Casus Belli N° 3 - Février 1981

Lorsque les aventuriers arrivent, ils peuvent voir une tour en pierre d’environ 30 m de haut, et d’un diamètre de 5m. Une porte en bois avec ferrures est fermée à clé. Une ou deux meurtrières inaccessibles de l’extérieur.
Une fois la porte franchie, on pénètre à l’intérieur de la tour sans problème. La construction est d’un seul bloc: le plafond est à 30 m… il n’y a pas non plus d’escalier qui mène jusqu’au toit.
Derrière la porte se trouve un puits profonds, d’environ 1 m de diamètre, que l’on peut descendre grâce aux barreaux scellés dans le mur. Ce puits fait une trentaine de mètres de profondeur (dés de % pour voir si les barreaux ne se descellent pas).
Au fond du puits, on se trouve dans le noir, face à un couloir de 4 mètres de large (et environ 100 m de long); les sols, murs et plafond (à 3 m de haut) sont en pierre (gros moëllons). 60 m plus loin, l’on remarque à droite et à gauche, comme des portes en pierre formées d’un seul bloc, dans les murs de pierre également. De même 10 m plus loin, et encore 10 m après.

Arrivé à ce dernier couple de portes, on aperçoit à une dizaine de mètres, le fond du couloir, fermé par une grande porte en bois à double battants. Cette dernière est renforcée par deux énormes madriers posés en travers, sur des « supports ». Il faudra l’équivalent de 50 de force afin de pouvoir soulever chacun d’eux. En revanche, quoique l’on fasse, les 6 « portes » en pierre, elles, ne bougeront pas.
On arrive à la porte en bois. Une grille tombe du plafond entre la 2e et la 3e « porte » en pierre, et une trappe (20 m de profondeur sur 5 m de longueur, 1d6 de dégâts pour quiconque tombe dedans) s’ouvre alors devant. De l’autre côté de la grille apparaissent aussitôt 6 guerriers (1er niveau) (AC: 5 / HP: 7; 6; 9; 8; 7; 9) armés d’arcs et de flèches, qui tirent sur le groupe.

Une fois ouverte, la porte en bois donne sur une grande salle faiblement éclairée par une lueur diffuse émanant des murs et du plafond (à 5 m). Là aussi tout est en pierre.

Cette salle a la forme représentée sur le croquis: les parties (1), (2), (3) et (4) sont de petites salles sombres, car non éclairées par les murs, délimitées par des murs partant du plancher et allant jusqu’au plafond de la grande salle. Le seul moyen d’y accéder, est donc d’y pénétrer par l’ouverture prévue à cet effet, ouverture faisant 1 m de large sur 2 m de haut. Au fond de chacune de ces 4 salles, se trouve une porte. La partie (5) représente un trou noir dans le plafond. Ce trou est donc situé à 5 m de hauteur et a une largeur de 4 m. Placé dessous, on ne distingue rien, et si une flèche enflammé y est envoyée, l’on remarque alors que la paroi est métallique et lisse. Si la flèche a été tirée suffisamment fort, elle ira s’écraser à 30 m environ contre la paroi supérieure de cette « cheminée ». Aucune ouverture n’est discernable; il n’en existe d’ailleurs aucune…

Les salles (1), (2), (3) sont des salles de téléportation :
lorsque l’on rentre dans la (1), l’on se retrouve en fait dans la (3) mais sans être s’en être rendu compte, et vice-versa.
Quiconque pénètre dans la (2), se retrouve téléporté au sommet de la « cheminée »: (5). Il y a un temps de 1 segment (= 6’’ soit la durée de téléportation) entre le moment où le (s) personnage(s) entre(nt) dans la pièce (2), et celui où les autres l’entendent crier dans sa chute, car une fois téléporté vers el haut de la « cheminée », rien ne peut arrêter ou freiner sa chute vers le plancher, 35 m plus bas (!); sauf bien sur une potion de lévitation, un anneau feather fall… Dégâts: 15d6.
Si la personne qui chute tombe sur quelqu’un, il faut répartir les points de dégâts entre les deux personnes.
Les portes des salles (1) et (3) donnent sur le mur. La porte de la salle (2) ne pourra donc jamais être atteinte, mais… de toute façon donne aussi sur un mur, quant à la porte de la salle (4), qui est une salle normale, elle donne sur une autre pièce. La porte de « sortie » de cette pièce ne pourra être ouverte que si la porte « d’entrée » a été refermée.

