Article paru dans Casus Belli N° 30
Au village de Toldstone
C'est
le début de l'été, le 10è jour du mois de la Couronne. Les voyageurs
(incarnés par les joueurs) viennent d'arriver au village de Toldstons.
C'est une petite agglomération d'une cinquantaine de maisons de bois et
de torchis, vivant pauvrement d'une agriculture précaire et de
l'industrie de la tourbe. Le village doit surtout son existence à la
route qui le traverse et mène ensuite il la grande cité de Saguedix.
C'est une assez bonne route, empruntée par des caravanes de marchands,
l'une de ces caravanes a justement précédé les voyageurs d'un jour ou
deux; et quand ils arrivent à l'auberge (car Toldstone se permet
néanmoins une assez vaste auberge, une sorte de caravansérail), ils la
découvrent pleine de monde : des chariots dételés encombrent la cour,
dans la salle discutent les marchands, les serviteurs, les mercenaires
enrôlés pour la sécurité du voyage.
De fait, on discute très ferme,
et la consternation se mêle à la colère. La route de Saguedix est
coupée, le grand pont de bois qui traversait la Sargue à 5 kilomètres à
l'ouest du village a été emporté au printemps par une crue soudaine et
catastrophique, la rivière, à cet endroit, est encaissée entre les
collines, elle fait de 30 â 40 mètres de large, sa profondeur est de 12
à 15 mètres, et son courant est encore très rapide. Il n'y a aucun gué
dans les environs, la reconstruction du pont est prévue, mais c'est â
peine si les travaux ont commencé, à peine si les prans ont été
dressés, les villageois proposent une solution de secours : construire
de grands radeaux pour faire passer la caravane. Ils seront mis à flot
une douzaine de kilomètres plus au Nord, là où les rives deviennent
accessibles, le problème, c'est que les radeaux ne seront pas prêts
avant trois ou quatre semaines.
C'est dans cette ambiance et avec ce problème que les voyageurs vont faire connaissance avec les villageois et les caravaniers. L'auberge étant bondée, il ne reste que les chambres les plus chères (5 PB la nuit) ou un coin de paillasse dans le dortoir (5 PE).
WORLANG
Avec
la caravane voyage un homme à part, apparemment pas un marchand. Il est
assis à l'écart et ne participe pas à la conversation. Agé d'une
cinquantaine d'années, il arbore une mine sévère. Ses lèvres ne sont
qu'un mince filet et ne doivent jamais avoir connu le sourire, l'homme
est vêtu d'habits de voyage en cuir gris, sobres et stricts. Une épée
courte se laisse deviner sous son manteau. Contrairement aux marchands,
il ne boit que de l'eau. Près de lui se trouve une jeune fille.
Une
personne frêle d'environ 20 ans, aux cheveux châtains clairs ramenés en
torsades sur la nuque, ni belle ni laide. Elle a l'air timide, ou
désemparée. Elle ne dit rien, mais semble complètement soumise à
l'homme en gris. Enfin, le couple est gardé par deux colosses : deux
ogres se ressemblant comme des jumeaux, 2 mètres 20 de haut, chauves et
glabres, la peau grisâtre, les yeux jaunes et les lèvres troussées sur
des crocs protubérants. Ils ne semblent pas briller par leur
intelligence. Vêtus de cuir renforcé de métal, ils sont armés de
boucliers et de grandes haches.
Aux
voyageurs, les marchands interrogés répondront qu'il s'agit du seigneur
Worlang qui voyage en compagnie de sa fille Rosanna et de ses deux
gardes du corps, des ogres (c'est visible), Thrill et Ghast. Mais ne
demandez pas qui est Thrill et qui est Ghasl. Depuis deux semaines
qu'ils voyagent avec nous dans la caravane, personne n'a encore pu les
différencier. Oui ... la fille a l'air triste ! On ne sait pas
pourquoi. Ils ne communiquent guère, vous savez. Ils voyagent avec nous
pour plus de securité. Mais Worlang n'est pas un marchand. Il n'a ni
chariot ni marchandises. C'est un seigneur qui va à Saguedix " pour
affaires..." De fait, bien que succint, ceci est l'entière vérité.
Worlang, malgréson aspect rébarbatif, n'a aucune responsabilité dans
les évènements de cette histoire. Son rôle est simplement d'être pressé
et de vouloir rejoindre la cité au plus vite. Peu importent
véritablement les affaires qu'il a à y traiter(encore que Rosanna
prétendraque c'est pour l'y marier contre son gré... ), mais le Gardien
des Rêves est invité à le jouerde façon ambiguë et à laisser croire
qu'il a un rapport directavec les zombis de la forêt.
