Scénario Star wars - Hold-up galactique

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Hold-up Galactique

Casus Belli N° 62 - mars 1991

Mission impossible! 

Les PJ sont convoqués en salle de briefing où ils sont accueillis par le major Trenton des Services de Renseignements de l’Alliance: «Mesdames, messieurs, je vous ai fait appeler parce que j’ai une mission de la plus haute importance à vous confier. Un prisonnier des mines impériales de Galtor VI est parvenu à s’évader et à rejoindre un de nos avant-postes dans le système Silenia. Avant de succomber à ses blessures, il a pu nous communiquer une information alarmante: les Impériaux ont trouvé un cristal de socalium de 30cm de diamètre d’une exceptionnelle pureté. Au cas où vous ne le sauriez pas, les cristaux de socalium sont employés par l’Empire pour fabriquer des armes d’une formidable efficacité. Ils sont cependant extrêmement rares mais celui qui a été découvert sur Galtor VI pourrait permettre à Palpatine d’envisager la construction d’une nouvelle Étoile de la Mort. Il faut absolument détruire ce cristal! D’après les informations dont nous disposons, il aurait été entreposé dans la station logistique du système Rama, aux confins de la Bordure Extérieure. Cette station impériale est une véritable forteresse qui a la réputation d’être imprenable et une attaque frontale n’aurait aucune chance de succès. Nos expériences passées ont cependant prouvé qu’une poignée d’hommes et de femmes déterminés pouvait parfois réussir là où une armée était vouée à l’échec. A vous de jouer…»
L’équipement mis à la disposition des PJ est assez limité: un vaisseau de transport léger d’apparence anodine – discrétion oblige – ayant subi quelques modifications (multiplicateur d’hyperpropulsion x1; un canon-laser quadritube: ordinateur de visée 3D, dommages 5D), une dizaine de grenades à concussion, cinq détonateurs thermaux, des tiges lumineuses et des armes de poing (pistolasers et carabines). Les Rebelles reçoivent également une «allocation de mission» de 1500 crédits.

Episode un

ENQUÊTE DANS LE SYSTÈME RAMA

En consultant les banques de données de la base (Prog. Ordinateur «facile»), les PJ peuvent apprendre que:

— La station logistique du système Rama est utilisée par les forces impériales pour stocker des marchandises précieuses. C’est un satellite artificiel de 2500m de diamètre qui a été placé en orbite autour du soleil Rama. Ce satellite dispose d’un armement particulièrement impressionnant (20 batteries de turbolasers et 10 batteries de lasers quadritube) et son épais blindage (coque 5D) est «doublé» de puissants générateurs d’écrans (4D). Pour couronner le tout, cette station abrite également une escadrille de TIE/In.

— Le système Rama est formé de trois planètes qui tournent autour d’une étoile rouge. Une seule de ces planètes est habitée: Alzaris. Ses huit cents habitants cultivent un sol aride afin de produire des denrées alimentaires qu’ils revendent à bon prix à la garnison de la station logistique. Alzaris possède une petite piste d’atterrissage qui peut difficilement être qualifiée d’astroport.

Quelles que soient les réticences qu’ils éprouvent à l’égard de la mission qui leur a été confiée, les PJ vont devoir se rendre dans le système Rama pour se faire une idée des possibilités qui s’offrent à eux.
Quand les Rebelles sortent de l’hyperespace au coeur du système Rama, ils sont rapidement arraisonnés par une frégate des douanes impériales (voir p. 57 des règles). L’officier qui commande cette frégate – un certain Dolak – monte aussitôt à leur bord accompagné de six soldats en armure. Dolak est une brute vicieuse qui va soumettre les PJ à un interrogatoire serré portant sur les raisons qui les amènent dans ce coin de la galaxie. On peut s’en débarrasser en lui racontant une histoire plausible (jet «moyen» en Escroquerie) ou en lui proposant un pot de vin conséquent (au moins 500 crédits). Sinon, Dolak risque d’arrêter les «suspects»… ce qui ne pourra que compliquer les choses.
Si les PJ veulent aller faire un petit tour du côté de la station logistique, ils ont juste le temps d’apercevoir un satellite sphérique ressemblant beaucoup à l’Étoile de la Mort (en beaucoup plus petit), avant d’être encadrés par une douzaine de chasseurs impériaux qui les invitent sans ménagement à passer leur chemin.

