Casus Belli N°31
CHAPITRE I
Rêve et réalité
Amindhel, octobre 1168 : après leur dernière aventure, les personnages
se sont retrouvés à Amindhel, une petite ville marchande des plaines.
Profitant de la douceur de l’arrière-saison, ils ont décidé de
s’accorder un repos bien mérité qu’ils consacrent aux multiples
plaisirs que leur propose l’hostellerie où ils demeurent.
Mais voilà déjà près d’une semaine qu’ils font tous, chaque nuit, le
même rêve :
- Tout commence par un lointain bruit de clochettes, puis,
lentement une image se matérialise, celle des remparts imposants d’une
grande ville fortifiée. Planant au-dessus de ses murailles, les rêveurs
remarquent les innombrables statues de bronze représentant des dragons
qui les ornent. Ils glissent ensuite rapidement au travers des rues de
la cité, avant de s’arrêter finalement devant une auberge d’apparence
miteuse, à l’enseigne de « L’idole Qui Danse ». A l’intérieur ils
découvrent, assise à la table centrale de la salle principale, une
jeune femme brune aux yeux bleus. Richement vêtue de velours et de
satin, et d’une grande beauté, elle semble inquiète. Soudain, elle
prend conscience de la présence des rêveurs et sourit, visiblement
soulagée, en leur tendant les bras dans un geste d’accueil. C’est à ce
moment-là, qu’invariablement les dormeurs s’éveillent, troublés par un
sentiment de profonde langueur et d’irritation contenue qui augmente de
jour en jour...
Si les aventuriers se renseignent, ils apprendront qu’il
existe bien une ville dont les remparts sont « défendus par les dragons
de bronze ». Il s’agit de Weitadt, la grande métropole de l’ouest. Pour
en savoir plus, un seul moyen : aller à Weitadt !
L’Auberge de l’idole Qui Danse
Weitadt et une cité très
ancienne dont la gloire et la richesse n’ont fait que croître avec les
siècles. Déambulant au travers des rues bondées, les aventuriers
finiront par trouver l’auberge de leur rêve dans le quartier des cultes
mineurs. C’est le point de ralliement privilégié des clercs ivrognes et
des moines paillards. La grande salle est enfumée à l’extrême. Les
nombreuses lampes à huile ont bien du mal à percer l’atmosphère opaque
aux relents de tabac bon marché et de cuisine au saindoux. La cohue et
à peine descriptible. Ici, deux palefreniers ventripotents se défient
au bras de fer. Là, une serveuse accorte lutte vaillamment contre les
assauts de clients trop entreprenants. Même les poutres traversières
sont occupées par des moines rougeauds qui n’ont pas hésité à
retrousser leurs robes pour continuer à festoyer du haut de leur
perchoir.
Curieusement, la table qui se trouve au centre exact de la
pièce est restée inoccupée (c’est la seule !). Elle est décorée d’un
petit vase en terre dans lequel fleurit un brin de muguet. Dès que les
personnages s’en approchent, un étrange individu vient les rejoindre,
se faufilant avec difficulté au travers de la foule des fêtards. C’est
une sorte de moine mendiant, sale au point d’en être répugnant sur son
épaule nue, un rat pelé dévore une croûte de fromage, indifférent au
brouhaha environnant. Manifestement, l’individu en question a beaucoup
bu, mais cela ne l’empêche pas de s’adresser d’une voix claire aux
aventuriers :
« C’est donc vous que j’attendais... Mon nom est Magold. Je
suis serviteur de Galbor, Dieu de la Rédemption et Maître du Destin. Le
Grand Maître de l’Ordre désire vous parler et ici ce n’est pas
l’endroit idéal pour ça. Il vous attend au monastère de Galbor, un
bâtiment que vous trouverez sans difficulté dans la rue des Dieux : il
y a une balance dessinée sur son fronton. Si vous le souhaitez, je peux
vous y conduire; il y a de l’or, beaucoup d’or à gagner... »
Le monastère de Galbor
C’est un bâtiment de pierre sombre, à
un étage. Le rez-de-chaussée désaffecté sert d’entrepôt de nourriture
et de débarras. Une cinquantaine de moines mendiants vivent au premier.
Le bâtiment de forme carrée entoure une cour intérieure à ciel ouvert.
Au centre de cette cour, à côté d’un puits, se tient un groupe de six
personnes. Quatre d’entre-elles sont des moines qui ont rabattu le
capuchon de leur robe sur leur visage. La cinquième est également vêtue
de bure, mais c’est une jeune femme ravissante : celle que les
aventuriers ont vu dans leur rêve ! Le sixième personnage est un
vieillard au regard perçant qui est assis sur la margelle du puits et
tient entre ses bras un canard. Le vieillard se présente comme étant
Dorim, Grand Maître de l’Ordre de Galbor. Après quelques politesses
d’usage et de vagues considérations sur le caractère aléatoire des
rêves, il en vient aux faits :
« J’ai besoin de vous, Messires, afin que ma fille Dyrnaêl (il
désigne la jeune femme) puisse accomplir son vœu. Elle doit se rendre
dans les Terres Sauvages, loin vers l’ouest, pour y faire ses
dévotions. Celles-ci, doivent avoir lieu dans un endroit consacré ayant
pour nom l’Auberge du Bout du Monde.
