Casus Belli N°23

Description générale de l'ile de Rope

Bien qu'elle soit la plus étendue des iles d'Arglenn, Rope est loin d'atteindre la taille d'un continent ; 500 km dans sa plus grande latitude et 350 en longitude. Ses montagnes dépassent rarement 3000 m. Le climat est frais, plus tempéré dans le Sud. La côte Ouest subit, du fait des monts Dunorod, les plus grosses perturbations. La végétation est le reflet du climat ; une large bande étalée sur la partie Sud voit la prédominance du blé. La vigne pousse parfois sur les coteaux des monts Kells et caranorod. Au Nord, séparés du blé par de vastes massifs forestiers, le seigle et le mais dispute l'espace au sajna, cette plante hallucinogène, curative, nutritive et magique très recherchée des fabricants de potions et lanceurs de sorts de tous acabits. L'élevage des bovins, des ovins, et même de certains cervidés sont une ressource importante de Rope. La pêche est aussi un facteur économique qui profite surtout aux habitants de la côte Est, plus proche des grands brassages de courants. Toutes ces richesses sont partagées entre les huit régions de Rope. Lore est la plus étendue et son roi est le suzerain de l'ile. Ses principaux féaux sont le prince de Lemach', les ducs de Nordhal et de Smier, et les comtes de Nesbeorg, Skara et Roskenn. Les steppes d'Oujasnie ont une place à part dans cet ensemble, les tribus les peuplant ne se pliant à aucune autorité extérieure.
Les habitants ont un type nordique hérité des colons qui conquirent l'ile à partir de Lore jusqu'à refouler les derniers indigènes dans les steppes du Nord où leurs descendants vivent encore.
Il existe d'autres races sur l'ile, celle des nains étant la plus largement représentée, mais les contacts sont rares et toujours dangereux. Qu’elles soient humaines ou autres, ces ethnies ont toutes leurs cultes propres, et celui des hommes vénère Odin et les Dieux d'Asgard. Nordhal, avec son culte des rêves, et Smier, qui a remplacé le marteau de Thor par la croix du nouveau Dieu, sont des exceptions. Les Dieux omni présents sont bien plus importants que leurs prêtres à qui s'impose, comme à tous, le régime féodal des jarls. Il existe cependant une institution à consonance démocratique, le Thing, où siègent tous les hommes libres, et qui règle les conflits de personnes. Sur Rope, seul le fer, et donc les Dieux, peut départager ceux que le Thing n'a pu concilier.

La maitrise de cette campagne vas vous demander l'effort de découvrir Rope plus en détail. Une connaissance plus régionale de l'ile sera indispensable au bon déroulement de vos parties.

Skara

Le comté de Skara est situé au Nord-Est de l'ile. C'est le plus vaste territoire dirigé par un comte. Peu d'agriculture dans cette région vouée aux mines, à l'élevage et à la coupe du bois. Le commerce souffre d'un manque total de route, et les habitants vivent en autarcie. Leur caractère renfermé fait d'eux les hommes les plus dangereux de Rope, après les habitants des steppes. Les frontières englobent une grande part des monts Dunorod, cadre de l'exploitation minière et forestière. La vallée où le Treene et la Ribe prennent leurs sources a cessé toute activité depuis que les hommes et les nains l'ont fui et baptisé « La Vallée des Maléfices ». La seule ville est Kargad, capitale glacée où règne Jôrgund, le Jarl halluciné qui concoure dans l'horreur avec les coupe-jarrets de la nuit. Les autres agglomérations sont des villages de pêcheurs, de bûcherons ou de mineurs, isolés par le climat rude et le manque de route.
C'est à Skara que le sajna pousse le mieux, et son usage immodéré n'est pas étranger au surnom du comte. Sa relative abondance ne contribue pourtant pas à la richesse des habitants. Vous trouverez la réponse à ce paradoxe dans la 3e aventure de cette campagne, « les fous de Frasne ».

