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Mission impossible! 
Les PJ sont convoqués en salle de briefing où ils sont accueillis
par le major Trenton des Services de Renseignements de
l’Alliance: «Mesdames, messieurs, je vous ai fait appeler parce
que j’ai une mission de la plus haute importance à vous confier.
Un prisonnier des mines impériales de Galtor VI est parvenu à
s’évader et à rejoindre un de nos avant-postes dans le système
Silenia. Avant de succomber à ses blessures, il a pu nous communiquer
une information alarmante: les Impériaux ont trouvé un
cristal de socalium de 30cm de diamètre d’une exceptionnelle
pureté. Au cas où vous ne le sauriez pas, les cristaux de socalium
sont employés par l’Empire pour fabriquer des armes d’une
formidable efficacité. Ils sont cependant extrêmement rares mais
celui qui a été découvert sur Galtor VI pourrait permettre à
Palpatine d’envisager la construction d’une nouvelle Étoile de la
Mort. Il faut absolument détruire ce cristal! D’après les informations
dont nous disposons, il aurait été entreposé dans la station
logistique du système Rama, aux confins de la Bordure
Extérieure. Cette station impériale est une véritable forteresse
qui a la réputation d’être imprenable et une attaque frontale n’aurait
aucune chance de succès. Nos expériences passées ont
cependant prouvé qu’une poignée d’hommes et de femmes
déterminés pouvait parfois réussir là où une armée était vouée à
l’échec. A vous de jouer…»
L’équipement mis à la disposition des PJ est assez limité: un
vaisseau de transport léger d’apparence anodine – discrétion
oblige – ayant subi quelques modifications (multiplicateur
d’hyperpropulsion
x1; un canon-laser quadritube: ordinateur de visée
3D, dommages 5D), une dizaine de grenades à concussion, cinq
détonateurs thermaux, des tiges lumineuses et des armes de
poing (pistolasers et carabines). Les Rebelles reçoivent également
une «allocation de mission» de 1500 crédits.
Episode un
ENQUÊTE DANS LE SYSTÈME RAMA
En consultant les banques de données de la base (Prog.
Ordinateur «facile»), les PJ peuvent apprendre que:
— La station logistique du système Rama est utilisée par les
forces impériales pour stocker des marchandises précieuses.
C’est un satellite artificiel de 2500m de diamètre qui a été placé
en orbite autour du soleil Rama. Ce satellite dispose d’un armement
particulièrement impressionnant (20 batteries de turbolasers
et 10 batteries de lasers quadritube) et son épais blindage
(coque 5D) est «doublé» de puissants générateurs d’écrans
(4D). Pour couronner le tout, cette station abrite également une
escadrille de TIE/In.
— Le système Rama est formé de trois planètes qui tournent
autour d’une étoile rouge. Une seule de ces planètes est habitée:
Alzaris. Ses huit cents habitants cultivent un sol aride afin de
produire des denrées alimentaires qu’ils revendent à bon prix à
la garnison de la station logistique. Alzaris possède une petite
piste d’atterrissage qui peut difficilement être qualifiée d’astroport.
Quelles que soient les réticences qu’ils éprouvent à l’égard de la
mission qui leur a été confiée, les PJ vont devoir se rendre dans
le système Rama pour se faire une idée des possibilités qui s’offrent
à eux.
Quand les Rebelles sortent de l’hyperespace au coeur du système
Rama, ils sont rapidement arraisonnés par une frégate des
douanes impériales (voir p. 57 des règles). L’officier qui commande
cette frégate – un certain Dolak – monte aussitôt à leur bord
accompagné de six soldats en armure. Dolak est une brute
vicieuse qui va soumettre les PJ à un interrogatoire serré portant
sur les raisons qui les amènent dans ce coin de la galaxie. On
peut s’en débarrasser en lui racontant une histoire plausible (jet
«moyen» en Escroquerie) ou en lui proposant un pot de vin
conséquent (au moins 500 crédits). Sinon, Dolak risque d’arrêter
les «suspects»… ce qui ne pourra que compliquer les choses.
Si les PJ veulent aller faire un petit tour du côté de la station
logistique, ils ont juste le temps d’apercevoir un satellite sphérique
ressemblant beaucoup à l’Étoile de la Mort (en beaucoup
plus petit), avant d’être encadrés par une douzaine de chasseurs
impériaux qui les invitent sans ménagement à passer leur chemin.
