Article paru dans Casus Belli N° 30

Au village de Toldstone

C'est le début de l'été, le 10è jour du mois de la Couronne. Les voyageurs (incarnés par les joueurs) viennent d'arriver au village de Toldstons. C'est une petite agglomération d'une cinquantaine de maisons de bois et de torchis, vivant pauvrement d'une agriculture précaire et de l'industrie de la tourbe. Le village doit surtout son existence à la route qui le traverse et mène ensuite il la grande cité de Saguedix. C'est une assez bonne route, empruntée par des caravanes de marchands, l'une de ces caravanes a justement précédé les voyageurs d'un jour ou deux; et quand ils arrivent à l'auberge (car Toldstone se permet néanmoins une assez vaste auberge, une sorte de caravansérail), ils la découvrent pleine de monde : des chariots dételés encombrent la cour, dans la salle discutent les marchands, les serviteurs, les mercenaires enrôlés pour la sécurité du voyage.
De fait, on discute très ferme, et la consternation se mêle à la colère. La route de Saguedix est coupée, le grand pont de bois qui traversait la Sargue à 5 kilomètres à l'ouest du village a été emporté au printemps par une crue soudaine et catastrophique, la rivière, à cet endroit, est encaissée entre les collines, elle fait de 30 â 40 mètres de large, sa profondeur est de 12 à 15 mètres, et son courant est encore très rapide. Il n'y a aucun gué dans les environs, la reconstruction du pont est prévue, mais c'est â peine si les travaux ont commencé, à peine si les prans ont été dressés, les villageois proposent une solution de secours : construire de grands radeaux pour faire passer la caravane. Ils seront mis à flot une douzaine de kilomètres plus au Nord, là où les rives deviennent accessibles, le problème, c'est que les radeaux ne seront pas prêts avant trois ou quatre semaines.

C'est dans cette ambiance et avec ce problème que les voyageurs vont faire connaissance avec les villageois et les caravaniers. L'auberge étant bondée, il ne reste que les chambres les plus chères (5 PB la nuit) ou un coin de paillasse dans le dortoir (5 PE).

WORLANG



Avec la caravane voyage un homme à part, apparemment pas un marchand. Il est assis à l'écart et ne participe pas à la conversation. Agé d'une cinquantaine d'années, il arbore une mine sévère. Ses lèvres ne sont qu'un mince filet et ne doivent jamais avoir connu le sourire, l'homme est vêtu d'habits de voyage en cuir gris, sobres et stricts. Une épée courte se laisse deviner sous son manteau. Contrairement aux marchands, il ne boit que de l'eau. Près de lui se trouve une jeune fille.



Une personne frêle d'environ 20 ans, aux cheveux châtains clairs ramenés en torsades sur la nuque, ni belle ni laide. Elle a l'air timide, ou désemparée. Elle ne dit rien, mais semble complètement soumise à l'homme en gris. Enfin, le couple est gardé par deux colosses : deux ogres se ressemblant comme des jumeaux, 2 mètres 20 de haut, chauves et glabres, la peau grisâtre, les yeux jaunes et les lèvres troussées sur des crocs protubérants. Ils ne semblent pas briller par leur intelligence. Vêtus de cuir renforcé de métal, ils sont armés de boucliers et de grandes haches.



Aux voyageurs, les marchands interrogés répondront qu'il s'agit du seigneur Worlang qui voyage en compagnie de sa fille Rosanna et de ses deux gardes du corps, des ogres (c'est visible), Thrill et Ghast. Mais ne demandez pas qui est Thrill et qui est Ghasl. Depuis deux semaines qu'ils voyagent avec nous dans la caravane, personne n'a encore pu les différencier. Oui ... la fille a l'air triste ! On ne sait pas pourquoi. Ils ne communiquent guère, vous savez. Ils voyagent avec nous pour plus de securité. Mais Worlang n'est pas un marchand. Il n'a ni chariot ni marchandises. C'est un seigneur qui va à Saguedix " pour affaires..." De fait, bien que succint, ceci est l'entière vérité. Worlang, malgréson aspect rébarbatif, n'a aucune responsabilité dans les évènements de cette histoire. Son rôle est simplement d'être pressé et de vouloir rejoindre la cité au plus vite. Peu importent véritablement les affaires qu'il a à y traiter(encore que Rosanna prétendraque c'est pour l'y marier contre son gré... ), mais le Gardien des Rêves est invité à le jouerde façon ambiguë et à laisser croire qu'il a un rapport directavec les zombis de la forêt.
Quant aux deux ogres (voir page 72 du livre 1 des règles), ils sont totalement dévoués à Worlang et loyaux envers lui. Sur un signe de leur maître, ils sont prêts à se battre jusqu'à la mort.
Worlang et sa fille voyagent chacun sur un cheval de selle. Une mule porte leurs bagages (assez réduits). les deux ogres vont à pied (aucun cheval ne les montures sont rares. Il n'yen a supporte, non pas à cause du poids, mais de la peur).

