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Une affaire de clones
Digital Magix est une corporation de taille moyenne basée à
Seattle. Elle est spécialisée dans le développement de système
expert pour supercalculateur. Son savoir-faire est tel que
Renraku fait ponctuellement appel à ses services pour de la
sous-traitance. Grâce à ses liens privilégiés avec la mégacorporation,
Digital Matrix a pu se familiariser avec son organisation
interne, et surtout réaliser à quel point son avance technologique
était grande. De cette frustration est né un plan visant à s’emparer
de données très pointues sur les systèmes experts de
Renraku, sans bien sûr se faire prendre.
Digital Matrix a transformé chirurgicalement un de ses ingénieurs
pour qu’il ressemble trait pour trait à Will Moore, un des développeurs
les plus compétents de l’Arcologie. Lors de la visite d’un
groupe d’étude de Renraku dans les locaux de Digital Matrix, le
vrai Will Moore a été kidnappé et le faux a pris sa place. Will
Moore étant asocial au dernier degré, comme beaucoup de decker,
et le clone ayant pris à son compte toutes les puces professionnelles
de son «jumeau», la couverture peut tenir quelques
mois. Délai plus que suffisant pour permettre à Digital Magix
d’espionner Renraku.
Quand les PJ sont contactés, cela fait trois semaines que le
clone est en place et qu’il copie méthodiquement dans ses
puces cérébrales toutes les données importantes auxquelles il a
accès. C’est pour assurer la phase la plus délicate de l’opération,
la sortie discrète des données, que les PJ sont contactés.
Les amis de mes amis ne sont pas forcément mes ennemis
Contactés par leur contact habituel, les PJ ont rendez-vous
avec
un Johnson au Shava Forest, un restaurant très discret du
centre-ville. Le Johnson est un Américain bon teint, corporatiste
classique ne possédant aucun signe particulier permettant
d’identifier son appartenance.
Le contrat qu’il propose est une extraction d’informations avec
complicité intérieure, qui aura lieu en deux temps. La première
partie consiste à tuer discrètement un vieux corporatiste, Nikkei
Mishimata, tenu en vie grâce à un nombre incalculable d’implants.
Le meurtre doit avoir lieu en pleine Arcologie, mais doit
passer pour une mort naturelle. Heureusement, les employeurs
des PJ ont eu accès au dossier de Mishimata-san, et un pistolet
à micro-ondes utilisé à bout portant mettra hors d’usage le coeur
artificiel du vieux débris. La difficulté est avant tout la discrétion.
Le lendemain, les PJ devront exécuter la deuxième partie du
contrat, à savoir récupérer les puces cérébrales de Mishimatasan
lorsque ce dernier, ou plutôt son corps, sera entreposé dans
un hangar du SeaTac Airport, en attente d’être expédié vers la
terre de ses ancêtres.
La course est payée 30 000 nuyens par personne, dont 10 000
d’avance. Le Johnson se permettra de remarquer que cela est
bien payé vu le peu de risques. Le salaire est élevé afin de motiver
les PJ à agir sans accroc et discrètement.
S’ils demandent pourquoi ils ne doivent pas récupérer les puces
dès le meurtre commis (et ainsi ne pas courir le risque qu’elles
soient enlevées du cadavre par les médecins), Mr Johnson
expliquera que c’est parce que le cadavre doit être tout à fait
normal lors de l’autopsie. C’est en partie vrai, mais Johnson ne
veut en aucune façon parler du clone infiltré chez Renraku.
Si les PJ acceptent, Mr Johnson leur fournira une photo de
Mishimata-san, ainsi que le pistolet à micro-ondes (traité comme
un pistolet léger ne faisant que 2L de dégâts). Il leur donnera
aussi le numéro d’une bal électronique où ils trouveront, environ
cinq heures après le meurtre, les coordonnées du hangar où
sera entreposé le corps de Mishimata. Afin de leur montrer à
quel point le run est facile, il précisera que Mishimata-san déjeune
exclusivement au Sushi Yama, un fast food japonais du troisième
niveau de l’Arcologie.
Lèche-vitrines meurtrier
Nikkei Mishimata, comme tous les cadres de Renraku, vit dans
les niveaux supérieurs de l’Arcologie, là où les PJ auront beaucoup
de mal à le localiser, et encore plus à y faire passer des
armes.