Alzaris
C’est une petite planète ingrate dotée d’une atmosphère très
humide, quoique respirable. Son terrain d’atterrissage n’est qu’un
petit espace dégagé, entouré de grosses cahutes construites de
bric et de broc (aucun vaisseau n’est visible). Quand les PJ mettent
pied à terre, ils découvrent un monde baignant dans la
lumière rougeâtre d’un astre déclinant. Le sol est détrempé et
boueux. Le relief peu accentué permet d’apercevoir de loin en
loin les grandes serres employées pour les cultures.
La taverne du Fulgur d’argent est installée à côté du terrain
d’atterrissage.
Cet établissement plus que «douteux» est essentiellement
fréquenté par les autochtones qui viennent s’y enivrer
après leur journée de labeur. Ce sont pour la plupart des
humains taciturnes et frustes. Ils parlent peu et se méfient des
étrangers. Le patron, Roxard, est une sorte de poussah adipeux
qui a jadis appartenu à l’Armée Impériale. Il est soucieux de garder
de bonnes relations avec le personnel de la station et il vaut
mieux éviter de lui poser trop de questions, sinon il invitera la
demi-douzaine d’ivrognes présents à «corriger ces curieux
venus d’on ne sait où».
Agriculteurs ivres (6): Perception 1D, autres attributs et
compétences 2D. Armes: tabourets et pieds de table (dommages
Vig+1D, difficulté 5).
Quoi qu’il en soit, si les PJ se montrent discrets, ils peuvent
questionner les clients qui se montrent volontiers loquaces
quand on leur offre un verre de «shtööhb» (une sorte de bière
fabriquée à partir de fanes de légumes). Les Alzariens décrivent
la station logistique comme s’il s’agissait d’un sanctuaire
impénétrable
disposant d’armes redoutables. Bref, les personnages
devraient avoir rapidement la conviction qu’ils n’ont aucune
chance de pouvoir s’introduire dans la station…
C’est alors que se produit un incident inattendu. Tandis qu’ils
sont occupés à discuter avec des Alzariens, un puissant bruit de
réacteurs retentit soudain, indiquant qu’un vaisseau est en train
d’atterrir. En regardant par une des fenêtres poussiéreuses de la
taverne, les PJ peuvent alors constater qu’une navette impériale
vient de se poser. Des hommes (une vingtaine environ) en sortent
aussitôt et entreprennent de charger des sacs: les Impériaux
viennent se ravitailler! (Note: il serait suicidaire pour les PJ
d’attaquer
la navette, car ses occupants sont bien armés et peuvent
facilement appeler des renforts.)
Pendant que le chargement se poursuit, un homme portant l’uniforme
des pilotes de l’Empire quitte la navette et se dirige vers la
taverne. A peine entré, il s’accoude au comptoir et commande
une double ration de shtööhb. Il paraît très ami avec Roxard et
n’arrête pas de lui asséner de puissantes tapes dans le dos. Si
les PJ tendent l’oreille, ils peuvent surprendre une information
intéressante: «Nos services ont arrêté le Rat sur Talman III. Et tu
ne devineras jamais… Il avait en projet d’attaquer la station du
système Rama!»
En réussissant des jets de Savoir «moyens», les PJ peuvent se
souvenir des détails suivants:
— Le Rat est le surnom donné à un célèbre voleur qui a opéré
un peu partout dans la galaxie.
— Son surnom lui vient de son habileté exceptionnelle à pénétrer
les dispositifs de protection les mieux conçus.
— Le Rat est également réputé pour ses habitudes sanguinaires.
— Personne ne connaît ni son apparence, ni son identité.
Dans la peau d’un rat
Né sur une planète reculée de la Bordure Extérieure,
Lennox a un temps été maître d’école avant d’être renvoyé
pour sadisme. Il s’est alors tourné vers des activités plus
lucratives… et illégales.
C’est un être abject. Il a particulièrement soigné son apparence
anodine afin de préserver son anonymat, mais les
personnages seraient bien avisés de se rappeler qu’il ne
faut pas se fier aux apparences. Derrière son masque de
petit bonhomme inoffensif se cache un criminel endurci
capable des pires exactions. Son surnom de «Rat» lui va
comme un gant! Il est pervers, brutal, vicieux, impitoyable
et très intelligent. Pour lui, l’hypocrisie est un art. Quand il a
besoin de quelqu’un il est prêt à tous les compromis, quitte
à se venger de façon cruelle par la suite.
Si Lennox est un peu obèse, il possède toutefois des
muscles d’acier sous sa graisse et pratique divers arts martiaux
depuis son plus jeune âge. Quand vous l’interprétez,
n’oubliez pas que c’est un menteur-né, qu’il n’agit jamais
gratuitement et qu’il peut saisir n’importe quelle occasion
pour se débarrasser «d’associés» encombrants.