Alzaris

C’est une petite planète ingrate dotée d’une atmosphère très humide, quoique respirable. Son terrain d’atterrissage n’est qu’un petit espace dégagé, entouré de grosses cahutes construites de bric et de broc (aucun vaisseau n’est visible). Quand les PJ mettent pied à terre, ils découvrent un monde baignant dans la lumière rougeâtre d’un astre déclinant. Le sol est détrempé et boueux. Le relief peu accentué permet d’apercevoir de loin en loin les grandes serres employées pour les cultures.
La taverne du Fulgur d’argent est installée à côté du terrain d’atterrissage. Cet établissement plus que «douteux» est essentiellement fréquenté par les autochtones qui viennent s’y enivrer après leur journée de labeur. Ce sont pour la plupart des humains taciturnes et frustes. Ils parlent peu et se méfient des étrangers. Le patron, Roxard, est une sorte de poussah adipeux qui a jadis appartenu à l’Armée Impériale. Il est soucieux de garder de bonnes relations avec le personnel de la station et il vaut mieux éviter de lui poser trop de questions, sinon il invitera la demi-douzaine d’ivrognes présents à «corriger ces curieux venus d’on ne sait où».

Agriculteurs ivres (6): Perception 1D, autres attributs et compétences 2D. Armes: tabourets et pieds de table (dommages Vig+1D, difficulté 5).

Quoi qu’il en soit, si les PJ se montrent discrets, ils peuvent questionner les clients qui se montrent volontiers loquaces quand on leur offre un verre de «shtööhb» (une sorte de bière fabriquée à partir de fanes de légumes). Les Alzariens décrivent la station logistique comme s’il s’agissait d’un sanctuaire impénétrable disposant d’armes redoutables. Bref, les personnages devraient avoir rapidement la conviction qu’ils n’ont aucune chance de pouvoir s’introduire dans la station…
C’est alors que se produit un incident inattendu. Tandis qu’ils sont occupés à discuter avec des Alzariens, un puissant bruit de réacteurs retentit soudain, indiquant qu’un vaisseau est en train d’atterrir. En regardant par une des fenêtres poussiéreuses de la taverne, les PJ peuvent alors constater qu’une navette impériale vient de se poser. Des hommes (une vingtaine environ) en sortent aussitôt et entreprennent de charger des sacs: les Impériaux viennent se ravitailler! (Note: il serait suicidaire pour les PJ d’attaquer la navette, car ses occupants sont bien armés et peuvent facilement appeler des renforts.)
Pendant que le chargement se poursuit, un homme portant l’uniforme des pilotes de l’Empire quitte la navette et se dirige vers la taverne. A peine entré, il s’accoude au comptoir et commande une double ration de shtööhb. Il paraît très ami avec Roxard et n’arrête pas de lui asséner de puissantes tapes dans le dos. Si les PJ tendent l’oreille, ils peuvent surprendre une information intéressante: «Nos services ont arrêté le Rat sur Talman III. Et tu ne devineras jamais… Il avait en projet d’attaquer la station du système Rama!»
En réussissant des jets de Savoir «moyens», les PJ peuvent se souvenir des détails suivants:

— Le Rat est le surnom donné à un célèbre voleur qui a opéré un peu partout dans la galaxie.

— Son surnom lui vient de son habileté exceptionnelle à pénétrer les dispositifs de protection les mieux conçus.

— Le Rat est également réputé pour ses habitudes sanguinaires.

— Personne ne connaît ni son apparence, ni son identité.

Dans la peau d’un rat

Né sur une planète reculée de la Bordure Extérieure, Lennox a un temps été maître d’école avant d’être renvoyé pour sadisme. Il s’est alors tourné vers des activités plus lucratives… et illégales.
C’est un être abject. Il a particulièrement soigné son apparence anodine afin de préserver son anonymat, mais les personnages seraient bien avisés de se rappeler qu’il ne faut pas se fier aux apparences. Derrière son masque de petit bonhomme inoffensif se cache un criminel endurci capable des pires exactions. Son surnom de «Rat» lui va comme un gant! Il est pervers, brutal, vicieux, impitoyable et très intelligent. Pour lui, l’hypocrisie est un art. Quand il a besoin de quelqu’un il est prêt à tous les compromis, quitte à se venger de façon cruelle par la suite.
Si Lennox est un peu obèse, il possède toutefois des muscles d’acier sous sa graisse et pratique divers arts martiaux depuis son plus jeune âge. Quand vous l’interprétez, n’oubliez pas que c’est un menteur-né, qu’il n’agit jamais gratuitement et qu’il peut saisir n’importe quelle occasion pour se débarrasser «d’associés» encombrants.

