Casus Belli N° 26

Ce module (pour AD & D®) est réservé aux DM connaissant bien l’équipe qu’ils font jouer ordinairement ; il réclame en effet une parfaite connaissance de chaque personnage, puisque c’est en partie la personnalité de ces derniers qui détermine les péripéties de l’aventure.
Il est difficile d’attribuer un niveau à ce donjon, où les monstres rencontrés - nombre et force dépendent surtout de l’intelligence dont feront preuve les joueurs. S’ils ne comprennent vraiment rien, il y a gros à parier que l’aventure prendra très vite des allures de suicide collectif.
Nos aventuriers sont réunis à la ville dans laquelle s’est terminée leur dernière aventure - ou la plus proche. Chaque DM peut ainsi intégrer ce module dans son propre univers. Le chef de la ville, duc ou prince par exemple, vient de retrouver un vieux parchemin dans les archives; un sonnet en alexandrins et une carte. N’en ayant pas l’usage, il le fait placarder dans la ville à l’intention des aventuriers pouvant être intéressés. Voici le Sonnet :

La région

Elle est à priori très calme. Le DM peut à sa convenance tirer une rencontre de monstres aléatoire mais cela n’ira pas plus loin qu’une bande de loups ou une troupe de goblins. Il est de toute façon préférable que les aventuriers arrivent au seuil du donjon avec le maximum de leurs de vie.
Toute personne rencontrée sur la route, paysans, etc…, dira aux aventuriers de ne pas aller vers ce donjon. Contre de l’or, certains pourront même révéler que « des groupes bien plus puissants que le vôtre y sont entrés et n’en sont jamais ressortis ! »

Carte :

L’extérieur du donjon

Il se présente comme un gigantesque édifice ne comportant qu’une seule ouverture : une double porte aux larges ferrures, sur laquelle est gravée un deuxième sonnet. Cette porte s’ouvre si on la pousse.

Sonnet de la porte :

Au sein du vieux château, là où rôde la peur
Etranger courageux qui cherche les honneurs
Il te faudra d’abord découvrir le chemin
Qui mène à la folie, et renier son parfum

Si tu restes vaillant, tu devras sans frémir
Passer la lourde porte qui conduit au désir
En succombant ici tu perdras ton essence
Mais vainqueur de l’envie, tu obtiendras la chance

Alors combat l’odieux, ne brûle pas les étapes
Trouve la fleur d’aveu et parle-lui d’amour
Par trois fois, si elle t’aime, elle montrera le jour

Quand enfin tu seras au centre du danger
Tu atteindras ton but mais, naïf étranger
Souviens-toi que le sept peut receler la trappe.

Le Donjon de la Réalité Multiple

Salle 1

Pièce comprenant une table et des chaises (une par aventurier). Rien à signaler. Sur les deux portes situées dans le fond de la pièce sont gravés respectivement les chiffres 1 et 3.

Le DM devra noter le chiffre de la porte par laquelle passent les aventuriers, puis lui additionner ceux de toutes les portes qu’ils franchiront par la suite. Chaque fois qu’ils arriveront dans une pièce en obtenant un multiple de 7 (14, 21 etc...) la salle recèlera un monstre, dont le niveau sera précisé mais qui devra être tiré au sort (tables du DMG, pages 175 à 179).

Si les aventuriers se séparent en deux groupes, ou plus, le DM devra tenir un compte séparé pour chaque groupe. Si deux groupes arrivent au même instant dans la même pièce avec deux scores différents ils ne se verront pas car ils ne seront pas dans la même dimension, si bien que des personnages pourront fort bien se faire massacrer dans une salle tandis que leurs camarades ne trouveront qu’un peu de poussière sur les dalles.

Salle 2

Dès leur entrée dans la salle, les aventuriers doivent tirer un jet de sauvegarde contre la magie. Ceux qui le réussissent ne voient rien de particulier. Ceux qui le ratent voient un portrait sur le mur nord et... s’enfuient on hurlant (Fear). Pourtant la seule chose dont ils se souviendront par la suite est d’avoir vu l’image d’une femme extrêmement belle.

Salle 3

Si elle est atteinte sur un chiffre différent d’un multiple de sept : vide.

Sur un multiple de sept : monstre de quatrième niveau, à déterminer.

Salle 4

Non-multiple de sept : vide.

Multiple de sept : monstre de cinquième niveau.

