Scénario rêve de dragon - Jeu de Grouins

==> Joueurs du Repaire <==

Article paru dans Casus Belli N° 81



La région

Le pays de Nelphe est une région verdoyante de vallonnements et de forêts. Point de convergence des routes, la cité de Braum est industrieuse et commerçante. Les voyageurs peuvent désirer s’y rendre pour compléter leur équipement avant de partir en quête. On peut y trouver tous les articles mentionnés dans les règles, au prix indiqué. Au nord s'étend le plateau désertique de la désolation de Kreume, traversé par un reste de route depuis Grobal. La cité de Kreume qu'elle était censée desservir n'appartient plus aujourd'hui qu'à la légende. La route s'arrête au Lézar, une rivière peu profonde aux berges argileuses. C'est à l'approche de Grobal que nos voyageurs vont sortir du gris rêve - et que commence véritablement l'aventure.  

Grobal

Grobal est un village agricole entouré de vergers : pommiers, poiriers, cerisiers, pruniers, abricotiers. Le village a grossièrement la forme d'un carré de l50 m de côté, entièrement ceint d'une palissade de troncs de 3 m ponctuée de petits miradors. Deux portes en permettent l'accès, au nord et au sud. Les maisons sont de bois et torchis, recouvertes de chaume, comprenant un rez-de-chaussée et un grenier. Elles ne sont pas collées les unes aux autres, mais s'entourent de cours et de jardins délimités par des remblais ou des palissades légères, le tout formant un tracé de rues bien net. La région est humide et chaque maison possède son puits. Grobal compte environ quatre cents habitants. Aujourd'hui, la palissade extérieure est en mauvais état, verdie et vermoulue, avec parfois des manques comme dans une bouche édentée. Il n’en fut pas toujours ainsi. Il fut une époque où les invasions de Groins étaient fréquentes, déferlant de la désolation de Kreume, et telle lut la raison d'être de la fortification de bois, qui sauva maintes fois la vie des Grobalais. La dernière invasion remonte à cinquante ans. Le carnage fut terrible mais le village tint bon. Par la suite, il n’y eut plus que des escarmouches, puis les Groins disparurent. semble-t-il, définitivement. On continue néanmoins à monter la garde du haut des miradors, on continue à entrainer les hommes dans une milice armée d'arcs, de lances et de boucliers, mais la conviction n'est plus celle d’autrefois. Seuls le patriarche et une dizaine de vieux ont réellement vécu la grande attaque des Groins, pour les jeunes c'est déjà de l'histoire. Il n'empêche que tous les ans, on célèbre la fête de la Victoire, et que pas un jeune ne voudrait y manquer. Ce jour-là, on ne travaille pas : revêtu de ses habits de fête, on se rassemble sur la place, on danse, on rit, on mange, on boit, on participe aux jeux. Il y a un grimper de mât, une course en sac, et surtout, clou de la fête, le jeu de Groin. C'est un jeu de massacre consistant à bombarder de pommes une grossière tête de Groin de paille et de toile. Seules comptent pour un point les pommes qui pénètrent dans la bouche de l'effigie. Le vainqueur est nommé Grand Etouffeur de Groin, titre remis en jeu chaque année, et est particulièrement honoré. Il est entre autres dispensé de corvées, et il n'est pas une fille qui ne lui fasse les yeux doux.