Ce lieu se trouve à plus d’une semaine de cheval de Weitadt et
les chemins qui y mènent ne sont pas sûrs... ». Dorim s’interrompt un
moment. Il baisse ses lourdes paupières, s’absorbe dans une brève
méditation, puis joint les mains avec gravité et reprend :
« Auparavant, ma fille doit entrer en possession d’une
certaine dague sacrificielle qui se trouve dans un endroit maudit : le
sanctuaire de Malvaï le Nécromant. Galbor vous a élus pour accompagner
ma fille. Je vous demande de la prendre sous votre protection,
d’utiliser vos multiples talents pour trouver la dague, avant
d’accompagner Dyrnaêl jusqu’à l’auberge près de laquelle se tient notre
lieu sacré. Lorsque ses dévotions seront accomplies, votre mission sera
terminée. Vous avez quinze jours pour la mener à bien ». Dorim soupire
un instant, avant de conclure : « Voici un parchemin qui pourra vous
aider à retrouver la dague (il tend un rouleau, voir en annexe : Le
parchemin). Demandez-moi ce que vous voulez en guise de récompense.
Vous partirez demain à l’aube... »
Note : Dorim promettra n’importe quoi aux aventuriers,
pourvu qu’ils accompagnent Dyrnaêl. Les fonds du monastère sont
cependant limités et la récompense réelle reçue au retour de
l’expédition risque de n’avoir rien de commun avec celle promise au
départ. Mais la mission est d’importance, et la fin justifie les moyens
!
Dorim interrompra ensuite rapidement la discussion et
recommandera aux aventuriers d’aller à la Grande Bibliothèque, glaner
quelques renseignements sur le défunt sorcier Malvaï.
La Grande Bibliothèque
C’est un vaste ensemble de bâtiments,
dirigé par la Guilde des Scribes. Elle contient environ 150000 ouvrages
manuscrits qui sont, dans leur grande majorité, accessibles au public.
Aussi, ceux qui savent lire peuvent y acquérir, les renseignements
suivants :
a) Dans la section histoire.
Dans « Un bref aspect de l’histoire de notre royaume - Le règne
d’Amilcar le Justicier » par Adalbert Leyric. Weitadt. 1152. «
Malvaï-le-fou fut en guerre quasi permanente contre ses voisins. Ses
gobelins descendaient régulièrement des montagnes et écumaient les
régions frontalières, enlevant quotidiennement les jeunes filles
vierges. Finalement, Amilcar réunit ses vassaux et partit en campagne
contre lui. I1 le défi au Passage Tumultueux (1097) et Malvaï périt
dans l’assaut, tué de la main même du roi... »
b) Dans la section magie et nécromancie.
Dans « Malvaï le libidineux, ou le Génie Retors », par la ligue des
Nécromants inspirés. Del Synon. 1113.
« Malvaï était fou, certes, mais sa démence était géniale,
démesurée et fascinante. Il conçut le projet de créer l’arme magique la
plus odieuse et la plus ignoblement maléfique de l’Univers. A cette
fin, ses gobelins pillèrent les royaumes voisins, amassant un butin
fantastique et enlevant des colonnes de vierges tremblantes qui furent
parquées dans sa forteresse d’Ombregrise, bâtie au milieu du lac d’un
volcan. Lorsqu’après dix années, les vierges rassemblées atteignirent
le nombre cabalistique de 40000, l’holocauste fut déclenché. Durant 77
jours et 77 nuits, elles furent sacrifiées, une par une, à l’aide d’une
dague unique que Melvaï et ses disciples se passaient, lorsque, épuisés
par les crampes, ils devaient prendre un repos peuplé de délicieux
cauchemars. Peu après, à la fin de la guerre menée par Almicar, Malvaï
fut retrouvé les membres éparpillés aux quatre coins d’une pièce aux
vastes proportions. Nul ne sait ce qu’est devenue se dague... »
En attendant le départ
Les aventuriers ne parviendront pas à
obtenir plus de renseignements. Ils ne sauront pas, notamment, ce que
Dyrnaêl doit faire, ni pourquoi il lui faut la dague de Malvaï.
S’ils sont sur leurs gardes, alors qu’ils se promènent dans
les rues de Weitadt, les personnages pourront remarquer qu’ils sont
suivis par un individu vêtu de gris à la mine patibulaire. S’ils
arrivent à le coincer, celui-ci déclarera appartenir à la Police
Royale, fournissant un certificat à l’appui de ses dires. Il ne
révélera rien de plus. Sans le savoir, ils ont attiré sur eux
l’attention de Yorenal le Scrofuleux (voir plus loin)...
CHAPITRE II
A la recherche de la dague perdue
Le jour
vient à peine de se lever et Dyrnaêl, tenant un cheval blanc par la
bride, attend les aventuriers devant le monastère. A côté du cheval se
trouve une mule portant deux coffres. L’un contient des vêtements, de
la nourriture, des fioles (2 Extra Healing, 1 Heal et 1 Neutralize
Poison). L’autre contient des gemmes pour une valeur de 500 pièces
d’or, un livre de psaumes richement décoré ( valeur : 250 P.A. ), un
reliquaire (valeur : 500 P.O.), une robe blanche, une pipe de hobbit,
un bijou nain (env. 250 P.O.), une boucle de cheveux d’elfe, des
canines d’orc et un nez de gnome dans une bouteille de formol.
