Casus Belli N° 04 (Juin 1981) avec l'aimable autorisation de "White Dwarf"
Fréquence: rare
Nombre apparition: 1 à 2
Classe d'armure: 1
Mouvement: 120
Dés de coups: 8 +3
% dans repaire: 20%
Types de trésor: F
Attaques: 3
Dégats: 1-10/1-10/2-12
Attaques spéciales: souffle paralyse + charge
Résistance spéciales: 0
Résistance à la magie: 50%
Intelligence: moyenne
Alignement: MC
Taille: G (10 pieds de haut)
Aptit. psionic: 0
Points d'expérience: 2100 + 12/point de vie
Traduit par T.MARTIN

Le gurgotch ou "éléphant démon" est l'une des forces qui ont été une fois conjurées pour faire la guerre contre les forces du bien.Ceux qui restent, errent maintenant sur la terre en quête de leurs profondeurs originelles.
La bête ressemble à un grand éléphant noir avec de grands yeux blancs brillants et une queue pareille à un trident. Outre leurs attaques avec les deux défenses, séparées d'environ 6 pieds, les gurgotchs peuvent soulever l'adversaire avec leur trompe (s'ils scorent une touche) et l précipiter dans un proche ravin, ou le fracasser au sol, causant 2 à 12 points de dommages. Ils peuvent également charger un groupe d'aventuriers en causant un dommage de 4 à 40 points pour chaque victime foulée aux pieds (qui aura échoué dans son jet sous la dextérité avec 3d6).
Il a de plus, une autre arme redoudable, son souffle. En effet, à la place de la langue, le gurgotch a un entonnoir (comme un cornet acoustique en forme de cône tronqué) duquel il exhale un nuage de gaz nocif: cet entonnoir mesure cinq pieds ou yards à la gueule de la bête, sur 30 de long pour un diamètre terminal de 10.
Ce gaz agit sur le système nerveux des créatures prises sous le nuage et les paralyse tout en leur faisant perdre 4 points de dextérité et 2 points en force et en constitution. Un jet sous la constitution éviterait la paralysie, mais pas la perte de points. Cette perte est d'ailleurs permanente à moins qu'avant 1 semaine, un sort de bénédiction et de soin de maladie soient jetés l'un après l'autre, dans cet ordre. Bien entendu, une victime paralysée devra d'abord être guérie (délivrée) de sa paralysie.