2. Salle A :
Cette salle fait 6 x 6 m. La porte du fond ouverte, le mécanisme d’une trappe de 2 x 2 m, située au centre de la pièce, se mettra en action et la trappe ne s’ouvrira qu’1 round après. La porte donne sur un mur.
Dégâts: 1d6, + 1 point par personne tombée, ‘si le nombre de personnes tombées est supérieur à 1; exemple: si trois personnes tombent les dégâts = 1d6 +2).

3. Salle B1, B2, B3 :
Il s’agit de salles de téléportation. Toute porte ne peut être ouverte que si l’autre porte (de la même pièce) est fermée. Ces 3 salles font aussi 6 x 6 m, et sont, de plus, rigoureusement identiques. « L’ordre » des téléportations est le suivant:

B1
B2
B3

Le donjon est habité par 8 guerriers, de niveau 1 (HP: 7; 6; 9; 8; 7; 9; 5; 6) et par le Maître des lieux un guerrier / clerc de niveau 1 (à déterminer par le maître de donjon).
Selon l’heure à laquelle le groupe pénètre dans le donjon, les habitants peuvent dormir ou manger ou encore s’occuper à différentes tâches (salles d’armes, bibliothèque…).
Il y a de plus 4 cuisiniers (HP: 6; 6; 4; 4).

4. Salle C :
Il s’agit d’une chambre comportant 8 lits et 8 tables de nuit, ainsi qu’une grande table au centre, et une armoire dans le coin Nord-Est.

TIROIR Double fond
01 3 GP 1 gemme (50 GP)
02 20 EP 1 dague en argent
03 06 GP 1 potion de soin
04 09 EP 1 fronde
05 04 GP 1 anneau en or (non magique)
06 Rien 1 gemme (100 GP)
07 1 dague 1 gemme (150 GP)
08 10 EP 1 clef dorée (n’ira dans aucune serrure du donjon)

L’armoire contient:
Des armes
Des vêtements
Quelques armures

5. Salle D :
C’est la bibliothèque. Tout le mur du fond est couvert de livres, en langage incompréhensible, ainsi qu’un GRIMOIRE DE L'ULTIME SAGESSE (Casus Belli N°3) posé sur un lutrin. A l’entrée, de chaque côté, se trouvent deux tables avec tabourets.

6. Salle E :
La chambre du Maître de Lieux. Dans la chambre se trouve:
A) à droite en entrant, le lit et la table de nuit (contenant une dague +1);
B) Sur le mur « est », une armoire contenant des vêtements de combat, et sacerdotaux.
C) Sur le mur « nord », une table secrétaire contenant de 1 à 10 parchemins; tirer 1d6 pour chacun . 1à4: ils sont vierges, 5: un sort de clerc, 6: un sort de magicien. (A déterminer - Sorts de niveau 1).

7. Salle F :
Dans cette salle se trouve un pentacle (une étoile à 5 branches dans un cercle) occupant toute la largeur de la pièce. Quiconque pénètre dans ce postache devient complètement invisible (tout son équipement aussi) et s’écroule A –1.

8. Salle G :Salle d’armes

9. Salle H:
La chambre des cuisiniers. Un lit et des tables de nuit (contenant 4 GP; 6 GP; 3 GP et 10 SP) et un grand placard renfermant des tenues de cuisiniers et des vêtements normaux.

10. Salle I :
La réserve de la cuisine. Elle contient un large stock de nourriture.

11. Salle J :
La cuisine, où se trouvent tous les ustensiles « normaux » et habituels.

12. Salle K :
La salle à manger. Grande table et tabourets (ou bancs). De sa décoration existante (tapis aux murs, tableaux…), on ne peut tirer aucune valeur intéressante.

13. Salle L :
L’on y accède par un escalier assez raide, puisqu’il s’élève de 20 m. Arrivé en haut, l’on aperçoit au fond de la pièce un énorme monticule de pièce d’or, d’argent, des armes, des bijoux…
Si l’on pose le pied sur la dernière marche, se déclenche le mécanisme suivant: chaque marche, l’une après l’autre, en commençant par la 1ère du bas, s’escamote contre le mur silencieusement. Une fois que l’escalier disparaît, la pièce « L » donne sur un couloir « plat », mais 20 m plus bas. De plus, si l’on prend pied dans la pièce, l’on déclenche un autre mécanisme: le trésor disparaît (il s’agissait d’une illusion) et le mur du fond se rapproche assez rapidement, pour venir se plaquer contre l’ouverture de la pièce, en exactement 2 rounds (2’).
Si l’on saute ou que l’on est repoussé dans le vide par le mur, les dégâts seront : 6d6. De plus, si plusieurs personnes sautent (ou tombent), il y a 60% de chance pour que la 2e tombe sur la 1ère. Si c’est le cas, il y a 60% de chance que la 3e leur tombe dessus, (et ainsi de suite); en revanche, si la 2e personne ne tombe pas sur la 1ère, la 3e tombera fatalement sur l’une des deux (le couloir fait 2 m de large), lancez alors 1d6 à chacune des 2 premières personnes, le plus fort résultat « reçoit » la 3e (!). Les dégâts sont alors d’1d6 pour celui qui reçoit (en plus des d6), ainsi que pour celui qui tombe sur l’autre.