Roskenn

Le comté de Roskenn est d'une superficie faible, mais c'est la province la plus riche du Nord. Bordé à l'Ouest par les monts Dunorod et le Sagul, à l'Est par la forêt d'Erdorian et au Nord par la mer, composé de terres fertiles mais venteuses, traversé par d'importantes routes commerciales, le comté dispose d'atouts maleurs. La culture prédominante est le maïs, mais le sajna est largement représenté sur les rives du Sagul. On trouve aussi des cultures maraîchères aux abords de Roskenn, la ville aux trois ponts, où les paysans vendent leur production.
Le comte de Roskenn se nomme Leif. Il gouverne sagement et préserve sa terre des incursions sauvages de son voisin skarien.

Nesbeorg

Le comté de Nesbeorg a pour capitale selkirk, le point de départ de cette campagne. Ne serait ce la présence menaçante des tribus d'Oujasnie, Nesbeorg serait la région du Nord la plus favorisée. Mais les assauts répétés des barbares tatoués provoquent une profonde régression de l'économie. La plaine, située entre le Panoj et la Luli est souvent dévastée et produit de moins en moins en maïs, la principale ressource du comté. Les paysans désertent leurs villages et la forêt d'Erdorian elle-même n'est pas à l'abri des incursions sanguinaires. On prétend que les monts d'Erdor seraient devenus l'un des abris des tribus.
Face à cette menace, tant pour Nesbeorg que pour le reste de l'ile, le comte Ulfried ne peut agir, cloué sur sa couche par une maladie qui transforme sa force en faiblesse, ses muscles en graisse. La menace des tribus sur l'ile, et la fatalité qui frappe le comte sont les raisons majeures qui vont pousser les aventuriers à partir.

Oujasnie

Les steppes d'Oujasnie sont un grand plateau haché de gorges profondes, parfois irriguées comme celle de l'li-Joki. La population des steppes regroupe les descendants des premiers habitants de Rope, les hommes peints, ainsi dénommés en raison des tatouages dont ils ornent leurs corps. Ses habitants ne vivent que dans l'espoir de la reconquête et dans la haine de tous les grands hommes du Nord. Ils considèrent plus amicalement les nains, avec lesquels leurs ancêtres entretenaient des rapports, et apprécient les elfes, lorsqu'ils laissent leurs plaisanteries de côté.

Smier

Le Duché De Smier *. La forêt de Camonis est le centre économique de la partie orientale. On y exploite le fer, le bois et ses forgerons et bûcherons sont réputés dans toute l'ile. Les troncs dirigés par flottage vers les villes de l'Est servent à la construction des navires. Le fer est convoyé sur barges à travers toute l'ile, constituant un revenu important pour le duché. L'agriculture, dans cette région, est vouée au blé. La côte Nord-Est est une lande aride qui ne parvient pas à protéger des vents les plaines septentrionales où pousse le seigle. L'Ouest de Smier doit sa relative pauvreté à la présence d'une large bande de marais dont la seule ressource est la tourbe.
Smier compense par sa richesse l'austérité des alentours. La ville rassemble deux fois l'an les marchands de l'ile en des foires qui ne trouvent pas leurs pareilles. Le Sud de la ville est partagé entre les champs de maïs et de légumes maraîchers et les contreforts de la forêt de Jarnvid. On aperçoit, malgré l'encaissement de la cité, la flèche de la Cathédrale r vouée au Dieu nouveau dont la croix remplace le marteau de Thor sur le bouclier des guerriers de Smier.

* Le Duché De Smier a fait l'objet de longues descriptions dans les « Iles Flottantes » et « Le Joyau d'Aranel » de la N.E.F.

Nordhal

Le duché de Nordhal a été, lui aussi exploré lors d'un module « La Relique Perdue ». Au Nord des monts Caranorod, que les nains nomment monts de Gorn, se trouve une large plaine céréalière séparée des comtés de Roskenn et de Nesbeorg par la forêt d'Erdorian. Les villages les plus importants de cette région prospèrent le long de routes commerciales qui passent toutes par Beruna, la capitale du Nord de ce duché. Les mines de fer, dans les monts Caranorod, font la richesse du Sud, et leur rapport explique la tolérance dont bénéficie le culte de Sunborn dont les nains sont adeptes. Le temple de ce Dieu, déserté seulement une fois l'an par ses 90 prêtres, recèle la relique mystérieuse que cherche à récupérer l'ordre d'Odal. La présence de ce culte, parfois sanguinaire, n'est pas le seul problème qui se pose au duc. Au Nord, aux frontières de Skara, et à l'Ouest, à la limite de Lemach, les ennemis guettent les défaillances du pouvoir ducal, soit par convoitise, pour Skara, soit par rancune ancienne pour la principauté de Lemach'.
Nordale est la capitale des ducs, mais aussi la ville où l'on goûte les meilleurs vins de l'ile. Gare au voyageur imprudent donc, que les voleurs de ces lieux tenteront très vite de saouler avant de le détrousser.

