Scénario rêve de dragon - Et bien coassez maintenant !

==> Joueurs du Repaire <==

Article paru dans Casus Belli N° 53



Il était une fois

Au Deuxième Âge vivait un haut-rêvant nommé Narthos. Sa seule passion et l’objet de tous ses efforts étaient la création d’objets magiques et la recherche de l’immortalité.
Dans ce but, il était continuellement en quête de gemmes. Il trouva la solution en venant s’installer dans un village de mineurs gnomes, près de la ville de Koack.
Koack était alors une grande cité dont la res­source principale était le commerce des gemmes, des objets d’orfèvrerie et des bijoux. Cette activité prospère était due aux bonnes relations établies avec les gnomes. L’arrivée de Narthos bouleversa l’économie de la cité car le haut-rêvant réduisit la population gnome en esclavage, aidé par d’ignobles créatures que ses connaissances en Thanatos lui permet­taient de contrôler. Devant leur impuissance à vaincre Narthos et ses créatures, les haut-rêvants de Koack décidèrent de se protéger Ils créèrent sur le centre de la ville, une zone de protection (ce qui explique la forme circulaire du village actuel).
Au bout d’un temps, les gnomes, las de vivre en esclavage, proposèrent un marché à Narthos. Ils étaient prêts à lui donner une gemme extraordinaire, un diamant noir gros comme le poing, on échange de leur liberté. Le nécromancien accepta et se trouva on pos­session d’une pierre qui allait lui permettre de créer son œuvre maîtresse et de semer le mal­heur autour de lui, pour sa plus grande joie.
Par des rituels nauséabonds, Narthos trans­forma la gemme en un objet terrifiant capable de métamorphoser en crapaud quiconque la regardait puis annonça son départ. Pour remercier les gnomes de la superbe gemme qu’ils lui avaient offert et se faire pardonner sa rudesse, il proposa que l’on fasse une grande fête d’adieu. Le jour dit, devant tous les villageois réunis, Narthos ouvrit un coffret qu’il tenait entre les mains : « Voyez mes amis comme la gemme que vous m’avez donnée brille, voyez comme elle est belle ». Personne ne résista au sortilège de la pierre et Narthos se retira en ricanant parmi des coassements de désespoir et de protestation.
Le Deuxième Âge vit sa fin, de Narthos on entendit plus parler. Quand les dragons se réveillèrent, la cité de Koack s’effondra et seul survécut te quartier protégé par la zone. De cette époque, il ne reste que de vagues souvenirs et les noms des rues qui évoquent l’ancienne activité de la ville. La rue principale s’appelle la rue des Orfèvres et conduit au Pont des Joailliers qui passe au-dessus de la rivière Diamantine, Un jet de Vue à -5 permet de repérer sur la façade d’un marchand de légumes une inscription à demi effacée. Un jet d’intellect/Lire et Ecrire à -5 permet de déchiffrer l’inscription : « Toutes nos gemmes sont garanties sons crapauds ».
Les gnomes transformés survécurent, conservant sous leur apparence de crapauds tous les souvenirs liés à la triste histoire de leur village.

L’aventure

Différents éléments vont conduire les personnages à comprendre ce qui s’est passé. Leur arrivée au village de Koack et surtout le crapotin (le vent local) vont déclencher un rêve d’archétype. Ce souvenir d’un ancien rêve les conduira à retrouver le village des gnomes où ils essaieront sûrement de com­prendre la situation.