Le Rat: DEX 2D, Armes Blanches 4D, Blaster 5D,
Esquive
4D, Parades Mains Nues 7D; SAV 4D, Illégalité 6D,
Technologie 5D; MEC 2D, Pilotage de Vaisseau 5D; PER
3D+1, Commandement 5D, Dissimulation 5D, Escroquerie
6D; Vig 3D, Combat Mains Nues 7D; TEC 4D, Démolition
4D+2, Sécurité 5D.
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Episode deux
COMME UN RAT DANS UNE SOURICIÈRE
A ce stade de l’aventure, il devrait être évident pour les
personnages
– si vous avez bien fait votre travail de MJ – qu’ils n’ont
aucune chance de pénétrer seuls dans la station du système
Rama. Ils viennent toutefois d’apprendre qu’un voleur professionnel
avait sérieusement envisagé d’attaquer cette station. Il devait
bien avoir un plan! Le problème, c’est que ce voleur est emprisonné
sur Talman III, une planète située à deux journées standard
du système Rama. Quoi qu’il en soit, rien ne les empêche
d’aller faire un petit tour par là-bas…
L’enfer sous le soleil
Talman III est une planète minière qui tourne autour d’un
puissant
soleil blanc. La température ambiante monte parfois au-dessus
de 80° à l’ombre. Malgré tout, une végétation particulièrement
résistante est parvenue à se développer à sa surface et
son atmosphère est donc respirable. Les Impériaux ont installé
une petite base de maintenance sur ce monde, mais ses effectifs
sont insuffisants pour maintenir efficacement l’ordre au sein de
la colonie minière. Talman III est aujourd’hui devenue un repaire
de crapules en tous genres, qui viennent ici pour revendre des
marchandises volées ou préparer leurs mauvais coups.
Quand les PJ atterrissent sur l’unique astroport de Talman III, ils
peuvent apercevoir à quelque distance l’enceinte de la base de
maintenance impériale. L’astroport lui-même a été édifié au coeur
même d’une petite ville qui semble s’être à moitié enfouie dans
le sable afin de mieux se protéger des rayons meurtriers du
soleil.
L’agglomération qui entoure l’astroport est essentiellement composée
de bars louches, de tripots et de cabarets minables. Ses
rues sont perpétuellement pleines de mineurs en congé,
d’Impériaux en goguette et de truands en maraude. En interrogeant
quelques passants, les PJ peuvent apprendre (jet en
Illégalité «moyen») que la seule prison de Talman III se trouve
au poste de police de l’astroport.
Le poste de police
Sur une planète comme Talman III, où la pègre contrôle tout et
agit en toute quiétude, un poste de police ne peut être qu’une
aberration puisque les forces de l’ordre n’ont pas intérêt à
ennuyer la population. La petite bâtisse délabrée près de l’astroport
symbolise parfaitement l’autorité toute relative que l’Empire
exerce sur ce monde.
Deux gardes en armure des troupes de choc et armés de fusilsblasters
montent la garde devant l’entrée. A l’intérieur, six autres
hommes s’occupent à diverses tâches administratives (tous sont
des soldats impériaux standard, voir p. 84 du livre de règles). Un
coup de main est tout à fait possible!
Le poste de police est une petite maison rectangulaire possédant
une seule entrée et dont l’intérieur est découpé en plusieurs
pièces:
- Entrée/réception. En plus des deux hommes qui montent la
garde dans la rue, deux Impériaux travaillent derrière un comptoir.
- Deux bureaux administratifs (salles adjacentes à la
réception).
Deux Impériaux sont plongés dans la paperasserie.
- Couloir d’accès aux cellules. Deux grilles fermées forment un
sas de sécurité. Un garde se trouve entre les deux grilles.
- Bloc de détention. Une dizaine de petites cellules, dont
quatre
sont occupées (portes fermées). Un soldat monte la garde.
- Armurerie. Une petite salle dont la porte est fermée.
Les portes indiquées sur le plan peuvent être ouvertes grâce à
un jet «moyen» en Sécurité, à moins que les Rebelles ne préfèrent
employer leurs blasters ou des grenades (des dommages
«mortels» sont alors nécessaires). L’attaque devra être aussi
rapide que possible, car au bout d’un quart d’heure une escouade
de douze soldats de la base de maintenance viendra à la rescousse.
Il y a actuellement quatre prisonniers dans les cellules du poste
et aucun n’est enregistré sous le nom de «Rat». Les Impériaux
se refuseront absolument à révéler qui est le célèbre voleur et
les compagnons de détention de ce dernier ignorent sa véritable
identité… mais n’hésiteront pas à se faire passer pour lui si les
PJ leur promettent la liberté.