Lemach'

La principauté de Lemach' fut créée, (comme il est dit dans le scénario « La Guilde du A ») à la suite du combat dans lequel le duc de Lemach', Almar, combattit et tua le mage Goran, l'allié du démon. Sa récompense fut de voir son duché devenir principauté, son malheur de le savoir frappé par la malédiction du démiurge expirant. La haine réciproque entre Lemach' et Nordhal est une des conséquences de cette malédiction. Cette terre maudite a fait l'objet de soins attentifs qui parviennent à contrebalancer les effets du sort de Goran, mais donnent à la principauté un aspect curieux. Chaque terre est exploitée au mieux et largement irriguée. Il n'est pas rare dans cette région de croiser la route de ces innombrables canaux qui nuisent aux trajets « à travers champs ». Les champs de blé et de maïs ont donc une configuration étrange que n'ont pas les rares parcelles de sajna, dans le Nord. Les monts Dunorod, à l'Est du pays, sont très influencés par la présence des nains dans leurs mines. Les métaux qu'ils produisent sont vendus au peuple de Lemach' contre la nourriture et le vin qu'ils ne peuvent se procurer.
Des quatre autres villes importantes de Lemach', Fresvik, Lesneven et Dalben sont les mieux gérées, Dumier souffrant de l'absence permanente de son jarl, Thorvald, dont le pouvoir d'écouter au travers des murs a fait l'un des courtisans les plus dangereux de la principauté. Le fait qu'il ne quitte pas la capitale ne l'empêche pas d'être au fait de tout ce qui se trame grâce au réseau d'espions qu'il croit s'être constitué, mais qui n'a en réalité d'autre maître que le grand-père des assassins de Rope. Une auberge au moins dans chaque ville à fort passage sert de repaire à ces gens, et il ne s'agit pas souvent des moins bien famées. Dumier est la ville où ce système d'espions est le mieux organisé. Il n'est donc pas prudent d'y être bavard.

Lore

Le royaume de Lore est une vaste contrée occupant une place centrale dans la géographie de Rope. Lore est la terre d'où l'invasion de l'ile se fit, et les autres régions furent attribuées sous le contrôle de son roi. L'actuel roi de Rope, Harald, règne sur une terre riche, le grenier à blé de l'ile. Cette zone céréalière est limitée au Nord par les monts Caranorod, les monts Kells et les forêts de Jarnvid et Camonis. Quelques coteaux vinicoles dans les monts Kells font du royaume un concurrent sérieux pour les vins de Nordale. Lore est sillonné de routes commerciales importantes et de voies d'eau navigables. Il est fréquent d'y rencontrer des marchands, mais aussi des gardes royaux aux nombreux péages. Ces derniers constituent une plaie pour les voyageurs et un revenu non négligeable pour le trésor royal, colossal !
Darien, Celkar, Anholt, Inerria et Alborg, les autres villes du royaume, sont gouvernées par un jarl secondé d'un envoyé du roi, souvent un membre de la guilde des tueurs. Ces derniers ont tous pouvoirs sur l'armée et la police et cumulent leur rôle d'éminence grise avec celui de chef de la police secrète. Un tel homme dispose fréquemment de quelques (tueurs) opérant discrètement en ville à la recherche d'informations. La nouvelle de la maladie du comte de Nesbeorg, ou même celles qui concerneraient la quête d'un druide réputé pour sa science des maladies étranges à travers toute l'ile, seraient dignes d'intérêt à leurs yeux. La guilde des tueurs, institution très légale et très fermée, est installée à Jarn, la citadelle des rois de Lore dans les monts Kells. La proximité de cet endroit est parfois fatidique aux voyageurs curieux ou imprudents, moins peut-être que ne le sont les ruelles de Camot, la capitale, lorsque la nuit est tombée. De jour, la ville est le reflet fidèle du royaume, ordonnée, administrative, prospère.