Note pour le MD : Dynaêl, en plus d’être d’une beauté
exceptionnelle, est aussi d’une gentillesse et d’une douceur à toute
épreuve. Elle est toujours prête à rendre service, mais refuse de
donner aucune information supplémentaire. Tendre, il lui arrive de
s’extasier devant la beauté d’un paysage ou la grâce d’un animal
sauvage. En fait, elle a tout pour susciter la confiance, l’amitié
et... peut-être plus encore.
En route vers l’inconnu
La troupe quitte Weitadt par la Porte
du Dernier Soleil et se dirige vers les montagnes que l’on aperçoit à
l’horizon. La route de l’ouest traverse une région agricole et
prospère. Elle est assez fréquentée par les paysans, les pèlerins et
les troupes royales. Du moins, jusqu’au poste frontière de la Passe
d’Angorlan.
Le soit, après avoir réglé quelques formalités douanières, les
voyageurs peuvent s’installer à l’auberge de la passe, un établissement
de première catégorie. L’ambiance y est animée. Il y a là un groupe de
Nains des montagnes, une ambassade d’Elfes se dirigeant vers Weitadt et
quelques autres clients. Une fois Dyrnaêl montée se coucher, un homme
s’approche du membre du groupe ayant le plus fort Charisme. C’est un
homme aux traits fins (il a visiblement du sang elfique dans les
veines), mais dont le visage est enlaidi par une bouche à l’expression
veule. Ses longs cheveux couleur de platine et retenus par une barrette
d’or, contrastent avec sa mise noire. Il se présente sous le nom de
Snarod et, après une courte conversation à bâtons rompus, propose
d’acheter « la plus belle fille qu’il ait jamais vu », à savoir
Dyrnaél. Pour cela, il est prêt à engager jusqu’à 2500 pièces d’or. Si
son offre est acceptée, il donnera rendez-vous à l’aventurier près des
écuries. Là, il attendra avec l’argent (et quatre solides guerriers !).
Si elle est refusée, Snarod n’insistera pas et s’en ira, se contentant
de pousser un petit soupir d’amoureux éconduit.
Tout ceci mérite une petite explication.
Revenons une semaine
en arrière. Le jour du marché, Yorenal le Scrofuleux, fils de Largos le
Premier Conseiller du Roi, entrevoit Dyrnaél et décide d’en tomber
amoureux (pour autant qu’un sentiment puisse ébranler un cœur aussi
corrompu !). Aussitôt, il prend le parti de l’enlever. Mais l’affaire
se complique, car à peine a-t-il monté un petit groupe de
coupe-jarrets, qu’apparaissent les aventuriers. Après les avoir fait
suivre par les espions de son père afin d’en apprendre d’avantage à
leur sujet, il décide d’envoyer son âme damnée, Snarod, négocier un
arrangement à l’auberge de la Passe. C’est sa première, et dernière,
tentative non violente...
Les ennuis commencent !
Les frontières du royaume derrière
eux, les aventuriers s’engagent dans une plaine au relief tourmenté. De
fréquentes tempêtes de poussière rendent la visibilité très faible.
Personne ne vit dans cette région, pas même les animaux sauvages.
Dyrnaêl, qui sait où se trouve la forte-resse de Malvaï les mènera vers
le sud-ouest pendant deux jours de chevauchée pénible. C’est durant ces
deux jours que Yorenal va lancer sa troupe à la poursuite de « l’objet
de ses désirs », cherchant à engager le combat en soirée, alors que les
aventuriers ont installé leur campement. Sa tactique sera, en principe,
la suivante :
Snarod est chargé de neutraliser le ou les guetteurs éventuels
afin de permettre une attaque surprise. Les cinq guerriers attaqueront
ensuite de face, appuyés par les sortilèges de Balahir. Prudent,
Yorenal se contentera de rester au côté du mage afin de diriger les
opérations. Une fois la confusion à son comble, Snarod essaiera de
s’approcher subrepticement de Dyrnaêl pour tenter de l’assommer avant
de s’enfuir avec elle dans la nuit. (Les caractéristiques des
assaillants sont données en annexe). Si l’attaque tourne en défaveur
des hommes de Yorenal, ce dernier ordonnera le repli et envisagera
d’attaquer plus tard, dans de meilleures conditions (à l’appréciation
du MD.).
Si Dyrnaêl est enlevée, les aventuriers devront engager une
poursuite pour la récupérer; imagination et talent d’improvisation
seront alors nécessaires au Maître de Jeu...
Si les personnages sortent vivants de ce premier péril, c’est
dans la matinée du quatrième jour de voyage, qu’ils arriveront devant
un cirque montagneux au centre duquel se dresse un volcan éteint. Une
route dallée mène jusqu’à la ville en ruine étagée sur ses flancs. La
route est bordée de statues de basalte érodé représentant des créatures
démoniaques. Pour accéder au sommet du volcan, les aventuriers doivent
traverser les rues désertes et balayées par les vents de la cité
abandonnée.