Salle 5

Cette salle ne contient qu’un mouchoir de batiste, posé sur le sol. Elle ne peut pas être atteinte sur un multiple de sept.

Salle 6

Atteinte sur un multiple de sept : contient d’une part un monstre de sixième niveau, (à déterminer) et d’autre part un poing fermé, on métal, planté dans le sol. Il est impossible de le briser, de l’arracher ou de lui faire ouvrir les doigts.

Atteinte sur un chiffre autre : pas de monstre. La main est ouverte. Si on y dépose le mouchoir (de la salle 5), le passage secret menant à la pièce 7 s’ouvre immédiatement.

A cet instant, les aventuriers devraient commencer à se poser des questions quant aux numéros des portes. Ils auront sans doute tendance à revenir en arrière pour faire des essais. Il convient de soustraire le numéro de chaque porte, passée à contre sens, du chiffre global.

Salle 7 : salle de la folie

Cette salle est personnalisée pour chaque aventurier y pénétrant. Lorsque nul n’y est rentré il y règne une obscurité magique (Continual Darkness), l’infravision ne marche pas, sur laquelle un Dispell Magic n’aurait aucun effet.

Si un aventurier rentre, les autres cessent de le voir et de l’entendre : il est dans une autre dimension. C’est dans cette salle que le DM doit faire preuve d’imagination. L’épreuve à passer dépend on effet du personnage. Sept fois de suite, ce personnage va tirer un jet de sauvegarde contre les sorts (tenir compte des bonus dus à la sagesse). S’il réussit son jet, il est protégé ; s’il le rate une folie irrépressible le pousse à commettre l’acte le plus affreux qu’il puisse imaginer.

Quelques exemples : un druide entrant dans la salle de la folie aurait l’impression de pénétrer dans une forêt. Sept fois de suite, il passerait devant un flambeau et lancerait son jet de protection. En cas d’échec, il serait forcé de mettre le feu à la forêt. Un guerrier pourrait être forcé à s’agenouiller devant des goblins et à les appeler maitre, un paladin à commettre un acte chaotique quelconque. Etc... Si l’acte horrible est accompli plus de quatre fois sur sept, la raison du personnage vacille. Il lance un dernier jet de protection, sans bonus, cette fois. Le sort utilisé est un Symbol of insanity que le personnage voit s’inscrire on lettres de feu devant ses yeux. S’il rate cet ultime jet, il devient totalement amnésique après avoir entendu dans sa tête une voix lui dire la strophe suivante :

« En pénétrant ici tu connaissais le prix
Que, si tu faiblissais, il te faudrait payer.
L'instant est arrivé infortuné ami
De tous tes souvenirs, te voici donc privé ! »

Si au contraire, la salle de la folie est passée avec succès, c’est la strophe suivante qui est entendue :

« Pour venir en ces lieux, il fallait être fou
Mais de l’être encore plus tu pouvais avoir peur
Tu as vaincu, ami, paré ce premier coup
Mais pend-garde à ton âme et prend-garde à ton cœur ! »

Quelle que soit l’issue du passage dans cette salle, où l’aventurier n’a bien-sûr aucun libre arbitre, aucune possibilité de se débattre, il se retrouve ensuite devant le passage secret. Celui-ci se ferme dès que le dernier aventurier est passé dans la salle de la folie.

Salle 8

La porte en est murée. Les aventuriers ayant fait la salle précédente ont l’illusion de ne pas voir le mur, Ils disposent également d’un Passwall temporaire. Ils ne s’apercevront qu’ils vien-nent de traverser un mur de 20’ de long que lorsqu’ils seront de l’autre côté. Il leur sera impossible de traverser en sens inverse.

Salle 9

Sur un multiple de sept : monstre de septième niveau à déterminer, sinon rien.

Salle 10

Sur un multiple de sept : monstre de huitième niveau à déterminer, sinon rien.
La double porte menant à la salle suivante ne porte aucun numéro.