Le pont dans la forêt

Tôt ou tard, ce sujet sera abordé. N'existe-t-il réellement aucun moyen de traverser cette sacrée rivière ! Certes, il y a un pont, un grand ouvrage de pierre, sans doute capable de résister aux crues les plus fortes. C'est le PONT AUX DRAGONS. Mais il est loin... Et puis est-il encore passable ?... Et puis... il se trouve au coeur de la grande forêt dont la lisière commence à 20 kilomètres de Toldstone et qu'on appelle la FORET DES SENTINELLES MORTES. Pourquoi ?... Parce que le pont est très vieux, il date du Premier Age, dit-on, et parce que les Dragons en partant y ont laissé des gardes impérissables. Des gardes morts qui ne peuvent donc être tués une seconde fois. Un vague sentier longe la Sargue et mène probablement au pont. Personne ne l'emprunte, et surtout, fait assez parlant en lui-même : personne n'en vient jamais.
Quittes à passer un mois à l'auberge, les marchands vont alors se résigner et attendre les radeaux. Mais pas Worlang, l'homme en gris va faire des offres de service : il désire qu'un petit groupe d'hommes courageux aillent jusqu'au pont, l'inspectent, voient s'il est passable et reviennent lui communiquer les résultats. Si le pont est passable, il l'empruntera car il est pressé de rejoindre Saguedix. Dans cette optique, il pourra éventuellement rengager les éclaireurs, pour lui servir d'escorte supplémentaire. Il accorde un délai de 4 jours (on suppose qu'il y a un jour et demi de route jusqu'au pont). Il est prêt à verser pour cette mission 5 PA par éclaireur, dont 1 payée d'avance, ainsi que des provisions pour 4 jours. Rien d'autre. (Si on marchande, Worlang montera jusqu'à 7 PA maximum, mais dont toujours une seule payée d'avance). Les montures sont rares. Il n'y en a pas au village et les marchands ne veulent pas se déssaisir des leurs. Si les voyageurs n'en ont pas, ils iront à pied.
Enfin, si les voyageurs acceptent, il réglera pour eux toutes leurs dépenses raisonnables à l'auberge jusqu'au lendemain matin (y compris une chambre à 5 PB). Lui-même et sa fille dorment dans une chambre, les deux ogres restent devant leur porte, dans le couloir, dormant par terre à tour de rôle. De fait, les personnages des joueurs sont les seuls à pouvoir accepter la mission. Pas un villageois ne s'aventurerait dans la forêt pour tout l'or du monde; et les mercenaires, déjà liés par contrat avec les marchands, restent avec eux.

La Forêt

les histoire racontées par les villageois, sans être absolument fausses, manquent néanmoins de véracité. le pont ne date que du Second Age et doit son nom aux statues dont sont formés ses piliers. Quant à la forêt elle-même, un jet de Intellect/Légendes à -3 peut rappeler le refrain d'une vieille complainte présumée dater du Second Age,



Mortèbre est cité comme le nom de l'un des Neuf Magiciens Fous dont la légende veut qu'ils consommèrent à eux neuf la ruine totale et définitive du Second Age. Mortèbre aurait possédé des centaines de repaires, et pouvant se déplacer magique ment de l'un à l'autre. On dit qu'il y mettait sur pieds d'énormes foules de morts-vivants destinés à remplacer définitivement les Humains dans le rêve des Dragons. « Ce que j'aime chez les squelettes, proclamait-il, c'est qu'ils sont perpétuellement souriants ..." C'etait bien entendu un haut rêvant adepte de la Voie de Thanatos. Aucune légende ni témoignage ne sont restés sur sa disparition.
Il y a effectivement 9-10 heures de marche entre Toldstone et le Pont aux Dragons. La forêt est sombre, dense, avec des ravineshérissées de ronciers, et très silencieuse. Empathie ou Intellect/Survie en forêt à -1 peut amener à penser qu'une telle absence de bruits d'animaux n'est pas normale.