Les quatre prisonniers:
• Renk’h. Ce Twi’lek au regard sinistre est un tueur à gages
qui
n’a pas respecté un de ses contrats. Il ne rêve que d’une chose:
se venger de ses employeurs qui l’ont dénoncé. Il a les
caractéristiques
standard d’un membre de sa race (voir Guide p. 81),
mais toutes ses compétences de combat sont à 5D.
• Lawadaa. Il est très rare que des Wookiee embrassent une
carrière
criminelle, mais celui-ci – à l’instar de Chewbacca – est une
exception qui confirme la règle. Contrebandier accompli,
Lawadaa a une fourrure d’un brun sombre brûlée par endroits
par des tirs de blasters. Ce n’est pas un mauvais bougre, mais il
ne supporte pas d’avoir été mis en prison après une rixe qui a
mal tourné. Il a les caractéristiques standard d’un Wookiee et
possède une compétence de 4D en Pilotage de Vaisseau.
• Zardra. Cette jolie jeune femme est un chasseur de primes
redoutable. Elle a été emprisonnée par erreur suite à une opération
manquée sur Tatooine. Si elle en a la possibilité, elle essayera
de capturer ses «libérateurs» pour les «vendre» à l’Empire, ce
qui lui permettrait de prouver sa bonne foi. Ses caractéristiques
sont détaillées dans l’aventure Chasse à l’homme sur Tatooine.
Si vous ne possédez pas ce scénario, donnez à Zardra des
caractéristiques tournant en moyenne autour de 4D.
• Lennox (voir l’encadré «Dans la peau d’un rat»). Ce petit
bonhomme
chauve et rondouillard n’arrête pas de pleurnicher en
piaillant d’une voix aiguë qu’il est innocent et que sa femme est
malade. Son comportement est pathétique, à la limite du grotesque.
Il révélera qu’il est le Rat, seulement si les PJ lui exposent
leur projet et promettent une substantielle récompense.
Episode trois
LA VENGEANCE DU RAT
Une fois que les PJ ont identifié le Rat, ils peuvent aller se
réfugier
avec lui dans l’un des innombrables tripots de Talman III. Là,
dans la pénombre d’une arrière-salle enfumée les discussions
sérieuses vont commencer…
Lennox refuse catégoriquement de révéler son plan pour pénétrer
dans la station du système Rama. Il prétend n’avoir confiance
en personne (ce qui est vrai) et ne pas savoir lequel de ses
complices l’a dénoncé (ce qui est un gros mensonge). Il se
déclare prêt à collaborer avec les Rebelles si ceux-ci acceptent
de lui ramener un objet particulier qui se trouve dans le coffre
principal de la station impériale.
Avant toute chose, Lennox tient à se venger de ses anciens acolytes
qui l’ont donné aux Impériaux, espérant ainsi pouvoir
mettre son plan à exécution sans avoir à partager le butin avec
lui. Comme il déteste se fatiguer inutilement, il compte bien que
les Rebelles vont faire ce sale travail à sa place. Prétextant que
les rues ne sont pas sûres pour lui, il va demander à ses nouveaux
comparses de se rendre dans un cabaret miteux, Chez
Drovol, qui se trouve dans les faubourgs. Quand ils seront làbas,
ils devront demander à voir Drovol «de la part d’un vieil
ami». Il leur suffira alors de dire un mot de passe convenu («Il
est des rats plus forts que des banthas») pour que le cabaretier
les conduise jusqu’au matériel indispensable pour l’opération du
secteur Rama. Bien sûr, Lennox ne précise pas la nature de ce
matériel. Après avoir expliqué aux PJ ce qu’il attend d’eux, il leur
fixe un rendez-vous pour le lendemain matin.
Note: si les personnages refusent de se plier aux exigences de
Lennox, ne perdez pas de vue qu’il est le seul à pouvoir les
aider à réussir leur mission. Tant qu’il n’a pas révélé son plan, ils
n’ont pas intérêt à lui être désagréable.
Chez Drovol
Cet établissement est un bouge infâme où se pressent des
extraterrestres venus de tous les horizons de la galaxie pour
consommer des narcotiques et reluquer des femelles en train de
se dandiner dans le plus simple appareil au son d’une musique
violente et puissamment rythmée.
Confortablement assis derrière un gros bureau en acier, Drovol
est un homme à la maigreur effrayante dont le sourire révèle une
double rangée de dents pointues en platine. Quand les Rebelles
prononcent le mot de passe de Lennox, ses traits se figent brusquement
et son teint devient cireux. Après avoir réussi à déglutir,
il parvient à articuler avec difficulté: «Euh… et qu’est-ce que
vous voulez exactement?» Si les PJ parlent du «matériel pour
l’opération du système Rama», Drovol retrouve un peu son
calme. Il arbore un large sourire et annonce qu’il va les conduire
jusqu’à l’endroit où il est entreposé. Avant de partir, il doit
cependant
laisser quelques consignes à son personnel. Il branche
alors le gros interphone rudimentaire posé sur son bureau et
prononce quelques mots dans une langue inconnue.