Le Sushi Yama quant à lui se trouve dans les niveaux commerciaux
de l’Arcologie, donc ouvert au public. Ouvert au public
signifie quand même que la sécurité est importante, et les PJ
devront faire des efforts pour passer ne serait-ce que le pistolet
à micro-ondes. Comme ce run n’est qu’un avant-goût du scénario,
libre au meneur de jeu d’agir à sa guise, et surtout de
répondre aux bonnes idées ainsi qu’aux erreurs des PJ. Sans
être une épopée fabuleuse, c’est tout de même une opération
risquée à l’intérieur d’un des endroits les plus protégés de
Seattle. Deux tirs en pleine poitrine à moins de trois mètres de
Mishimata auront raison du pauvre homme, qui s’écroulera en
portant la main à son coeur. A part son âge très avancé et le
nombre impressionnant de ses datajacks (sept!), Nikkei ne diffère
en rien du corporatiste japonais, dévoué corps et âme à sa
zaibatsu. Dans le cas très improbable où les PJ fouilleraient le
corps, ils ne trouveront donc aucun élément intéressant.
Temps mort
Une fois l’assassinat perpétré, les PJ devraient sortir
tranquillement
de l’Arcologie. Si jamais ils commettent l’énorme erreur de
laisser le pistolet à micro-ondes à proximité des lieux du crime,
ou s’ils commettent la moindre imprudence laissant à penser
que l’accident n’en est pas un, le run prendra une tout autre
direction. Le service de sécurité de Renraku aura tôt fait de
comprendre
que l’innocente défaillance technique du coeur artificiel
surmené n’est en fait qu’un subtil assassinat. Une enquête extrêmement
poussée aura lieu, de même qu’une autopsie dans les
règles de l’art, avec démembrement complet de la victime afin
de trouver une explication. Le transfert du corps sera retardé de
quarante-huit heures et surtout, n’ayant pas de temps à perdre à
«remonter» un cadavre, c’est dans un cercueil scellé que
Mishimata-san sera renvoyé au pays du Soleil levant pour y être
enterré. Le faux Will Moore ne pourra bien évidemment pas
déposer les puces dans le cercueil scellé, et, afin de ne pas risquer
d’être découvert, se conformera à ses consignes de silence
radio et téléphonique les plus strictes. Personne n’étant mis au
courant, les PJ exécuteront la récupération comme décrit plus
loin, au détail près que les puces ne seront pas sur le cadavre.
Dans la nuit suivant l’assassinat, ou quarante-cinq heures après
dans le cas d’une enquête pour homicide, la bal contiendra les
informations suivantes: «Vol 7346 pour Tokyo pas avion cargo -
Hangar sud-est 65 - Départ 23h30.»
Si le meneur de jeu veut corser l’affaire, et surtout donner du travail
au decker du groupe, libre à lui de ne pas fournir ces renseignements
et de le laisser chercher dans la base de données de
l’aéroport.
On ne fait que passer
Le SeaTac Airport dessert tout le Pacifique, c’est-à-dire les
trois
quarts de l’économie mondiale. Sa zone de fret couvre des centaines
d’hectares et constitue une ville en elle-même, ainsi
qu’une colossale zone industrielle. Y pénétrer est aisé, et même
un van ou un hovertruck y passent facilement inaperçus. Le hangar
sud-est 65 est situé dans une zone semi-industrielle, spécialisée
dans le fret de marchandises en demi-gros et dans les colis
délicats. Il est loué en ce moment par une filiale de Renraku. En
raison du peu de valeur marchande et de l’absence de matériels
ayant une quelconque valeur économique, le hangar est peu
surveillé (selon les critères de Renraku). Toutes les entrées sont
bien entendu surveillées, et toutes les entrées et sorties d’individu
sont soigneusement répertoriées grâce à des badges magnétiques
que porte tout employé. En raison du départ imminent de
l’avion cargo, les vingt-cinq employés et les dix gardes sont fort
occupés à emballer et à charger toutes les marchandises, et
notamment quinze griffons en cage, qui exigent une attention
toute particulière.