Thème de la campagne

Le comte de Nesbeorg est atteint d'une maladie très rare transformant les tissus musculaires en graisse. Un druide, Siedler, connaît le remède de ce mal, mais il est absent de chez lui. D'après un petit homme trouvé dans sa cabane, il serait parti depuis bientôt 9 mois, pour accomplir un rite, en destination un menhir situé près de Fodda, dans le Nord du comté de Nesbeorg. A cet endroit, les agents du comte ne trouvent pas Siedler, mais un être leur apparait qui s'exprime étrangement. Il disparait lorsqu'on tente de le saisir. Dès leur retour, le magicien du comte met ses espions en quête de ceux qui, par leurs aptitudes, pourraient retrouver le guérisseur, et dispose une garde discrète sur les routes qui mènent chez lui. Au 61o jour suivant le départ des aventuriers recrutés, il y aura 1% par jour, cumulatif, de voir mourir le comte, de telle sorte qu'au terme de cette campagne d'environ 80 jours, le comte voit ses risques de décès établis à 20%.

Les Personnages non Joueurs

Trois personnages principaux et cinq autres, secondaires, sont au centre de cette histoire. Le druide Siedler, le comte Ulfried de Nesbeorg et le mage Gudrun d'une part, les cinq gardiens de l'autre. Revenons sur chacun d'entre eux.

Siedler, est un homme de 42 ans qui vit dans le Nord de Nordhal en forêt d'Erdorian. Enlevé enfant a son clan par une tribu des steppes, il fut élevé dars l’esprit celte et se voua à la nature. Cachant son éducation, il retourna vivre dans le peuple de ses ancêtres, sans pour autant trahir son peuple d’adoption. Sa vocation druidique en fait pourtant une exception dans Rope, ce qui explique qu’il soit le seul à détenir certains secrets dans les terres civilisées. En sa qualité d'initié du 5e cercle, il doit accomplir tous les 10 ans un rite qui le mène en 5 points de Rope. Sans que nul, en dehors des sages des tribus, ne le sache, la cohésion de l'ile est maintenue par 5 nœuds telluriques que les druides, générations après générations, surveillent et entretiennent.
Le sous-sol est parcouru de courants dits « telluriques » qui sont les veines de la terre, et l'origine de bien des phénomènes naturels (Séismes, ondes bénéfiques ou maléfiques, etc.). Ces courants peuvent se fatiguer, se déplacer, voire mourir. Depuis des temps très anciens, les peuples doués de spiritualité ont cherché à capter, ou à fixer la force de ces courants. Lorsqu'ils se joignent ou se croisent, on parle de nœuds telluriques et la puissance en est multipliée. On voit alors fleurir sur ces lieux des bornes spirituelles comme le dolmen, le temple païen, la crypte puis la cathédrale, tous situés les uns sur les autres, exactement au même point !
Il existe sur Rope 5 points de ce type, et les druides des tribus ont élevé leurs bornes. Le druide Siedler veille, tous les dix ans, sur l'activité des centres, et accomplit les rites destinés à les maintenir). Siedler : Druide du 7e niveau. PdV 46. CA variable; F 14 I 12 S 17 D 13 Co 14 Ch 11.

Ulfried, comte de Nesbeorg, a 50 ans. Il y a peu de temps encore, c'était un homme fort, vaillant, qui menait sans relâche ses troupes contre les tribus. Ce n'est plus aujourd'hui qu'un homme gras et geignant qui tremble de ne pouvoir même mourir en combattant. Sachant ce qu'il est de la politique, il â tenu à ce que le secret de sa maladie soit gardé et les hommes mis au fait ont été choisis avec soin. C'est une des raisons pour lesquelles, lorsqu'il s'avèrera que le druide a quitté sa demeure pour un endroit quelconque de Rope, on fera appel à des étrangers habitués aux périples au travers des contrées de l'ile.
Les caractéristiques données ci-après s'entendent au début de l’aventure, et tiennent compte de la maladie. Guerrier 14e le comte ne se bat plus que comme un manant de niveau 0. Il lui reste 18 PdV. CA 10 ; F 7 I 13 S 11 D 8 CO 6 Ch 13. Ulfried est officiellement en (pèlerinage) dans le Sud de l'ile et personne ne l'a vu depuis.