Note: il donne en fait à ses hommes l’ordre de tendre une
embuscade à l’entrepôt de Schogal (voir ci-dessous).
Traquenard!
Dehors, la nuit est tombée et la température est maintenant
nettement
plus supportable. Drovol entraîne les PJ dans un dédale
de ruelles étroites et mal éclairées en direction de la base impériale
(si quelqu’un réussit un jet «très difficile» en Perception, il
aura l’impression que Drovol fait un certain nombre de détours
inutiles). Enfin, il s’arrête devant un gros bâtiment en bois sur
lequel on peut voir l’enseigne suivante: «Schogal: le meilleur
spécialiste en systèmes de survie».
Arrivé devant le hangar, Drovol semble pris d’une hésitation. Il se
reprend cependant au bout de quelques secondes et se met
alors à crier: «Schogal, c’est Drov, je viens avec des amis!» Il
désigne ensuite la double-porte du bâtiment et invite ses compagnons
à entrer.
Quatre hommes de main du cabaretier sont embusqués à l’intérieur
de l’entrepôt. Celui-ci est plongé dans l’obscurité la plus
complète (le générateur de courant a été coupé) et d’énormes
caisses sont empilées un peu partout. Les tueurs ne tirent pas
tant qu’ils risquent de toucher leur patron. Drovol le sait et à
peine entré, il essaye de tirer parti du noir pour fausser compagnie
aux Rebelles (il faut réussir un jet «difficile» en Dextérité
pour réussir à le retenir; de toute façon, s’il parvient à sortir du
bâtiment il sera abattu par Lennox qui se tient caché à l’extérieur).
Les tueurs (4). Blaster 4D, autres attributs et
compétences à
2D. fusils-blasters: dommages 5D.
Si au cours de la fusillade des tueurs réussissent à s’enfuir, les
PJ pourront entendre des tirs provenant de la rue (le Rat a la
rancune tenace!). Une fois que tout est terminé, Lennox fait son
apparition un Blaster à la main et annonce d’un ton doucereux:
«J’espère que vous ne m’en voudrez pas de m’être un peu servi
de vous pour liquider cette ordure de Drovol, mais j’avais peur
de ne pas y réussir tout seul.»
Avant que les Rebelles ne puissent réagir, il se tourne vers un
coin du hangar et lance: «Sors de là Schogal! Je sais que tu n’y
es pour rien et je ne te ferai pas de mal…» Au bout de quelques
secondes une ombre s’extrait avec quelques hésitations de derrière
un gros conteneur cubique haut de 5m. C’est un homme à
la peau noire, d’une trentaine d’années, qui porte une combinaison
de mécanicien. Le nouveau venu commence alors: «Salut
Lenn. Tu sais, moi je n’étais pas d’accord et…» Il n’a pas le
temps de terminer sa phrase car Lennox lui vide son Blaster en
pleine tête. A ce moment-là, les personnages ont une bonne
idée du véritable tempérament du gangster. Son visage est en
effet littéralement illuminé par une joie malsaine; manifestement,
il adore tuer. Quand le corps de Schogal s’écroule à ses pieds,
Lennox part d’un grand rire strident qui n’est pas sans rappeler
le cri de certains prédateurs…
Episode quatre
LE PIÈGE D’ACIER
Si l’attitude du Rat révolte les personnages, ils feraient
mieux de
ne pas se laisser aller à des actes inconsidérés. Il est en effet
prêt maintenant à leur exposer son plan (ou du moins une bonne
partie de celui-ci). Après s’être un peu calmé, le petit homme
rondouillard se rengorge et déclare d’une voix ferme: «Pour
autant que je sache, la station impériale du système Rama est
parfaitement imprenable si l’on ne dispose pas d’une flotte de
vaisseaux de guerre. Et encore! Elle a cependant un gros défaut:
elle a été conçue pour qu’on ne puisse pas y entrer… Par
contre, il ne devrait pas être trop difficile d’en sortir. Je sais,
présentée
de cette façon mon idée doit vous paraître idiote, mais
elle ne l’est pas! En effet, je connais un moyen pour vous faire
entrer, sans être repérés, dans le coffre central de la station. Sur
place, vous devrez improviser pour rejoindre l’un des nombreux
sas qui sont disséminés sur la coque de la station. Là, je viendrais
vous récupérer et nous filerons dans l’hyperespace. En
échange de mes services, je ne vous demande qu’une chose:
une petite cassette qui se trouve dans le coffre. Elle est facile à
identifier car elle porte le sigle du BSI suivi du matricule
437VX33. Si vous me ramenez cette cassette, vous pourrez faire
tout ce que vous voudrez. Vous acceptez ma proposition?»