Un beau matin de printemps

Lorsque les voyageurs se réveillent du gris rêve, ils sont installés autour d’un feu au bord d’un sentier de montagne. En marchant quelque temps, ils débouchent début Couronne, dans une vallée. En contrebas est niché un village assez important d’une soixantaine de maisons. Les habitations périphériques semblent épouser une courbe régulière, une rivière miroitante coupe le village on deux. Il faut une demi-heure pour descendre dans la vallée, par un chemin qui devient brusquement une route pavée. De chaque côté s’étendent des champs, des pâturages, des vergers et des potagers. A cette heure assez chaude, il n’y a pas d’acti­vité, quelques troupeaux paissent tandis que leurs bergers dorment. Si quelqu’un en réveille un, il ne semblera pas trop surpris de voir des voyageurs. D’une voix pâteuse, il leur souhaitera la bienvenue et leur indiquera le chemin à suivre pour se rendre à l’auberge du Crapaud Joyeux : prendre la rue des Orfèvres dans le prolongement du chemin, passer le pont des Joailliers puis tourner à la deuxième rue à droite jusqu’à la place du Marché aux Gemmes.
Dans le village, il n’y a pas un chat dans les rues, tout est silencieux. Sur le pont des Joailliers, les échappes sont fermées. Les maisons aux volets clos sont construites en pierre de belle qualité et relèvent d’une architecture raffinée, prouvant que cette ville endormie a dû connaître des temps meilleur (Intellect / Maçonnerie à -5 permet de dater les maisons du Deuxième Age). Ce que les Voyageurs ignorent, c’est que le crapotin souffle depuis quatre jours déjà.
Il s’agit d’un vent qui vient de l’est, s’engouffre dans le cratère du Mont Fleuri, en ressort par les failles naturelles et file en direction du village. Les gnomes transformés cri crapauds ont pris les habitudes nocturnes des batraciens et c’est leur bavardage que le vent porte amplifié jusqu’à Koack. Dans ce vacarme impressionnant les villageois ne pouvant dormir n’ont d’autre ressource que d’aller la nuit à l’auberge. Pendant que les hommes jouent aux cartes (surtout à la crapette), les femmes échangent les derniers potins. Ces soirs là, l’arrivée de voyageurs est une fête, les spectacles et les histoires qu’ils racontent variant agréablement l’ordinaire. Les villageois n’hésitent pas à régler leurs frais d’hébergement afin qu’ils restent à l’auberge tant que le crapotin souffle.

Koack

Le village vit surtout de l’agriculture et pratique des échanges avec les autres villages de la vallée éloignés de quelques kilomètres. Les villageois n’ont aucun souvenir de l’ancienne Koack et racontent une toute autre histoire sur le passé de leur ville : Koack était une ville bien plus prospère qu’actuellement. Sur le Mont Fleuri vivaient de robustes paysans qui en cultivaient les coteaux. Tout allait pour le mieux jusqu’au jour où un haut-rêvant vint s’installer au sommet du Mont. Peu de temps après, mille fois maudit soit son nom, des milliers de crapauds ravagèrent les cultures, faisant du Mont Fleuri le tas de cailloux qu’il est maintenant. Son forfait accompli, le misé­rable disparut. On ne revit jamais plus les habitants du Mont, mais ils furent sans doute victimes d’un enchantement car certaines nuits, on entend venir de là-haut des lamentations à vous glacer le sang. Ces plaintes lugubres s’entendent surtout quand le crapotin souffle, alors il n’est pas possible de fermer l’œil de la nuit. Les villageois n’apprécient pas les haut-rêvants mais ils ne les craignent pas. Ils savent qu’aucun haut-rêvant ne peut pratiquer son art dans leur cité.
La zone de protection créée au Deuxième Âge est encore active et empêche la pratique de la magie, quelle que soit la voie utilisée. Un haut-rêvant ne peut pas stocker de sorts, par contre il peut récupérer son rêve normalement. S’il lance un sort, il ne fonctionnera pas. S’il monte dans les Terres Médianes, il dépense les points de rêve normalement, mais il ne se produira rien. S’il essaie de lancer un sort mis en réserve, celui-ci doit être rayé de la liste des sorts en réserve, mois sans résultat. Autre effet de la zone : toutes potions ou objets enchantés y pénétrant redeviennent immédiatement des potions ou des objets normaux. Seules, les pierres de chance échappent à cet effet. Une fois sortis de la zone, les objets reprennent leur pouvoir.




