommes allés plus avant. Fais confiance aux quatre hommes.
Place-toi entre leurs mains et répète quatre fois la formule : Anahl
Nafrart, Urvays Besseth, Duriel Dienvéh, »
La lettre est signée d'un grand « A » runique.
Il
existe aussi un second passage secret dans la salle 7, bien plus aisé à
découvrir celui-là. A tel point, qu'un voleur ne saurait passer devant
sans le remarquer...
- On ne peut accéder à cette pièce que si
l'on actionne le mécanisme caché dans un des murs de la pièce 7. Elle
ne contient que quatre momies vêtues d'armures de plaques rouillées
qui, une fois libérées, se rueront dans la salle adjacente pour
exterminer les intrus !
- Une grande salle. Un examen attentif
du sol permet de remarquer que les dalles du milieu de la pièce sont
disposées de telle sorte qu'elles peuvent se séparer.
Quatre statues
vêtues de robes entourent un pentacle. Elles représentent des hommes
aux bras levés dont les lèvres semblent entonner une incantation. C'est
à ces statues que fait allusion le message du couloir (cf. 7). Si un
personnage est assez fou pour se placer au centre du pentacle avant de
réciter la formule du message, des traits de feu partent du bout des
mains des statues pour le frapper de plein fouet, lui occasionnant de
sévères brûlures.
- la porte du fond est verrouillée et piégée par une lame. Cette
pièce contient également un passage secret (voir 12).
- Cette salle est protégée par une illusion. Elle
semble n'être qu'une grotte normale dotée de deux issues (fausses). En
fait, le sol est immatériel et dissimule une crevasse de 12 mètres de
profondeur où demeure un troll particulièrement puissant.
- L'accès
à cette pièce est défendu par six ombres qui attaquent dès que la porte
est ouverte. Le centre de la salle est occupé par un énorme cabestan
lorsqu'on le manœuvre (Force de 30 ou plus), le sol de (a) commence à
s'enfoncer doucement.
Il faut manœuvrer le cabestan pendant vingt
bonnes minutes, avant de sentir une résistance. Six mètres en dessous
de son niveau originel, la pièce (a) a touché le fond. Par escalade, ou
en utilisant des cordes, les aventuriers peuvent découvrir une
ouverture donnant sur un couloir qui s'enfonce plein sud.
- En
suivant le couloir, les aventuriers arrivent dans une grande salle
traversée par un bassin de 6 mètres de largeur. De l'eau jaillit d'une
bouche de cuivre située contre le mur est. Le bassin n'a que 30
centimètres de profondeur et son eau est claire. On peut le franchir,
sans risquer autre chose qu'un bon rhume ! Quatre portes sont visibles
sur le mur du fond.
Elles sont séparées en deux groupes par une
grande idole de pierre représentant un démon ailé. Celle-ci tient entre
les mains une plaque d'onyx sur laquelle est gravée l'inscription
suivante : « Si tu me lis, pillard téméraire, réfléchis bien ! »
Si
quelqu'un a l'idée de lire ce message en le réfléchissant dans un
miroir, il lira un autre texte : « A droite, il y a l'or. A gauche, il
y à la force. Au fait, la mort est-elle richesse ou puissance ? Ce
message risque de poser quelques problèmes aux aventuriers (où est la
droite ? où est la gauche ?). En fait, cette énigme n'a d'autre but que
de troubler les profanateurs. C'est une nouvelle ruse d'Astufal.
- Cette porte est verrouillée et piégée.
- Cette porte est verrouillée.
- Cette porte est verrouillée.
- Cette porte n'est pas verrouillée, mais semble (illusion)
lourdement piégée.
- Cette salle contient un pentacle et un cor de
très grandes dimensions (2 mètres de long). Dans l'angle sud-est de la
pièce, il y a une dalle munie d'un anneau.
Il est impossible de la
soulever, car elle est cimentée comme les autres. Une inscription est
gravée sur le mur est : « On peut appeler les forces de l'Au-delà pour
aller plus loin ! »
C'est un nouveau piège. Si les aventuriers
soufflent dans le cor, un démon apparaîtra au centre du pentacle et se
mettra en devoir d'exterminer les aventuriers.
Si les choses se gâtent pour lui, il pourra même appeler un ou deux de
ses camarades.
Plus on est de fous...
- Ce
couloir est coupé par une crevasse, profonde d'une quinzaine de mètres,
due à un affaissement de terrain. S'ils décident d'aller voir en bas,
les personnages accèdent à la grotte du niveau B. C'est par là qu'ils
doivent passer s'ils désirent accéder au cratère. Par contre, s'ils
poursuivent au-delà de la crevasse, ils constateront que le couloir se
resserre progressivement mais qu'une lueur (la lumière du jour) point
au bout. C'est encore un piège, car quelques mètres plus loin, deux
lames d'acier mues par de puissants ressorts jaillissent des murs à une
hauteur d'1,20m environ et frappent l'imprudent qui a marché sur une
dalle mobile (2d8 de dégâts). Le couloir se termine en cul-de-sac et la
lumière de l'extérieur ne parvient jusqu'ici que par le biais d'un
système optique complexe (une sorte de long périscope qui traverse la
paroi rocheuse). A noter qu'une ignoble limace géante vit à cet
endroit. Son mets favori est l'aventurier trop téméraire !
- Cette
pièce rectangulaire et nue est également piégée. Le fait de marcher sur
son sol déclenche un mécanisme astucieux : au bout de trente secondes,
une épaisse plaque de métal tombe en (a) et interdit toute sortie,
tandis que le plafond descend progressivement. Il faut trois minutes
pour qu'il atteigne le niveau du sol, auquel cas les aventuriers encore
dans cette salle ressembleront plus à des hamburgers prêts à cuire qu'à
des êtres vivants ...