Le Rat: DEX 2D, Armes Blanches 4D, Blaster 5D, Esquive 4D, Parades Mains Nues 7D; SAV 4D, Illégalité 6D, Technologie 5D; MEC 2D, Pilotage de Vaisseau 5D; PER 3D+1, Commandement 5D, Dissimulation 5D, Escroquerie 6D; Vig 3D, Combat Mains Nues 7D; TEC 4D, Démolition 4D+2, Sécurité 5D.

Episode deux

COMME UN RAT DANS UNE SOURICIÈRE

A ce stade de l’aventure, il devrait être évident pour les personnages – si vous avez bien fait votre travail de MJ – qu’ils n’ont aucune chance de pénétrer seuls dans la station du système Rama. Ils viennent toutefois d’apprendre qu’un voleur professionnel avait sérieusement envisagé d’attaquer cette station. Il devait bien avoir un plan! Le problème, c’est que ce voleur est emprisonné sur Talman III, une planète située à deux journées standard du système Rama. Quoi qu’il en soit, rien ne les empêche d’aller faire un petit tour par là-bas…

L’enfer sous le soleil

Talman III est une planète minière qui tourne autour d’un puissant soleil blanc. La température ambiante monte parfois au-dessus de 80° à l’ombre. Malgré tout, une végétation particulièrement résistante est parvenue à se développer à sa surface et son atmosphère est donc respirable. Les Impériaux ont installé une petite base de maintenance sur ce monde, mais ses effectifs sont insuffisants pour maintenir efficacement l’ordre au sein de la colonie minière. Talman III est aujourd’hui devenue un repaire de crapules en tous genres, qui viennent ici pour revendre des marchandises volées ou préparer leurs mauvais coups.
Quand les PJ atterrissent sur l’unique astroport de Talman III, ils peuvent apercevoir à quelque distance l’enceinte de la base de maintenance impériale. L’astroport lui-même a été édifié au coeur même d’une petite ville qui semble s’être à moitié enfouie dans le sable afin de mieux se protéger des rayons meurtriers du soleil.
L’agglomération qui entoure l’astroport est essentiellement composée de bars louches, de tripots et de cabarets minables. Ses rues sont perpétuellement pleines de mineurs en congé, d’Impériaux en goguette et de truands en maraude. En interrogeant quelques passants, les PJ peuvent apprendre (jet en Illégalité «moyen») que la seule prison de Talman III se trouve au poste de police de l’astroport.

Le poste de police

Sur une planète comme Talman III, où la pègre contrôle tout et agit en toute quiétude, un poste de police ne peut être qu’une aberration puisque les forces de l’ordre n’ont pas intérêt à ennuyer la population. La petite bâtisse délabrée près de l’astroport symbolise parfaitement l’autorité toute relative que l’Empire exerce sur ce monde.
Deux gardes en armure des troupes de choc et armés de fusilsblasters montent la garde devant l’entrée. A l’intérieur, six autres hommes s’occupent à diverses tâches administratives (tous sont des soldats impériaux standard, voir p. 84 du livre de règles). Un coup de main est tout à fait possible!
Le poste de police est une petite maison rectangulaire possédant une seule entrée et dont l’intérieur est découpé en plusieurs pièces:

- Entrée/réception. En plus des deux hommes qui montent la garde dans la rue, deux Impériaux travaillent derrière un comptoir.

- Deux bureaux administratifs (salles adjacentes à la réception). Deux Impériaux sont plongés dans la paperasserie.

- Couloir d’accès aux cellules. Deux grilles fermées forment un sas de sécurité. Un garde se trouve entre les deux grilles.

- Bloc de détention. Une dizaine de petites cellules, dont quatre sont occupées (portes fermées). Un soldat monte la garde.

- Armurerie. Une petite salle dont la porte est fermée.
Les portes indiquées sur le plan peuvent être ouvertes grâce à un jet «moyen» en Sécurité, à moins que les Rebelles ne préfèrent employer leurs blasters ou des grenades (des dommages «mortels» sont alors nécessaires). L’attaque devra être aussi rapide que possible, car au bout d’un quart d’heure une escouade de douze soldats de la base de maintenance viendra à la rescousse.
Il y a actuellement quatre prisonniers dans les cellules du poste et aucun n’est enregistré sous le nom de «Rat». Les Impériaux se refuseront absolument à révéler qui est le célèbre voleur et les compagnons de détention de ce dernier ignorent sa véritable identité… mais n’hésiteront pas à se faire passer pour lui si les PJ leur promettent la liberté.