L’auberge du Crapaud Joyeux

L’auberge du Crapaud Joyeux est le seul établissement ouvert et sert également de Maison des Voyageurs. Comme toutes les maisons de Koack elle est en pierre de belle qualité. Au rez-de-chaussée, se trouvent la grande salle commune, la cuisine, et deux pièces où vit Dame Rainette, la maîtresse des lieux. Un escalier conduit à l’unique étage accueillant des chambres à deux lits. Le premier coucher est offert gracieusement ainsi que le boire et le manger. Pour un prix moyen, on y trouve un très bon confort. Les voyageurs sont toujours les bienvenus, particulièrement quand le crapotin souffle.
En arrivant, les personnages n’y trouveront pas l’agitation habituelle des auberges. Assise à une table, une femme somnole, la tête reposant sur ses deux bras croisés. Au premier appel des voyageurs, elle se réveille en sursaut, se lève vivement pour accueillir les visiteurs : « Des voyageurs ! Quelle Joie ! Je suis Dame Rainette, soyez les bienvenus chez moi. Asseyez-vous, je vais vous préparer un repas ! ».
Avant même que les voyageurs aient pu placer un mot, elle se dirige d’un pas pressé vers les cuisines. Venant de la pièce éclate un furieux tintamarre auquel se mêle la voix de Dame Rainette : « Réveillez-vous donc. Toi vas chercher du bois pour le feu et toi, prépare à manger ! Dépêchez-vous donc un peu ». Peu après, l’aubergiste revient portant un plateau sur lequel sont posés des gobelets et une cruche en terre cuite. Elle s’installe à la table des voyageurs, leur donne un gobelet et en prend un pour elle. Après avoir cassé la cire et enlevé le bouchon, elle sert à chacun un liquide d’un beau rouge profond à l’odeur délicate. « Un verre de trécrape, il n’y a rien de tel pour ouvrir l’appétit et ravigoter. A votre venue parmi nous, chers voyageurs ! »
Sur ce, la digne aubergiste vide son verre cul sec et reprend : « J’espère que vous allez rester parmi nous, cela mettra un peu de gaieté, surtout que depuis quatre jours que le crapotin souffle, on commence à manquer de potins. Mais je parte, je parle et ne vous laisse même pas le temps dame dire d’où vous venez ! Vous reprendrez bien un peu de trécrape, le crapaud est encore mouillé ! »
Dame Rainette est une assez belle femme d’une trentaine d’années, blonde aux yeux bleus, aimable et accueillante dont le seul défaut est d’être une commère impénitente.
Elle est aussi bavarde que curieuse et répondra volontiers aux voyageurs, chacune de ses réponses étant suivie de questions. Notez bien que tout ce que les personnages vont dire ou confier à Dame Rainette. Le soir même, tous leurs propos seront répétés, déformés et amplifiés par cette brave aubergiste. Elle le fait nullement par méchanceté, seulement quand on est commère on ne s’en guérit pas facilement.

Qu’est-ce que la trécrape ?

C’est un vin rouge foncé, presque noir, très parfumé et légèrement sirupeux. Il est fabriqué à base de jus de trésures (voir le Miroir des Terres Médianes n° 2) fermenté avec du miel puis distillé et vieilli en fûts. Lorsque le vin est à point, on le met en cruche. Ici, se place une opération très importante avant de sceller la cruche à la cire, on met dedans un crapaud encore vivant (dans certaine campagne française, on fait de même en mettant une vipère dans l’eau de vie). Cette coutume de mettre un crapaud dans les cruches est à l’origine d’une certaine dépopulation chez les crapauds (heureusement, personne n’est assez courageux pour s’aventurer dans le cratère du Mont Fleuri). De là, viennent aussi les expressions suivantes :

— Le crapaud est encore mouillé se dit lorsque la cruche n’est pas encore vide et que l’on propose une seconde tournée.

— Aller mettre un crapaud au sec se dit lorsque l’on invite quelqu’un à boire.

— Avoir un crapaud dans la tête est l’équivalent de la gueule de bois.

— Quelqu’un qui est comme un crapaud au fond de sa cruche est ivre mort.

Sur le plan technique, appliquer les règles d’éthylisme parues dans le Miroir n° 4 modi­fiées de la façon suivante; la Force de la trécrape est de 3. Diviser la perte des points d’endurance par 2 (minimum 1) pour tenir compte du pouvoir énergétique de la trésure. Pour le moral, le premier jet réussi augmente le moral de 2, les suivants sont normaux. Pour la tentation, le jet de Volonté se fait ajusté positivement ou moral et négativement aux points d’ETH augmentés d’un malus de 2 tant que le buveur n’a pas réalisé ce qu’il y a au fond de la cruche. Si la présence du crapaud est détectée, le jet de Volonté se fait normalement.
Précisons que la trécape, outre son goût délicieux, est très ravigotante.