Au sommet du volcan, un spectacle fascinant s’offre aux yeux
des visiteurs : l’intérieur du volcan est occupé par un lac aux eaux
argentées, au centre duquel se dressent les vestiges d’Ombregrise, la
forteresse de Malvaï, construite sur une île. Un pont de pierre relie
cette île au rebord du volcan à l’endroit où se trouvent les
aventuriers. De l’autre côté de l’îlot, un escalier s’élève, tel un
défi aux lois de l’apesanteur, jusqu’au sommet opposé du cratère
volcanique, qui se perd dans les nuages bas...
Malvenue au château d’Horeqqant
On accède à Ombregrise par le
pont de pierre. Eprouvée par les batailles et par le temps, la
forteresse n’en conserve pas moins une sorte de grandeur
impressionnante. Une partie des murailles d’obsidienne ont été
abattues, mais les tours principales des remparts sont encore debout.
L’intérieur du château n’est plus qu’un chaos de pierraille, mais on
peut encore distinguer: les ruines d’un ancien temple (1), un caserne
(2), un observatoire astronomique à ciel ouvert (3), une gigantesque
statue de pélican (4) , un palais (5) dont il ne reste plus que
quelques pièces et une haute dalle de pierre (6) de couleur rouge
sombre, à la surface recouverte d’une espèce de bave gluante...
La grande salle commune du palais a relativement bien résisté
aux épreuves du passé. Sa cheminée est ornée d’un blason (mutilé à
coups de masse) au-dessous duquel on peut lire, écrites en relief, les
lettres HOREQQANT. Voyant cette inscription, Dyrnaêl déclarera qu’il
s’agit là du nom cabalistique de Malvaï. Pour accéder aux souterrains
de la forteresse, il suffit de tirer simultanément sur les deux Q. puis
d’écarter avec les deux mains la lettre O. C’est ainsi que se résoud la
première énigme du parchemin (les Q sont pris et l’O est fendu !). Avec
un grincement sinistre, le sol de la cheminée se disjoint, dévoilant un
passage.
Note : Si les aventuriers se font surprendre par la
nuit, alors qu’ils sont encore en train de fouiller les ruines (ils
peuvent trouver de nombreux objets. ex. : épées brisées, crânés,
quelques pièces d’or, etc...), les fantômes d’Ombregrise les
attaqueront. Le MD, devra effectuer un jet de dé (D100) à chaque heure
sur la table suivante :
01-25 12 Goules (Ghouls)
26-40 12 Ombres (Shadows)
41-50 6 Wights
51-70 6 Revenants (Wraiths)
71-80 6 Fantômes (Ghosts)
91-00 2 Spectres
Voyage dans les ténèbres (voir plan des souterrains).
1. Un escalier humide et glissant s’enfonce dans les ténèbres.
Il communique avec un couloir dont l’une des extrémités est obstruée
par un éboulement. Vers l’est, le couloir suit un parcours sinueux.
L’air est lourd et corrompu. Le sol est couvert d’une fange jaunâtre de
5 à 6 centimètres d’épaisseur.
2. Cette salle est encombrée de débris divers, d’ossements et
de végétaux en décomposition. Quatre Ghasts (voir M.M.) montent ici une
garde vigilante.
3. Laissant le couloir derrière soi, on débouche dans la salle
en forme de dôme, toute de pierre blanche. Des fresques épiques
décorent les murs et une statue se dresse au centre de la pièce. Elle
représente un homme âgé au profil d’aigle, vêtu d’une robe de mage. Il
tient une dague qu’il brandit au-dessus de sa tête dans un g este
incantatoire, son regard fixant le plafond avec extase. C’est ici que
s’applique la deuxième énigme du parchemin. En prenant la première
lettre de chaque mot de la phrase concernée, on obtient le message
suivant :
« A droite dans la salle sphérique». En effet, en choisissant
le couloir de droite, on a de bonnes chances de mettre la main sur la
dague maudite sans courir de risques insurmontables.
LES QUARTIERS DE MALVAI
4. Ce laboratoire alchimique est à
présent envahi par la poussière. Au centre de la pièce, une longue
table est encombrée d’instruments bizarres et de grimoires illisibles,
dévorés par la moisissure. Sur l’étagère courant le long du mur est,
une vingtaine de fioles non étiquetées sont rangées. Parmi de nombreux
poisons violents, on peut trouver un flacon de Résistance au feu (Fire
Resitance) et une fiole d’Autopolymorphisme (Polymorph Self). Il y a
une armoire contre le mur sud, mais elle ne contient que des lambeaux
de vêtements. Un panneau de bois recouvert de formules alchimiques est
encastré dans le mur nord. En s’y prenant adroitement, on peut le faire
coulisser et révéler ainsi une grande niche dans laquelle se trouve un
boulier. Ce dernier est constitué de cinq rangées de dix boules, toutes
alignées du côté gauche. Celles de la première rangée sont vertes,
celles de la deuxième rouges, puis respectivement jaunes, blanches et
oranges. C’est à ce boulier que fait référence la troisième énigme. En
déplaçant le bon nombre de boules dans l’ordre indiqué (3 rouges, 2
blanches, 5 vertes, I orange et 4 jaunes), on provoque l’ouverture du
passage en (5).