Localisations et villageois
  1. Place
    Le centre du village est une grande pelouse de 40 m sur 20. Le jour de la fête, devant la maison du patriarche, on y dresse des tables sur tréteaux, chargées de victuailles et de cruchons de bière. Chacun contribue à approvisionner ces buvettes et les consommations sont gratuites. Il y a également une estrade pour le conseil du village, au pied de laquelle se tiennent les musiciens (deux bombardes, une viole et des tambourins).
  2. Maison du patriarche
    Le patriarche se nomme Arkibold. C'est aujourd'hui un homme de soixante-quinze ans, blanchi et ridé, mais de stature encore imposante. Il fut l'un des principaux artisans de la victoire. En tant que patriarche, il préside le conseil du village comprenant Biskor, le capitaine de la milice; Zacchèse, le meunier; Garmon, le forgeron ; dame Rabeude, l'hôtesse de la Maison des Voyageurs; et Gardénia, une ex-voyageuse accueillie au village pour ses talents de médecin. Dans les discussions, Arkibold exprime ses idées et ses conseils, mais lors du vote qui s’ensuit, sa voix est toujours neutre. Il ne fait qu'entériner le suffrage exprimé par les cinq autres.
  3. Maison des Voyageurs
    II ne s'agit en fait que d'une grange commune servant entre autres à entreposer le matériel de la fête (planches, tréteaux, mâts, tête de Groin, etc.). Sa mezzanine, accessible par une échelle, est garnie de foin et sert aux voyageurs quand il en passe. La coutume est en effet respectée à Grobal d’accueillir les voyageurs, de les nourrir et de les loger gratuitement pour une nuit.
  4. Dame Rabeude
    L’hôtesse de la Maison des Voyageurs vit dans une petite maison donnant sur la place, avec ses deux filles, Zolette et Naïs, qu'elle adore. C'est une veuve de quarante ans, au visage doux, quoique fermé. Peu bavarde, elle s'acquitte néanmoins de ses devoirs d’hôtesse avec soin, accueillant les voyageurs et leur préparant leur repas. Zolette et Naïs, respectivement âgées de dix-neuf et dix-sept ans, sont sans conteste les deux plus belles filles du village. Zolette est brune (Beauté l5) et Naïs est blonde (Beauté 14). Les deux sont follement entichées de Méruil Badak, qui depuis deux ans consécutifs détient le titre de Grand Etouffeur de Groin.
  5. Ferme Badak
    C'est là que vit Méruil, le champion. C'est un jeune homme de vingt ans, grand, musclé, plutôt beau avec ses cheveux châtains et ses yeux verts. Tous les autres garçons sont jaloux de lui. Méruil, cependant, ne semble pas s'intéresser aux filles du village. Il a perpétuellement l'air distant et rêveur. En réalité, il ne songe qu’à devenir voyageur.
  6. Biskor
    C'est là que vit le responsable de la milice, un vieillard à peine plus jeune que le patriarche, ayant lui aussi connu les Groins, mais toujours vert et solide. Son fils et sa belle-fille partagent son toit, ainsi que leurs deux garçons, âgés de vingt et vingt-deux ans, Tebb et Nobb. Plutôt disgraciés par la nature avec leurs nez en pied de marmite et leurs oreilles décollées, ce n'en sont pas moins de solides gaillards, s'entrainant courageusement dans la milice. Les deux frères sont amoureux fous de Zolette et de Naïs, et quoique Méruil ne semble pas s'intéresser à elles, ils le jalousent et le détestent. Biskor, quant à lui, adore ses petits-fils en qui il reconnait sa propre jeunesse.
  7. Moulin
    Autre vieux du village et membre du conseil est le meunier, Zacchèse, au visage perpétuellement gris-blanc de farine.
  8. Forge
    Garmon, le forgeron, est également un ancien. Grand, le torse puissant, bien qu'il tousse de plus en plus, il affirme que seule la mort lui prendra son marteau.
  9. Gardénia Ancienne voyageuse
    Gardénia est arrivée au village peu après la grande attaque des Groins, alors âgée de vingt ans. Les potions qu'elle sut fabriquer permirent de sauver plus de blessés qu'on n'aurait cru possible. C'est une haut-rêvante; et quoique le haut-rêve ne soit que moyennement toléré dans la région, le village l'a adoptée. Maintenant âgée de soixante-dix ans, Gardénia est une toute petite bonne femme (1,49m), mince et ridée comme une vieille pomme. Il émane de ses yeux bleu clair autant d’intelligence que d’indulgence et de compréhension.