Si les PJ donnent leur accord, il reprend: «Le coffre central est
totalement indépendant du reste de la station. Il possède son
propre générateur, ainsi que des systèmes de survie indépendants.
Or il se trouve que les filtres à air de ces systèmes doivent
être changés périodiquement. L’un d’entre eux doit être
remplacé d’ici quelques jours par celui qui est dans la caisse
que voici (il désigne le conteneur derrière lequel s’était caché
Schogal; en l’observant de plus près on peut constater qu’il est
effectivement destiné au système Rama). Mon plan est simple:
vous allez prendre place dans ce conteneur et attendre qu’il soit
dans le coffre avant d’en sortir. Le nouveau filtre ne devrait pas
être installé dès son arrivée et vous devriez donc disposer de
suffisamment de temps pour opérer. Les Impériaux vont venir en
prendre livraison demain matin. Je connais bien les habitudes de
l’Empire et j’ai calculé que dans environ 82 heures il sera introduit
dans le coffre de la station. Une fois seuls, vous pourrez sortir
de votre cachette et vous disposerez de deux heures pour
vous rendre jusqu’à un sas où je viendrai vous prendre. Ne
soyez pas en retard et n’oubliez pas de ramener ma cassette,
sinon je vous laisse sur place!»
Le conteneur devant être transporté dans les cales non pressurisées
d’un cargo de l’Empire, les PJ vont devoir revêtir des scaphandres
avant de se glisser à l’intérieur du filtre qui a été préalablement
évidé par le défunt Schogal. Pour que les Rebelles ne
s’ennuient pas pendant leur longue période d’inaction, Lennox
leur remet des somnifères à effet limité (chaque comprimé ingéré
permet de dormir pendant cinq heures). Il leur fournit également
des vivres, des trousses à outils et un petit émetteur qu’ils
devront utiliser afin de signaler leur présence lorsqu’ils seront
dans l’un des sas de la station impériale.
Si les PJ ne dorment pas pendant le voyage, ils peuvent constater
que le plan semble se dérouler comme prévu. Les Impériaux
viennent bien prendre livraison du filtre le lendemain matin et
c’est Lennox en personne qui les accueille (il s’est grimé). Puis
ils transportent le conteneur jusqu’à la base et le chargent dans
un vaisseau qui décolle quelques heures plus tard. Le temps
s’écoule lentement et, confinés comme ils le sont à l’intérieur du
filtre, les Rebelles souffrent rapidement de courbatures que
seuls les somnifères peuvent atténuer. Chaque fois qu’un personnage
désire rester éveillé pendant une période de cinq
heures, il doit réussir un jet de Résistance «difficile». Si ce jet est
raté, il subit 4D de dommages.
Enfin, les PJ sentent que le conteneur est débarqué et conduit
dans un endroit indéterminé. Encore quelques heures de patience,
puis plus aucun bruit n’est perceptible de l’extérieur. Il est
temps d’agir, dans un peu moins de deux heures Lennox viendra
les récupérer!
Note: tenez compte de l’écoulement du temps à partir de cet instant,
car c’est désormais un facteur vital.
Dans le saint des saints
Quand les PJ émergent de leur cachette, ils ont pendant un
instant
la désagréable impression que quelque chose ne va pas. Ils
se retrouvent en effet dans une grande pièce carrée de 30m de
côté, chichement éclairée par des veilleuses vertes, qui ressemble
à s’y méprendre à un magasin de pièces détachées
comme on en trouve à bord des destroyers impériaux! En réussissant
un jet «facile» en Réparation de Vaisseau, ils pourront
toutefois constater à certains détails (la porte d’une taille
inhabituelle,
les parois en alliage ultra-résistant) qu’ils sont bien au
coeur de la station logistique du système Rama.
Le conteneur a été posé au centre de la salle qui paraît de prime
abord entièrement vide. Toutefois, en se rapprochant, les PJ
remarquent que des centaines de compartiments de tailles
diverses ont été aménagés dans les murs de la salle. Pour forcer
la serrure d’un de ces compartiments, il faut deux minutes (et
réussir un jet «facile» en Sécurité).