Les quatre prisonniers:

Renk’h. Ce Twi’lek au regard sinistre est un tueur à gages qui n’a pas respecté un de ses contrats. Il ne rêve que d’une chose: se venger de ses employeurs qui l’ont dénoncé. Il a les caractéristiques standard d’un membre de sa race (voir Guide p. 81), mais toutes ses compétences de combat sont à 5D.

Lawadaa. Il est très rare que des Wookiee embrassent une carrière criminelle, mais celui-ci – à l’instar de Chewbacca – est une exception qui confirme la règle. Contrebandier accompli, Lawadaa a une fourrure d’un brun sombre brûlée par endroits par des tirs de blasters. Ce n’est pas un mauvais bougre, mais il ne supporte pas d’avoir été mis en prison après une rixe qui a mal tourné. Il a les caractéristiques standard d’un Wookiee et possède une compétence de 4D en Pilotage de Vaisseau.

Zardra. Cette jolie jeune femme est un chasseur de primes redoutable. Elle a été emprisonnée par erreur suite à une opération manquée sur Tatooine. Si elle en a la possibilité, elle essayera de capturer ses «libérateurs» pour les «vendre» à l’Empire, ce qui lui permettrait de prouver sa bonne foi. Ses caractéristiques sont détaillées dans l’aventure Chasse à l’homme sur Tatooine. Si vous ne possédez pas ce scénario, donnez à Zardra des caractéristiques tournant en moyenne autour de 4D.

Lennox (voir l’encadré «Dans la peau d’un rat»). Ce petit bonhomme chauve et rondouillard n’arrête pas de pleurnicher en piaillant d’une voix aiguë qu’il est innocent et que sa femme est malade. Son comportement est pathétique, à la limite du grotesque. Il révélera qu’il est le Rat, seulement si les PJ lui exposent leur projet et promettent une substantielle récompense.

Episode trois

LA VENGEANCE DU RAT

Une fois que les PJ ont identifié le Rat, ils peuvent aller se réfugier avec lui dans l’un des innombrables tripots de Talman III. Là, dans la pénombre d’une arrière-salle enfumée les discussions sérieuses vont commencer…
Lennox refuse catégoriquement de révéler son plan pour pénétrer dans la station du système Rama. Il prétend n’avoir confiance en personne (ce qui est vrai) et ne pas savoir lequel de ses complices l’a dénoncé (ce qui est un gros mensonge). Il se déclare prêt à collaborer avec les Rebelles si ceux-ci acceptent de lui ramener un objet particulier qui se trouve dans le coffre principal de la station impériale.
Avant toute chose, Lennox tient à se venger de ses anciens acolytes qui l’ont donné aux Impériaux, espérant ainsi pouvoir mettre son plan à exécution sans avoir à partager le butin avec lui. Comme il déteste se fatiguer inutilement, il compte bien que les Rebelles vont faire ce sale travail à sa place. Prétextant que les rues ne sont pas sûres pour lui, il va demander à ses nouveaux comparses de se rendre dans un cabaret miteux, Chez Drovol, qui se trouve dans les faubourgs. Quand ils seront làbas, ils devront demander à voir Drovol «de la part d’un vieil ami». Il leur suffira alors de dire un mot de passe convenu («Il est des rats plus forts que des banthas») pour que le cabaretier les conduise jusqu’au matériel indispensable pour l’opération du secteur Rama. Bien sûr, Lennox ne précise pas la nature de ce matériel. Après avoir expliqué aux PJ ce qu’il attend d’eux, il leur fixe un rendez-vous pour le lendemain matin.
Note: si les personnages refusent de se plier aux exigences de Lennox, ne perdez pas de vue qu’il est le seul à pouvoir les aider à réussir leur mission. Tant qu’il n’a pas révélé son plan, ils n’ont pas intérêt à lui être désagréable.

Chez Drovol

Cet établissement est un bouge infâme où se pressent des extraterrestres venus de tous les horizons de la galaxie pour consommer des narcotiques et reluquer des femelles en train de se dandiner dans le plus simple appareil au son d’une musique violente et puissamment rythmée.
Confortablement assis derrière un gros bureau en acier, Drovol est un homme à la maigreur effrayante dont le sourire révèle une double rangée de dents pointues en platine. Quand les Rebelles prononcent le mot de passe de Lennox, ses traits se figent brusquement et son teint devient cireux. Après avoir réussi à déglutir, il parvient à articuler avec difficulté: «Euh… et qu’est-ce que vous voulez exactement?» Si les PJ parlent du «matériel pour l’opération du système Rama», Drovol retrouve un peu son calme. Il arbore un large sourire et annonce qu’il va les conduire jusqu’à l’endroit où il est entreposé. Avant de partir, il doit cependant laisser quelques consignes à son personnel. Il branche alors le gros interphone rudimentaire posé sur son bureau et prononce quelques mots dans une langue inconnue.
Note: il donne en fait à ses hommes l’ordre de tendre une embuscade à l’entrepôt de Schogal (voir ci-dessous).