L'arrivée

A moins que le gardien des rêves ne désire improviser un voyage jusqu'aux environs de Grobal, on supposera que les personnages sortent du gris rêve en arrivant en vue du village. Ils ont le souvenir vague d’avoir longuement cheminer hors route, dormant à la belle étoile et se sustentant de gibier C'est l'été, l'un des premiers jours du mois de la Couronne, à l'heure du Dragon. Les fortifications de bois n’ont pas à les surprendre : nombreux sont les villages qui se défendent ainsi. Par contre le délabrement relatif des palissades, l'absence totale de veilleurs sur les miradors et d'âme qui vive dans les champs, la porte grande ouverte... Le village serait-il abandonné ! Se risquant parmi les premières maisons, ils peuvent entendre un brouhaha provenir du centre du village. OUIE/ Srv en cité à 0 donne à penser aux cris d’une foule en fête. Tout le village est réuni sur la place, les jeux sont sur le point de commencer. Remplissant son office, dame Rabeude se dirige vers les voyageurs dès qu'ils manifestent leur présence. L’accueil est simple et sans formalités. Ils sont présentés à Arkibold, le patriarche, et d’une manière générale, font la connaissance des principaux villageois, y compris de Zolette, Naïs, Méruil, etc. On les informe des coutumes, logis gratuit à la Maison des Voyageurs à laquelle dame Rabeude se propose de les conduire tout en s'excusant du manque de confort. Puis ils peuvent apprendre la raison de la fête, l'histoire du village, la victoire contre les Groins, les jeux. « Déposez vos affaires dans la grange, conclut dame Rabeude, puis revenez-vous désaltérer et manger à votre souhait, vous êtes invités. Si vous voulez vous amuser, vous pouvez aussi participer aux jeux ».
De fait, le village est aussi simple qu'il le paraît, cordial et hospitalier. Seule une paranoïa déplacée de la part des joueurs peut leur faire suspecter qu'il en est autrement. Au gardien des rêves d'improviser la fête qui s'ensuit, les conversations avec les villageois et les villageoises, les danses et les chants. Faire en sorte de montrer, jeu de rôle aidant, que Zolette et Naïs n'ont d'yeux que pour Méruil, Tebb et Nobb pour Zolette et Naïs, et que Méruil n'a d'intérêt que pour lui-même. Montrer pareillement l'influence de Zolette et de Naïs sur leur mère, et de Tebb et Nobb sur leur grand-père.

Les jeux

Grimper de mât

Epreuve mixte : Il s'agit de se hisser jusqu'au sommet d'un mât lisse de 4m. Pratiquement, jouer AGILITE/Escalade à -2, chaque point d'encombrement porté (et non seulement excédentaire) donnant un malus de -1, et totaliser les points de tâche obtenus au bout de 7 lancers de dés. Celui qui obtient le plus grand nombre de points est censé avoir grimpé le plus vite. Méruil, le meilleur des villageois, obtiendra l0 points, Tebb 7 points et Nobb 6 points. Pour ravir la première place. il faut donc en obtenir un minimum de 11. Zolette et Naïs ne participent pas. On gagne un grand pot de confiture de prune.

Course en sac

Epreuve mixte à laquelle participent quelques cinquante garçons et filles de tous âges, d'un bout à l'autre de la place. Utiliser la même règle que précédemment avec AGILITE/Saut ou Acrobatie (au choix) à -2. Méruil obtiendra encore 10 points, Zolette 8, Naïs 7, Tebb et Nobb 4. On gagne un pot de confiture de coing.

Jeu de Groin

Epreuve réservée aux garçons. Lancer 5 pommes dans la bouche de l'effigie de Groin à l0 m de distance. Utiliser lancer (pur) à-2. Chaque pomme logée rapporte 1 point et peut être rejouée indéfiniment tant qu'elle réussit. Méruil obtiendra encore l0 points, Tebb 9 et Nobb 8. A l'occasion du jeu, les voyageurs peuvent se rendre compte à quel point le racisme anti-groin est profond chez les Grobalais. Chaque lancer de pomme se doit d’être accompagné d’une injure, reprise en cœur par la foule. Si une voyageuse gagne le grimper de mât ou la course en sac, Méruil semblera s’intéresser à elle, au grand dépit de Zolette et de Naïs. À la voyageuse de voir, quant à elle, si elle s’intéresse à Méruil. Inversement, si un voyageur gagne l'un des jeux, voire le jeu de Groin, remportant le titre honorifique de Grand Etouffeur, Zolette et Naïs, pensant piquer la jalousie de Méruil, seront on ne peut plus aimables avec lui. Au voyageur de voir s'il désire en profiter, mais il s'attirera l’inimitié de Nobb et de Tebb. Que la fête continue ainsi jusqu’u soir où tout le monde ivre de fatigue (et de bière) ira prendre un repos mérité.  