Alors que les PJ sont consciencieusement occupés à pénétrer
discrètement dans l’enceinte par une méthode aussi brillante
qu’improvisée, l’enfer se déchaîne.
Un hovertruck défonce les portes principales du bâtiment et, une
fois à l’intérieur, dévoile une tourelle rétractile équipée d’un
minigun,
tout en vomissant des samouraïs des rues surarmés.
La surprise doit être totale, aussi bien pour les PJ que pour les
employés du hangar. Les manutentionnaires, ainsi que les
gardes équipés de Sliver Gun, sont décimés, et les intrus se
ruent vers la chambre froide afin de récupérer les puces sur
Mishimata-san. Apparemment, ils sont là dans le même but que
les PJ, mais eux n’ont pas reçu de consignes de discrétion. A
moins qu’ils ne soient particulièrement bien cachés et qu’ils ne
fassent rien, un fusillade «virile» et très inégale éclatera.
L’hovertruck ne cherchera pas à agresser les PJ, seulement à
couvrir ses hommes et à se rapprocher de la chambre froide, ce
qui n’est pas évident au milieu des caisses, chariots, fenwiks et
autres caissons métalliques. Afin de rajouter à la confusion et de
semer, si cela est possible, encore plus le chaos, des griffons,
surexcités par l’odeur du sang et la fusillade, se libéreront, aidés
sans aucun doute par une balle perdue. Sans tuer les PJ, le
meneur de jeu doit suffisamment bien jouer les autres shadowrunneurs
pour que, d’une part ils réussissent à récupérer les
puces, et d’autre part que les PJ comprennent qu’ils doivent
effectuer une retraite fort opportune s’ils veulent voir le jour se
lever. Le MJ doit porter beaucoup de soin à la description des
autres shadowrunneurs, du moins autant qu’il est permis aux PJ
de les voir dans l’enfer du combat, car c’est extrêmement important
pour le reste du scénario. Pour la description exhaustive des
membres de la Ghost Division, voir plus loin.
Cette scène est l’une des plus fortes du scénario, et conditionne
tout le reste de l’histoire, donc il ne faut pas la rater et surtout ne
pas hésiter à improviser, si jamais les PJ arrivaient à battre la
Ghost Division.
Une fois leur mission effectuée, les shadowrunneurs regagnent
l’hovertruck de toute la vitesse de leurs réflexes câblés, en
emmenant les puces. Crachant le feu et le plomb de ses turbines
et de ses mitrailleuses, l’hovertruck blindé s’éloigne dans
la nuit avant que la Lone Star et surtout les Samouraïs rouges
n’arrivent sur les lieux.
Pourquoi tant de haine?
Les shadowrunneurs qui ont si élégament et aussi subtilement
pris les PJ de vitesse ont été engagés par Direct Soft une petite
corpo de Seattle, concurrente directe de Digital Magix. Grâce à
un agent à elle, Ritchie Lord, occupant le poste de conseiller
technique à la sécurité chez Digital Magix, elle a eu vent de
l’opération Mishimata, même si elle ignore la présence du clone
à l’intérieur de Renraku. Ne courant pas les mêmes risques
d’être découverte que Digital Magix (puisqu’elle n’a pas les
moyens permettant de monter une telle exfiltration), elle a engagé
une équipe musclée de shadowrunneurs qui ont coupé l’herbe
sous le pied des PJ. Direct Soft a réussi à récupérer à peu de
frais et sans risques les puces ultrasecrètes de Renraku, tout en
mettant Digital Magix dans une situation extrêmement inconfortable
en raison de l’enquête que ne manquera pas de faire Renraku
suite au véritable armaggedon du hangar 65.
Et maintenant?
C’est une fois que les PJ regagnent leur cachette, ou leur bar
préféré (ce
qui est souvent pareil) que le scénario commence vraiment. Les
possibilités
étant (comme d’habitude diront certains) tellement nombreuses qu’il
peut prendre n’importe quelle direction.
Voici, de manière relativement claire et précise, les positions et
connaissances de chacun des belligérants, ainsi que leurs actions
probables.