Les PJ vont donc devoir se creuser les méninges, car fouiller
tous ces compartiments exigerait bien plus de deux heures! S’ils
en ouvrent quelques-uns au hasard, ils peuvent noter plusieurs
détails intéressants:
• Chaque compartiment porte un numéro et ne contient qu’un
seul article (bloc de données, appareil «étrange», objet précieux).
• La taille du compartiment semble toujours proportionnée à
celle de son contenu.
• La provenance des objets est indiquée sur une étiquette attachée
avec.
Sachant cela, les PJ peuvent tenter un jet «difficile» en
Systèmes Planétaires. S’il est réussi, ils remarquent que tout ici
semble classé en fonction de sa provenance. Il est alors possible
de déduire plusieurs choses:
— Comme ils recherchent un cristal d’une trentaine de centimètres
de diamètre, celui-ci doit se trouver dans un compartiment
de taille adaptée dans la portion de paroi réservée au secteur
de Galtor VI (il suffit alors d’ouvrir quelques compartiments
pour trouver le cristal en 1D x 10 minutes).
— La cassette de Lennox doit elle aussi se trouver dans un petit
compartiment. Comme les Rebelles ignorent sa provenance, ils
doivent se fier au fait qu’elle est censée porter le sigle du BSI, or
le Bureau de la Sécurité Impériale a son siège sur Capitale,
dans le Noyau Galactique (1D x 10 minutes pour trouver ensuite
le bon compartiment).
Note: il vaudrait mieux, pour gagner du temps, que les PJ se
scindent en deux groupes afin d’accélérer les recherches. Si l’un
des Rebelles a une compétence en Sens, il peut l’utiliser pour
trouver l’endroit approximatif où se trouvent les deux objets
recherchés (chacun exige 20 minutes de concentration et un jet
«difficile»).
Le cristal de socalium est rangé dans un écrin rembourré et ressemble
à une grosse sphère en diamant. Il est cependant bien
moins solide que ce minéral et on peut le briser en le jetant
violemment
à terre.
La cassette du BSI est fabriquée dans un alliage indestructible
(on l’utilise généralement pour les coques des destroyers impériaux)
et fermée par une serrure complexe (jet «très difficile» en
Sécurité pour l’ouvrir). Elle contient un petit bloc mémoriel du
même type que ceux que l’on emploie dans les ordinateurs courants.
Note: ce bloc mémoriel contient toutes sortes d’informations
compromettantes concernant des personnalités importantes de
la Bordure Extérieure. Lennox veut s’en servir pour monter une
affaire de chantage qui pourrait bien faire de lui l’un des hommes
les plus importants de cette partie de la galaxie.
Lennox a peut-être été un peu optimiste en disant qu’il serait
facile de sortir du coffre de la station. Son énorme porte blindée
n’a pas de serrure apparente et les parois sont trop épaisses
pour qu’on puisse espérer rameuter du monde en faisant du
bruit.
S’ils sont ingénieux (laissez-les réfléchir «en temps réel») ou
s’ils sont de bons techniciens (jet «difficile» en Réparation de
Vaisseau), les PJ peuvent penser que si le coffre a des systèmes
de survie pour que les marchandises qu’il contient ne
souffrent pas trop, il doit aussi y avoir un dispositif anti-incendie.
S’ils font brûler quelque chose, des torrents de mousse se
déversent aussitôt du plafond et une sirène retentit. 1d6 minutes
plus tard, 5 techniciens (dont un seul est armé d’un Blaster)
ouvrent la porte du coffre pour voir ce qui se passe. Dissimulés
par la mousse accumulée sur le sol, les Rebelles n’ont alors
aucune difficulté à sortir du coffre!
Course contre la montre
Le coffre central se trouvant – comme son nom l’indique – au
«centre» de la station impériale, les Rebelles ne devraient avoir
aucune difficulté pour savoir dans quelle direction aller pour trouver
un sas.
Faire le plan d’une installation complexe comme la station logistique
du système Rama n’aurait qu’assez peu d’intérêt puisque
les PJ doivent la traverser au pas de course. Toutefois, si vous
en ressentez le besoin, n’hésitez pas à dessiner un schéma en
évitant de vous perdre dans les détails inutiles.
Du fait de l’organisation particulière des couloirs de la station
(chicanes, angles nombreux), vous pouvez considérer que les
tirs des PJ sont toujours effectués à portée «moyenne» (certains
seront peut-être à portée «courte», mais il faut aussi tenir compte
des possibilités de couvert offertes par les couloirs). Dans ce
cas, indiquez aux joueurs quel facteur de difficulté ils doivent
utiliser
et quand ils font feu, demandez-leur seulement de vous
signaler les tirs qui touchent. De même, déterminez le facteur de
difficulté applicable aux tirs des défenseurs de la station (ce sont
tous des «soldats impériaux standard» armés de pistolets-blasters,
voir p. 84 des règles).