Il y a un moyen de s'en sortir : une des
dalles de la pièce peut être soulevée, révélant un espace où il est
possible de se réfugier (un système de sécurité prévu par les
constructeurs de cette pièce). Le plafond commencera à se relever au
bout de quelques minutes, ainsi que la plaque bloquant la sortie. A ce
moment-là, on dispose de trente secondes pour quitter la pièce, avant
que le processus ne recommence.
- La porte de cette salle est
verrouillée et protégée par un piège à feu. Aux quatre coins de la
pièce, il y a un chevalier en armure (inoffensif). Contre le mur ouest,
qui est couvert d'étranges motifs cabalistiques, on peut voir un bassin
rempli d'eau, de 3 mètres de diamètre et de 2 mètres de profondeur (il
abrite un élémentaire des eaux). Au milieu de ce bassin, se tient un
squelette assis sur un imposant trône de pierre. Il est vêtu d'une robe
noire constellée d'étoiles dorées. Une tiare richement décorée (valeur
2500 Po) est posée sur son crane, Il porte également des bracelets de
cuivre aux poignets. Ce sont des bracelets de défense maudits (+2 à la
CA du porteur). Enfin, le squelette tient un magnifique sceptre (valeur
1500 Po environ) dans lequel est dissimulée une baguette magique (au
choix du MJ).
Si l'on examine attentivement la base du trône, qui se
trouve sous l'eau, on découvre un passage secret Une fois ouvert, il
révèle un puits où s'engouffre toute l'eau du bassin.
- Profond
d'une quinzaine de mètres, le fond de ce puits est percé de petites
bouches d'évacuation par lesquelles l'eau du bassin va s'écouler. Des
niches abritant des mort-vivants (goules et autres sales bêtes) sont
dissimulées dans le renfoncement du mur.
- A mi-hauteur du
puits, il est possible de remarquer l'entrée d'un tunnel (3m de haut
pour 4 de large). Un faux piège est tendu à cet endroit. Au bout du
tunnel, on arrive dans une salle aux parois couvertes de bas-reliefs
abstraits. Elle abrite un sarcophage somptueux, incrusté de pierres
précieuses (5000Po) et contenant un esprit (wraith) qui surgit dès que
quelqu'un fait mine de toucher à son couvercle.
Une fois que les
aventuriers auront le loisir d'examiner le fond du sarcophage, ils
pourront lire le message suivant qui y est gravé : « Chers pilleurs de
tombe, si vous êtes parvenus jusqu'ici, c'est qu'assurément votre
intelligence, votre force et votre instinct de survie sont hors du
commun. Je souhaiterais presque vous récompenser pour ce que vous venez
d'accomplir, mais c'est au contraire une déception que je vais vous
infliger. Sachez que mes amis et moi-même avons travaillé pendant de
longues années à la construction de ce sanctuaire, J'ai dû consacrer
une bonne partie de mon pouvoir et de mon or pour mener cette tache à
bien. Je suis donc navré de vous apprendre que c'est en vain que vous
cherchiez mon hypothétique « fortune » : elle n'existe plus ! Désolé
pour vous... Bien à vous. Astufal »
Ce message est encore un leurre
destiné à faire rebrousser chemin aux aventuriers. Effectivement, il
n'y a plus rien à trouver dans cette salle, mais le puits en 17 a
encore un secret à révéler et donne accès à la dernière salle du
domaine d'Astufal où repose le magicien. On y accède par un passage
secret caché dans la paroi nord du puits (on ne peut le repérer qu'en
sondant le mur) situé à 3 mètres du fond.
- La chambre
mortuaire d'Astufal est occupée par un magnifique gisant. A l'intérieur
du sarcophage, on trouve les squelettes d'Astufal et de son épouse,
ainsi que leurs richesses (objets magiques, or et bijoux, pour un
montant à décider par le MJ). Une momie veille sur ce trésor.
Rappelons cependant que pour accéder jusqu'au cratère, le seul passage
existant se trouve au fond de la crevasse en 14.
Au cœur du cratère
Le lac, aux eaux lisses comme un miroir et d'un diamètre de
près de 300 mètres, emplit la totalité du cratère. Ses berges en pente
douce sont recouvertes d'une épaisse couche de poussière noire.
Plusieurs solutions s'offrent aux aventuriers pour aller
rechercher sous l'eau la châsse de saint Bérégond. La plus amusante
consiste, sans aucun doute, à utiliser les deux superbes scaphandres
inventés par Orguen. Ce qui implique que les personnages aient pensé à
les emporter avec eux, tout au long de leur visite du tombeau
d'Astufal... Ces scaphandres se présentent sous la forme de
combinaisons de cuir épais, de casques de cuivre et de petits
réservoirs ovoïdes du même métal. A la perspective d'essayer enfin son
invention, Orguen est tout excité !
Si un aventurier a le mauvais goût de demander au savant s'il a
testé son invention, celui-ci répondra avec un mélange de dédain et de
fierté : « Bien sûr que non ! Mon rôle est d'inventer pas de me
colleter avec la matérialité boueuse ! Mais soyez sans crainte :
l'aquorguen est parfaitement fiable ! »
En désespoir de cause, les personnages peuvent préférer plonger en
apnée, à la manière des pêcheurs de perles. Mais cette méthode est bien
plus fatigante et la visibilité étant moins bonne, ils risquent de
passer à côté de la chasse sans la remarquer...
L'eau du lac est froide et limpide, profonde de 30 mètres. Le fond
du cratère est tapissé de plantes étranges aux lents mouvements
ondulatoires. C'est au cœur d'un « bosquet » de ces algues qu'est
tombée la châsse. Un plongeur a 5% de chances de la retrouver (un jet
de dé toutes les demi-heures). Elle est enveloppée dans un tissu rêche
et imperméable rappelant la toile de jute. Ce tissu, aux armes de la
Compagnie aérienne royale, est utilisé pour le transport aérien des
objets précieux que la pluie peut endommager.