Tout ce qui suit part du principe que le scénario s’est déroulé
comme dans les grandes lignes décrites jusqu’à présent. Dans le cas
contraire, le meneur de jeu, tout heureux d’avoir des PJ si
imprévisibles,
devra improviser en s’inspirant de ce qui suit; un grand moment de jeu
de
rôle en perspective!
Renraku
La mégacorporation veut savoir ce qui s’est passé et châtier
ceux
qui ont osé attaquer un de ses entrepôts. N’étant pas au courant
de toute l’horreur de la situation, et surtout de l’importance de
l’affaire,
elle n’emploiera pas les grands moyens. Néanmoins, afin de
préserver sa réputation, elle utilisera tout de même une équipe
d’enquête secondée par un détachement de Red Samouraïs. Si
jamais les PJ n’ont pas déconnecté les caméras de surveillance du
hangar et n’ont pas mis de masques, Renraku aura une description
plus ou moins précise d’eux. Cela dit, trouver une équipe de
shadowrunneurs dont on n’a qu’une vague description est au-dessus
des moyens de quiconque, même de Renraku. Mais si jamais,
par les PJ ou par d’autres moyens, Renraku apprend que l’affaire
concerne des puces sur ses systèmes experts, elle déclenchera
une véritable chasse aux sorcières. Ses meilleurs mages enquêteurs,
secondés par l’élite des Red Samouraïs, se mettront à la
recherche des puces, et éventuellement des fautifs. Elle cherchera
d’abord à récupérer ses secrets technologiques, en payant, en
menaçant ou en massacrant, bref par tous les moyens dont elle
dispose. Dans le même ordre d’idée, si on lui suggère que ces
puces sont l’oeuvre d’une taupe, elle enquêtera aussi, à l’intérieur
comme à l’extérieur, pour localiser la brebis galeuse. Tout au long
du scénario, Renraku doit apparaître comme une sorte de crocodile
sommeillant au milieu du fleuve et laissant les oiseaux lui picorer
le dos, mais toujours prêt à s’éveiller si jamais l’un d’eux l’irrite.
La Ghost Division
Cette sympathique équipe de shadowrunneurs ne sera pas
particulièrement
aisée à localiser. Néanmoins, cela reste du domaine du
possible si les PJ ont énormément de contacts, ou s’ils ont réussi à
récupérer le cadavre de l’un d’eux. Seul le fait qu’ils soient euxmêmes
runneurs constitue un avantage pour entrer en contact avec
la Ghost Division, et encore, celle-ci sera-t-elle très méfiante.
L’équipe est composée des membres suivants, sous réserve d’éventuelles
pertes dues aux PJ, aux griffons, voire aux gardes du hangar:
• Bamok, minotaure samouraï des rues; 3,20m, 220kg.
Bamok est un des rares trolls américains à avoir évolué
en minotaure. Cette particularité est gênante aux UCAS
où cette race est beaucoup moins répandue qu’en
Europe. A cause de ses cornes très proéminentes, et
dont il est très fier, on le remarque de loin. D’autant
qu’une de ses grandes joies consiste à donner de gigantesques
coups de corne sur ses malheureux adversaires.
• Atlanta, ork samouraï des rues; 2,15m, 120kg. Ork
sudiste déçu par le racisme des CAS, Atlanta conserve
une forte rancune à l’encontre des humains normaux, ce
qui paradoxalement est presque du racisme. Son accoutrement
est normal pour un shadowrunneur, et c’est certainement
le membre du groupe que les PJ auront le
plus de mal à retrouver ou du moins à remarquer.
• Afterburner, interfacée humaine; 1,55m, 42kg. Ne sortant
jamais de son véhicule lors d’un run, les PJ n’auront
a priori aucun moyen de l’apercevoir. Complexée par sa
petite taille, elle adore utiliser son véhicule pour jouer les
maîtres de la route, ce qui déteint sur sa manière de piloter.
Elle adore donc renverser, emboutir, érafler le maximum
de voitures, réverbères et autres éléments de mobilier
urbain.
• Umar, humain adepte physique; 1,88m, 105kg.
Musulman kharidjite intégriste, Umar est un soufi divinement
inspiré, c’est-à-dire un adepte physique de l’islam.