Nuit venteuse

Une jeune fille d’une vingtaine d’années viendra poser sur la table des couverts ainsi qu’une marmite de ragoût. Dame Rainette s’invite à la table des voyageurs. Le repas terminé, elle leur conseille de se reposer : « Le vent vient de l’est et cette nuit, le crapotin va souffler ».
Si les personnages préfèrent aller se promener en ville, ils ne verront aucune trace d’activité avant début Epée.
Début Lyre, Dame Rainette commence à servir les clients de l’auberge. Elle sert copieusement les voyageurs, leur offrant en apéritif un verre de trécrape et trinque avec eux. Tout en buvant, elle profite du calme qui règne encore pour organiser la soirée en fonction des distractions que peuvent offrir les voyageurs, fin Lyre, l’auberge commence à se remplir. Un jet d’Ouïe à 0 permet d’entendre une rumeur confuse venant de l’est : le crapotin commence à souffler. A mi-Serpent le vacarme est tel qu’il couvre par moment les conversations et les bruits de l’auberge. Un jet d’Ouïe/Zoologie à 0 permet d’identifier ce vacarme comme étant des coassements. Un jet d’Intellect/Zoologie à -3 permet de constater que ces coassements sont déférents de ceux des crapauds ordinaires; on a l’impression que ces crapauds parlent entre eux !
Début Poisson Acrobate, Eurythmus (voir plus loin) arrive à l’auberge, il y restera jusqu’à début Araignée. Avec un Jet de Vue à -3 les voyageurs remarquent son entrée. Un quart d’heure après son arrivée et avec un jet d’Empathie à -3, les personnages notent que le vieil homme les observe intensément à tour de râle pendant un court instant, Ce haut-rêvant possède la Tête de Dragon; don de sentir les haut-rêvants. Si les voyageurs le questionnent, il leur demande de venir le voir le lendemain dans sa cabane, à la sortie du village. Puis il prend congé.
Fin Araignée, les coassements s’estomperont.
Début Roseau, l’auberge commence à se vider.
A mi-Roseau, le crapotin cesse enfin et les personnages peuvent goûter un repas bien mérité.




Le rêve

Fin Château Dormant, les personnages vont faire le même rêve. Ils se voient en train de gravir le Mont Fleuri en suivant une route pavée. Arrivés au sommet, ils se retournent et contem­plent la vallée, En-dessous d’eux, s’étend une superbe cité (C’est Koack du temps de sa gloire). Puis, ils s’engagent dans l’escalier qui rejoint le fond du cratère. Arrivés en bas, ils se dirigent vers le village des gnomes. Le rêve s’achève sur la vision d’un gnome leur donnant une gemme.
A leur réveil, les voyageurs auront encore ce rêve présent à l’esprit. En termes de jeu il permet aux personnages de se souvenir un peu de leur vie antérieure, il s’agit d’un rêve d’archétype. Il est fort probable que dès leur réveil, les personnages partent à la découverte du mystère du Mont Fleuri, la route qui y mène passe près de la maison d’Eurythmus. Il faut une demi-journée de marche pour arriver au sommet du Mont. Par endroit, apparaissent dus vestiges de la route qu’ils ont parcourue un rêve.

Eurythmus

Ce haut-rêvant vit dans une cabane en bois à deux kilomètres du village. Il subvient à ses besoins en entretenant quelques chèvres, une petite basse-cour, un potager et quelques arbres fruitiers. Il ne réside pas au village car il sait que ses pouvoirs y sont nuls. Les villageois le prennent pour un original mais l’acceptent volontiers parmi eux. Eurythmus apprécie la compagnie et il accueillera les voyageurs aimablement. Sur l’origine des plaintes, il ne sait rien. Par contre il connaît certaines légendes racontant que le Mont Fleuri aurait été habité par des gnomes, et qu’au Deuxième Âge un haut-rêvant du nom de Narthos y aurait vécu aussi. Un jet d’intellect/Légendes à -6 permet de connaître vaguement Narthos et de savoir qu’il était passionné par la création d’objets magiques. Selon la légende, il aurait même trouvé le secret de l’immortalité. Avec une réussite significative ou mieux, les personnages se souviendront d’un extrait de la Ballade de Narthos :

Parmi ses livres et ses folies
Il cherche sans répit
La vérité de la gemme noire
Nourrissant le fol espoir
De ne jamais mourir
D’être perpétuel souvenir
Du rêve des dragons endormis
Parmi ses rêves et ses folies
Il a réalisé son fol espoir
De ne pas voir de sa vie le soir
Narthos au cœur plus noir que la nuit
Dans l’éclat de sa gemme s’est enfui.

