Le Château des Sphinx

Casus Belli N° 2 - Novembre 1980

1. Lorsque les aventuriers arrivent en vue de la falaise taillée dans le roc, ils peuvent voir une immense porte donnant sur une vaste esplanade entourée de colonnes; sur la dalle est gravé le monogramme PK. De part et d'autre de l'esplanade se dresse deux sphinx.
Un escalier de trois marches mène à l'esplanade. Entre les pattes des deux sphinx se trouvent à chaque fois deux gardes:
AC: 10 / HP: 11; guerriers 1er niveau qui combattent avec des hallebardes.
dégâts: 1 à 10 /+2 au toucher / +3 au dégâts (ajustements dus à la force).
Entre les pattes des deux sphinx, ils deviennent invisibles de l'extérieur, car un sortilège puissant fait que tout être ou chose se trouvant en cet endroit devient immédiatement invisible de l'extérieur, cet effet est constant et valable pour tout le monde.

Lorsque la porte de bronze aura été ouverte, le groupe se trouvera dans un vaste couloir faiblement éclairé par des torches, face à lui se trouve une grande porte de bronze identique à celle de la porte d’entrée avec au centre toujours le monogramme PK. De part et d’autre de cette porte toujours verrouillée, se trouvent quatre gardes (AC: 2 / HP: 14; 13; 11; 8 / armés d’épée bastard (2 à 4) +2 + 3 aux dégâts dus à la force), défendant l’entrée à toute personne étrangère. Ils sortiront immédiatement s’ils entendent le son du cor (voir précédemment) afin d’encercler les aventuriers assaillants. Autrement, ils resteront sur place, mais attaqueront immédiatement si des étrangers pénètrent à l’intérieur du couloir sans être accompagné par des gardes de l’extérieur.
S’il n’y a plus qu’un survivant, celui-ci tentera de rejoindre en courant la salle 12 en passant par la 3 en criant, il n’y a qu’une chance sur 4 (1 à 4) que ses cris soient entendus; s’il n’arrive pas à rejoindre la salle 12, il combattra jusqu’à la mort, s’il est, durant sa fuite, forcé au combat.

2. L’antichambre: une grande pièce vide non éclairée avec trois portes donnant sur des pièces. Ces trois portes sont fermées à clé.

3. La salle d’écurie: elle est faiblement éclairée et une forte odeur animale s’en dégage dans le couloir. Les animaux font du bruit, ce qui peut paraître inquiétant aux aventuriers.

4. La chambre: la porte est fermée à clé de l’intérieur; dedans, un clerc du 1er niveau dort.
HP: 8 / AC: 9 combat au marteau (1à6) +1 au dégat dû à la force.
Sorts: Cause Light Wounds; Fear; Command
le clerc possède un anneau +1; 30 GP.
A part cela, il n’y a rien dans la chambre ayant de la valeur.

5. La 2e chambre: la porte est fermée à clé. A l’intérieur quatre squelettes en défendent l’entrée.
HP: 8;5;4;4 / AC: 7 / dégats 1 à 6
Ils gardent la chambre du grand Clerc. Les squelettes ne prennent que la moitié des points de coups infligés par des armes tranchantes. Au mur, sont dessinés des symboles sataniques. La pièce contient un lit, une armoire et un coffre. Celui-ci est vide, mais piégé; s’il est ouvert un gaz empoisonné se répand dans la pièce.
Dans l’armoire se trouve une robe AC 2 au milieu d’autres robes apparemment identiques.
1 fiole de « neutralize poison »
1 fiole de « cure serious wounds »
1 fiole de « vol »
200 GP sous le matelas.

6. L’antichambre aux trois portes. Au milieu de la pièce richement décorée se trouvent deux statues de marbre représentant des guerriers.
Ces guerriers de pierre s’animent et combattent, dès qu’un groupe pénètrera dans la pièce.
Guerriers: AC: 0 / HP: 15; 15 / dégâts: 1 à 10. Ils cessent de combattre et remontent sur leur socle, dès que le groupe sort de la pièce. Les portes de la pièce sont fermées à clé.