Rêves de tartes



Durant la nuit, chaque voyageur va faire sensiblement le même rêve, se retrouvant à l'âge d’adolescent dans son propre village. L’angoisse est à son comble car une horde de Groins vient justement de déferler. Cris d'horreur, cliquetis des armes, fumées des incendies qui débutent, panique générale. Le rêveur a trouvé refuge dans une cuisine où les préparatifs du repas viennent d'être abandonnés. Près de lui, sur la table, repose une tarte magnifique. C'est alors que la porte vole en éclats et qu'un énorme Groin, hideux, bestial, se précipite sur lui. Tout jeune, désarmé, le rêveur n'a qu'un réflexe : il se saisit de la tarte et la balance à la figure du Groin, où crème et fruits explosent en une grosse tache de couleur... Et c’est alors qu'il se réveille, encore frissonnant du cauchemar.
Mais une intime certitude nait en lui que ce rêve était en fait le souvenir de quelque chose d'anciennement vécu, écho d’une vie antérieure, et que s’il pouvait reprendre ce rêve là où il a été interrompu, il pourrait se souvenir plus profondément de cette incarnation passée et puiser une expérience nouvelle directement à la source de son archétype. Toutefois, pour que cela ait lieu, pour que le déclic se fasse, il a la certitude tout aussi impérieuse qu’il faudrait qu’un même événement ait lieu dans cette vie ci. D'une façon plus précise, il faudrait qu'il jette une tarte, bien réelle, à la tête d'un Groin, réel et bien vivant. Peu importe le lieu, cuisine ou extérieur, peu importe que le Groin soit libre ou entravé. peu importent les témoins. Seule compte la tarte explosant à la figure du Groin. Si cela peut avoir lieu, au cours d’un nouveau rêve significatif qu'il fera dès son prochain sommeil, le personnage gagnera directement 40 points d'expérience (sans jets de dés) qu'il pourra allouer dans les compétences de son choix, du moment qu'il ne dépasse pas le niveau de son archétype.
Le gardien des rêves décrit ainsi son rêve et ses conclusions à chaque voyageur, mais pour corser le scénario, il indique à chaque fois un genre de tarte différent : tarte à la crème, aux pommes, aux cerises, aux abricots, aux prunes, etc. C'est la seule différence et cela implique qu'un grand nombre de tartes soit confectionné.

Préparatifs

Au matin, s'étant probablement conté mutuellement leurs rêves. les voyageurs ont plusieurs options. La première est la plus simple : abandonner. Si le danger laisse indifférent, le ridicule de la situation peut ne pas être du goût de certains. Mais cela signifie renoncer à la quête de soi-même qui est le but à long terme de tous les voyageurs. (Après tout, on n'a pas que des souvenirs glorieux !) La seconde consiste à commander des tartes au village, chacun la demandant aux fruits dont il a rêvé, sans dire pourquoi, puis à partir en quête de Groins. Les fruits ne manquent pas et dame Rabeude ne demande que 6 deniers par tarte. Solution déraisonnable : aucune tarte ne survivra au voyage, et ne sera plus qu'un magma indigne au moment crucial. Emporter les ingrédients et préparer les tartes sur place est tout aussi chimérique. Même avec -4 en Cuisine, on doit savoir qu'il faut un four pour cuire une tarte. Dernière solution, ramener un Groin prisonnier à Grobal, commander les tartes, et faire une démonstration de ce nouveau jeu de Groin, version live. Mais quel sera ensuite le sort du Groin, une fois éclaboussé de tarte ? Le relâcher ? Il y a gros à parier que ce ne soit pas de l'avis du village et qu’il s’ensuive une troisième démonstration du jeu, version hard. Dans quelle mesure les voyageurs peuvent- ils s'accommoder d'un tel cynisme, Chacun verra évidemment midi à sa porte; et c'est là l'intérêt du scénario, de révéler qui est finalement le plus « groin » des deux, de l’Humain ou du Groin véritable.
Si les villageois sont mis au courant de la quête des voyageurs, ils considéreront ces derniers avec stupeur. (D'habitude, dans Rêve de Dragon, ce sont les sédentaires qui ont des coutumes absurdes, pour une fois ce sont les voyageurs.) Ceux-ci pourront néanmoins apprendre que le seul endroit où trouver des Groins est le nord de la désolation de Kreume. Mais il ne doit pas en rester beaucoup, à supposer même qu'il en reste. Les Dragons en soient loués, ce fléau maudit semble bien définitivement enrayé ! Non loin du village, les voyageurs peuvent découvrir la vieille route, qui s'enfonce dans la désolation.
Si les voyageurs sont d'accord pour que l'éventuel prisonnier soit ensuite exécuté, honte à eux, mais il n'y a pas de problème. Si par contre ils insistent pour qu’il soit relâché, ou du moins reconduit à sa désolation, Arkibold réunira le conseil, lequel votera sa décision. C'est ici que les rapports tissés entre filles et garçons vont révéler leur importance.
Sur les cinq voix du conseil, le forgeron vote la mort, de même que le meunier. Ces vétérans de la guerre ne peuvent supporter l'idée de gracier un Groin. Cardénia, indulgente, vote par contre pour sa liberté. Restent les voix de l'hôtesse et du capitaine. A priori, dame Rabeude est également pour la grâce, ce qui donne deux contre deux. Toutefois, adorant ses filles, elle se laisse influencer par elles. Soit ces dernières n'ont aucun avis, et c'est donc toujours deux contre deux, soit une voyageuse s'est trop intéressée à Méruil (voir ci-dessus), auquel cas, par hostilité envers les voyageurs, Zolette et Naïs demandent à leur mère d'être contre leur demande, autrement dit pour la mort du Groin. Même chose avec Biskor influencé par ses petits-fils. En tant que vieux combattant, il veut la mort du Groin. mais si Tebb et Nobb lui demandent le contraire, il l'acceptera pour eux. Or il faut pour cela que les garçons aient de la gratitude envers les voyageurs. La seule façon est que l'un d'eux ait humilié Méruil en le battant à l'un des trois jeux, surtout au jeu de Groin, et que parallèlement et surtout. aucun d'eux n'ait tourné autour de Zolette et de Naïs. En résumé, pour sauver la créature, il faut que les filles ne soient pas contre et que les garçons soient pour. Comme quoi les arguments profonds d'un procès peuvent provenir de plus bas que la ceinture - on reste en plein jeu de Groin !
Noter toutefois que ce problème a peu de chances de surgir au départ. Ce n'est que par la suite, devant le genre de Groins qu'ils auront réussi à dénicher, que les voyageurs se poseront peut être des problèmes de conscience.