Gudrun le mage est l'un des rares dans le secret. Conscient de ses pouvoirs, mais aussi de son devoir, il ne tentera pas de retrouver le druide que des forces occultes l'empêchent de localiser par son art. Totalement loyal au comte, il se trouve à l'origine de l'idée consistant à faire appel à des aventuriers mercenaires. Il fait rechercher dans le comté une personne ayant l'apparence extérieure d'un mage, afin de la convier à le rencontrer au château de Seikirk. La récompense qu’il promettra sera d'autant plus importante que son interlocuteur sera peu scrupuleux, et les chances de voir cette récompense remise, inversement proportionnelle.
Gudrun est un mage 8e. PdV 27. CA variable, mais élevée, durant l'entretien. F 11 I 17 S 14 D 15 Co 12 Ch 15.

Les 5 gardiens sont les esprits des lieux sacrés. Ils les gardent de toute profanation, mais sont immatériels. Ils provoquent des peurs d'intensité variable, en fonction de la gravité de l'offense subie. Dans les périodes proches du passage du druide, ces esprits apparaissent facilement, pourvu que le visiteur ait suivi scrupuleusement l'ordre établi pour le rite, à savoir; Fodda, Anholt, Frasne, la lande Nord de Smier et la pointe Sud des monts Dunorod, à Lemach'. Si cette condition est respectée, l'esprit aidera le visiteur en répondant à ces questions par énigmes et paroles sibyllines dont le but est surtout de l'aider à trouver le lieu de destination suivant de Siedler. A la moindre agression, l'esprit disparaît pour ne réapparaître qu'en cas de vif repentir de l'agresseur, ou en son absence.

Texte des énigmes des 4 premiers gardiens

Chacune de ces énigmes sera transcrites sur le sol par le gardien interrogé.

1e énigme :


A toi qui lit ces mots
N'essaies de me rejoindre
Hormis si l'urgence te presse
Ou voyage au sud
L'ile et ses menhirs
Tous les vents y mènent.

2e énigme :

Faut-il pour me trouveR
Au village du sajna les fouS
Nord-est d'ici, le sitE

3e énigme :

Va ou la croix orne
Où restent quelques bornes
Sur la plaine du nord
Auprès des cinq ports

Le but de la campagne est de ramener Sielder à Selkirk le plus tôt possible. Il faut bien avour, cependant, que tout cela manquerait de piquant si rien de précis n'était prévu pour contrarier cette quête. Il aurait été difficile, et trop long, de prévoir une embuche par route possible. Nous avons donc décidé, en des points proches de chaque centre tellurgique, des prétextes à des aventures rapides, mais riches d'angoisse et d'expérience. Rien ne vous empêche de placer d'autres aventures, voires de déplacer celles qui suivent, mais gardez à l'esprit que les lieux choisis ne l'ont pas été au hasrd, que tout est fait pour que Selkirk ne puisse être rejointe avant le 80e jour, mais que la vie du comte est en partie dépendante d'un retour pas trop tardif non plus.

4e énigme :

Au sud des trous des petits pieds
La table la dernière trouveras entre les eaux du prince.

Le cinquième site est lui aussi gardé par un esprit, mais il n'apparaitra pas pour aider les aventuriers. Ces derniers peuvent cependant compter sur sa venue s'ils tentent la moindre profanation.