La châsse de saint Bérégond
La châsse ayant été localisée, les aventuriers vont pouvoir la
remonter sur la rive. Le reliquaire se présente sous la forme d'un
coffret cubique de 30 centimètres de côté, en platine finement ciselé
d'innombrables saynètes naïves représentant la vie du saint. Il est
incrusté de pierres précieuses d'une pureté incomparable. Le coffret ne
contient qu'un vieil orteil momifié dont émane une forte lueur magique.
Après avoir examiné la châsse, les aventuriers peuvent réaliser
qu'ils ont entre les mains un double trésor. Le premier, l'orteil de
saint Bérégond, a une valeur spirituelle incalculable. Le second, le
coffret, vaut au bas mot, entre 5000 et 100000 pièces d'or. Mais, les
aventuriers pourront-ils profiter de tant de richesses ?...
Après avoir traversé en sens inverse le tombeau d'Astufal, les
personnages découvrent que les indigènes ont disparu. En fait, ils ont
monté une embuscade dans la jungle, près de la plage d'accostage. Une
fois ce petit problème résolu, la navigation jusqu'à Laelith se
déroulera sans encombre.
Bientôt, les hautes tours de la Cité sainte se profilent à l'horizon...
Note : Si, par la suite d'un accès de malhonnêteté, les
personnages décident de ne pas rentrer à Laelith, mais d'emmener leur
trouvaille ailleurs, arrangez-vous pour qu'ils soient pris dans une
tempête et ramenés plus morts que vifs à la ville du Roi-Dieu. Non mais
!
CONCLUSION
Rendez-vous inattendus
A peine ont-ils accosté, que les aventuriers remarquent sur le
quai Cyndia, la jeune prostituée. « Enfin, vous voilà ! dit-elle. On
m'a demandé de vous donner rendez-vous ce soir, vers minuit, à la
taverne du Chat égorgé. Vous feriez bien d'y aller, il en va de votre
vie. Ces. Gens là, ne plaisantent pas ! »
Cyndia refuse d'ajouter un mot. Manifestement, elle est terrorisée
et préférera se faire tuer plutôt que de révéler qui sont « ces gens-là
»…
Un peu plus tard, tandis que les aventuriers marchent dans les
rues de la Chaussée du Lac, ils sont abordés par un gamin qui leur
remet un message avant de s'enfuir. Le texte de la lettre est le
suivant :
« Si vous tenez à votre vie et si vous voulez vous enrichir,
soyez à la tombée de la nuit avec « ce que vous savez » devant la halle
aux Pêcheurs. Signé : une amie qui vous veut du bien. »
Il semblerait bien que tout ne soit pas encore terminé...
La halle aux Pêcheurs
La halle est parfaitement silencieuse une fois la nuit venue.
Les aventuriers doivent attendre près d'une heure avant qu'Olphia ne
fasse son apparition (elle prend son temps afin de vérifier que les
aventuriers ne lui ont pas tendu un piège; l'Inhumain veille d'ailleurs
sur elle, déguisé en doudilain, depuis un toit voisin). Son offre est
simple : « Vous avez la châsse ? Je la veux ! En échange, je vous offre
25000 pièces d'or (elle peut monter jusqu'à 30000) et la vie sauve. Je
connais très bien la personne qui a tué Larning et Harbé. Si vous ne
voulez pas qu'elle s'occupe de vous, vous avez intérêt à accepter le
marché… »
Note : Si les aventuriers se mettent d'accord avec elle, elle
respectera ses promesses.
Si ils ont vraiment envie de découvrir qui est l'Inhumain, vous
pouvez improviser quelques péripéties dont le célèbre brigand se
sortira finalement.
N'oubliez pas qu'il est extrêmement intelligent et doué. Il n'a
aucune envie de se compliquer l'existence et il ne tentera d'assassiner
les aventuriers que s'il y est contraint pour des raisons de sécurité
et d'anonymat.
Le Chat égorgé
La taverne du Chat égorgé est un estaminet peu recommandable, situé
dans une ruelle mal famée de la Chaussée du Lac.
Quand les aventuriers arrivent, ils découvrent que la taverne est
remplie d'individus sinistres et bien armés. Ils sont alors rapidement
désarmés et conduits jusqu'à une table à laquelle est assis un bel
homme à la noble prestance : Seguirix, le grand maître de la Confrérie
de la Main sanglante.
- « Vous connaissez les règles en vigueur à Laelith. Vous avez en
votre possession un objet qui n'aurait jamais dû sortir du temple du
Poisson d'Argent. Vous avez tout intérêt à me le remettre, afin que je
le rende à ses propriétaires. En échange, je vous promets que vous ne
serez plus embarrassés par les prêtres du Crâne. Maintenant,
racontez-moi ce que vous savez... »
Note : Seguirix a la ferme intention de punir celui qui a commandité le
vol, pour cela, il lui faut découvrir son identité.
Quand il apprendra qu'il s'agit de l'Inhumain, il ne pourra
réprimer un sifflement dubitatif. Quoi qu'il en soit, les aventuriers
devront se montrer très diplomates pour ne pas être vigoureusement
torturés par les truands. S'ils ont déjà vendu la châsse à Olphia, ils
risquent fort de passer un mauvais (et dernier) quart d'heure.
Rappel. A Laelith, les guildes de voleurs et d'assassins
doivent répondre (officieusement) de leurs actes auprès de la Haute
Guilde. Afin d'éviter l'anarchie, des quotas d'actions illégales sont
décidés entre les autorités de la ville et les truands.
Seul un étranger à Laelith (l'Inhumain) a pu faire fi de ces accords
tacites.