5. Cette petite pièce est séparée de la précédente par un
rideau de cuir moisi. Elle contient une petite fosse de i m 50 de
profondeur, remplie d’un liquide semblable à de l’eau. Il s’agit en
fait d’un acide très puissant, rongeant les meilleurs métaux en deux
rounds (jet de protection) et infligeant 2 à 8 points (2D4) de dégâts
par segment d’immersion (ceci pouvant être modulé par la surface de
peau en contact avec l’acide.) Lorsque le boulier est activé, l’acide
s’écoule rapidement et le fond de la fosse se déplace, révélant un
escalier qui descend vers les appartements de Malvaï.
6. Il règne une curieuse atmosphère dans la chambre du
nécromant, un peu comme si l’occupant venait juste de la quitter. Tout
témoigne encore d’une vie passée : le lit défait, le pot de chambre,
les vêtements posés sur un valet de bois, etc...
Le coffre du magicien contient
- Un fouet (normal).
- Un anneau de Marche sur l’eau (Water Walking).
- Un
masque grimaçant en airain dont la vue est si horrifiante qu’un jet de
protection doit être réussi pour pouvoir continuer à fouiller le coffre.
- Une cassette contenant des émeraudes (valeur 500 P.O.)
- Une fiole de poison (type O) marquée « Dernier Cadeau s.
- Une fiole de Respiration Sous-Marine (Water Breathing).
- Une belle épée à 2 mains (+2).
- Un casque d’Action Sous-Marine (Underwater Action).
L’armoire contient une dizaine de robes noires.
7. Une étrange odeur d’épices plane dans la bibliothèque de
Malvaï. Des rangées de livres courent le long des murs. Une dizaine
d’ouvrages de nécromancie sont ouverts sur la table. Dans un coin, en
guise de lutrin, un cadre de bois a été tendu de peau humaine. Les
livres de la bibliothèque traitent principalement de magie noire. On
peut trouver également quelques parchemins : Chute de Plume (Feather
Fall), Détection de l’invisible (Detect Invisibiity), Vol (Fly),
Dissipation de la Magie (Dispell Magic) et Animation des Morts (Animate
Dead).
LE TEMPLE DE LA DAGUE
8. C’est l’appartement de Magog, un
clerc qui secondait Malvaï dans ses expériences. Mis à part un lit et
un petit bahut recelant des vêtements banals, la pièce contient une
petite bibliothèque de manuscrits maléfiques (dont le célèbre « Culte
des Goules » du Comte D’Erlette) et un coffre. Celui-ci est protégé par
un glyphe de Blessures Sérieuses (Glyph of cause Serious Wounds) et
renferme : une fiole de contrôle des Morts Vivants (Undead Control), un
anneau de Marche sur l’eau (Water Walking) et un Cierge d’invocation
(Candle of Invocation). Dans un coin de la pièce, à hauteur d’homme, il
y a une vasque d’eau sale. Un fil transparent sort de cette espèce de
bénitier et relie l’armature d’une torchère se trouvant au-dessus. A
l’autre bout du fil, dans l’eau, se trouve une fiole contenant le sang
de la 40000ème vierge sacrifiée par Malvaï. Ce sang sert à ouvrir le
passage en (10).
9. Ce long couloir mène à la salle 10, il est bordé de niches
creusées dans ses parois (5 de chaque côté). Dans chacune de ces niches
se trouve une momie parée de bijoux funéraires (va-leur : 1000 P.O. par
momie), assise sur un trône de bronze. Ces momies sont inoffensives, à
moins que l’idée ne vienne à quelqu’un de les profaner ou de les
dépouiller de leurs ornements ; auquel cas, elles s’éveilleront de leur
sommeil séculaire et affronteront leur profanateurs.
10. Voici le temple proprement dit. Lorsque les aventuriers
entrent dans cette salle, ils entendent une plainte lugubre semblant
provenir des entrailles de la terre. Les deux braseros placés de chaque
côté de l’autel s’allument spontanément, éclairant l’endroit d’une
lueur sinis-tre. Les six colonnes et les murs sont décorés de scènes de
sacrifice. La fresque du plafond est remarquable, car elle donne à
celui qui la contemple l’impression d’être au fond d’une fosse
au-dessus de laquelle se penchent des démons ricanants. L’autel,
sculpté de runes maléfiques est en marbre. Il est doté en son centre
d’un petit bassin dont la surface est couverte d’une croûte brunâtre
(du sang séché !). C’est à cet autel que fait allusion la quatrième
énigme du parchemin, il suffit de verser dans le bassin le contenu de
la fiole trouvée en (8), pour que l’autel pivote, révélant une volée de
marches s’enfonçant plus profondément encore dans le sol.
* Lutrin : pupitre destine à porter un livre lors de la
célébration d’offices religieux.
* Glyphe : dessin, symbole gravi en creux |
11. La plainte, mentionnée plus haut, est plus forte dans cette
salle. Son effet sur les capacités des aventuriers est celle d’une
Malédiction (Reverse Bless). Au fond de la pièce, posée sur un grand
trône de pierre, une dague noire luit sinistrement. A côté du trône, un
Guerrier Squelette (Skeleton Warrior) affermit sa prise sur la garde
d’une Epée-Vampire (Sword of Wounding) et se prépare au combat. S’il
est vaincu, la dague cesse de briller. Dyrnaêl s’en empare avec dégoût
et la glisse dans son sac. Elle insiste ensuite pour quitter les lieux
au plus vite. La plainte est désormais presque inaudible, mais les
personnages ont l’impression qu’elle est toujours là, à l’intérieur de
leur cerveau, comme une bête prête à bondir...