Quant aux deux
ogres (voir page 72 du livre 1 des règles), ils sont totalement dévoués
à Worlang et loyaux envers lui. Sur un signe de leur maître, ils sont
prêts à se battre jusqu'à la mort.
Worlang et sa fille voyagent
chacun sur un cheval de selle. Une mule porte leurs bagages (assez
réduits). les deux ogres vont à pied (aucun cheval ne les montures sont
rares. Il n'yen a supporte, non pas à cause du poids, mais de la peur).
Le pont dans la forêt
Tôt ou
tard, ce sujet sera abordé. N'existe-t-il réellement aucun moyen de
traverser cette sacrée rivière ! Certes, il y a un pont, un grand
ouvrage de pierre, sans doute capable de résister aux crues les plus
fortes. C'est le PONT AUX DRAGONS. Mais il est loin... Et puis est-il
encore passable ?... Et puis... il se trouve au coeur de la grande
forêt dont la lisière commence à 20 kilomètres de Toldstone et qu'on
appelle la FORET DES SENTINELLES MORTES. Pourquoi ?... Parce que le
pont est très vieux, il date du Premier Age, dit-on, et parce que les
Dragons en partant y ont laissé des gardes impérissables. Des gardes
morts qui ne peuvent donc être tués une seconde fois. Un vague sentier
longe la Sargue et mène probablement au pont. Personne ne l'emprunte,
et surtout, fait assez parlant en lui-même : personne n'en vient jamais.
Quittes
à passer un mois à l'auberge, les marchands vont alors se résigner et
attendre les radeaux. Mais pas Worlang, l'homme en gris va faire des
offres de service : il désire qu'un petit groupe d'hommes courageux
aillent jusqu'au pont, l'inspectent, voient s'il est passable et
reviennent lui communiquer les résultats. Si le pont est passable, il
l'empruntera car il est pressé de rejoindre Saguedix. Dans cette
optique, il pourra éventuellement rengager les éclaireurs, pour lui
servir d'escorte supplémentaire. Il accorde un délai de 4 jours (on
suppose qu'il y a un jour et demi de route jusqu'au pont). Il est prêt
à verser pour cette mission 5 PA par éclaireur, dont 1 payée d'avance,
ainsi que des provisions pour 4 jours. Rien d'autre. (Si on marchande,
Worlang montera jusqu'à 7 PA maximum, mais dont toujours une seule
payée d'avance). Les montures sont rares. Il n'y en a pas au village et
les marchands ne veulent pas se déssaisir des leurs. Si les voyageurs
n'en ont pas, ils iront à pied.
Enfin, si les voyageurs acceptent,
il réglera pour eux toutes leurs dépenses raisonnables à l'auberge
jusqu'au lendemain matin (y compris une chambre à 5 PB). Lui-même et sa
fille dorment dans une chambre, les deux ogres restent devant leur
porte, dans le couloir, dormant par terre à tour de rôle. De fait, les
personnages des joueurs sont les seuls à pouvoir accepter la mission.
Pas un villageois ne s'aventurerait dans la forêt pour tout l'or du
monde; et les mercenaires, déjà liés par contrat avec les marchands,
restent avec eux.
La Forêt
les histoire racontées
par les villageois, sans être absolument fausses, manquent néanmoins de
véracité. le pont ne date que du Second Age et doit son nom aux statues
dont sont formés ses piliers. Quant à la forêt elle-même, un jet de
Intellect/Légendes à -3 peut rappeler le refrain d'une vieille
complainte présumée dater du Second Age,
Le Pont Aux Dragons
C'est un
grand édifice de pierre, enjambant les 30 métres de rivière de ses cinq
grandes arches, le tablier fait 7 mètres de large avec, de part et
d'autre, un petit parapet de 80 centimètres de haut. Il surplombe les
eaux rapides de la Sargue d'environ 12 mètres. Les pilliers de chaque
arche sont formés de grandes statues de dragons, ailes déployées. Ce
sont les ailes des statues qui semblent soutenir le pont. l'ensemble
est maintenant très érodé, verdi, moussu. Intellect/Maçonnerie à -3 en
fait remonter la construction au milieu du Second Age (il y a très
approximativement 6 ou 7000 ans). Vue/Maçonnerie à 0 permet de penser
qu'il durera encore au moins aussi longtemps. Mais les voyageurs
n'auront pas immédiatement le temps de t'examiner en détail. Dès qu'ils
en approcheront l'entrée, une grande forme grisâtre semblera surgir de
la pénombre de la pierre à l'autre bout, se dressant sur ses ergots et
poussant un nauséabond " cocorico ! " C'est une entité de cauchemar :
un Quauquemaire qui se précipitera sur les arrivants. Toutefois, si
ceux-ci se replient dans la forêt, l'entité ne les y poursuivra pas.