Traquenard!

Dehors, la nuit est tombée et la température est maintenant nettement plus supportable. Drovol entraîne les PJ dans un dédale de ruelles étroites et mal éclairées en direction de la base impériale (si quelqu’un réussit un jet «très difficile» en Perception, il aura l’impression que Drovol fait un certain nombre de détours inutiles). Enfin, il s’arrête devant un gros bâtiment en bois sur lequel on peut voir l’enseigne suivante: «Schogal: le meilleur spécialiste en systèmes de survie».
Arrivé devant le hangar, Drovol semble pris d’une hésitation. Il se reprend cependant au bout de quelques secondes et se met alors à crier: «Schogal, c’est Drov, je viens avec des amis!» Il désigne ensuite la double-porte du bâtiment et invite ses compagnons à entrer.
Quatre hommes de main du cabaretier sont embusqués à l’intérieur de l’entrepôt. Celui-ci est plongé dans l’obscurité la plus complète (le générateur de courant a été coupé) et d’énormes caisses sont empilées un peu partout. Les tueurs ne tirent pas tant qu’ils risquent de toucher leur patron. Drovol le sait et à peine entré, il essaye de tirer parti du noir pour fausser compagnie aux Rebelles (il faut réussir un jet «difficile» en Dextérité pour réussir à le retenir; de toute façon, s’il parvient à sortir du bâtiment il sera abattu par Lennox qui se tient caché à l’extérieur).

Les tueurs (4). Blaster 4D, autres attributs et compétences à 2D. fusils-blasters: dommages 5D.

Si au cours de la fusillade des tueurs réussissent à s’enfuir, les PJ pourront entendre des tirs provenant de la rue (le Rat a la rancune tenace!). Une fois que tout est terminé, Lennox fait son apparition un Blaster à la main et annonce d’un ton doucereux: «J’espère que vous ne m’en voudrez pas de m’être un peu servi de vous pour liquider cette ordure de Drovol, mais j’avais peur de ne pas y réussir tout seul.»
Avant que les Rebelles ne puissent réagir, il se tourne vers un coin du hangar et lance: «Sors de là Schogal! Je sais que tu n’y es pour rien et je ne te ferai pas de mal…» Au bout de quelques secondes une ombre s’extrait avec quelques hésitations de derrière un gros conteneur cubique haut de 5m. C’est un homme à la peau noire, d’une trentaine d’années, qui porte une combinaison de mécanicien. Le nouveau venu commence alors: «Salut Lenn. Tu sais, moi je n’étais pas d’accord et…» Il n’a pas le temps de terminer sa phrase car Lennox lui vide son Blaster en pleine tête. A ce moment-là, les personnages ont une bonne idée du véritable tempérament du gangster. Son visage est en effet littéralement illuminé par une joie malsaine; manifestement, il adore tuer. Quand le corps de Schogal s’écroule à ses pieds, Lennox part d’un grand rire strident qui n’est pas sans rappeler le cri de certains prédateurs…