7. La chambre fermée à clé: une belle pièce d’un style sobre, avec une armoire, un coffre et des fourrures au sol. Dans les coffres et les armoires, des habits d’hommes. C’est la chambre du chef des gardes. Au mur derrière une tapisserie dans un trou sont cachés 300 GP et trois diamants de 1500 GP chacun.

8. Les chambres avec deux lits, armoire et coffre. Un peu moins luxueuses que la 7, ce sont les chambres des lieutenants. 50% de chance qu’il y en ait un dans la pièce en train de dormir. Caractéristique voir chapitre 12. Dans un double fond de l’armoire 2 bourses : la 1ère 50 GP; la 2ème 60 GP.

9. Une chambre contenant 1 lit, 1 armoire, 1 coffre vide. Elle est réservée aux hôtes des seigneurs, du moins ceux à qui ils ne font pas tout à fait confiance.

10. Le temple: ce lieu sert aux prêtres sataniques pour perpétuer leur culte. Un autel ensanglanté se dresse au centre d’un pentacle, si le groupe est capturé c’est là qu’il sera sacrifié. De ce lieu se dégage une aura maléfique puissante. A part des objets de culte en cuivre, il n’y a aucune richesse dans la pièce. Celle-ci n’est pas éclairée, si par mégarde un joueur met le pied dans le pentacle, il pendra de 1 à 17 points de coups de dégâts provoqués par une langue de feu extrêmement forte qui provient de la tête de bouc gravée sur le mur.

11. La cuisine: à l’intérieur s’affairent dix cuisiniers et cuisinières devant leurs fourneaux. Si le groupe pénètre à l’intérieur, ceux-ci ne combattront pas. Aux questions, ils répondent évasivement, ils ne connaissent presque rien de l’arrière du château, ne vivant que dans la première partie. Ils couchent dans la salle 12. Il n’y a rien de valeur dans cette pièce, à part de la nourriture.

12. La salle de garde:
8 guerriers (Premier niveau ): AC: 3 / HP: 7; 7; 7; 6; 5; 5; 5; 4
Dégâts: épée longue (1 à 6) / ou selon type d’arme.
Dans cette salle, en divers endroits sous les paillasses, (il y en a 16), les joueurs peuvent récolter en tout 300 SP et 100 GP ainsi que de nombreuses armes en tout genre.

13. Le quartier des serviteurs: une 20ène de lits avec des armoires et des coffres. La porte est ouverte et à certains endroits dorment des serviteurs, voir la salle 11 pour réactions. En tout, il y a 1000 SP et 500 GP en différents endroits, pour les HP des serviteurs 1d4.

14. Une grande pièce vaguement octogonale pavée de marbre et bordée de huit portes avec en son centre une grande vasque de cuivre contenant un WATERLEAPER (Créature Casus Belli n°02 / HP: 20) qui attaquera s’il voit des étrangers pénétrer dans la pièce.
Toutes les portes sont ouvertes, sauf les trois qui sont au sud. Deux d’entres elles sont de fausses portes: voir plan. La pièce est éclairée par des torches.

15. Le couloir: dans ce couloir se trouve un groupe de kobolds qui patrouillent de temps en temps dans le reste du château.
Kobolds: 10 / AC: 07 / HP: 4; 4; 4; 4; 3; 3; 3; 2; 2; 2 / HD: 1-1 / Dégâts: 1 à 6 / Attaque: 1
Ces agréables créatures attaqueront immédiatement toutes personnes étrangères qu’ils rencontreront, ils peuvent se déplacer dans toute la partie avant du château.

16. Le couloir vide.
Lieutenant 1: AC: 0 / HP: 25 - se bat à l’épée bastard (dég: 2 d 4) / guerrier 2ème niveaux.
Lieutenant 2: AC: -1 / HP: 24 - se bat à l’épée bastard (dég: 2 d 4; +1 au toucher; +2 aux dégâts, dû à sa force).
Si un garde de l’entrée arrive en criant au secours, ils se rueront tous au combat, mais séparés en 2. Une moitié passant par les écuries et l’autre par le hall en tentant de prendre l’envahisseur par derrière. S’il n’y a pas d’alerte, ils jouent aux cartes.