Chassé du Moyen-Orient par les chiites qui le considèrent, ainsi que
toutes les créatures magiques, comme un démon, il a trouvé refuge
à Seattle. Sans métier, mais plein de talents, dans un pays hostile, il
a entrepris une quête mystique qui passe par la course dans
l’ombre. Il se bat toujours froidement et calmement, en recommandant
à Allah l’âme de ceux qu’il tue. Il porte le plus souvent son tulwar
gravé de la première sourate du Coran.
• Europa, humain samouraï des rues; 1,75m, 110kg. Véritable
présentoir
ambulant de cyberware, Europa est l’archétype de l’homme
90% machine, 10% névrose. Il n’éprouve plus aucun sentiment, à
part un très fort instinct de conservation qui le pousse à aider et à
faire une relative confiance à ses camarades de la Ghost Division.
• Banzaï, nain asiatique samouraï des rues; 1,12m, 80kg.
Véritable
cerveau du groupe, Banzaï est le fondateur et le chef incontesté de
la Ghost Division. Né à Osaka, il a souffert du racisme et de la
ségrégation officielle régnant au Japon vis-à-vis les Métahumains. Il
a réussi à s’échapper de l’île sur laquelle le gouvernement parquait
les «éveillés», et en garde une rancoeur toute particulière envers les
Asiatiques en général et les Japonais en particulier. Professionnel
jusqu’au bout, il essaye de ne pas tenir compte de ses préjugés lors
des courses, et fait en sorte que ses associés fassent de même.
La rencontre au sommet
Si jamais les PJ la localisent, ou prennent rendez-vous avec
la
Ghost Division, la rencontre aura lieu dans un bar clandestin appelé
Hiroshima, situé dans une ancienne station de métro. C’est un
endroit hautement illégal, où tout est toléré tant que personne n’y
trouve à redire. En clair, tant que personne n’est vivant pour se
plaindre, tout va bien.
La conversation sera totalement différente selon qu’il y a eu ou non
mort de membres de la Ghost Division par la faute des PJ. Dans
ce cas, le seul moyen d’obtenir le moindre renseignement sera la
force (dangereux mais tout à fait réalisable), ou, plus subtil, un
simple interrogatoire magique sur l’un des membres isolés.
Si par contre le run de la Ghost Division s’est bien passé, ses
membres seront tout à fait prêts à discuter, mais leur conscience
professionnelle leur interdira de révéler le nom de leur employeur.
Pour obtenir quoi que ce soit, les PJ devront soit réussir à
convaincre Banzaï, ce qui entraînera les confidences de toute
l’équipe, soit ruser. Les possibilités sont multiples, mais des PJ
intelligents devraient pouvoir utiliser une combinaison de baratin,
alcool, chip et argent pour faire plier tel ou tel membre lors d’une
soirée «entre amis et collègues». Pour une fois, les PJ doivent
faire preuve d’intelligence et d’innovation pour tenter autre chose
que s’introduire dans un bâtiment ou autre run habituel; à eux de
faire preuve de psychologie et le meneur de jeu doit transformer
cette beuverie en grand moment de jeu de rôle. Chacun des
membres possède un talon d’achille, mais le plus facile à berner
est sans conteste Europa, tant son humanité est lointaine.
Les seules informations connues par la Ghost Division sont le nom
de leur employeur et la mission qu’elle avait à effectuer, à savoir
dérober dans un hangar des puces sur un cadavre en faisant plus
vite qu’une autre bande de shadowrunneurs.
Une fois ces éléments en main, les PJ ont un peu plus d’atouts et
peuvent donc faire pression sur Direct Soft. Reportez-vous alors
au paragraphe concernant cette corporation.
Digital Magix
Très mécontente que les PJ se soient fait blouser, Digital
Magix
sera intraitable, n’hésitant pas à les menacer de représailles si
besoin est. Il faut qu’ils sentent que s’ils veulent éviter les ennuis,
et surtout voir la couleur de leurs nuyens, ils doivent rattraper le
coup.
Le seul moyen de faire fléchir la corporation est d’expliquer
clairement
que la fuite ne peut provenir que d’elle, et donc que les PJ ne
sont en aucune façon responsables de l’échec. Cet argument massue
atténuera le ressentiment de Digital Magix, qui consentira, à
cette unique condition, à promettre une rallonge de 10 000 nuyens
par personne dès la remise des puces.