Salle 11

La salle est, tout comme celle de la folie, plongée dans le noir magique (Continual Darkness) avant que les aventuriers n’y pénètrent. De la même façon ils sont également séparés mais, cette fois, les endroits qu’ils traversent sont identiques : patio extérieur, façon Grèce Antique. Au bord d’une piscine se trouve un coussin de velours rouge où est posé un joyau bleu. Une nymphe habite ce patio. Le DM peut choisir d’étirer à sa convenance le cheminement de chaque aventurier dans cette « salle ». Tirer ld100 (soit 2d10) pour savoir si la nymphe est amicale ou non. Si le personnage est d’alignement bon et possède un charisme supérieur à 18, la nymphe a 90% de chances d’être amicale, 10% dans le cas contraire. La nymphe arrive dans le dos de l’aventurier et lui enjoint de ne pas se retourner, puis si elle est amicale, elle l’embrasse dans le cou. Le patio disparait et l’aventurier se retrouve dans la salle 11, telle qu’elle apparait sur le plan. Le passage secret menant à la salle 12 est ouvert.

Si la nymphe n’est pas amicale, ou si l’aventurier se retourne malgré l’avertissement, il la voit nue. Il jette alors un jet de protection. En cas de réussite, le cas précédent s’applique. En cas d’échec, l’âme de l’aventurier passe dans le joyau bleu. (Voir sort Trap the soul)

Salle 12

Les aventuriers qui réussissent à y pénétrer y trouvent un petit galet rond et poli. Lorsqu’ils le prennent en main ils ont l’impression qu’il leur parle dans leur tête.

« Celui qui me détient, détient la connaissance
Et peut s’il le désire apprivoiser la chance.
Ajouter mais aussi retrancher de par moi
Une seule unité au nombre de son choix. »

On voit l’intérêt de la chose; l’aventurier ayant compris le principe des apparitions de monstres pourra, lorsqu’il lui sera impossible d’arriver dans une salle par un nombre autre qu’un multiple de sept, ajouter ou retrancher une unité au chiffre inscrit sur la porte qu’il s’ap-prête à franchir.

Lorsque tous les aventuriers ont franchi avec succès ou non les salles du désir et de la pierre de chance, ils se retrouvent dans la même salle. Les joyaux bleus de ceux ayant échoué sont posés sur la poitrine de leurs corps inanimés.

Salle 13

Sur un multiple de sept, monstre de neuvième niveau à déterminer, sinon vide.

Si la pierre de chance est correctement utilisée, les aventuriers entendent :

« Vous avez deviné quel était ce danger.
Cherchez donc le suivant sans vous décourager. »

Si les aventuriers n’ont rien compris, les monstres apparaissant sur un multiple de sept dans les salles suivantes sont tous de neuvième niveau.

Salle 14

Vide ou monstre, suivant le score.

Salle 15 : idem.

Salle 16 : salle de l’odieux

Le noir magique (Continual Darkness) règne dans cette salle tant que l’aventurier n’y a pas pénétré, tout comme dans les deux premières salles spéciales de ce donjon. Ici il doit combattre son double négatif :

Même pouvoirs, mêmes armes, alignement opposé. En cas de défaite du personnage, il est achevé par son double et ses camarades ne retrouvent qu’un cadavre. Pour le combat, l’initiative est déterminée par les dés.

NB : si le double possède le même nombre de points de vie que l’aventurier, il n’en est pas moins considéré comme mort en tombant à 0. Lorsque tous ont combattus, ils se retrouvent ensemble dans salle 16.

Derrière les portes suivantes se situe un piège. Celle de gauche, portant un 2 permet de continuer la visite du château sans « brûler les étapes », comme il est spécifié dans le sonnet de la porte d’entrée. Celle de droite, par contre, marquée d’un un, donne la possibilité de sauter une partie du donjon, ce qui interdit le passage dans la salle de la fleur d’aveu et peut conduire à fausser les calculs des aventuriers on leur faisant passer des portes à l’envers.

Le DM doit bien entendu rester neutre et ne pas influencer les joueurs pour prendre un chemin plus qu’un autre.

Salle 17

Normale, monstre ou vide.

Salle 18 : idem.

Salle 19 : salle de la fleur d’aveu

Procédure de départ identique à celle de toutes les salles spéciales (obscurité magique, etc...).