Autres possibilités
Evidemment, des aventuriers pris de remords peuvent décider de
rendre eux mêmes la châsse au Temple du Poisson d'Argent. Mais encore
faut-il qu'ils aient la manière... En effet, s'ils le font trop
ouvertement, les autorités du Temple, les soupçonnant d'avoir commis le
vol, les feront arrêter et enfermer dans leurs geôles (ce qui peut
donner l'occasion d'une seconde évasion), Signalons que le temple n'a
toujours pas remarqué la disparition de sa relique…
Ils peuvent également essayer de quitter la ville malgré les
gardes postés à toutes les issues, mais cela risque d'être très
difficile à moins qu'ils aient une excellente idée. Dans tous les cas,
sauf s'ils se mettent d'accord avec Seguirix, ils devront éclaircir le
malentendu qui les oppose au Temple du Crâne.
Il aurait été facile d'imaginer une conclusion simple et unique à
cette aventure complexe. Mais il nous a paru préférable de mettre les
joueurs et le maitre dans une situation qui permette de développer au
maximum le « jeu de rôle », tout en laissant la porte ouverte à
d'autres péripéties.
C'est pourquoi, selon les décisions prises par les aventuriers,
plusieurs développements sont possibles, Espérons qu'ils s'en sortiront
avec les honneurs…
Toute la vérité sur l'affaire
Il y a quelques mois, une jeune femme à l'allure noble arriva à
Laelith en compagnie de son jeune fils. Cette jeune femme s'appelle
Olphia et son « jeune fils » est en réalité son frère,
Ephraïm, un lilliputien qui a acquis une grande réputation dans le
monde du crime sous le pseudonyme de l'Inhumain.
Expert en déguisements, Ephraïm était venu à Laelilh afin de
s'approprier un trésor à la valeur artistique incalculable : La célèbre
chasse de saint Bérégond.
Selon ses méthodes habituelles, il a confié l'exécution du coup à
des comparses recrutés par sa sœur. Celle-ci se rendit d'abord chez
Harbé, l'usurier bien connu pour ses accointances avec la pègre. Elle
lui demanda de faire réaliser, d'après un dessin, une copie de la
châsse (ce travail fut confié à Elzig). Elle lui demanda également,
contre une forte rétribution, de trouver deux complices : un prêtre
connaissant parfaitement les usages du Temple du Poisson d'Argent
(Lornig) et un noble (De Roseval) susceptible d'organiser une fête le
soir du vol, fête à laquelle seraient invités tous les dignitaires du
Poisson d'Argent (afin de s'assurer que la discipline serait très
relâchée ce soir-là au temple). Le coup fut prévu pour le lendemain de
la fin des festivités de la Pluie de Fleurs. Mais Lornig avait d'autres
projets…
Pendant le trajet qui devait le conduire à son rendez-vous, il
s'arrangea pour se faire agresser par quelles créatures du cloaque de
sa connaissance, afin de simuler un vol. Il espérait ainsi pouvoir
garder la châsse. Malheureusement pour lui, les choses ne se
déroulèrent pas comme prévu.
De Roseval, qui avait été contacté par Harbé afin d'organiser une
réception somptueuse en l'honneur des prêtres du Poisson d'Argent,
s'était posé quelques questions. Après bien des réflexions, il était
parvenu à la conclusion que quelque chose d'inhabituel devait se passer
au temple pendant la soirée.
Ne pouvant s'absenter lui-même, il dépêcha sur place son bras
droit, le sinistre Omnias. Vers minuit, ce dernier vit arriver Lornig
habillé en prêtre du Poisson d'Argent et portant une ample besace qui
l'intrigua beaucoup. Lornig pénétra dans le temple quasi désert, pour
en ressortir bientôt en serrant précieusement sa besace contre lui (il
avait échangé la véritable châsse contre la réplique d'E1zig). Omnias
n'étant pas un débutant il ne fut repéré ni par le clerc, ni par
Ephraïm qui, déguisé en doudilain, surveillait les opérations.
Profitant d'une ruelle obscure, il se rua sur Lornig et lui
arracha sa besace, avant de s'enfuir précipitamment (le bruit de course
qu'entendent les aventuriers au début de l'histoire). Ayant ouvert le
sac, Omnias décida de s'en attribuer le contenu et de le cacher hors de
Laelith. Pour ce faire, il alla trouver un monteur de shedras de la
Compagnie aérienne de Laelith qui lui devait un service. Celui-ci
emmena la châsse sur l’île d’Altalith, mais il fut attaqué par des
créatures ailées et la fit tomber malencontreusement au fond du lac
d’Izathys. De retour à Laelith, sa maladresse lui valut d’être
poignardé par un Omnias fou de rage.
Son assassin devait toutefois être puni à son tour, puisque De
Roseval, convaincu d'avoir été floué par son second, le fit passer par
la fenêtre de son bureau.
Lornig, que l'attaque d'Omnias avait totalement pris au dépourvu,
n'eut pas le temps de réagir avant que ses amis du Cloaque passent à
l'attaque. Après un court « combat », le c1erc fit la connaissance des
aventuriers. Il en vint à se demander si, par hasard, ils n'auraient
pas aperçu son agresseur. Pour en être vraiment sûr, il les convia à
venir le retrouver au temple du Crâne le lendemain matin, puis il
partit rapidement à son rendez-vous avec Olphia.
Ephraïm ne vit pas Omnias, mais il assista à l'attaque des
monstres du Cloaque et fut persuadé qu'il s'agissait d'une mise en
scène. Le lendemain, il se dissimula dans un coffret que sa sœur
expédia à Lornig. Quand ce dernier ouvrit son colis, Ephraïm en jaillit
et le blessa avec une dague empoisonnée. L'inhumain promit alors de lui
administrer un antidote, s'il dénonçait ses complices.
Lornig ne comprenant rien à tout ce qui se passait, dénonça Harbé
qu'il soupçonnait de l'avoir doublé. C'est alors que les aventuriers
firent leur apparition, contraignant l'Inhumain à se dissimuler dans
l'ombre…
Laelith, vous connaissez ?