LA CURIOSITE EST UN VILAIN DEFAUT
12. Le couloir, débouche
dans une pièce aux proportions étranges. Contre le mur ouest, il y a
une sorte d’arbre dont les branches semblent porter des oiseaux aux
ailes déployées. Cette première impression dissipée, il s’avère qu’il
ne s’agit que de feuilles à la forme étrange. Cette illusion devrait
mettre les aventuriers sur la voie de l’énigme n° 5. S’ils détachent
deux feuilles et les lâchent en l’air, un passage s’ouvre en grinçant
dans le tronc de l’arbre.
13. Dans cette pièce se trouvent deux trous géants à deux
têtes que la lumière transforme systématiquement en pierre. Aussi,
lorsqu’ils ouvrent la porte, les aventuriers ne voient-ils que deux «
statues » de trous. Sur la porte opposée, un glyphe d’Obscurité
Permanente (glyph of Continual Darkness) a été posé permettant de
revitaliser les monstres au moment le plus propice. La dite porte est
bien évidemment dotée d’une serrure suffisamment complexe pour retenir
un voleur expérimenté pendant quelques minutes !
14. Cette salle en forme de cercueil est occupée en majeure
partie par une « piscine ». Sols et murs sont recouverts de mosaïque
bleue. Le bassin est enjambé par une arche de pierre dont le milieu
n’est qu’une illusion (gare aux chutes !). A l’intérieur d’une cache
située dans le mur est, se trouve une boite en bois (en fait un bateau
pliant = Folding Boat) contenant une jolie perle (250 P.O.). Cette
boite est dotée de 4 boutons surmontés chacun d’une inscription : «
Phranki » transforme la boite en une barque de trois mètres de long. «
Marlion » la change en petit bateau de huit mètres, « Jensis » fait
retourner le bateau à son état de boite et « Zekur » fait
irrémédiablement disparaitre le tout. La piscine abrite un Elémentaire
de l’Eau (Water Elemental) particulièrement agressif. Utiliser la
barque est un des seuls moyens d’éviter son courroux.
15. Les murs de cette salle voutée luisent faiblement. Assis
sur un trône de pierre recouvert d’un dais, un Chevalier de la Mort
(Death Knight / F.F.) attend les intrus. Ses six Servants de l’Enfer
(voir caractéristiques en annexe), des squelettes vêtus d’armures et de
robes de bure, forment un demi-cercle devant lui, épées brandies. Dès
que les aventuriers pénètrent dans la pièce, les Servants se portent à
leur rencontre, tandis que le Chevalier, en retrait, les appuie de ses
sortilèges (commençant par Détection de l’invisible, puis utilisant ses
sorts offensifs les moins puissants, car il a envie de s’amuser un peu
!). Si tous ces joyeux « trompe-la-mort » sont défaits, les aventuriers
survivants peuvent s’intéresser aux tas de pièces se trouvant au fond
de la salle (50000 P.C., 50000 P.A., 20000 P.O. en gemmes, 15000 P.O.
et 1000 P.P.). Il est bon de rappeler que 1000 pièces d’or ont un poids
d’environ 45 kg...
La fuite.
Lorsque les aventuriers décident de remonter à la
surface (à quelques moment que ce soit), les murs du complexe
souterrain se mettent à vibrer, alors qu’un bruit sourd retentit
au-dessus de leur tête. Cela dure quelques minutes avant de s’arrêter
progressivement. Parvenus à la surface, les personnages découvrent
qu’une partie des muraillés qui restaient du palais se sont effondrées,
ainsi que le pont de pierre qui reliait l’île au rebord du volcan. Les
eaux du lac sont agitées de bouillonnements menaçants. Seul le grand
escalier menant au rebord opposé est encore intact. Comble d’horreur,
la cour du château est remplie d’une multitude grouillante de créatures
de cauchemar. Dès que le groupe apparaît, un grand silence se fait.
Squelettes, Zombies, Goules, Spectres et Esprits, tous fixent les
nouveaux arrivants, puis se prosternent. Un chant lugubre et monotone
s’élève et résonne sinistrement dans ce décor de roches noires.
LE PARCHEMIN
Extrait de « Actes du Colloque des Grands Médiums ».
(à photocopier et à donner aux joueurs)
La seule voie libre est l’escalier.
Dyrnaêl transfère le contenu de son deuxième coffre dans la
besace qu’elle porte en bandoulière, puis les aventuriers peuvent
commencer à gravir les marches qui s’enfoncent dans les nuages.
L’escalade est longue et pénible (il y a plusieurs milliers de marches
!). L’escalier, manifestement de facture magique, semble flotter dans
l’air. Environnés par la brume, les personnages arrivent bientôt sur
une plateforme qui surplombe le lac de plus de 400 mètres, au-dessus
des nuages. Vers le sud, ils peuvent voir une longue plaine littorale
barrée, à l’horizon, par la ligne bleue de l’océan. Il n’y a aucun
moyen matériel de descendre l’à-pic vertigineux donnant sur la plaine.