Mais ni le passage ni l'examen du pont ne sont possibles tant que le
Quauquemaire n'est pas détruit. Si les voyageurs examinent en détail
les arches du pont, ils peuvent découvrir, sous la première arche,
donnant dans le talus Est sous le pont, que la maçonnerie n'est pas
stable. De fait, toute une partie peut pivoter intérieurement. l'entrée
secrète fait 1 mètre de large sur autant de haut. Il faut pour le
détecter jouer Vue/Maçonnerie à -2. Au-delà commence un souterrain qui
aboutit, environ 400 mètres plus Join, dans la grande caverne située
sous le repaire de Mortèbre. Dans l'autre sens, du côté caverne, au cas
où les personnages y arriveraient en commençant par les ruines,
l'entrée secrète doit être détectée de la même façon.
Les Ruines de Mortèbre
Il ne
s'agit pas du repaire principal du nécromancien, mais de l'un de ses
nombreux pied-à-terre, ou plus exactement " pied-sous-terre ". Seules
les chambres souterraines présentent encore un certain intérêt, les
voyageurs peuvent y pénétrer de deux façons : par le bas, c'est-à-dire
par les cavernes après avoir trouvé l'entrée secrète sous le pont, ou
par le haut, c'est-à-dire par les ruines extérieures. Ces dernières ne
sont pas visibles du pont. Pour les trouver, via la forêt, il faut
avancer dans la bonne direction (plein Est) et, au bout de 4 à 500
mètres, réussÎr un jet de Vue/Survie en forêt è -2. En cas d'échec, ce
jet peut être retenté toutes les 15 minutes tant que l'on reste dans le
bon périmètre.
Les zombis
Lorsque les voyageurs se trouveront
parmi les ruines, à l'extérieur,
20 zombis surgiront de la
forêt, encerclant la butte, et
resserrant leur cercle, monteront
à l'assaut des voyageurs.
Les zombis n'apparaîtront qu'à
ce moment. Si les voyageurs
viennent de la forêt, ils n'en
auront pas rencontré auparavant,
et maintenant, en haut de
la butte, ils ont le choix : soit les
affronter (ils sont nombreux),
soit tenter de rompre le cercle
assaillant et fuir par la forêt (les
zombis les y poursuivront ; et
Survie en forêt, difficulté -3),
soit dégager l'escalier et tenter
de fuir par là (les zombis ne les
poursuivront pas au-delà d'une
porte fermée). Si les voyageurs
viennent d'en bas, via le passage
secret sous l'arche du
pont, les choix sont les mêmes,
sauf que l'escalier sera déjà
dégagé et que redescendre équivaudra à faire demi-tour.
Enfin, dans ce second cas, l'un
d'eux peut posséder le masque.
S'il le maîtrise alors, il obtient le
contrôle des 20 zombis présents.
De fait, si le masque est maîtrisé,
son possesseur a maintenant
à sa disposition un énorme
pouvoir. A lui (et au Gardien des
Rêves) de voir comment ce
pouvoir sera utilisé et à quelles
fins pour la suite du scénario
(qui dès lors peut prendre des
tournures très diverses).
Retour à Toldstone
Les voyageurs peuvent retourner
à Toldstone à divers moments.
D'abord, ils peuvent fort
bien tricher avec Worlang (qui
leur fait confiance), se contenter
de rester à la lisière de la
forêt pendant 3 jours et revenir
raconter n'importe quoi à leur
commanditaire. S'ils disent:
" Ce n'est pas passable ", Worlang
n'ira pas vérifier. Il n'ira pas
au Pont des Dragons, mais ne
restera pas non plus à Toldstone.
Il fera demi-tour, repartant
d'où la caravane venait, mais
cette fois seul (avec sa fille et
ses deux ogres). On n'en entendra
plus jamais parler. les
voyageurs auront facilement
gagner leurs PA et... fin du scénario.
Si les joueurs disent
alors :« Pas terrible, cette histoire
», leur répondre «Peut être,
mais juste. La grandeur de
vos aventures ne peut être que
proportionnelle à votre propre
petitesse.