Episode quatre

LE PIÈGE D’ACIER

Si l’attitude du Rat révolte les personnages, ils feraient mieux de ne pas se laisser aller à des actes inconsidérés. Il est en effet prêt maintenant à leur exposer son plan (ou du moins une bonne partie de celui-ci). Après s’être un peu calmé, le petit homme rondouillard se rengorge et déclare d’une voix ferme: «Pour autant que je sache, la station impériale du système Rama est parfaitement imprenable si l’on ne dispose pas d’une flotte de vaisseaux de guerre. Et encore! Elle a cependant un gros défaut: elle a été conçue pour qu’on ne puisse pas y entrer… Par contre, il ne devrait pas être trop difficile d’en sortir. Je sais, présentée de cette façon mon idée doit vous paraître idiote, mais elle ne l’est pas! En effet, je connais un moyen pour vous faire entrer, sans être repérés, dans le coffre central de la station. Sur place, vous devrez improviser pour rejoindre l’un des nombreux sas qui sont disséminés sur la coque de la station. Là, je viendrais vous récupérer et nous filerons dans l’hyperespace. En échange de mes services, je ne vous demande qu’une chose: une petite cassette qui se trouve dans le coffre. Elle est facile à identifier car elle porte le sigle du BSI suivi du matricule 437VX33. Si vous me ramenez cette cassette, vous pourrez faire tout ce que vous voudrez. Vous acceptez ma proposition?»
Si les PJ donnent leur accord, il reprend: «Le coffre central est totalement indépendant du reste de la station. Il possède son propre générateur, ainsi que des systèmes de survie indépendants. Or il se trouve que les filtres à air de ces systèmes doivent être changés périodiquement. L’un d’entre eux doit être remplacé d’ici quelques jours par celui qui est dans la caisse que voici (il désigne le conteneur derrière lequel s’était caché Schogal; en l’observant de plus près on peut constater qu’il est effectivement destiné au système Rama). Mon plan est simple: vous allez prendre place dans ce conteneur et attendre qu’il soit dans le coffre avant d’en sortir. Le nouveau filtre ne devrait pas être installé dès son arrivée et vous devriez donc disposer de suffisamment de temps pour opérer. Les Impériaux vont venir en prendre livraison demain matin. Je connais bien les habitudes de l’Empire et j’ai calculé que dans environ 82 heures il sera introduit dans le coffre de la station. Une fois seuls, vous pourrez sortir de votre cachette et vous disposerez de deux heures pour vous rendre jusqu’à un sas où je viendrai vous prendre. Ne soyez pas en retard et n’oubliez pas de ramener ma cassette, sinon je vous laisse sur place!»
Le conteneur devant être transporté dans les cales non pressurisées d’un cargo de l’Empire, les PJ vont devoir revêtir des scaphandres avant de se glisser à l’intérieur du filtre qui a été préalablement évidé par le défunt Schogal. Pour que les Rebelles ne s’ennuient pas pendant leur longue période d’inaction, Lennox leur remet des somnifères à effet limité (chaque comprimé ingéré permet de dormir pendant cinq heures). Il leur fournit également des vivres, des trousses à outils et un petit émetteur qu’ils devront utiliser afin de signaler leur présence lorsqu’ils seront dans l’un des sas de la station impériale.
Si les PJ ne dorment pas pendant le voyage, ils peuvent constater que le plan semble se dérouler comme prévu. Les Impériaux viennent bien prendre livraison du filtre le lendemain matin et c’est Lennox en personne qui les accueille (il s’est grimé). Puis ils transportent le conteneur jusqu’à la base et le chargent dans un vaisseau qui décolle quelques heures plus tard. Le temps s’écoule lentement et, confinés comme ils le sont à l’intérieur du filtre, les Rebelles souffrent rapidement de courbatures que seuls les somnifères peuvent atténuer. Chaque fois qu’un personnage désire rester éveillé pendant une période de cinq heures, il doit réussir un jet de Résistance «difficile». Si ce jet est raté, il subit 4D de dommages.
Enfin, les PJ sentent que le conteneur est débarqué et conduit dans un endroit indéterminé. Encore quelques heures de patience, puis plus aucun bruit n’est perceptible de l’extérieur. Il est temps d’agir, dans un peu moins de deux heures Lennox viendra les récupérer!
Note: tenez compte de l’écoulement du temps à partir de cet instant, car c’est désormais un facteur vital.

Dans le saint des saints

Quand les PJ émergent de leur cachette, ils ont pendant un instant la désagréable impression que quelque chose ne va pas. Ils se retrouvent en effet dans une grande pièce carrée de 30m de côté, chichement éclairée par des veilleuses vertes, qui ressemble à s’y méprendre à un magasin de pièces détachées comme on en trouve à bord des destroyers impériaux! En réussissant un jet «facile» en Réparation de Vaisseau, ils pourront toutefois constater à certains détails (la porte d’une taille inhabituelle, les parois en alliage ultra-résistant) qu’ils sont bien au coeur de la station logistique du système Rama.
Le conteneur a été posé au centre de la salle qui paraît de prime abord entièrement vide. Toutefois, en se rapprochant, les PJ remarquent que des centaines de compartiments de tailles diverses ont été aménagés dans les murs de la salle. Pour forcer la serrure d’un de ces compartiments, il faut deux minutes (et réussir un jet «facile» en Sécurité).
Les PJ vont donc devoir se creuser les méninges, car fouiller tous ces compartiments exigerait bien plus de deux heures! S’ils en ouvrent quelques-uns au hasard, ils peuvent noter plusieurs détails intéressants:

• Chaque compartiment porte un numéro et ne contient qu’un seul article (bloc de données, appareil «étrange», objet précieux).