Le Pont Aux Dragons

C'est un grand édifice de pierre, enjambant les 30 métres de rivière de ses cinq grandes arches, le tablier fait 7 mètres de large avec, de part et d'autre, un petit parapet de 80 centimètres de haut. Il surplombe les eaux rapides de la Sargue d'environ 12 mètres. Les pilliers de chaque arche sont formés de grandes statues de dragons, ailes déployées. Ce sont les ailes des statues qui semblent soutenir le pont. l'ensemble est maintenant très érodé, verdi, moussu. Intellect/Maçonnerie à -3 en fait remonter la construction au milieu du Second Age (il y a très approximativement 6 ou 7000 ans). Vue/Maçonnerie à 0 permet de penser qu'il durera encore au moins aussi longtemps. Mais les voyageurs n'auront pas immédiatement le temps de t'examiner en détail. Dès qu'ils en approcheront l'entrée, une grande forme grisâtre semblera surgir de la pénombre de la pierre à l'autre bout, se dressant sur ses ergots et poussant un nauséabond " cocorico ! " C'est une entité de cauchemar : un Quauquemaire qui se précipitera sur les arrivants. Toutefois, si ceux-ci se replient dans la forêt, l'entité ne les y poursuivra pas. Mais ni le passage ni l'examen du pont ne sont possibles tant que le Quauquemaire n'est pas détruit. Si les voyageurs examinent en détail les arches du pont, ils peuvent découvrir, sous la première arche, donnant dans le talus Est sous le pont, que la maçonnerie n'est pas stable. De fait, toute une partie peut pivoter intérieurement. l'entrée secrète fait 1 mètre de large sur autant de haut. Il faut pour le détecter jouer Vue/Maçonnerie à -2. Au-delà commence un souterrain qui aboutit, environ 400 mètres plus Join, dans la grande caverne située sous le repaire de Mortèbre. Dans l'autre sens, du côté caverne, au cas où les personnages y arriveraient en commençant par les ruines, l'entrée secrète doit être détectée de la même façon.


Les Ruines de Mortèbre

Il ne s'agit pas du repaire principal du nécromancien, mais de l'un de ses nombreux pied-à-terre, ou plus exactement " pied-sous-terre ". Seules les chambres souterraines présentent encore un certain intérêt, les voyageurs peuvent y pénétrer de deux façons : par le bas, c'est-à-dire par les cavernes après avoir trouvé l'entrée secrète sous le pont, ou par le haut, c'est-à-dire par les ruines extérieures. Ces dernières ne sont pas visibles du pont. Pour les trouver, via la forêt, il faut avancer dans la bonne direction (plein Est) et, au bout de 4 à 500 mètres, réussÎr un jet de Vue/Survie en forêt è -2. En cas d'échec, ce jet peut être retenté toutes les 15 minutes tant que l'on reste dans le bon périmètre.

1. les souterrains,
creusés à même la terre et le roc, font en moyenne 2 mètres de large sur 2 m 50 de haut. les cavernes, naturelles. ont leur plafond situé à environ 4 mètres. Elles sont humides. l'air y est lourd et vicié. les torches ou lanternes brûlent mal en fumant beaucoup. Qui ptus est, elles sont infestées de cafards géants : des chrasmes. Il y en a environ une quinzaine, répartis dans toutes les cavernes et les boyaux. Ils ne surgiront pas tous en même temps. C'est au Gardien des Rêves de régler leur fréquence et leur nombre à chaque apparition.