Sur la plateforme, une trompe de bronze, longue comme deux hommes, est
suspendue à une armature de bois. Si quelqu’un essaye de souffler dans
cette trompe, le son produit est grave et mélodieux. A ce signal,
apparaît bientôt une forme ailée qui surgit des nuages et vient se
poser près des aventuriers. C’est un homme ailé au visage avenant :
« Je suis Myhkir, le Maître des Airs et des Vents. Que
voulez-vous ? » Myhkir a des frères et tous acceptent volontiers de
déposer les personnages dans la plaine. Mais, une fois dans les airs
avec leurs passagers, ils exigeront un objet magique en guise de droit
de passage (Dyrnaêl donnera son scarabée de Protection). Si l’un des
aventuriers se retourne pour voir ce qui se passe sur la plateforme
après le départ du groupe, il verra apparaître les morts-vivants
d’Ombregrise qui, les uns après les autres se jetteront dans le vide,
mettant un terme à l’œuvre de Malvaï.
Une fois dans la plaine, les aventuriers doivent marcher une
journée avant d’atteindre un fleuve assez large mais guéable par
endroit. Le fleuve derrière eux, ils vont encore marcher pendant quatre
jours dans une plaine herbeuse sans rencontrer âme qui vive. Dans la
soirée du quatrième jour, ils aperçoivent les lumières d’une maison.
L’auberge du Bout du Monde
L’auberge est un édifice à deux
étages construit à une centaine de mètres des falaises côtières. Elle
est tenue par un vieil elfe (il a 1999 ans). Valtar - c’est son nom -
est clerc d’un dieu dont il a oublié le nom, mais qui lui donne tous
les matins le sort « créer de la nourriture et de l’eau » à satiété
(Create Food and Water). Son seul client est un mage épuisé de fatigue
après des années d’errance et que rien ne peut plus intéresser. Valtar
est au bout du rouleau. Bien qu’il soit conscient de l’importance de la
fonction qu’il remplit auprès des prêtres de Galbor, il souhaite
revendre l’auberge, et tous les biens qu’elle contient. Son prix est
ridiculement bas : un bel objet magique ! Il y a un inconvénient
cependant, auquel Valtar ne fait pas allusion : le propriétaire de
l’auberge ne peut ni vendre, ni donner, ne serait-ce qu’une partie de
ce qu’elle contient plus encore, s’il quitte ces lieux, il est condamné
à dépérir jusqu’à ce qu’il revienne. Les aventuriers passent la nuit et
la plus grande partie de la journée suivante à l’auberge. Vers la fin
de l’après-midi, Dyrnaêl fait son apparition (elle est restée enfermée
dans sa chambre depuis son arrivée), habillée d’une robe blanche et
portant toujours son sac en bandoulière. Valtar lui remet alors
gravement une vieille clé et la jeune femme demande aux personnages de
l’accompagner pour la phase ultime de la mission.
Un chemin sablonneux mène de l’auberge jusqu’à une petite chapelle. La
clé de Dyrnaêl lui permet d’en ouvrir la porte.
Dans la petite église, un escalier plonge dans le sol en
direction de la mer. Après une dizaine de minutes de progression, le
petit groupe arrive dans une grotte naturelle qui s’ouvre à flanc de
falaise, à distance égale du sommet et de l’océan. Au centre de la
grotte, il y a un autel couvert de mousse sur lequel Dyrnaêl dépose les
objets contenus dans sa besace. Au moment où elle pose la dague de
Malvaï, un coup de tonnerre ébranle les cieux. Dehors, les nuages
commencent à défiler à toute vitesse, alors qu’un vent violent se lève
et que la mer se déchaine. A cet instant, Dyrnaêl se retourne vers ses
compagnons, les yeux humides, et leur dit :
« N’ayez crainte, mes chers amis. Cela ne durera pas
longtemps. Mais avant tout, je vous dois quelques explications. Sachez
que notre univers ne peut exister que grâce à l’action de Galbor et de
ses Initiés. La méchanceté et le crime sont des péchés que même les
dieux ont du mal à pardonner. C’est pourquoi je suis ici. Et c’est
pourquoi je dois vous quitter... » La jeune femme essuie une larme sur
sa joue livide avant de reprendre. « Chaque siècle, une Initiée de
Galbor doit se rendre à l’endroit où nous sommes pour expier le crime
le plus effroyable qui ait été commis au cours des cent années
écoulées. Dans cent ans, une nouvelle Initiée viendra ici et répétera
le geste que je m’apprête à accomplir. Le prix de la vie du monde,
C’EST MA VIE ! Bien peu de chose, en contrepartie d’un univers, vous en
conviendrez. Il me faut m’immoler avec cet objet maudit (elle désigne
la dague), afin que les dieux sachent que l’homme n’est pas
intégralement mauvais. Non, ne m’en empêchez-pas ! Si je ne le faisais
pas, la vengeance des dieux s’abattrait. Laissez-moi vous regarder une
dernière fois. Vous avez été de braves compagnons. Je veillerai sur
vous, si faire se peut ». Dyrnaêl embrasse alors chaque aventurier,
puis ouvre son livre de prières. Elle entonne un chant aux accents
tristes, tout en replaçant dans sa besace les objets disposés sur
l’autel, à l’exception de la dague. Tenant cette dernière d’une main
ferme, elle s’approche alors de l’ouverture donnant sur la mer et se
jette dans le vide.