• La taille du compartiment semble toujours proportionnée à celle de son contenu.

• La provenance des objets est indiquée sur une étiquette attachée avec.

Sachant cela, les PJ peuvent tenter un jet «difficile» en Systèmes Planétaires. S’il est réussi, ils remarquent que tout ici semble classé en fonction de sa provenance. Il est alors possible de déduire plusieurs choses:

— Comme ils recherchent un cristal d’une trentaine de centimètres de diamètre, celui-ci doit se trouver dans un compartiment de taille adaptée dans la portion de paroi réservée au secteur de Galtor VI (il suffit alors d’ouvrir quelques compartiments pour trouver le cristal en 1D x 10 minutes).

— La cassette de Lennox doit elle aussi se trouver dans un petit compartiment. Comme les Rebelles ignorent sa provenance, ils doivent se fier au fait qu’elle est censée porter le sigle du BSI, or le Bureau de la Sécurité Impériale a son siège sur Capitale, dans le Noyau Galactique (1D x 10 minutes pour trouver ensuite le bon compartiment).

Note: il vaudrait mieux, pour gagner du temps, que les PJ se scindent en deux groupes afin d’accélérer les recherches. Si l’un des Rebelles a une compétence en Sens, il peut l’utiliser pour trouver l’endroit approximatif où se trouvent les deux objets recherchés (chacun exige 20 minutes de concentration et un jet «difficile»).
Le cristal de socalium est rangé dans un écrin rembourré et ressemble à une grosse sphère en diamant. Il est cependant bien moins solide que ce minéral et on peut le briser en le jetant violemment à terre.
La cassette du BSI est fabriquée dans un alliage indestructible (on l’utilise généralement pour les coques des destroyers impériaux) et fermée par une serrure complexe (jet «très difficile» en Sécurité pour l’ouvrir). Elle contient un petit bloc mémoriel du même type que ceux que l’on emploie dans les ordinateurs courants.
Note: ce bloc mémoriel contient toutes sortes d’informations compromettantes concernant des personnalités importantes de la Bordure Extérieure. Lennox veut s’en servir pour monter une affaire de chantage qui pourrait bien faire de lui l’un des hommes les plus importants de cette partie de la galaxie.
Lennox a peut-être été un peu optimiste en disant qu’il serait facile de sortir du coffre de la station. Son énorme porte blindée n’a pas de serrure apparente et les parois sont trop épaisses pour qu’on puisse espérer rameuter du monde en faisant du bruit.
S’ils sont ingénieux (laissez-les réfléchir «en temps réel») ou s’ils sont de bons techniciens (jet «difficile» en Réparation de Vaisseau), les PJ peuvent penser que si le coffre a des systèmes de survie pour que les marchandises qu’il contient ne souffrent pas trop, il doit aussi y avoir un dispositif anti-incendie. S’ils font brûler quelque chose, des torrents de mousse se déversent aussitôt du plafond et une sirène retentit. 1d6 minutes plus tard, 5 techniciens (dont un seul est armé d’un Blaster) ouvrent la porte du coffre pour voir ce qui se passe. Dissimulés par la mousse accumulée sur le sol, les Rebelles n’ont alors aucune difficulté à sortir du coffre!

Course contre la montre

Le coffre central se trouvant – comme son nom l’indique – au «centre» de la station impériale, les Rebelles ne devraient avoir aucune difficulté pour savoir dans quelle direction aller pour trouver un sas.
Faire le plan d’une installation complexe comme la station logistique du système Rama n’aurait qu’assez peu d’intérêt puisque les PJ doivent la traverser au pas de course. Toutefois, si vous en ressentez le besoin, n’hésitez pas à dessiner un schéma en évitant de vous perdre dans les détails inutiles.
Du fait de l’organisation particulière des couloirs de la station (chicanes, angles nombreux), vous pouvez considérer que les tirs des PJ sont toujours effectués à portée «moyenne» (certains seront peut-être à portée «courte», mais il faut aussi tenir compte des possibilités de couvert offertes par les couloirs). Dans ce cas, indiquez aux joueurs quel facteur de difficulté ils doivent utiliser et quand ils font feu, demandez-leur seulement de vous signaler les tirs qui touchent. De même, déterminez le facteur de difficulté applicable aux tirs des défenseurs de la station (ce sont tous des «soldats impériaux standard» armés de pistolets-blasters, voir p. 84 des règles).
Note: si vous optez pour ce système simplifié où les facteurs de difficulté des tirs sont fixés une fois pour toutes, considérez la plupart du temps que les Impériaux sont automatiquement «neutralisés » chaque fois qu’ils sont touchés. Vous pouvez alors mesurer l’écoulement du temps en «temps réel» (avec une montre ou un chronomètre) en veillant bien à ne pas vous perdre en longues descriptions sans intérêt. Quand on ne rencontre aucun obstacle, il faut en principe 15 minutes pour rejoindre la coque extérieure de la station.
Les couloirs de la station sont de grandes coursives métalliques de 10m de large, coupées de loin en loin par des artères transversales plus étroites (entre 2 et 5m de large). Pendant leur parcours jusqu’au sas, les PJ vont devoir résoudre quelques problèmes.