2. la caverne,
devient artificielle, avec des murs lisses et perpendiculaires, l'escalier en colimaçon est couvert de moisissures, il n'a pas dû être emprunte depuis des siècles. Il tourne deux fois sur lui-même, pour une dénivellation d'environ 7 mètres.
3. trois portes,
donnent dans ce hall de pierre nue, verdâtre et gluant. Elles sont massives, renforcées de parements en bronze. Malgré le temps, leur solidité est intacte. Seule la porte Nord-Ouest (donnant sur l'escalier A) est encore verrouillée: difficulté -3.
4. Cette grande crypte
servait à Mortèbre de réserve de matériaux. 1l s'y trouve encore une dizaine de cercueils vermoulus contenant des restes inoffensifs, et de nombreux ossements éparpillés. Dans l'angle Nord-Est, 6 épieux de bronze sont scellés dans le sol. pointe tendue vers le plafond. Des restes de cadavres désséchés y sont encore agglutinés. C'est d'autant plus étrange que, au-dessus, le plafond est normal (à moins de réussir un jet de résistance. r%, auquel cas on y distingue un trou carré de 2 mètres de côté). Un jet de Maçonnerie ne peut rien apprendre. Enfin, dans la crypte se trouvent encore 2 squelettes animés, devenus "sauvages" depuis la disparition de leur maître.
5. Aucune des portes de ce hall
nu et moisi n'est verrouillée. L'escalier B a les mêmes caractéristiques que l'escalier A. L'entrée secrète de la salle d'enchantement (7) peut être détectée (et ouverte) avec Vue/Maçonnerie à -3.
6. Tout au fond, une porte
identique aux autres termine apparemment ce couloir. C'est une illusion et un piège, la porte n'existe pas, non plus que les deux derniers mètres de sol du couloir. A la place, un trou carré, béant, surplombe les épieux de la crypte (4). L'illusion est donnée par un sort d'Illusion Géographique (Oniros), rendu permanante et fonctionnant toujours.
Le jet da résistance est normal : r% (voir livre II page 26). Les êtres ou les choses entrant dans l'illusion se comportent toujours, pour les spectateurs, en accord avec l'illusion. Dans le cas présent, un objet jeté au fond du couloir, par exemple, semblera y rester (même s'il est en fait tombé). Un personnage (tombant) semblera pour les autres être très vite entré par la porte et l'avoir refermée derrière lui. Pour la chute sur les épieux, jouer un jet de Chance (ajusté astrologiquement). Réussi, le jet d'encaissement est à +2 ; manqué. il est à +10.
7. C'était la salle d'enchantements
et de travail de Mortèbre. Antre de nécromancien, elle est encore meublée de tables, étagères, etc., et le moisi des ustensiles à l'aspect sinistre. Intellect/Alchimie à -3 peut faire comprendre que certains appareillages sont encore en bon état (valeur environ 5 PO). Parmi les meubles, un coffre de métal noir, gravé de scènes macabres, a l'air encore plus sinistre que les autres. Il est verrouillé (-4). Il contient d'autres ustensiles d'alchimie, pour une valeur de 2 PO, une bourse contenant 4 gemmes bleues pâles (T4 P4 / T4 P5 / T6 P3 / T7 P3), un sachet de 8 pépins de Sel Noir, une fiole de 12 centilitres de Crève-Coeur (voir ces poisons ingestifs page 58 du livre 1), une liasse de parchemins couverts de symboles draconiques, et un masque d'argent noirci représentant une tête de mort. la première moitié des parchemins est un traité général de la Voie de Thanatos et peut être déchiffrée par n'importe laquelle des 4 Voies pour une difficulté variable : Oniros, Hypnos : -4/ Narcos: O/ Thanatos : + 2. La durée de base de lecture est fixe: 2 heures. Sa lecture permet d'acquérir 35 points d'expérience dans la Voie de Thanatos jusqu'à concurrence maximale du niveau + 1. Important : si les parchemins sont lus, les points et les niveaux sont aussitôt acquis, et autant de niveaux dans l'une ou l'autre des autres voies doivent être instantanément éliminés. Telle est la loi de cette Voie vampirique. (Si le lecteur a déjà + 1 ou davantage en Voie de Thanatos, la lecture ne change rien). La seconde moitié ne peut être lue que par Thanatos. C'est la formule du sortilège Autométamorphose en Bête (Livre II, page 54). La durée de base de la lecture est de 1 heure; la difficulté du texte est de -2.