Il expliquera aux haut-rêvants éventuels du groupe les raisons qui le poussent à vivre en dehors du village.

Suite de la ballade

Les voyageurs iront certainement à la poursuite de leur rêve. Arrivés au fond du cratère, ils trouvent le village gnome désormais occupé par des milliers de crapauds. Les batraciens semblent organisés en une communauté aux règles établies et tentent de communiquer avec eux. Le problème, c’est bleu sûr la barrière du langage ! Les crapauds, s’ils ne peuvent parler com­prennent parfaitement ce que disent les gens. Au Gardien de juger la qualité des moyens mis en œuvre par les voyageurs pour établir le contact. De leur côté, les batraciens tenteront de dessiner des runes sur le sol; bien sûr leur écriture est très ancienne et de plus, leur dextérité est réduite. Pour déchiffrer leurs « écrits » il faut réussir un jet d’intellect/Lire et Ecrire à -6.
A ce stade, les personnages comprendront peut-être que les crapauds qu’ils ont devant eux, sont les gnomes qui vivaient là au Deuxième Âge. De toute façon, à la question : « Qui êtes-vous ? » les crapauds s’arrangeront pour faire savoir qu’ils sont des gnomes.
Par contre, à propos de Narthos et de la pierre, ils feront tout pour mettre les voyageurs sur des fausses pistes. Ils feront comprendre qu’il faut regarder la pierre bien en face pour la vaincre, qu’il faut la sortir car cela sera bénéfique pour eux. Toutes leurs indications, même si elles ont un fond de vérité, tendront à tromper les voyageurs (les gnomes même s’ils haïssent la pierre, en sont dépendants).
Ils pourront même conduire les personnages à une faille se trouvant à l’opposé de l’entrée du repaire de Narthos. Cette faille, au bout d’une cinquantaine de mètres, conduit à une caverne souterraine où débouchent des galeries de chrasmes. Le Gardien des Rêves a toute liberté pour les moyens employés par les crapauds pour éloigner les voyageurs de la gemme noire. Il faut cependant laisser aux joueurs des chances raisonnables. Un crapaud de temps à autre, l’espace d’un round, peut se libérer de l’emprise de la gemme. A une affirmation de ses congénères, il écrira fébrilement non, surtout pas. Les autres crapauds lui sauteront des­sus en effaçant les inscriptions au plus vite. Ledit crapaud rentrera d’ailleurs rapidement dans le rang. Il est certain que si les voyageurs sont dupes, ou font semblant de l’être, des mensonges des crapauds, ils seront conduits tôt ou tard à la faille conduisant au repaire de Nartbos.




Le repaire de Narthos

Pour y accéder, il faut pénétrer dans une des nombreuses failles du cratère.

SALLE 1. Un boyau assez étroit conduit à une salle maçonnée, vide. Rien ne permet d’imaginer que quelqu’un ait vécu ici. Au fond de la pièce il y a une porte verrouillée. Comme toutes les portes du repaire de Narthos, elle est faite d’un cristal noir extrêmement résistant. Pour 1’ouvrir, au moins deux solutions : crocheter la serrure ou la briser La difficulté de la serrure est de 5, le temps de base pour la crocheter est de 5 rounds, à multiplier par le F.T. DEXT. Le temps de base pour défoncer la porte (à l’aide d’une masse ou d’une hache) est de 15 minutes. Une fois brisée, elle se fracasse dans un vacarme assourdissant, en minuscules parcelles, sans aucune valeur marchande. Au-delà, un passage humide aboutit à un escalier en colimaçon conduisant à l’étage supérieur.

SALLE 2. C’est dans cette salle de belle dimension que Narthos prenait ses repas. La clarté du jour y pénètre par des failles dans la roche, et par des orifices parfaitement ronds d’un mètre de diamètre. Du mobilier, il ne reste que quelques débris. Semblant garder la porte du fond, quatre cadavres à demi décomposés sont appuyés contre le mur. Ce sont des Zombies, qui s’animent et attaquent les voyageurs dès qu’ils rentrent dans la salle.

SALLE 3. C’était la chambre de Narthos, elle contient un lit à baldaquin, une table, un fauteuil en bois sculpté à haut dossier et un coffre. Tous les meubles sont vermoulus, les tissus, en lambeaux. Le coffre renferme ce qui fut la garde-robe de Narthos. Sur la table, un chandelier représentant deux squelettes portant une coupelle peut être estimée à 20 PA.