14. Salle M :
Voici la salle des trois trônes. Les trônes sont absolument identiques. Il y a une grosse tête de lion au dessus du dossier et un lion assis le long de chaque accoudoir. Les yeux de ces deux lions sont vides, et l’on peut passer un doigt dans chaque orbite. Si l’on place donc les doigts dans les 4 orifices, et que l’on arrive simultanément au fond de ces 4 orbites, le trône se met alors à pivoter, et un nouveau trône, vide, identique apparaît.
En revanche, si l’on n’appuie pas simultanément dans les 4 orbites, ou si l’on n’appuie pas dans tous (seulement 1, 2 ou 3), le trône est alors propulsé en avant, et va s’écraser sur le mur d’en face, causant de 1 à 8 points de dégâts à quiconque est dessus. Toute personne se trouvant sur le trajet du trône (et qui est donc percutée) subit un dommage d’1d10 +1. De plus, il y a 40% de chance pour que cette personne soit entraînée par le trône, et soit écrasée entre le mur et celui-ci, subissant alors 1d12 +4 de dommages supplémentaire.

15. Salles N1, N2 (trésor) et N3 :
La porte « ouest » de la salle N1 possède une poignée, alors que la porte « est » n’en possède pas, et ne peut donc pas s’ouvrir.
De la salle N1, on voit dans la salle N2 plusieurs vasques (7) remplies de pièces (or, argent, etc…), des armes serties de pierres, et un coffret posé sur un socle.
Quand l’on passe dans la salle N2 (ou que l’on y lance quelque chose), on (ou quelque chose) est automatiquement téléporté dans la salle N3.
Une fois dans la salle N3, on peut en ressortir par la porte, celle-ci ne pouvant s’ouvrir d’ailleurs que de ce côté. Si cette porte est laissée ouverte, elle se referme automatiquement au bout d’un segment (6’’). Personne (même avec une force de plus de 18) ne pourra la maintenir ouverte une fois le segment passé. Si l’on coince quelque chose contre la porte, et que « ce quelque chose » ne se casse pas, la porte ne s’ouvre pas pour autant, il faudra que quelqu’un actionne de nouveau la poignée de l’intérieur de la salle N3.
Cette porte une fois refermée, il a été dit que l’on ne pouvait plus la rouvrir de la salle N1, mais si dans le temps où quelqu’un sorte de la salle N3 (après avoir été téléporté de la salle N2) quelqu’un d’autre entre (de la salle N1) dans cette salle N3 (la porte n’étant pas encore refermée), cette personne (et elle seule) est automatiquement téléportée dans la salle N2.
Dans la salle N2, l’on peut repasser dans la salle N1 sans problème.
Le système de téléportation ne marche qu’un certain nombre de fois, que l’on déterminera en lançant 1d6 +4. Ce nombre de fois dépassé, un champ de force infranchissable apparaît entre les salles N1 et N2, et quiconque sera dans la salle N2 à ce moment là, ne pourra en ressortir que s’il trouve le passage secret et son mécanisme d’ouverture.
De même, si la porte « est » défoncée, l’on se trouve dans la salle N3, et l’on ne pourra pas accéder à la salle N2.

Dans cette salle N2, se trouve donc:

Ce coffret comporte 1 piège à aiguille (1 point de dégât) et renferme un gaz invisible qui sera donc fatalement respiré par toute personne située dans un rayon d’un mètre, à moins que l’on ne retienne sa respiration avant d’ouvrir le coffret. En 2 segments, ce gaz perd ses effets, qui sont: perte de connaissance pour 1d6 rounds et coloration définitive de la peau en bleue (si le jet de protection est raté), au bout d’un tour (10’).

16. Salle O :
Cette salle se trouve dans le noir total, et renferme un ISTAELIOTH (Casus Belli N°3), mais… un jeune. Il n’a que 2 dés de points de coups +3.

Fabrice SARELLI