Chaque aventurier se retrouve alors dans un jardin ne contenant que des fleurs; roses ou autre chose, au choix du DM. Une vieille femme toute habillée de noir lui dit :

« Si tu veux découvrir celle que tu désires.
Tu dois sans hésiter m’apporter le trésor
Dont j’ai été frustrée, afin que je respire,
Et d’un seul coup, d’un seul, me conduire à la mort. »

Si l’aventurier refuse de tuer la vieille femme (il suffit de la frapper une fois pour qu’elle tombe morte ; aucun tirage n est nécessaire) toutes les fleurs se fanent et la salle redevient la salle 19 telle qu’on la voit sur le plan. S’il accepte de la tuer (Cet acte ne sera pas considéré comme « mauvais », même pour un paladin, mais il vaut mieux bien-sûr ne pas en avertir les joueurs) toutes les fleurs se fanent sauf une : la fleur d’aveu. La suite dépendra de l’habileté du joueur à faire une déclaration d’amour à la fleur. S’il semble convainquant, n’emploie que des mots doux et ne donne pas d’ordre, il pourra alors poser trois questions auxquelles la fleur d’aveu répondra. Sinon, elle se fanera à son tour...

A ce stade du jeu, les questions les plus probables ne sont pas légion. Voici quelques réponses toutes prêtes.

Qui a créé ce donjon ?

Celui qui autrefois dressa ses sombres murs
N’est plus ici; ma foi; car il mourut impur.
C’était un magicien, du nom de Vôchymer
En habits de poète, il voulut qu’on l’enterre.

Que représente le sept ?

Chaque porte passée ajoute à votre dé
Si d’aventure un sept vient à être tiré
La pièce où vous entrez recèle une créature
Qui griffe de sa vie l’œil de votre futur.

Le centre du danger ?

La plus terrible épreuve reste encore à franchir
Si vous n’avez pas peur, songez pourtant au pire.
Reposez-vous ici; vous le pouvez encore
D’autres plus loin allèrent et désormais sont morts.

Comment le vaincre ?

Quand dans une autre pièce tu seras acculé
Dans deux passages étroits il te faudra aller
Tout d’abord vers le sud, puis à l’est, ô mortel;
Pour rencontrer ta mort et lui donner des ailes.

Comment sortir d’ici ?

Si le dernier danger vient à être vaincu
Par trois fois sur le sol frappez votre bâton
Vous serez transporté tout au-delà des monts
Et désormais, héros, vous serez reconnus.

Comment vaincre la folie ?

Si tu voulais, mortel, combattre la folie
Il te faudrait trouver les soins appropriés
Pour restaurer l’esprit, éliminer l’oubli.
A moins que d’un seul vœu tu ne sois délivré.

NB : cette réponse contient les noms de tous les sorts pouvant contrer l’effet du Symbol of insanity : Heal, Restoration ou Wish.

Récupérer l’âme enfermée dans un joyau ?

Toi qui pour ton malheur abandonna ton âme
A la beauté malsaine d’une nymphe perverse
Tu dois sans hésiter, pour enrayer le drame
Briser le joyau bleu qui de rêves te berce.

Quel est le sens des lettres inscrites sur le sol ?

Cette question ne pourra être posée que si l’aventurier a trouvé la fleur d’aveu en revenant sur ses pas après avoir coupé au plus court, en sortant de la salle 16.

Mon mortel adoré, en observant le sol
Tu trouveras le sens de ton incantation
Si tu les réunis sans que l’une s’envole.
Et ainsi tu pourras terrasser le démon.

Si d’autres questions viennent à être posées, il appartiendra au DM de faire jouer son sens poétique et de fabriquer sur l’heure de nouveaux quatrains en alexandrins !
Lorsque tous les aventuriers arrivés ensemble dans cette salle l’ont passée d’une façon ou d’une autre, elle redevient la salle 19 telle qu’elle apparait sur le plan.

Salle 20 à 29

Même principe que les salles habituelles en ce qui concerne les monstres.

Elles sont vides mais :

20 : I
21 : rien
22 : L
23 : O
24 : V
25 : E
26 : rien
27 : Y
28 : O
29 : U

Il y a un large tapis qui cache le Y de la salle 27.

Dans cette même salle on se retrouve acculé et en cherchant au sud on peut trouver le passage menant à la salle 30, comme l’a dit la fleur d’aveu. Il s’y trouve un message.

« Si tu désires, mortel, vaincre le grand démon
Il te faudra crier la seule incantation
Qui; sans pouvoir le tuer, ce qui est impossible,
Le renverra chez lui; dans l’abysse intangible. »

Les aventuriers peuvent ensuite continuer au sud et sauter la fin de l’incantation on question, ou bien chercher le passage à l’est comme l’a conseillé la fleur d’aveu s’ils l’ont trouvée.

Salle 31 : centre du danger

Au centre de la pièce se trouve une Lich (Monster Manual p 61). Tout aventurier dont le niveau ou le nombre de dés de vie est inférieur à 5 est immédiatement sous l’effet d’un Fear : pas de jet de protection.