17. La salle du trône: une grande salle de marbre avec une colonnade et 2 portes.
Au fond de la salle, l’on peut voir un trône imposant monté sur une estrade. Sur ce trône est assis, gardé par deux amazones, le roi PK.
Un magicien jadis ressuscité par un druide: ca qui explique sa forme actuelle humano-batracienne. Le roi fut autrefois magicien et il possède toujours les facultés bien que son intelligence tende actuellement un peu à faiblir (il a 75% de chance de réussir les sortilèges qu’il lance).

PK: AC: 7 / HP: 23 / Magicien de 4è niveau.
Dégâts: selon arme.
Sorts: Magik missile, burning hands; stinking cloud; invisibility
Possession: collier (1500 GP); bracelet (1500 GP); bague (2000 GP); 1 anneau de protection (+1)

Amazones: guerrières 2è niveaux.
AC: 5 / HP: 25; 25
Dégâts: hallebardes 1 à 10 / +2 au toucher + 3 aux dégâts. Ajustements dus à la force.

Cette pièce très vaste est bien éclairée par des flambeaux. Cette pièce contient en outre le chef des gardes, 4 femmes esclaves et une dizaine de convives (à vous de déterminer selon le niveau de force de votre groupe).

Les 4 esclaves ne lèveront pas un doigt pour défendre le roi attaqué.

Chef des gardes (guerrier 4e) : AC: 4 / HP: 35
Dégâts: épée bastard (2 à 8) +2 ajustements dus à la magie de l’épée.
Il combattra pour son maître jusqu’à la mort. Le grand prêtre (clerc 4e) du palais est lui aussi présent.
AC: 5 / HP: 28
Frappe au marteau Lucern (2 à 8)
Sorts: Cure light wounds; cause light wounds; cause fear; spiritual hammer; protection from good; command.

18. La porte d’accès est fermée à clef. La salle est faiblement éclairée. Il y a une colonnade et des bas reliefs aux murs. Toutes les portes qui y donnent sont fermées à clef, la salle est vide.

19. Identique à 18.

20. Chambre: 1 commode, 1 lit, des vêtements de femme et pour 30 GP de bijoux.

21. Une chambre identique à la précédente avec toujours des affaires de femme.
Dans un tiroir de la commode se trouve: 1 collier (1500 GP); 1 diamant en pendentif (2000 GP); 1 bracelet avec rubis (3000 GP).

22. Chambre identique aux précédentes, avec des affaires de femmes un peu partout. A part des habits, il n’y a rien dans la commode, par contre sous le matelas se trouve un coffret piégé avec une aiguille empoisonnée.

Dans ce coffret se trouve une Ankh d’émeraude (croix égyptienne) qui a la propriété magique de faire un cure light wound, quand elle est élevée à midi face au soleil en nimbant d’une aura verte la personne qui la tient. Dans un coffre placé sous le lit se trouvent 2 bracelets de turquoise (300 GP chacun) et 200 pièces de platine.

23. Une chambre d’homme, mais apparemment inoccupée et en effet l’armoire et le lit sont vides st ne recèlent rien.

24. Une chambre d’homme comme la précédente, mais avec un très grand lit qui contient une forme endormi: c’est un ogre.
AC: 5 / HP: 21 / HD: 4+1 / Att: 1 / dégâts: 1 à 10 qui s’il est réveillé combattra tout assaillant. Sous son lit se trouvent 1000 GP.

27. Une grande chambre identique à celle du Roi (voir 26): c’est la chambre de la favorite. Dans le coffre piégé lui aussi se trouve une Ankh d’émeraude identique à celle de la pièce 22 sauf qu’elle jette un cause light wounds: dégâts: 2 à 8.

28. Salle de magie: c’est là que le Roi pratique, au centre de la pièce un grand pentacle, et sur les quatre côtés, quatre grands chandeliers. Si les chandeliers sont allumés et que l’on pénètre dans le pentacle une chaleur énorme se dégagera de celui-ci: ceci dû à la magie du dieu soleil. Si quelqu’un qui n’est pas de cette religion entre dans le pentacle, il sera brûlé vif.

Par contre pour tout adorateur de Râ qui pénètrera dans le pentacle, la chaleur ne lui fera rien, mais le soignera totalement, s’il était blessé ou malade. En cas de danger, le roi essaiera de rentrer dans cette pièce, et de se tenir au milieu du pentacle.

François Marcela-Froideval