SALLE 4. Cette caverne de vaste dimension servait de laboratoire. Des étagères se sont effondrées et par endroit le sol est jonché de morceaux de verre. Un jet d’Intellect/Alchimie à -6 permet de comprendre que ce matériel brisé servait à la préparation des gemmes destinées à la création d’objets magiques, et probablement aussi à celle de poisons, il n’y a rien à récupérer si ce n’est des fioles vides et quelques livres tellement détériorés qu’ils sont illisibles. Un jet d’Intellect/Lire et Ecrire à -5 permet de déchiffrer le titre de deux d’entre eux: L’art des poisons et Le noble art de Thanatos par le grand Narthos.
Le fond de la caverne est fermé par une lourde porte, identique aux autres. Apparemment, il suffit de lever le loquet pour ouvrir la porte, mais ce n’est pas aussi simple que cela.
Narthos avait pris ses précautions pour ne pas être importuné : le loquet a été enchanté, il possède quatre ailes actives. Pour pou­voir le soulever et ouvrir la porte sans danger, il faut le maîtriser (voir maîtrise des objets magiques p. 43). De plus, le haut-rêvant y a ajouté une Griffe de Thanatos (p. 56). Même si le jet de maîtrise est raté, le loquet peut quand même être soulevé, et la porte ouverte. Mais le malchanceux subira alors les effets de la Griffe.




SALLE 5. Dans cette salle, Narthos conservait ses créations. Le fond de la caverne baigne dans une lueur jaune dorée. Un bloc de pierre noire occupe le centre de la caverne. Une observation attentive de ce monolithe (Vue/Maçonnerie à -3) permet de remarquer qu’il peut être déplacé. Dans une cavité, un coffret de métal bien fermé contient un livre de cuir aux ferrures d’argent. Un crochet le maintien fermé. C’était le bien le plus précieux de Narthos : son manuel de création d’objets magiques... Les textes sont de difficulté 7 car ils sont rédigés avec des runes archaïques. Jaloux de son savoir, Narthos a enchanté le crochet qui a cinq ailes actives et une Griffe Morbide de Thanatos (p. 57). La pièce est jonchée de coffres brisés, attestant du nombre d’objets magiques entreposés par Narthos. Le repaire fut découvert par une Chimère (Intellect/Légendes à -6 pour identifier ses traces) et elle dégusta un à un tous les objets magiques. Tous sauf une certaine gemme noire (elle n’a que faire de l’immortalité) qui attend patiemment que les voyageurs posent leur regard sur elle.

La gemme noire

C’est le chef-d’œuvre de Narthos. Elle confère l’immortalité sous forme de crapaud !

Comment fonctionne-t-elle ?