Aussitôt les éléments se calment.
Lorsque les aventuriers ressortent de la chapelle, deux saisons ont
passé. C’est le printemps...
Conseils au Maître de Donjon
Si les aventuriers empêchent le
sacrifice, famine, épidémies et guerres ravageront bientôt la contrée.
Dyrnaêl veut mourir, elle s’est portée volontaire pour cela. Vivre plus
longtemps lui serait insupportable.
Votre tâche, en tant que Maître de jeu, consistera à faire de
Dyrnaêl un personnage attachant et sensible, afin que la fin du module
prenne toute sa vigueur.
D’un point de vue plus technique, vous avez sans doute
remarqué que les caractéristiques des monstres de cette aventure ne
sont pas données. La place manquant, il est préférable que vous les
tiriez vous-même ainsi, ils seront plus adaptés à la valeur réelle des
personnages de vos joueurs. Dans ce module, plus que dans tout autre
peut-être, il vous faudra veiller à ne pas « assassiner » gratuitement.
Les dés sont parfois insensibles, ne le soyez pas autant qu’eux...
Enfin n’hésitez pas à jouer avec la paranoïa des aventuriers.
Ils ne sont pas forcés de comprendre quel rôle exact joue Yorenal.
Avec un minimum d’improvisation, votre partie gagnera en « corps » et
le plaisir de vos joueurs n’en sera qu’augmenté !
Denis Beck
Dyrnael, Yorenal et les autres
DYRNAEL
Guerrière niveau 0. Pts de vie : 4.
Alig. : LN. CA : 5.
For 12, int 10, Sag 15, Dex 16, Con 8, Cha 18.
Possessions particulières : un Anneau de Vie (réserve de 100 pts de
vie, non rechargeable), des bracelets de Défense (AC 7). un Scarabée de
Protection.
YORENAL
Guerrier niveau 6. Pts de vie : 60.
Alig. : NE. CA : 5 (cotte de maille). For 15, lnt 10, Sag 7, Dex 12,
Con 14, Cha 8.
Spécial épée + 2.
SNAROD
Assassin niveau 5. Pts de vie : 30. Alig. : LE. CA :5
(cuir renforcé + 2). For 17. lnt 15, Sag 10, Dex 17, Con 10, Cha 16.
Spécial : armure +2, dague de venin (Dagger of Venom).
BALAHIR
Magicien niveau 5. Pts de vie : 20. Alig : NE. CA : 7 (anneau + Dex)
For 6, lnt 17, Sag 8, Dex 16, Con 4, Cha 10.
Spécial : Anneau de Protection + 1.
Sorts en tête: 1er niv : Magic Missile, Charm, Ventrioquism, Shield;
2ème niv : invisibiity, Levitate; 3ème niv : Fireball.
LES HOMMES DE MAIN : Thorval. Arain, Guthlaf,
Ermold et Amruilt
Guerriers niveau 4. Pts de vie : 40. Align.: LE. CA :5 (cotte de
maille). For 18/50, lnt 10, Sag 7, Dex 10, Cons 15, Cha 8.
LES HOMMES AILES (ou Esprits des Brumes)
Fréquence : très rare.
Nom. app. : 1-10.
Classe d’armure : 4.
Mouvement : 36”.
Type de trésor : X,U.
Nombre d’attaque : l.
Dommages : selon arme (lance ou épée large).
Resist. magie : 25%.
intelligence : moyenne.
Alignement : neutre.
Taille : moyenne.
Précisions : Les esprits des brumes semblent vivrent
exclusivement dans les nappes de brouillard et les nuages qui se
trouvent aux alentours des hauts lieux magiques. En fait, il font
preuve d’un grand intérêt pour tout ce qui est magie. Certains pensent
qu’ils se nourrissent de cette dernière. mais rien n’est moins sur...
LES SERVANTS DE L’ENFER
Fréquence : très rare.
Nombre : 6.
AC : 1
Mouvement : 12”
Dès de vie : 4 (32 pts de vie)
Nombre d’attaque : l.
Dommage/attaque : 3-10 (épée + 2)
Spécial : voir ci-dessous.
Défense spéciale : aucune.
Résistance à la magie : normale.
intelligence : moyenne.
Alignement: Loyal Mauvais.
Taille : moyenne.
Faculté Psy. : aucune.
Spécial : Sur un 20 naturel, la pointe de l’arme ( épée
longue) se casse et reste dans le corps de la victime, dont elle
atteint le coeur en 1d6 rounds, faisant 1d4+4 points de dégâts par
round. Le coeur atteint, la victime se transforme en goule. Un
Neutalize Poison stoppe ces derniers effets tant que la victime ne
bouge pas (la pointe continue de progresser !). Un Remove Curse, un
Dispel Evil ou un Exorcise neutralisera la malédiction, mais n’enlèvera
pas la pointe.
A signaler que les Points de Vie perdus de cette manière sont
transférés au Servant. De plus, leur regard aigu produit les effets
d’un sort de Slow sur les aventuriers qui ratent leur jet de
protection.