Par peur que Renraku n’apprenne sa responsabilité dans l’affaire,
Digital Magix n’hésitera pas à abattre les PJ lors d’un rendez-vous
secret, si elle sent qu’ils risquent de se faire prendre par Renraku
ou s’ils évoquent la possibilité d’aller voir la mégacorporation pour
cracher le morceau. Dans ce cas, l’embuscade consistera en
autant de samouraïs des rues (prendre l’archétype correspondant
dans le livret de règles) qu’il y a de PJ, et d’un mage de combat
(prendre l’archétype correspondant). Si un PJ en réchappe, la
corporation
continuera à le traquer jusqu’à ce que mort s’en suive ou
que Renraku n’intervienne. Si jamais les risques de voir Will Moore
démasqué deviennent importants, Digital Magix lui fera signe par
l’intermédiaire d’une petite annonce dans la galerie commerciale
de l’Arcologie. A ce signal, la taupe se suicidera grâce à une puce
spécialement trafiquée pour provoquer une rupture d’anévrisme,
sans que cela paraisse autre chose qu’un défaut de fabrication,
relativement rare mais réel.
Si par contre les PJ se montrent sincèrement désolés et jurent
leurs grands dieux de tout faire pour retrouver les coupables et les
puces, leur Johnson prendra seul l’initiative de les engager sur un
autre run. Celui-ci consiste à récupérer les puces et, surtout, à
démasquer les coupables et à identifier le traître qui doit
certainement
être au sein même de Digital Magix. Le prix est de 50 000
nuyens par personne, sans avance. Les PJ doivent comprendre
que Mr Johnson propose ce run de sa propre initiative, et qu’il est
donc risqué. C’est un quitte ou double. Soit les PJ réussissent, et
le Johnson est récompensé pour son initiative et les paye, soit ils
échouent, et un poste de Johnson se libère chez Digital Magix.
Direct Soft
Le directoire de la société se frotte les mains de cette
opération
sans aucun risque lui ayant permis, et d’obtenir des puces
ultrasecrètes,
et de mettre Digital Magix en difficulté. Le seul point noir
de l’affaire est que l’étude des puces ne permet en aucune façon
de déterminer avec précision l’identité de la taupe de Digital Magix
au sein de Renraku. Si les PJ se présentent à eux, suite aux
renseignements
qu’ils auront obtenus par la Ghost Division, ils perdront
beaucoup de leur candeur. Ils ne veulent en aucune façon
que Digital Magix, mais encore moins Renraku, apprenne qu’ils
ont les puces. Ils sont prêts à tout, y compris aux plus basses
négociations, voire à l’élimination de ceux qui savent (à savoir les
PJ), pour que l’affaire reste sans risques.
Si jamais les PJ la pousse à négocier avec Digital Matrix, Direct
Soft fournira une copie des puces et, en signe de bonne foi, ira
même jusqu’à dévoiler le nom de sa taupe au sein de la corporation
si elle a l’assurance qu’il regagnera ses foyers sain et sauf. Si
le scénario en arrive là, tout devrait bien se passer. Les PJ seront
payés par tous les belligérants, Renraku aura bel et bien perdu
ses puces, et afin de mieux exploiter cette mine de renseignements
que constitue les puces, Direct Soft et Digital Matrix
devraient fusionner pour donner Digital Soft. Une fois n’est pas
coutume, un scénario de Shadowrun se terminera par un mariage!
CARACTÉRISTIQUES
Bamok
C10 R4 F10 C1 I1 V2 E3,5
M- R4 Armure 6/4 Initiative: 4 + 2d6
Indice de danger/niveau professionnel: 4/4
Talents: Combat armé 4, Combat sans arme 7, Armes à feu 6,
Discrétion 4, Français 3, Démolition 3, Langage des rues 2,
Armes lourdes 6, Étiquette (Rue) 3.
Matériel: Veste blindée (5/3), Réflexes câblés (1), Interface pour
armes, Uzi III interfacé, Canon d’assaut Panther sur monture
gyroscopique de luxe, Remington Roomsweeper, Hache de
combat, Oreillette radio.