Le masque est un redoutable objet magique. Spécialement enchanté par une Grande Ecaille de Narcos, il permet à celui qui le maîtrise de contrôler zombis et squelettes à une distance de 2 fois Empathie fois 10 mètres (au lieu de 2 fois Empathie en mètres). Il ne permet pas le contrôle des morts-vivants actuellement soumis à leur propre maître, mais permet par contre le contrôle de ses propres morts-vivants à soi et de tous les zombis et squelettes sauvages du moment qu'ils se trouvent dans la portée. Pour maîtriser le masque, il faut s'en coiffer le visage et avoir l'idée de son pouvoir. Cene idée survient automatiquement en présence d'un mort-vivant agressif. la gemme (alliée) qui enchante le masque possède 42 points de rêve actifs (6 ailes actives). Mais une seconde gemme (également alliée) supporte une Griffe Morbide de Thanatos (Livre II, page 57). la maîtrise de l'objet doit donc se faire en réussissant points actuels de rêve à -7, faute de quoi non seulement l'objet n'est pas maîtrisé, mais la Griffe Morbide est activée. Le masque dépense 7r sur ses 42 points actifs chaque fois qu'il est activé et/ou pour chaque heure d'utilisation. Il régénère normalement ces points grâce à Autonomie. Tous ces pouvoirs, y compris la Griffe peuvent être découverts par une normale Lecture d'Aura Magique.
8. Cette pièce
délabrée était la chambre il coucher de Mortèbre. On y trouve encore des meubles, mais ils sont en ruine, vermoulus et croûlants. les décorations, gravures et motifs encore visibles, sont d'un goût très macabre. la salle ne contient rien qui soit d'aucune valeur.
9. Le hall d'entrée
est à moitié éboulé. la lumière du jour y parvient par l'escalier C, et des plantes sauvages, des mousses, s'insinuent entre les pierres. l'escalier est encombré de gravats. Pour s'y frayer un passage, il faut le dégager en partie. la durée de base de cette tâche est de 3 minutes (à multiplier par F.T. Force). Si deux personnes joignent leurs efforts, la durée de base tombe à 1 minute ; mais deux personnes maximum peuvent travailler ensemble à cause de l'étroitesse. Ceci est valable que l'on vienne du haut ou du bas.
10. les ruines extérieures
ne sont qu'éboulis, herbes sauvages et ronces. Ce qu'il reste des murs fait au maximum l m 50 de haut. Il n'y a plus aucun toit. Aucun objet non plus. les ruines sont sur une éminence, une butte entourée par la forêt. Chaque ligne de contour (plus ou moins abrupte) sur le plan représente une dénivellation de 3 mètres. les ruines culminent à une dizaine de mètres de haut.

Les zombis

Lorsque les voyageurs se trouveront parmi les ruines, à l'extérieur, 20 zombis surgiront de la forêt, encerclant la butte, et resserrant leur cercle, monteront à l'assaut des voyageurs. Les zombis n'apparaîtront qu'à ce moment. Si les voyageurs viennent de la forêt, ils n'en auront pas rencontré auparavant, et maintenant, en haut de la butte, ils ont le choix : soit les affronter (ils sont nombreux), soit tenter de rompre le cercle assaillant et fuir par la forêt (les zombis les y poursuivront ; et Survie en forêt, difficulté -3), soit dégager l'escalier et tenter de fuir par là (les zombis ne les poursuivront pas au-delà d'une porte fermée). Si les voyageurs viennent d'en bas, via le passage secret sous l'arche du pont, les choix sont les mêmes, sauf que l'escalier sera déjà dégagé et que redescendre équivaudra à faire demi-tour. Enfin, dans ce second cas, l'un d'eux peut posséder le masque. S'il le maîtrise alors, il obtient le contrôle des 20 zombis présents. De fait, si le masque est maîtrisé, son possesseur a maintenant à sa disposition un énorme pouvoir. A lui (et au Gardien des Rêves) de voir comment ce pouvoir sera utilisé et à quelles fins pour la suite du scénario (qui dès lors peut prendre des tournures très diverses).