En 1986, Casus Belli a eu l'idée un peu folle de mettre à
contribution le talent de ses collaborateurs habituels afin de
concevoir une ville imaginaire qui puisse servir de cadre à une
campagne médiéval-fantastique. Ce projet aurait pu sombrer dans le
chaos avant même d'être né ou accoucher d'un patchwork incohérent...
mais ce ne fut pas le cas. Dès sa publication (CB N° 35), Laelith a
rallié (presque) tous les suffrages des lecteurs. Nous avons donc
progressivement développé cette cité en lui consacrant de nombreux
articles et scénarios.
Jusqu'au jour où nous avons décidé de compiler ces éléments
disparates - ainsi qu'une foule de nouveaux détails - au sein de notre
deuxième hors série.
Aujourd'hui, plusieurs milliers de joueurs ont déjà arpenté les
ruelles louches et les grandes avenues en pente de Laelith. Malgré le
temps écoulé depuis les origines, cette ville nous tient toujours à
cœur. Si vous ne l'avez pas encore visitée, voici quelques indications
élémentaires qui vous permettront de ne pas vous perdre dans le
scénario…
La merveille du monde croyant
Edifiée dans une région montagneuse, Laelith dresse fièrement ses
remparts et ses tours ornementées au-dessus des marécages et des
déserts arides qui l'entourent.
Née du rapprochement de deux bourgades - Tanith et Lenath –
détruites au cours d'une catastrophe divine (le Châtiment), elle
présente la particularité d'être construite sur un énorme plateau
rocheux incliné dont la base plonge dans un immense lac aux eaux
limpides : Altalith.
Laelith n'est pas une ville comme les autres. C'est une cité
sainte, un lieu de pèlerinage obligé pour tous les croyants de
l'univers, quels que soient leurs dieux, leurs cultures el leurs races.
Mais c'est également une place commerciale de toute première
importance. Tous les jours, des caravaniers qui ont parcouru des
centaines de lieues viennent vendre sur son Grand Marché des
marchandises rares et précieuses.
Laelith est également réputée pour l'adresse de ses artisans,
ainsi que pour la qualité de l'enseignement dispensé dans ses écoles et
son université.
Le Roi-Dieu
A ville extraordinaire, dirigeant hors du commun. Le Roi-Dieu,
qui tient d'une poigne de fer les rênes de la destinée de la ville, est
à la fois un souverain temporel et une sorte de dieu vivant.
Unanimement adoré et respecté par tous les pèlerins, il vit entouré de
courtisans dans un palais somptueux qui domine la cité. Véritable
symbole unificateur d'un monde éclaté, le Roi-Dieu veille
particulièrement à ce que tous les cultes et toutes les races qui se
côtoient dans les rues de Laelith vivent en bonne intelligence.
Sans lui, nul doute que les vents du désert auraient depuis longtemps
repris leurs droits sur cette région inhospitalière…
Les quatre Temples
Une des raisons essentielles de l'existence de Laelith tient à
la volonté de ses fondateurs d'en faire un lieu « fédérateur » de
toutes les croyances. Toutes les religions, grandes ou petites,
humaines ou non, ont leur place dans l'enceinte de la Cité sainte.
En effet, après que Je Châtiment divin s'abattit sur
Tanith-Lenath, les rares survivants prirent conscience de leurs fautes.
Depuis le commencement des temps, le monde se déchirait dans des
guerres de religion interminables qui avaient ruiné des empires et
permis d'innombrables exactions. Il fallait que cela cesse. De grands
théologiens se réunirent afin de trouver une solution, et au terme de
longues réflexions, ils énoncèrent le concept de quatre Temples
génériques auxquels pourraient être affiliées toutes les religions...
ce qui permettrait de les contrôler avec plus d'efficacité.
Ces quatre Temples (qui sont cinq, en fait !) sont :
- Le Temple de l'Oiseau de Feu : dédié aux cultes fondés sur
le feu ou la puissance physique. Son grand prêtre, Anemates, dirige les
gardes et les soldats de la cité.
- Le Temple du Nuage :
dédié aux cultes de l'air et au mysticisme éthéré. Son grand prêtre,
Mitrias, supervise les tribunaux et les archives déo-royales.
- Le
Temple du Poisson d'Argent : consacré à l'eau et aux principes de
régénération qui lui son associés. Son grand prêtre, Xeniphys, s'occupe
des taxes et des affaires commerciales.
- Le Temple du Crâne
: voué à la terre et au matérialisme. C'est le plus complexe et le plus
ambigu de tous. Le grand prêtre Valdenath est chargé des relations
extérieures et de l'espionnage.
- Le Temple de la Taupe :
annexe du Temple du Crâne installé dans ses sous-sols, il est consacré
aux divinités maléfiques et non humaines.
Rues et terrasses
Du fait qu'elle soit construite sur un plateau rocheux incliné,
Laelith possède de nombreuses rues en pente, dont les plus grandes sont
appelées « échelles ». La ville elle-même est divisée en six quartiers
ou « terrasses »...
- La Chaussée du Lac : on y trouve les pêcheurs, les poissonniers
et pas mal de brigands.
- La Main Qui Travaille : le quartier des artisans et des entrepôts.
- La Prospérité : le quartier marchand où se tient, chaque jour, le
Grand Marché.
- Le Nuage : le quartier des écoles et des bibliothèques où vivent
de nombreux savants, plus ou moins mystiques.
- Le Châtiment : un lieu hanté, « anormal », où tout est
possible... surtout l'imprévisible.
- La
Haute Terrasse : c'est là que se dressent le palais du Roi-Dieu,
entouré par les demeures des courtisans, et le célèbre Pic des Mages,
une école de magie réputée.