En revanche, s'ils disent que
l'on peut passer et escortent
Worlang, ils tomberont sur les
dangers décrits. Les voyageurs
peuvent également revenir
après avoir vaincu le Ouauquemaire,
pensant que c'était le
seul danger. S'ils escortent
maintenant Worlang, 20 zombis
les attendront au pont. Enfin, ils
peuvent revenir après avoir exploré
les ruines, avec ou sans le
masque. De fait, de la maitrise
ou non du masque dépend essentiellement
la suite de l'histoire, et c'est imprévisible. Si le
personnage qui maîtrise le
masque (et donc une petite
armée) décide de l'utiliser à des
fins personnelles et d'une façon
" mauvaise", pour attaquer le
village par exemple, la tournure
du scénario change du tout au
tout, et c'est lui qui devient l'ennemi
à abattre. Gardiens des
rêves, soyez prêts â cette éventualité.
Dans tous les cas, si le Pont aux
Dragons est déclaré " passable ",
Worlang et sa suite y partiront
dès le lendemain matin.
S'ils le désirent, les voyageurs
seront engagés à nouveau pour
servir d'escorte jusqu'à Saguedix.
Ils seront nourris pendant le
voyage et toucheront chacun
2 PO arrivés à Saguedix, et seulement
à ce moment. " Je ne
voyage pas avec une telle
somme sur moi ! " expliquera
Worlang. Il n'y a pas à marchander.
Les voyageurs acceptent
ou refusent.
Rosanna
Au premier campement, la
jeune fille réussira à tromper la
surveillance de son père et des deux ogres pour avoir un bref
entretien particulier avec l'un
des voyageurs, une femme de
préférence, ou à défaut celui
dont l'Empathie est la plus
haute. Elle dira ceci " Mon
père ne m'a pas dit pourquoi
nous allons à Saguedix, mais,
toutes les nuits, je fais le même
rêve affreux : mon père me
marie de force à un riche mais
affreux et brutal marchand de
cochons... Et c'est à peine si ce
mari me traite ensuite mieux
que ses bêtes ! Je crois en ces
rêves, et je ne veux pas aller à
Saguedix. Si, après ou avant le
passage de ce pont, vous arriviez
à m'enlever et à me
conduire en sécurité a Palifax,
qui ce trouve plus au Sud, je
vous dédommagerais richement.
J'ai une tante qui vit là bas,
et vous recevriez chacun
10 PO..." Rosanna n'a pas d'autres
garanties à offrir. Les voyageurs
peuvent ou non accepter
de l'aider.
En réalité, Rosanna ne connaît
personne à Palifax. Et si l'affaire
se poursuit effectivement jusque
là, arrivée dans cette ville,
elle éclatera en sanglots, tombant à genoux devant les voyageurs,
et leur demandera pardon de les avoir abusés... mais
c'était la seule façon qu'elle
avait d'échapper à son horrible
destin. Comment les personnages
réagiront-ils ?, lui pardonneront-ils ?, Si oui, bien qu'elle
soit assez peu douée, Rosanna
peut devenir leur amie et continuer
le voyage avec eux.
Second Passage du Pont
Tout ce qui n'a pas déjà été
éliminé (Quauquemaire, zombis)
ou contrôlé (zombis) se
trouvera près du pont pour en
empêcher le passage lors du
retour des voyageurs en compagnie
de Worlang. (Si le masque
a déjà été maîtrisé, les
zombis peuvent aussi s'y trouver
de par la volonté du porteur
de l'objet). Dans tous les cas,
les zombis seront au nombre de
20, moins ceux qui auraient déjà
pu être détruits. Il peut y avoir
bataille ou fuite. Les ogres,
quant à eux, seraient plutôt
prêts à frapper; mais ils n'agiront que sur ordre de Worlang.
Se souvenir que l'on peut toujours
fuir devant les zombis
avec de bonnes chances de ne
pas être rattrapé. Eventuellement,
dans la confusion ainsi
créée, les voyageurs peuvent
saisir l'occasion de filer avec
Rosanna (Quitte à trouver un
autre moyen pour traverser la
Sarguel et laisser Worlang se
débrouiller seul avec ses ogres.
A eux de voir et au Gardien des
rêves de régler la situation.
Enfin, si le pont est finalement
passé et si les voyageurs préfèrent
faire confiance à Worlang
plutôt Qu'à Rosanna, ils seront
effectivement payés le prix
convenu dès leur arrivée à Saguedix.
Ce qu'il adviendra ensuite
de ces personnages non joueurs
est une autre histoire,
laissée à la libre inspiration du
Gardien des Rêves s'il désire
donner une suite de son choix à
cette aventure.