La quête

Ayant quitté Grobal par l'ancienne route de Kreume, les voyageurs parcourent une quarantaine de kilomètres en pays de Nelphe, toujours aussi verdoyant, avant d'arriver à la limite d'un plateau aride. Il est probable qu'ils lassent une halte à cet endroit. La vieille route se hisse au sommet du plateau par une série de lacets. Au-delà, elle continue vaille que vaille parmi les cailloux et les buissons rabougris. Les voyageurs doivent cheminer une autre quarantaine de kilomètres (une deuxième journée) avant que le terrain ne redescende vers la vallée d’une rivière peu profonde, le Lézar. A cet endroit, le sol est très argileux. La présence de l'eau permet un maigre regain de végétation; quelques arbustes offrent tout juste assez de bois pour permettre un petit feu.

L’attention des voyageurs est alors attiré par un grand tas d’argile près de la berge. Vu de près, cela se révèle être la statue d’un majestueux dragon, tel que le dépeignent les légendes, le cou ondulant jusqu’à la rivière, les grandes ailes sur le point de se déployer. L’argile est naturelle (elle n’a pas été cuite) et tout juste sèche. De toute évidence, cette Œuvre d'art destinée à être emportée par la première pluie est de fabrication récente. VUE/Srv en Extérieur à -l permet de distinguer des traces de pas le long de la berge, traces venant de l’ouest et se dirigeant vers l’est. Nul doute que les voyageurs ne les suivent.

Les Groins

La statue de dragon est l’œuvre de Skwuik, un Groin devenu boiteux des suites d’un mauvais coup de masse dans la jambe. Il est accompagné de deux autres Groins, Grumpg et Bnouf, respectivement borgne et manchot pour des raisons analogues. Les trois compères se sont fait chasser de la horde à cause de leur manque de grouinité (l’équivalant de la virilité chez les Groins). De fait, Skwuik aime à sculpter de beaux dragons dans le bois ou l’argile, Grumpg joue d’une sorte de xylophone de sa fabrication, tandis que Bnouf est le poète du groupe.
Parvenus aux rives du Lézar, ils survivent d’une maigre pêche, n’osant aller plus au sud vers le pays des Humains. Quoiqu’armés, masse et bouclier, ce ne sont pas des foudres de guerre. Ils ont déjà ponctué les rives du cours d'eau d’une demi-douzaine de statues de dragons, certaines maintenant en partie effondrées. Au gardien des rêves d’improviser le (facile) jeu de piste qui permettra de leur tomber dessus. Non loin de la berge où brûle un maigre feu, Grumpg surveille la cuisson de trois petits poissons tout en jouant de son instrument, produisant une musique rythmée, étrange mais pas désagréable, cascade de chocs alternativement secs et doux. Agenouillé près de l’eau. Skwuik façonne l’argile avec des gestes lents; on devine déjà la forme du dragon qui va naitre. Cependant, Bnouf est entrée dans la rivière jusqu’aux genoux et déclame d’une voix pathétique :