Note: si vous optez pour ce système simplifié où les facteurs de
difficulté des tirs sont fixés une fois pour toutes, considérez la
plupart du temps que les Impériaux sont automatiquement «neutralisés
» chaque fois qu’ils sont touchés. Vous pouvez alors
mesurer l’écoulement du temps en «temps réel» (avec une
montre ou un chronomètre) en veillant bien à ne pas vous perdre
en longues descriptions sans intérêt. Quand on ne rencontre
aucun obstacle, il faut en principe 15 minutes pour rejoindre la
coque extérieure de la station.
Les couloirs de la station sont de grandes coursives métalliques
de 10m de large, coupées de loin en loin par des artères transversales
plus étroites (entre 2 et 5m de large). Pendant leur parcours
jusqu’au sas, les PJ vont devoir résoudre quelques problèmes.
• Si les Rebelles sont sortis du coffre sans se faire repérer (en
se cachant dans la mousse anti-feu grâce à un jet «facile» en
Dissimulation-Discrétion, ou en éliminant les techniciens impériaux
avant qu’ils ne puissent donner l’alerte), toutes les minutes
qu’ils passent à se déplacer, ils ont 2 chances sur 6 (résultat de
1 ou 2 sur un D) de rencontrer 1D soldats impériaux. Ils peuvent
éventuellement utiliser Dissimulation-Discrétion (difficulté
«moyenne») pour ne pas être obligés de se battre.
• Si les Rebelles ont été repérés à leur sortie du coffre, ou s’ils ont
déjà affronté une patrouille les armes à la main, ils ont alors 2
chances sur 6 toutes les 30 secondes de rencontrer 1D soldats.
Vous pouvez corser la progression des PJ avec quelques événements:
— Un blaster-mitrailleur moyen a été installé dans un couloir
transversal.
— Une porte anti-explosion a été fermée (jet «difficile» en Sécurité
pour l’ouvrir).
— Les Impériaux utilisent des gaz (aucun problème si les PJ ont gardé
leurs scaphandres).
— Un groupe important d’Impériaux (une cinquantaine) bloque le
passage. Les PJ peuvent éventuellement utiliser un conduit d’aération
pour continuer à progresser (voir la libération de Leïa dans
La Guerre des Étoiles).
Note: toutes les péripéties qui vous viendront à l’esprit seront les
bienvenues!
Dans le sas
Quand les PJ parviennent enfin à trouver un sas, il ne leur
reste
plus qu’à utiliser l’émetteur que leur a remis Lennox et à attendre
l’heure prévue pour leur récupération tout en contenant les
assauts des Impériaux.
Pour quitter la station, ils ont absolument besoin de scaphandres.
S’ils n’ont pas pensé à emporter ceux qu’ils avaient
en arrivant, il leur faudra en trouver…
En regardant par le hublot du sas, les Rebelles ne voient d’abord
aucun vaisseau susceptible de leur porter secours. Le seul appareil
dans les parages est une navette d’assaut (voir p. 50 du
Guide) qui paraît endommagée. Mais une fois qu’ils ont émis le
signal destiné à Lennox, cette navette s’approche du sas et les
PJ aperçoivent le Rat qui se tient dans sa cabine de pilotage.
Il leur faut alors sortir de la station et «nager» jusqu’à la coque
de la navette (jet «moyen» en DEX). Lennox leur ouvrira la porte
d’un sas uniquement s’ils lui montrent la cassette qu’il convoite.
Note: Lennox s’est procuré une navette d’assaut et s’est rendu
dans le système Rama. Comme il a dit aux Impériaux qu’il avait
subi des dommages après une attaque menée par des chasseurs
rebelles, il n’a pas été inquiété outre mesure.
Lennox a programmé un saut pour quitter le système Rama,
mais il faut cinq rounds pour passer en vitesse-lumière.
Pendant ce délai, 4 chasseurs TIE/In vont tenter d’abattre la navette.
Les
PJ ont évidemment la possibilité d’utiliser les armes du bord
(quatre canons-lasers et des missiles à concussion).
Conclusion
Maintenant que les PJ lui ont apporté ce qu’il désirait,
Lennox va
essayer de s’en débarrasser car ils représentent désormais des
témoins compromettants. A vous d’imaginer les ruses qu’il peut
concevoir à cette fin.
Si les personnages réussissent cette mission, ils gagnent 1 point
de compétence pour chacun des trois premiers épisodes et 2
points pour le quatrième.
scénario - Jean Balczesak
illustration - Guillaume Sorel
plan - DGx
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