1ere aventure

Les esprits de la lande

Alors qu'ils se trouvent aux abords du menhir de Fodda, le premier des sites visités par Siedlër, les aventuriers voient passer une procession menée par un homme grand et sec vêtu de noir. Ceux qui le suivent, une douzaine, portent des sacs et des paniers clos. Ils n'accordent aucune attention au groupe et empruntent un sentier à peine visible dans la végétation rase du plateau. Beaucoup plus loin, aux abords de la gorge qui abrite le lit de l'li-Joki, l'homme en noir prend un à un les paquets et les dépose dans le tronc creux d'un grand arbre en marmonnant des paroles inintelligibles. Une fois cette cérémonie achevée, le groupe reprend le chemin de Fodda pour rejoindre le temple d'Aegir, le géant qui règne sur les profondeurs marines, voir l'homme noir exerce la fonction de prêtre.
Lothar, le prêtre, vient le lendemain trouver les aventuriers, voir qu'ils soient dans les environs (Ils n'auront pu quitter la région dans la nuit) et leur demandera des offrandes pour les esprits de la lande que leur présence a offensé. En cas de refus, il montera les villageois contre eux et parviendra de toute façon à ses fins, les dépossédant de tous leurs biens, armes comprises. Ce butin suivra le même chemin que les sacs de la veille, mais l'arbre sera vide à l'arrivée des propriétaires dépossédés.

Lothar est un prêtre (Clerc 4e) peu scrupuleux qui met la région à sac avec une douzaine de comparses. Il a créé de toute pièce cette superstition des esprits de la lande, jouant sur la crainte qu'inspirent les tribus vivant sur l'autre rive de l'li-Joki. Régulièrement, il impose des sacrifices aux gens du cru, et aux voyageurs de passage, pour les porter dans ce fameux arbre. Ce dernier est trafiqué de telle sorte que sa souche soit entrainée dans le sol, avec tout ce qu'elle supporte, jusqu'en une caverne où elle se trouve déchargée puis remise en place par deux complices. Le butin est alors chargé sur des wagons de mine et acheminé vers les salles secrètes du temple d'Aegir, à Fodda même, où les gredins entreposent leur trésor (type C). Le complexe souterrain, comme les salles secrètes du temple, sont inconnus des habitants du village qui ne risquent pas volontiers aux abords de l'li-Joki. Ces cavernes, ces salles, nous ne pouvons, faute de place, vous en faire le plan ou même vous les décrire. Il vous appartient donc de les concevoir en conservant à l'esprit le fait que les hommes de Lothar empruntent ces passages fréquemment, et qu'ils doivent s'être arrangés pour le faire en sécurité.
Lothar clerc 40 PdV 24 CA 6 (Anneau + 2) Loyal mauvais F 12 I 14S 16 D 16 Co 10 Ch 14. Il utilise une masse + 1 volée. Ses hommes sont douze, inconnus des villageois. Ce sont des voleurs de niveaux 1 et 2, à égalité. Leurs armes sont normales, mais ils seront peut-être tentés par l'attrait de telle arme dérobée récemment ! Si les aventuriers parviennent à récupérer leurs biens, et surtout ceux des villageois, nul doute que ces derniers les conduiront volontiers jusqu'au duché de Smier d'où ils pourront rejoindre l'ile de Kven, où ils auront certainement compris que se rendait le druide après son passage à Fodda.

2ème aventure

Le baron fou

Ici encore, c'est alors qu'ils se trouveront aux abords des menhirs de l'ile de Kven, tout près d'Anholt, que l'aventure sollicitera nos coureurs de chemin. Une jeune fille, qui se nomme Ingrid, les observe à une centaine de mètres de distance, et cherche à capter leur attention. Le contact établie, elle les questionnera habilement, donnant l'impression de 53 54 répondre à leurs questions, jusqu'à être sure de savoir ce que ces gens hardis viennent chercher. Elle prétendra avoir vu le druide, juste avant sa capture par les hommes du baron Thornson. Ce dernier a la curieuse manie d'enfermer toutes sortes de gens dans ces geôles dont, notez-le, son père. Dans ce dernier cas, les raisons du baron tiennent à ce qu'il souhaite épouser Ingrid. Le refus de la jeune fille l'a amené à prendre la douloureuse initiative de faire pression sur elle en enfermant son père. Ingrid soupçonne Thornson d'avoir capturé le druide pour que ce dernier lui compose une boisson qui lui permette de capter l'amour de la pucelle par sortilège. Contre la promesse de la libération de son père, elle remettra un plan des sous-sols de la forteresse qu'elle a pu extorquer au descendant du maître bâtisseur.