Le Cloaque
Ville sous la ville, le Cloaque est un dédale de souterrains et
d'égouts insalubres qui s'étend sur plusieurs étages en dessous de
Laelith. Ce labyrinthe indescriptible est peuplé de créatures
redoutables (orcs, trolls, et bien d'autres !) et regorgerait - selon
certaines rumeurs - de trésors inouïs. Si les habitants du Cloaque
n'ont pour l'instant jamais tenté de conquérir la Cité sainte, c'est
sans doute parce que beaucoup d'entre eux obéissent à des clercs qui
fréquentent assidûment le Temple de la Taupe. Seul l'avenir sait s'ils
resteront toujours dans d'aussi bonnes dispositions…
Quelques ultimes précisions
Laelith est une ville « sous contrôle ». Elle est soumise à un
gouvernement strict et a développé de nombreuses institutions qui ont
pour principale utilité de garantir la sécurité intérieure de la cité.
- La Haute Guilde : une guilde marchande très puissante qui
contrôle les activités commerciales.
- Les
fouineurs : des enquêteurs plus ou moins autonomes et fanatiques qui
peuvent enquêter sur toutes les affaires qui les intéressent.
- Le tribunal et la prison de la Haute Terrasse : symboles de la
sévérité et de l'inflexibilité du Roi-Dieu.
Nouveaux monstres
Volminex (Monstro Squamelus)
Fréquence : rare
Nbre app : 1 - 3
CA : -1/4
Mouv : 15"
Dés de vie : 8
Pts de vie : 64
% dans son antre : -
Nbre att : 4
Dom/att : 1-10 / 1-10 / 1-6 (fouet) / 1-8 (gueule)
Att. Spéciale : voir ci-dessous
Déf. Spéciale : voir ci-dessous
Résis. Magie: voir ci-dessous
Intelligence : faible
Alignement : CM
Taille : G
Psi : -
Niveau / XP : VIII / l640
Le volminex est une créature abominable qui ressemble à un
gorille recouvert de larges écailles brun vert doté d'une
impressionnante mâchoire. Il utilise ses bras épais et musculeux comme
massues, et sa grande force fait de lui un adversaire redoutable.
1I utilise également sa fine queue annelée comme un fouet (sur un 20
Naturel, il parvient à désarmer un adversaire).
Profondément mauvais et perverti, le volminex est sans doute une
sorte de démon à l'origine obscure. Ses épaisses écailles lui procurent
une protection très efficace. Cependant, si cette créature est aspergée
d'eau bénite, ces écailles éclateront et s'éparpilleront en tous sens,
le rendant vulnérable (sa peau a toutefois la résistance d'un épais
cuir). Quiconque se trouve à ce moment-là dans un rayon de 3 m, est
touché par 1d6 écailles (dommages: 1 - 4). Le front du volminex est
pourvu d'une corne d'ivoire capable d'absorber 6 niveaux de sort avant
d'éclater en une éblouissante boule de feu (dommages pour les
personnages adjacents : 6 - 36). Evidemment, quand cela se produira, le
volminex subira également les effets de cette explosion, mais il
n'encaissera, lui, que la moitié des dégâts normaux.
Tanok (Tenebrae Habilis)
Fréquence : peu commun
Nbre app.:1-10
CA : 6
Mouv. : 9’’
Dés de vie : 2
Pts de vie : 16
% dans son antre : 50%
Nbre att : 1
Dommages : 1-6 (épée courte)
Att. Spéciale : voir ci-dessous
Déf. Spéciale : -
Résis. Magie : standard
Intelligence : moyenne
Alignement : LM
Taille : G
Trésor : l (individu), C, O, Q, S
Psi : -
Niveau/XP : IlVl15
Ces êtres souterrains sont employés comme gardes par les
prêtres du Temple de la Taupe et ressemblent à de grands Orques maigres
au cuir noir et aux yeux blancs luminescents.
Ils supportent assez mal la lumière, mais en revanche, sont très
efficaces lorsqu'ils combattent dans l'obscurité (+1 au toucher). Un
tanok sur dix présente une malformation : l'un de ses bras, au lieu de
se terminer par une main à quatre doigts, est orné d'une sorte de
pointe cornée qui prend naissance au niveau du poignet. Cette « arme »
peut être utilisée en combat (D : 2-5), d'autant qu'en situation de
stress, le tanok peut la projeter avec violence jusqu'à une distance de
10 mètres, en l'arrachant ainsi littéralement de son corps. Le poignet
cicatrise alors en quelques minutes et une nouvelle corne pousse au
bout de 2d6 jours.
Hurle-Tempête (Vento Turbulenti)
Fréquence : très rare
Nbre app : 1
CA : 2
Mouv. : 18
Dés de vie : 6
Pts de vie : 48
% dans son antre : 90%
Nbre att.: 1
Dommages : 3-24
Att. Spéciale : voir ci-dessous
Déf. Spéciale : -
Résis. Magie : voir ci-dessous
Intelligence : moyenne
Alignement : N
Taille : G
Psi : -
Niveau/XP: VI / l030
Le Hurle-tempête a la forme d'une haute silhouette sombre,
vaguement humanoïde et environnée d'éclairs bleutés. Il se bat en
lançant des décharges électriques jusqu'à une distance de 8 mètres. Il
peut également, tous les deux rounds, employer son souffle très
puissant qui est capable de repousser même le plus robuste des
guerriers (traiter comme des dégâts dus à une chute +1d6). Le
hurle-tempête est immunisé contre les sorts basés sur le feu ou
l'électricité, l'eau bénite, par contre, lui inflige le double des
dégâts normaux.
En combat au corps à corps, il ne peut être touché que par des armes
magiques (+1 au minimum).
Grippeur (Tentaculas Avidis)
Fréquence : très rare
Nbre app.: 1
CA : 2 (tenlacules) / 5 (tête)
Mouv.: 3"
Dés de vie: 6 (tête)
Pts de vie: 35 (tentacutes) / 48 (tête)
% dans antre : 100%
Nbre att. : variable
Dommages : 2-12 (bouche) / 1-6 (tentacules)
Att. Spéciale : -
Déf. Spéciale : -
Résis. Magie : standard
Intelligence : miam !