Les prendre par surprise sera l'enfance de l’art. Etant désarmés (leurs armes reposent en tas près du feu). Ils ne songeront à trouver leur salut que dans la fuite. Toutefois, si les voyageurs s’approchent plus doucement et palabrent. Ils tenteront de se rapprocher de leurs armes, puis d’opposer une ultime résistance.
Même si on leur expose carrément le plan, il est évident qu’ils ne voudront pas se soumettre au rôle prévu pour eux. Pour les soumettre sans les tuer, se souvenir des règles pour assommer (Livre I page 64).  

Dernier jeu de Groin

De retour avec les prisonniers, les véritables problèmes ne devraient surgir qu’arrivé à Grobal. Comme dit précédemment, soit les voyageurs se moquent de la vie des Groins, et leur ayant balancé leurs tartes à la figure, se lavent les mains du sort qui leur est réservé - l’essentiel étant, n’est-ce pas, de toucher les 40 points d’expérience -, soit ils souhaitent que la farce n’aille pas trop loin et qu’on reste dans la limite d’un jeu fair-play. Comme déjà décrit, tout va dépendre de la posture des filles et garçons à leur égard.
Si le village accepte que les Groins soient libérés, le scénario peut se terminer sans douleur à la satisfaction générale, sauf peut-être celle des têtes de Groin : « Pourquoi ça y en a toujours nous qui faire bien rire ? » Les voyageurs seront nommés Grands Tarteleurs de Groin, titre unique et non remis en question, puis, ayant retrouvé le rêve de leur archétype, pourront continuer le voyage nantis de 40 points d’expérience.
Inversement, ils devront camper avec leurs prisonniers à quelque distance du village, puis aller y commander les tartes et les rapporter en catimini pour se livrer à leur jeu de Groin dans l'intimité. Mais il y a de fortes chances que ce désir de tartes solitaire éveille les soupçons, surtout s'ils ont mentionné leur projet avant de partir en quête. Biskor les fera suivre et s’il s'avère qu’il y a des Groins tout près de Grobal, même entravés et prisonniers, il enverra une dizaine de volontaires leur régler leur compte.

O grands Dragons,
vous qui y'en a rêver tout partout,
Qui y'en a rêver soleil chaud et fleurs jolies,
Pourquoi vous y'en a rêver Groins méchants et bêtes ?
Tout le temps méchants et bêtes !
Nous y'en a sculpter Dragons grands et beaux,
Avec terre vous y'en a rêver dans rivière,
Avec amour nous y'en a rêver dans nos cœurs,
Et vous y'en a rêver Groins pour faire vous bien rire !
O grands Dragons qui rêver tout partout,
Pourquoi ça y'en a toujours nous qui faire bien rire ?

Si les voyageurs défendent leurs prisonniers, les miliciens s’en prendront également à eux, ivres de haine; et c’est dans un bain de sang général que se conclura tristement Jeu de Groin.  

Scénario & Plans : Denis Gerfaud
Illustration : Thierry Ségur



Les groins

Taille 12 Volonté 9 Vie 13
Constitution 13 Empathie 12 Endurance 25
Force 13 Rêve 14 +dom +1
Agilité 11 Mêlée 12 Protection 2
Dextérité 10 Tir 10
Vue 11 Lancer 11
Ouïe 10 Dérober 10
Masse 1 main niv +2 init 8 +dom +4
Bouclier niv +2
Esquive niv +2
Course, Vigilance +2

Pour simplifier, utiliser les mêmes caractéristiques pour les trois groins sans tenir compte de leurs différentes infirmités.

Les miliciens grobalais

Taille 11 Volonté 12 Vie 12
Constitution 13 Empathie 10 Endurance 24
Force 12 Rêve 10 +dom 0
Agilité 13 Mêlée 12 Protection 2
Dextérité 11 Tir 11
Vue 11 Lancer 11
Ouïe 10 Dérober 11
Lance courte niv +3 init 9 +dom +2
Arc niv +3 init 8 +dom +2
Bouclier niv +3
Esquive niv +3
Course, Discrétion, Vigilance +3

Utiliser les mêmes caractéristiques de combat pour tous les miliciens de Grobal, y compris Méruil, Tebb, Nobb.
Pour les autres aspects du jeu, au gardien des rêves de différencier les individus.