• Si les Rebelles sont sortis du coffre sans se faire repérer (en se cachant dans la mousse anti-feu grâce à un jet «facile» en Dissimulation-Discrétion, ou en éliminant les techniciens impériaux avant qu’ils ne puissent donner l’alerte), toutes les minutes qu’ils passent à se déplacer, ils ont 2 chances sur 6 (résultat de 1 ou 2 sur un D) de rencontrer 1D soldats impériaux. Ils peuvent éventuellement utiliser Dissimulation-Discrétion (difficulté «moyenne») pour ne pas être obligés de se battre.

• Si les Rebelles ont été repérés à leur sortie du coffre, ou s’ils ont déjà affronté une patrouille les armes à la main, ils ont alors 2 chances sur 6 toutes les 30 secondes de rencontrer 1D soldats.

Vous pouvez corser la progression des PJ avec quelques événements:

— Un blaster-mitrailleur moyen a été installé dans un couloir transversal.

— Une porte anti-explosion a été fermée (jet «difficile» en Sécurité pour l’ouvrir).

— Les Impériaux utilisent des gaz (aucun problème si les PJ ont gardé leurs scaphandres).

— Un groupe important d’Impériaux (une cinquantaine) bloque le passage. Les PJ peuvent éventuellement utiliser un conduit d’aération pour continuer à progresser (voir la libération de Leïa dans La Guerre des Étoiles).

Note: toutes les péripéties qui vous viendront à l’esprit seront les bienvenues!

Dans le sas

Quand les PJ parviennent enfin à trouver un sas, il ne leur reste plus qu’à utiliser l’émetteur que leur a remis Lennox et à attendre l’heure prévue pour leur récupération tout en contenant les assauts des Impériaux.
Pour quitter la station, ils ont absolument besoin de scaphandres. S’ils n’ont pas pensé à emporter ceux qu’ils avaient en arrivant, il leur faudra en trouver…
En regardant par le hublot du sas, les Rebelles ne voient d’abord aucun vaisseau susceptible de leur porter secours. Le seul appareil dans les parages est une navette d’assaut (voir p. 50 du Guide) qui paraît endommagée. Mais une fois qu’ils ont émis le signal destiné à Lennox, cette navette s’approche du sas et les PJ aperçoivent le Rat qui se tient dans sa cabine de pilotage.
Il leur faut alors sortir de la station et «nager» jusqu’à la coque de la navette (jet «moyen» en DEX). Lennox leur ouvrira la porte d’un sas uniquement s’ils lui montrent la cassette qu’il convoite. Note: Lennox s’est procuré une navette d’assaut et s’est rendu dans le système Rama. Comme il a dit aux Impériaux qu’il avait subi des dommages après une attaque menée par des chasseurs rebelles, il n’a pas été inquiété outre mesure.
Lennox a programmé un saut pour quitter le système Rama, mais il faut cinq rounds pour passer en vitesse-lumière.
Pendant ce délai, 4 chasseurs TIE/In vont tenter d’abattre la navette. Les PJ ont évidemment la possibilité d’utiliser les armes du bord (quatre canons-lasers et des missiles à concussion).

Conclusion

Maintenant que les PJ lui ont apporté ce qu’il désirait, Lennox va essayer de s’en débarrasser car ils représentent désormais des témoins compromettants. A vous d’imaginer les ruses qu’il peut concevoir à cette fin.
Si les personnages réussissent cette mission, ils gagnent 1 point de compétence pour chacun des trois premiers épisodes et 2 points pour le quatrième.

scénario - Jean Balczesak
illustration - Guillaume Sorel
plan - DGx