Alignement : « Moi vois, moi mange ! »
Taille : G
Psi : -
Niveau/XP : VI / 630
Le grippeur se présente sous la forme d'une énorme boule de
chair flasque dotée de trois énormes mâchoires et de cinquante trois
yeux pédonculés. A cette masse sont reliées des tentacules dont le
nombre peut varier, mais qui sont toujours extrêmement puissants (Force
19).
Si son étreinte n'inflige que des dommages relativement
superficiels, c'est parce que le grippeur aime consommer ses victimes
en « bon état ». Il faut réussir un jet sous la Dextérité, ou infliger
35 points de dégâts en 5 rounds, pour se débarrasser d'un tentacule une
fois qu'il a touché. Le cerveau du grippeur est employé pour la
confection de philtres d'amour redoutablement efficaces...
PNJ
Lornig, Clerc niveau 5
For 10 ; Int 10 ; Sag 14 ; Const 13 ; Dext 13 ; Cha 12
PdV 35 ; CA 10
Dommages : 1-6 (bâton)
Objet magique : Anneau de résistance au feu.
Olphia, Assassin niveau 3
For 9 ; Int 14 ; Sag 11 ; Const 13 ; Dext 13 ; Cha 11
PdV 18 ; CA7
Dommages : 2-5
Objet magique : Anneau de protection +3, dague +1.
Bousniarf, Guerrier niveau 5

For 13 ; Int 13 ; Sag 9 ; Const 14 ; Dext 10 ; Cha 10
Pdv 40 ; CA 8
Dommages : 1-4
Objet magique : Une fiole de soins supéieurs.
Kapo, Clerc niveau 8
For 10 ; Int12 ; Sag 10 ; Const 9 ; Dext 7 ; Cha 9
PdV 60 ; CA 10
Dommages : -
Ylina, Clerc niveau 5
For 9 ; Int 13 ; Sag 14 ; Const 11 ; Dext 15 ; Cha 17
PdV 40 ; CA 7
Dommages : -
Cyndia, niveau 0
For 8 ; Int 11 ; Sag 10 ; Const 11 ; Dext 12 ; Cha 16
PdV 4 ; CA 10
Dommages : -
De Roseval, niveau 0
For 11 ; Int 13 ; Sag 8 ; Const 11 ; Dext 12 ; Cha 8
PdV 4 ; CA 10
Dommages : 1-4 (dague)
Orguen, niveau 0
For 8 ; Int 15 ; Sag 10 ; Const 9 ; Dext 12 ; Cha 10
PdV 3 ; CA 10
Dommages : -
L’aquorguen, ses origines, ses défauts…
Pas de doute : Orguen est un véritable génie !
Imaginez que dans notre monde, il a fallu attendre 1771 pour que le
savant Freminet conçoive un équipement ressemblant beaucoup à
l’arquorguen… Il faut reconnaître cependant que cet appareillage n’est
pas exempt de défauts de conception. Ainsi, son autonomie est limitée à
une demi-heure, du fait qu’il n’est prévu aucune évacuation pour le gaz
carbonique. Pour simuler ce problème, au bout de vingt cinq minutes de
plongée, signalez aux scaphandriers qu’ils commencent à se sentir un
peu faibles et faites leur perdre 1 point de vie toutes les minutes. Au
bout de trente minutes, ils perdront 1d6 points de vie par minute,
jusqu’à ce qu’ils remontent à la surface… ou qu’ils trouvent la mort
sous l’eau.
Omnias, guerrier niveau 2
For 14 ; Int 10 ; Sag 9 ; Const 13 ; Dext 12 ; Cha 11
PdV 15 ; CA 10
Dommages : 1-4 (dague)
Djaak, guerrier niveau 3
For 15 ; Int 10 ; Sag 7 ; Const 16 ; Dext 16 ; Cha 14
PdV 20 ; CA 8
Dommages : 3-8 (massue) ou mort (pistolet)
Objet magique : colt 45 réglementaire de l’US Air Force
Table de rencontre sur Izathys |
01 - 05 |
Les aventuriers rencontrent des espèces animales inoffensives. |
06 |
Un
groupe d’1d6 gros herbivores cornus est en train de paître dans une
clairière. Si les aventuriers font le moindre bruit, ils chargent ! |
07 |
Un tigre tend une embuscade aux aventuriers. |
08 |
Une
famille de gorilles prend à partie les intrus. Bien que très
démonstratifs (beuglements terrifiants, poitrails frappés avec force,
etc.), ils n’attaqueront que si les personnages sont agressifs. |
09 |
Un énorme serpent constricteur tombe sur les épaules d’un
aventurier au hasard. |
10 |
Un piège à fauves bloque le passage des aventuriers.
Il
s’agit d’une fosse de 3 mètres de profondeur, recouverte de branchages,
dont le fond est garni d’un pieu acéré (1d20 points de dégâts).
Pour éviter ce piège, il faut d’abord le repérer ! |
L’orteil de Saint Bérégond
« …Evidemment, les Temples ne conservent que des reliques ayant
un rapport avec leurs dieux. Ainsi, celui du Nuage possède quelques
exhalaisons miraculeuses de Saint Asme, contenues dans un flacon de
cristal que l’on peut admirer dans la crypte du Doute. Un furoncle de
Saint Morveugle est conservé au temple du Crâne, et la légende dit
qu’il suppure abondamment et avec enthousiasme les nuits sans lune.
L’oiseau de Feu possède un biceps momifié de Saint Baahlëezz et le
Poisson d’Argent s’enorgueillit de détenir un orteil de Saint Bérégond.