Atlanta
C5 R6 F7 C2 I3 V3 E1,9
M- R8 Armure 5/3 Initiative: 8 + 3d6
Indice de danger/niveau professionnel: 4/4
Talents: Combat armé 5, Armes à feu 7, Discrétion 6, Moto 5,
Voiture 3, Armes lourdes 4, Combat sans arme 5, Étiquette
(Rue) 3.
Matériel: Veste blindée (5/3), Casque avec radio, Réflexes
câblés (2), Interface pour armes, Griffes rétractiles, Ingram
Valiant interfacé, Ruger Super Warhawk interfacé.
Afterburner
C2 R6 F2 C5 I6 V5 E0,3
M- R6 Armure 5/3 Initiative: 6 + 2d6
Indice de danger/niveau professionnel: 4/4
Talents: Armes à feu 4, Voiture 6, Armes lourdes 6, Hovertruck 6,
Moto 4, Réparation des véhicules terrestres 5, Électronique 5,
Informatique 4, Étiquette (Rue) 3.
Matériel: Veste blindée (5/3), Casque avec radio, Interface de
véhicule (2), Interface pour armes (1), Réflexes câblés (1),
Datajack, Ares Predator II, GMC Hovertruck avec Minigun en
tourelle camouflée et blindage de 12, Ford Canada Bison avec
lance-missile camouflé à l’avant et blindage de 12, Ordinateur
portable.
Umar
C6 R6 F7 C1 I5 V6 E6
M6 R6 Armure 9/8 Initiative: 6 + 3d6
Indice de danger/niveau professionnel: 4/4
Talents: Combat armé 6, Combat sans arme 6, Armes à feu 6,
Discrétion 8, Démolition 6, Moto 6, Étiquette (Rue) 3.
Talents magiques: Réflexes accrus (2), Mains tueuses (M),
Réaction améliorée (1).
Matériel: Manteau blindé, Tulwar recouvert de dikote, Ares Alpha
avec désignateur laser et compensateur de recul amélioré 3 (4),
Radio d’oreille.
Europa
C8 R8 F7 C1 I1 V1 E0
M- R10 Armure 9/8 Initiative: 10 + 4d6
Indice de danger/niveau professionnel: 5/4
Talents: Combat armé 6, Combat sans arme 4, Armes à feu 8,
Discrétion 2, Démolition 3, Moto 4, Allemand 5, Langage des
rues 3, Étiquette (Rue) 3.
Matériel: Réflexes câblés (3), Interface pour armes, Blindage
dermale (1), Armure de sécurité lourde avec casque équipé
d’une radio, Mitrailleuse lourde interfacée sur monture gyroscopique
de luxe, Lance-missile Ballista interfacé, Ak98 interfacée
avec compensateur de recul amélioré 3 (4) et avec grenades
IPE défensives, Ares Predator II avec balles APDS, Ares High
Velocity Assault Rifle interfacé avec balles explosives, Machette
recouverte de dikote.
Banzaï
C7 R3 F7 C6 I5 V7 E3
M- R4 Armure 6/4 Initiative: 6 + 2d6
Indice de danger/niveau professionnel: 5/4
Talents: Combat armé 5, Combat sans arme 6, Armes à feu 8,
Discrétion 4, Électronique 4, Tactique 5, Démolition 5, Japonais
5, Langage des rues 3, Étiquette (Corporatiste) 5, Étiquette
(Rue) 3, Lancer 5.
Matériel: Veste blindée (5/3), Interface pour armes, Réflexes
câblés (1), Remington Roomsweeper interfacé, Multi-launcher
interfacé, 10 grenades IPE défensives, Casque avec radio et
téléphone.
Les gardes du hangar 65
C5 R4 F3 C3 I2 V3 E3
M- R3 Armure 6/4 Initiative: 3 + 1d6
Indice de danger/niveau professionnel: 2/3
Talents: Combat armé 4, Combat sans arme 2, Armes à feu 4,
Étiquette (Corporatiste) 3.
Matériel: Veste renforcée (5/3), Bâton électrique, Casque avec
radio, FN Har avec désignateur laser, Beretta modèle 70.
scénario - Mathias Twardowski
illustration - Éric Puech
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