Un bruit court sur le médaillon du comte. Cet objet aurait la faculté d'éloigner les monstres libérés dans les souterrains du château lors de l'ouverture, qui serait automatique, des cages dans lesquelles ils seraient tenus enfermés. C'est tout à fait vrai, sur tous les points. Il n'y a pas de gardes dans les sous-sols, mais il est possible d'y croiser Thornson. C'est un guerrier 5o armé d'une épée longue + 1. PdV 38 CA 4 en cotte de maille. F 17 I 13 S I D 13 Co 16 Ch 11. Le druide n'est évidemment pas dans les lieux et il ne restera plus aux pauvres floués qu'à pardonner la manœuvre d'Ingrid et à fuir la colère de Thornson, le baron fou, vers Frasne, s'ils ont compris l'énigme de l'esprit des menhirs.

3ème aventure

Panique à Frasne

Frasne est le village de pêcheurs situé aux abords immédiats du troisième site druidique. Sa caractéristique est d'être peuplé de débiles dégénérés par un usage inconsidéré de Sajna. Les rives du Treene ne connaissent pas d'autre culture dans cette région. Le sajna est d'ailleurs la seule plante que les frasniens sachent encore faire pousser. L'usage de la table « insanity » dans le DMG sera très utile. Certains ont développé une forme particulière de folie, l'enigmomania, et agressent les voyageurs de leurs énigmes insolubles, quand ils n'essaient pas de se faire passer pour l'esprit des pierres dont ils n'ont pas manqué de remarquer la présence.
Tous au village connaissent le druide. On peut le voir enfermé au centre de Frasne, dans une cage qu'on a oublié de fermer au cadenas. L'homme est peu loquace mais reconnaît être druide, le druide Siedler même, et accepte de suivre le groupe à Selkirk. Il tient beaucoup à emporter les feuilles de sajna qui jonchent sa cage car, dit-il, il s'est habitué à cette nourriture et s'est rendu compte que sa consommation le rapprochait de l'état de nature. ll ne s'est pas échappé de sa prison ouverte par crainte des habitants, ces derniers prétendant l'avoir enfermé pour sa folie furieuse. Ce druide n'est pas Siedler. Parvenu, rapidement, à la fin de son stock de sajna, il entrera dans une folie noire, attaquera les aventuriers, lançant ses sorts n'importe comment avec 70% d’erreur, pour finir en apothéose dans un bucher dont il sera le propre bourreau (Produce flame). Le véritable esprit parviendra peut être à faire comprendre au groupe que Siedler a rejoint les plaines septentrionales de Smier où attend l'aventure suivante.

4ème aventure

Le chevalier noir

Sur la lande de la côte Nord de Smier, les aventuriers vont rencontrer un étrange chevalier. Il est intégralement caparaçonné de noir, comme son destrier. Son armement est impressionnant ; Lance lourde, épée à deux mains, hache de bataille, fléau de cavalerie, écu, le tout en noir. La voix de l'homme est entachée d'une profonde mélancolie mais recèle un lourd soupçon de menace. Il demandera au groupe de remplir pour lui une mission qui devrait leur être bénéfique, en échange de quoi il les laisserait passer leur chemin sans encombre. En cas de refus, il tentera de les blesser, de contrarier leur progression, voir de les tuer. Cet « homme » est un « shade » (Monster 2) Le groupe doit se rendre dans une tour située sur la côte, se saisir d'un coffret d'argent qu'y s'y trouve, et lui ramener. « Le coffret, dit-il est protégé par deux gardiens. L'un craint ce que l'autre aime le mieux, et il sera difficile de savoir ce qui sera maléfique à chacun ». La tour est située à l'extrémité de récifs qui forment une presqu'ile.
Les gardiens, deux jeunes femmes sveltes aux yeux étirés et dorés, tenteront tout pour empêcher le départ du coffret. Elles charmeront, convaincront, abuseront les aventuriers sur les intentions du shade dont le but est pourtant honorable puisqu'il vise à récupérer son âme, enfermée dans le coffret par ces deux sorcières.
Les caractéristiques des donzelles diront mieux ce qu'elles sont capables de faire. L'une est une magicienne, de deux niveaux supérieurs au plus fort lanceur de sorts du groupe. La seconde est une guerrière supérieure au plus puissant frappeur de deux niveaux. La 1ère ne subit de dégâts que du fait des sorts, les armes naturelles lui procurant l'équivalent d'un soin égal aux dégâts. La seconde bénéficie des atouts inverses. Les deux filles ont la possibilité de lancer, une fois par tour à volonté, les sorts suivants : Charm person, Charm monster, Forget. La guerrière porte une épée « Sharpness », Drow qui semble normale, mais perd tous pouvoirs à plus de 4 lieues.
Dès que le « shade » aura récupéré son âme, il disparaîtra en donnant une indication qui puisse permettre de comprendre l'énigme du 4e gardien. Dans le cas contraire, il traquera sans répit les félons. Partons maintenant pour Lemach' où les attend Siedler.