Si les aventuriers restants décident de combattre la Lich, sachez les choses suivantes : elle se nomme Beauty; avant de devenir Lich, elle était magicienne 18ème niveau, chaotique bonne. F : 14 I : 18 S : 15 D : 14 C : 15 Ch : 18. Elle a on tête les sorts suivants : Beauty ne souhaite pas tuer et ne le fora qu’en dernière extrémité. Sa technique de combat visera à faire fuir ou à immobiliser les personnages les moins charismatiques et à suggérer au plus charismatique de dire l’incantation : « I Love You ». Si cela est réalisé, elle disparaitra.

Si l’un des personnages crie spontanément « I Love You » sans y être forcé par Beauty, il entre immédiatement en étroite communion mentale avec elle. En une fraction de seconde, elle sait tout sur lui et il sait tout sur elle. Elle lui chante la ballade de Beauty et Vôchymer.

Lorsque ceci est fait, elle se tourne vers le mur, fait un Stone shape et crée un médaillon par aventurier encore vivant. Sur chacun d’entre eux est écrit le nom de son propriétaire. Sur celui de l’aventurier ayant dit I love you, qui est en forme de cœur, est inscrit d’un côté « Pour - nom de l’aventurier - » et de l’autre « de la part de Beauty ».

Puis pendant un temps très bref l’aventurier élu voit Beauty telle qu’elle était avant de devenir Lich. Il est suggéré au maitre de donjon de passer devant les yeux du joueur un dessin ou une photo représentant l’idéal féminin de celui-ci puis de la chiffonner brutalement en disant « et alors elle disparait ! ». En effet, après avoir murmuré « farewell, I love you too », Beauty disparait.

En prenant son médaillon, chaque aventurier sent que s’il le désire celui-ci pourra se transformer à la sortie du donjon en la quantité d’or qui lui sera nécessaire pour passer son niveau, s’il a atteint celui-ci en ce qui concerne les points d’expérience. C’est le seul trésor du donjon. S’il préfère le conserver, il n’aura pas de pièces d’or, bien entendu.

Il suffit après la disparition de la Lich de frapper trois fois un bâton sur le sol pour être transporté au-delà du donjon, jusqu’au point de départ de l’aventure : la ville !

Notes au DM

Il est important de bien comprendre que dans ce donjon, la plupart des salles n’ont pas d’existence déterminée avant que n’y pénètrent les joueurs. Toutes les pièces non-remarquables se présentent de la façon suivante : sol dallé de jaune, murs recouverts de chaux, plafond formant un dôme. Pas de fenêtres. Les monstres étant tirés de façon aléatoire, c’est leur nature qui pourra déterminer le degré de propreté de la salle : ex : des araignées géantes laisseront probablement des toiles.

De même, si les aventuriers entrent dans une salle occupée par un monstre, la technique de combat de celui-ci dépendra de son intelligence. Il n’y a aucun inconvénient à ce qu’un stupide goblin attende au milieu de la salle qu’on veuille bien l’attaquer; ce serait inacceptable de la part d’un vampire, par exemple.

Dans le cas où les aventuriers disposeraient d’un moyen quelconque de voir au travers des murs, ils n’observeraient depuis la salle précédente qu’une pièce vide répondant à la description donnée plus haut. Aucun monstre ne sera visible tant que la bonne ou la mauvaise porte ne sera pas passée.

NB. quelque soit le bruit fait par les aventuriers, ou le temps qu’ils passeront dans chaque pièce, aucune rencontre aléatoire de monstres ne devra être tirée, car cela fausserait totalement le principe du module.

Points d’expérience

Ceux des monstres tués sur le parcours.
Salle de la folie passée avec succès : 200 points.
Salle du désir passée avec succès : 200 points.
Salle de l’odieux passée avec succès : points d’expérience de la créature tuée, i.e. soi-même.
Salle de la fleur d’aveu : 500 points.
Dire I love you à Beauty sans y être forcé 200 pts, et 500 de plus si l’aventurier décide de garder son médaillon en souvenir de Beauty plutôt que l’échanger contre de l’or.

Michel Pagel



NB : le dernier vers pourra selon les cas être modifié, « magicien » devenant « ô guerrier » ou toute autre profession, suivant le joueur délivrant Beauty et la fantaisie du DM.