Le fait seul de regarder la gemme suffit à mettre le processus de possession en marche. Quiconque a regardé la gemme entre en communication emphatique avec elle, Dans sa tête, une voix pose la question : « Veux-tu être immortel ? », sur une réponse affirmative la voix reprend : « Es-tu sûr de vouloir être immortel ? », sur un nouveau oui la voix reprend : « Veux-tu vraiment être immortel ? », sur un troisième oui la gemme tente de posséder le personnage.
Au cas où le personnage, après avoir dit oui à la première question, changerait d’avis et voudrait répondre non à la deuxième interrogation, il doit réussir un jet de Volonté à -5 ajusté au moral. S’il réussit, le processus s’interrompt; s’il rate, une force indépendante de sa volonté le pousse à répondre oui. Il peut de nouveau tenter de répondre non à la troisième demande, mais cette fois, le jet de Volonté se fait à -8. Après trois oui, le Gardien des Rêves fait un jet pour savoir si la gemme possède le personnage. Ce jet se fait sur le même principe que celui d’un objet portant une Grande Griffe de Thanatos (voir Règles p. 57). La gemme possède 18 points de rêve et doit ajuster son jet négativement au nombre d’ailes du personnage.
S’il veut répondre non dès la première demande, le personnage doit réussir un jet de Volonté à 0 ajusté au moral. Si son jet de Volonté est réussi, la question est de nouveau posée, mais cette fois, le jet de Volonté à réussir est à -1 ajusté au moral. En cas de succès du jet, la pierre ne renoncera pas pour autant... Elle fera cinq demandes pour séduire le personnage, chaque fois, le jet se faisant avec un malus de 1 - Soit premier jet à 0, deuxième à -1, troisième -2, quatrième à -3, cinquième à -4.
Si tous les jets de Volonté sont réussis, la gemme abandonnera la partie, à moins que le personnage ne pose à nouveau les yeux sur elle, auquel cas ses tentatives de possession reprendront; mais le premier jet se fera à -1, les quatre autres étant décalés de la même façon.
Un personnage ayant dès le départ tenté de résister à la proposition peut essayer de se libérer aux deux autres demandes dans les mêmes conditions qu’un personnage ayant répondu oui la première fois.
Dans ce cas la gemme à plus de difficulté à posséder le personnage, son jet est ajusté négativement au nombre d’ailes de la victime, augmenté des points de moral s’ils sont positifs.
Lors d’une tentative de possession, cinq réponses non arrêteront le processus, mais la gemme interprétera toujours les réponses évasives (du type : « peut-être », ou encore « ça se discutes, « il faut voir... »), comme des oui francs et massifs... Repoussée trois fois (trois tentatives différentes) par un même personnage, la gemme ne s’attaquera plus à lui.
Exemple : Elbereth a d’abord été séduite par la perspective d’être immortelle et à répondu oui à la première question, à la seconde demande, elle s’est ressaisie et à répondu non, ayant réussi son jet de Volonté, elle est libérée de la tentation. Brusquement, une voix résonne dans sa tête : « Veux-tu être immortelle ? ». Cette fois-ci, elle est bien décidée de lutter et répond non.
Elle doit donc réussir un jet de Volonté à -1 ajusté à son moral pour ne pas se laisser tenter.
Si elle y parvient, elle aura encore à subir une dernière attaque.

Le prix de l’immortalité.
Tout personnage possédé par la gemme gagne bien l’immortalité ! Mais au bout d’une demi-heure, le processus de transformation se met en route, la peau commence à prendre une teinte grisâtre, puis toutes les dix minutes une nouvelle phase de la métamorphose a lieu. Une heure après le début de l’opération le personnage est physiquement crapaud. Une fois la possession consommée, seule la destruction de la gemme peut en neutraliser les effets. Mais tout personnage possédé agira pour protéger la pierre car bien que conscient de son action maléfique, il est totalement dominé par elle.

Peut-on la détruire ?

Par un rituel d’annulation de la magie, un haut-rêvant peut briser l’effet de la gemme et la rendre anodine. La difficulté réside dons le fait qu’il doit tenir et regarder l’objet en question ! Une autre solution consiste à amener la pierre au village, dans la zone de protection. Là elle peut, sans difficulté, être réduite en poussière, jetée au feu, dans l’acide, etc. (ailleurs, la gemme est indestructible). Cette destruction s’accompagne d’une explosion assourdissante (physiquement sans autre effet pour les personnes présentes), mais dont la puissance détruit la zone de protection et Koack n’est désormais qu’un village comme les autres...

Fin du scénario

Il est fort probable que les personnages devant leur impossibilité à détruire la pierre penseront à la ramener au village. Les crapauds ne pourront pas s’y opposer physiquement, aussi les suivront-ils. Inutile de dire que l’accueil des villageois risque d’être assez froid, pour ne pas dire hostile...
Une fois la gemme détruite les crapauds redeviennent, qui gnomes, qui personnages. Insistez sur ce spectacle unique : de simples voyageurs sont confrontés à des créatures du Deuxième Âge en chair et en os !
Finalement, ayant repris leur forme première, les gnomes s’en retourneront au cratère du Mont Fleuri pour y mourir en paix, dans leur dignité retrouvée. Ils savent que leurs jours sont comptés (huit au maximum) et qu’ils vont mourir de vieillesse. Ils demanderont aux personnages de venir les voir avant qu’il ne soit trop tard, car ils désirent leur donner une marque de leur reconnaissance. C’est ainsi que les voyageurs recevront chacun, une gemme de T 4 P 5 et réaliseront de ce fait leur rêve d’archétype. Cela leur fait gagner 40 points de stress, directement converti les après avoir dormi une heure dans les Basses Terres.

scénario : Christian Caroli
plans : Jean-Jacques Hatton
illustration : Frédéric Blanchard