Retour à Toldstone

Les voyageurs peuvent retourner à Toldstone à divers moments. D'abord, ils peuvent fort bien tricher avec Worlang (qui leur fait confiance), se contenter de rester à la lisière de la forêt pendant 3 jours et revenir raconter n'importe quoi à leur commanditaire. S'ils disent: " Ce n'est pas passable ", Worlang n'ira pas vérifier. Il n'ira pas au Pont des Dragons, mais ne restera pas non plus à Toldstone. Il fera demi-tour, repartant d'où la caravane venait, mais cette fois seul (avec sa fille et ses deux ogres). On n'en entendra plus jamais parler. les voyageurs auront facilement gagner leurs PA et... fin du scénario. Si les joueurs disent alors :« Pas terrible, cette histoire », leur répondre «Peut être, mais juste. La grandeur de vos aventures ne peut être que proportionnelle à votre propre petitesse.
En revanche, s'ils disent que l'on peut passer et escortent Worlang, ils tomberont sur les dangers décrits. Les voyageurs peuvent également revenir après avoir vaincu le Ouauquemaire, pensant que c'était le seul danger. S'ils escortent maintenant Worlang, 20 zombis les attendront au pont. Enfin, ils peuvent revenir après avoir exploré les ruines, avec ou sans le masque. De fait, de la maitrise ou non du masque dépend essentiellement la suite de l'histoire, et c'est imprévisible. Si le personnage qui maîtrise le masque (et donc une petite armée) décide de l'utiliser à des fins personnelles et d'une façon " mauvaise", pour attaquer le village par exemple, la tournure du scénario change du tout au tout, et c'est lui qui devient l'ennemi à abattre. Gardiens des rêves, soyez prêts â cette éventualité.
Dans tous les cas, si le Pont aux Dragons est déclaré " passable ", Worlang et sa suite y partiront dès le lendemain matin. S'ils le désirent, les voyageurs seront engagés à nouveau pour servir d'escorte jusqu'à Saguedix. Ils seront nourris pendant le voyage et toucheront chacun 2 PO arrivés à Saguedix, et seulement à ce moment. " Je ne voyage pas avec une telle somme sur moi ! " expliquera Worlang. Il n'y a pas à marchander. Les voyageurs acceptent ou refusent.

Rosanna

Au premier campement, la jeune fille réussira à tromper la surveillance de son père et des deux ogres pour avoir un bref entretien particulier avec l'un des voyageurs, une femme de préférence, ou à défaut celui dont l'Empathie est la plus haute. Elle dira ceci " Mon père ne m'a pas dit pourquoi nous allons à Saguedix, mais, toutes les nuits, je fais le même rêve affreux : mon père me marie de force à un riche mais affreux et brutal marchand de cochons... Et c'est à peine si ce mari me traite ensuite mieux que ses bêtes ! Je crois en ces rêves, et je ne veux pas aller à Saguedix. Si, après ou avant le passage de ce pont, vous arriviez à m'enlever et à me conduire en sécurité a Palifax, qui ce trouve plus au Sud, je vous dédommagerais richement. J'ai une tante qui vit là bas, et vous recevriez chacun 10 PO..." Rosanna n'a pas d'autres garanties à offrir. Les voyageurs peuvent ou non accepter de l'aider.
En réalité, Rosanna ne connaît personne à Palifax. Et si l'affaire se poursuit effectivement jusque là, arrivée dans cette ville, elle éclatera en sanglots, tombant à genoux devant les voyageurs, et leur demandera pardon de les avoir abusés... mais c'était la seule façon qu'elle avait d'échapper à son horrible destin. Comment les personnages réagiront-ils ?, lui pardonneront-ils ?, Si oui, bien qu'elle soit assez peu douée, Rosanna peut devenir leur amie et continuer le voyage avec eux.

Second Passage du Pont

Tout ce qui n'a pas déjà été éliminé (Quauquemaire, zombis) ou contrôlé (zombis) se trouvera près du pont pour en empêcher le passage lors du retour des voyageurs en compagnie de Worlang. (Si le masque a déjà été maîtrisé, les zombis peuvent aussi s'y trouver de par la volonté du porteur de l'objet). Dans tous les cas, les zombis seront au nombre de 20, moins ceux qui auraient déjà pu être détruits. Il peut y avoir bataille ou fuite. Les ogres, quant à eux, seraient plutôt prêts à frapper; mais ils n'agiront que sur ordre de Worlang. Se souvenir que l'on peut toujours fuir devant les zombis avec de bonnes chances de ne pas être rattrapé. Eventuellement, dans la confusion ainsi créée, les voyageurs peuvent saisir l'occasion de filer avec Rosanna (Quitte à trouver un autre moyen pour traverser la Sarguel et laisser Worlang se débrouiller seul avec ses ogres. A eux de voir et au Gardien des rêves de régler la situation. Enfin, si le pont est finalement passé et si les voyageurs préfèrent faire confiance à Worlang plutôt Qu'à Rosanna, ils seront effectivement payés le prix convenu dès leur arrivée à Saguedix. Ce qu'il adviendra ensuite de ces personnages non joueurs est une autre histoire, laissée à la libre inspiration du Gardien des Rêves s'il désire donner une suite de son choix à cette aventure.

Denis GERFAUD