5ème aventure

Les mines des monts Dunorod

Lorsqu'arrivent nos aventuriers sur le 5o site, nul besoin pour eux d'un ranger Pour voir le piétinement dont il a récemment fait l'objet. Les traces sont petites et s'enfoncent lourdement dans le sol. On Parvient à discerner dans ce fouillis la trace d'un être Plus grand, quoique plus léger. La logique laisse supposer que les nains ont pris le druide et il convient de l'enlever rapidement à leurs petites pattes car 80 jours bientôt seront écoulés depuis le départ de Selkirk. Les cavernes des nains sont profondément enfouies dans le cœur des monts, et leurs accès sont gardés avec vigilance. Le Point faible des nains est leur répartition en tribus indépendantes. On ne rencontrera jamais plus d'une centaine d'entre eux par groupe de cavernes. Le point fort réside dans le système d'alarme. En cas d'intrusion puissante les tambours font résonner l'alerte dans les montagnes, provoquant l'envoi d'une troupe de rescousse par chaque tribu.
La raison pour laquelle les nains ont capturé Siedler tient de la pure superstition. Leur shaman a prédit, dix ans auparavant, qu'un homme viendrait peu après qu'une idole ait chu dans le temple (Ce qui s'est produit) et serait responsable de leur fin. Les cavernes servent de lieu d'habitation à une centaine de nains de tous âges et sexes. Les proportions pourront être établies à l'aide du Monster. Le shaman est du 6e niveau et instruit deux apprentis qui ne le quittent presque jamais. Il y a aussi quelques ours dressés pour le combat, mais ils ne sont sortis que dans les pires situations.

Chronologie de l'aventure

Siedler a quitté sa cabane forestière le 21 du 3o mois de l'année. Les habitants de Fodda l'ont aperçu sous la forme d'un adolescent vêtu de blanc auprès de leur menhir vers la fin du 4e mois. Les gens d'Anholt ont vu un jeune homme quitter le site druidique vers la fin du 6e mois. Il portait une robe blanche et une faucille à la ceinture. Quoique personne ne puisse en témoigner, un homme mûr quitta Frasne le 13 du 9o mois. Une faucille d'or et des branches de gui ornaient sa ceinture, et sa robe était blanche. Le 11 du dernier mois de l'année, alors qu'un groupe d'aventuriers quittait Selkirk pour le retrouver, Siedler laissait les pierres des plaines de Smier derrière lui sous la forme d'un druide âgé. C'est un vieillard courbé par les ans que les nains capturèrent dans les monts Dunorod, le 26 du second mois de l'année nouvelle.
Aux alentours du 15 du dernier mois de l'année, les aventuriers feront simultanément connaissance de l'esprit gardien du site druidique, du prêtre d'Aegir à Fodda et d'une bande de racketteurs. L'ile de kven devrait recevoir leur visite à la fin de l'année. Le temps de trouver le lieu de destination suivant de Siedler, de régler le problème d'Ingrid, et de se rendre à Frasne, ils ne se heurteront aux fous du sajna que vers la moitié du 1o mois de la nouvelle année. Le 40 site ne sera en vue qu'au début du mois suivant, et le 50 ne doit pas être atteint avant le 26. Si les aventuriers progressaient trop vite, je vous conseille les diverses tables de rencontres de Mr Téhèssère. Il y a 200 km jusqu'à Selkirk, et il faudra encore compter près de 9 jours, à moins que certains ne tiennent à voir crever leurs chevaux sous eux.

La Nouvelle Edition Fantastique

Marc Laperlier