Que le lecteur me permette de m’attarder sur ledit orteil. Non
qu’il soit particulièrement admirable, mais parce que ses origines
remontent à la jeunesse de Laelith. C’était à l’époque où la Cité
Sainte n’était encore qu’un hameau qui tentait de subsister tant bien
que mal sur les décombres de Tanith-Lenath, peu de temps après que le
courroux divin se soit déchainé. Saint Bérégond était alors un paisible
vigneron qui se levait tous les jours avec l’aube, trimait toute la
journée comme un forçat, avant de se coucher au crépuscule avec la
satisfaction du travail accompli.
Un jour qu’il se trouvait seul parmi ses vignes, marcottant avec
l’ardeur qui lui était coutumière, Bérégond eut une vision : une
fabuleuse créature ailée descendait des cieux à sa rencontre.
La chevelure ébouriffée par le vent, le teint couperosé et le
regard égrillard de l’être inspirèrent instantanément un indicible
respect au vigneron. Prosterné en signe de soumission, ce dernier vit
avec extase l’apparition faire quelques pas vers lui, avant de lui
tendre une grappe de raisin dont émanait une luminescence divine.
« Tu es une fier gnivron… vrogni… gnovire… vigneron ! urps !
L’amour que tu portes à ton ouvrage a tapé dans l’œil des dieux. Ouais
mon gars ! Tu l’sais p’têt pas, mais le Roi-Dieu est gravement malade
et tu dois l’guérir.
Tiens, prends cette grappe, mets la au fond du cuvier et foule la.
Recueille le nectar obtenu dans une bouteille bien étanche et laisse le
vieillir une journée, les dieux rendront ça buvable. Y s’ra agréable au
palais, rond, avec de la cuisse et de l’échelle, mais sans manquer de
culotte. Porte le alors à Mandala Primus, ton souverain et sois béni !
Hop ! »
Là-dessus la créature laissa choir la grappe dans la hotte de
Saint Bérégond et prit son envol avec majesté. Après quelques
corrections de trajectoire, dues vraisemblablement au vent, elle
disparut dans les nuages.
Le vigneron fit comme on lui avait commandé.
Mais tandis qu’il foulait avec une vigueur fanatique l’unique
grappe de raisin, extrayant une impressionnante quantité de jus, il
s’aperçut que, jusqu’à mi jambe, sa peau était devenue lumineuse.
Il n’en poursuivit pas moins avec entrain son auguste mission et,
par l’intermédiaire de clercs un peu sceptiques, il fit parvenir le
breuvage au Roi-Dieu. Celui-ci guérit aussitôt après l’avoir goûté.
Pour remercier les dieux de leur bienveillance, il ordonna que soient
tranchés les deux pieds de Bérégond avant qu’ils ne soient brûlés sur
un bûchés de bois rares. Seul le gros orteil du pied gauche échappa à
cette cérémonie symbolique. Il fut placé dans une châsse ouvragée très
précieuse qui fut confiée au Temple du poisson d’Argent. Le destin du
vigneron sans pieds se perd ensuite dans les brumes de la médiocrité.
Heureusement, il nous reste encore aujourd’hui une merveilleuse châsse,
objet d’art religieux remarquable, que les fidèles peuvent contempler
chaque jour aux heures d’ouverture du temple… »
Extrait de « Le païen quotidien » par Ermold le Noir
TABLE DES EVENEMENTS DU CRATERE
Faites un jet toutes les demi heures |
01 - 04 |
Rien |
05 |
Le
pied d’un nageur est pris au piège d’un énorme coquillage. Il faut 20
points de force pour lui faire lâcher sa proie. Attention aux noyades ! |
06 |
Le casque d’un plongeurs n’est pas tout à fait étanche.
Il a 10 secondes pour réagir (montre en main) avant que le casque ne
remonte à la surface sans lui ! |
07 |
Absorbé par ses recherches, un aventurier ne remarque pas
qu’il est soudain entouré par un banc de méduses d’eau douce.
Leur contact extrêmement urticant (atténué par la combinaison, il est
vrai) peut rendre fou, dit-on. |
08 |
Un vieux coffre métallique repose au fond.
Ne
pouvant être ouvert sous l’eau, il faut le remonter à la surface. Comme
il est très lourd, cela risque de demander de nombreux efforts, pour
pas grand-chose : il ne contient que des barres de plomb… |
09 |
Un plongeur découvre l’entrée d’une grotte sous-marine.
Alors
qu’il commence à l’explorer, il remarque (jet sous intelligence) que
l’entrée de la grotte est ornée de crocs : il a cinq secondes pour
décider de sortir immédiatement, avant que la « grotte » se referme !
En
fait de caverne, il s’agit d’un hulda, une grosse créature aquatique et
carnivore qui adore se camoufler dans les anfractuosités. Il inflige
1d6 points de dommages par rounds à un plongeur pris au piège. |
10 |
Les plongeurs sont attaqués par 1d10 poissons voraces (du
genre piranhas). |
Seguirix, assassin niveau 8
For 14; Int 13 ; Sag 10 ; Const 13 ; Dext 16; Cha 15
PdV: 48; CA: 5
Dommages : 4-7
Objets magiques: dague +3, dague empoisonnée, épée courte +2, anneau
+3, anneau d'Invisibilité.
Ephraïm, l’Inhumain, assassin niveau 13
For 7/18-00 ; Int 17 ; Sag 10 ; Const 13 ; Dext 18 ; Cha 10
PdV: 78, CA: -3,
Dommages: 4-7 / 3-5+5
Objets magiques: de toutes sortes (armes, potions, anneaux, etc.).
Il faut cependant citer un pendentif qui lui permet de détecter
l'invisible.
Note: il mesure 60 centimètres de haut !
Dédicaces : Les zoteurs tiennent à remercier les courageux
aventuriers qui ont testé ce scénario : Bertand Leick, Luc Moog, Marc
Steinmetz, et Jean-Marc Vital.
Que les quatre temples de Laelith leur soient éternellement favorables…