Article paru dans Casus Belli N° 29


Introduction
Les personnages des joueurs sont des voyageurs. Que cette aventure inaugure ou non leur voyage, voilà déjà plusieurs semaines qu'ils voyagent ensemble.
Ils se connaissent bien. Ils peuvent être à pied ou montés, cela n'a pas d'importance pour le scénario. Depuis plusieurs jours maintenant, ils voyagent dans une région de collines et de vallons. Le climat est plutôt humide et les bois abondent.
L'eau ne leur pose pas de problèmes, mais en ce qui concerne les provisions de route, ils n'ont plus au début de cette histoire que 4 points de sustentation par personne.
C'est le 10 ème jour du mois de la Lyre (premier mois d'automne, 4 jours avant la pleine lune). Depuis le matin, les voyageurs suivent un chemin qu'ils ont découvert la veille (chemins et routes sont des choses rares); et c'est ainsi qu'au début de l'heure des Epées, ils arrivent en vue du village de Sylvedire.
Le chemin s'arrête à Sylvedire.
Au-delà, l'horizon est vite barré par la lisière d'une immense forêt sombre. Le village comprend une cinquantaine de maisons, habitations et dépendances comprises. Tous les bâtiments sont en bois. Sur une butte, à l'Est du village, se dresse une demeure plus imposante que les autres. Elle est également de bois, mais comprend une sorte de tour et est entourée d'une palissade. Le village vit d'un peu d'agriculture (seigle, jute, houblon) et de l'élevage de quelques chèvres et moutons. Mais sa vocation est essentiellement forestière.
Les voyageurs sont censés avoir suivi le chemin vers le Nord.
Vers le Sud, le même chemin relie Sylvedire à Valedeau, un autre village situé à 2 jours de marche.
Les voyageurs seront accueillis à l'orée du village par un groupe d'enfants. S'ils sont fortement armés, les enfants se tiendront sur une prudente réserve, mais débordants de curiosité, les hommes sont avec le baron, diront-ils, nous allons vous conduire, Les villageois sont effectivement rassemblés au pied de la butte où se dresse le « château », sur la place. Ils discutent autour de tas de rondins et d'arbres récemment coupés.

« Retrouvailles »
Le baron Hansel, maître du village et de la région avoisinante, est en train de procéder à la répartition du bois abattu pendant la saison. C'est un homme d'une quarantaine d'années, grand, mince et souple, aux cheveux blonds assez longs et, contrairement à la plupart des forestiers, ne portant pas de barbe. Ses sujets semblent le respecter et l'aimer. Il saluera courtoisement les voyageurs quand ils se présenteront et s'enquerra de leurs « buts ».
Toutefois, à mesure que les voyageurs parleront, le baron Hansel les regardera avec une fixité grandissante, voire une certaine gêne, comme s'il s'attendait à quelque chose quelque chose qui ne vient pas... Il dira finalement :

- « Nous nous sommes déjà rencontrés… en rêve. Je rêve très souvent de vous, des rêves de voyage, comme si, dans une existence antérieure, dans un autre rêve, nous voyagions longuement ensemble...

Est-il possible que vous ne vous souveniez pas de moi ? »
De fait, ni en rêve ni d'une autre façon, les voyageurs n'ont aucun souvenir du baron Hansel. Ils le rencontrent pour la première fois. Et pourtant, achevant de les déconcerter, le baron les nommera chacun par leur nom, avant même qu'ils se soient présentés.
Hansel dissipera finalement la gêne probable en éclatant d'un rire joyeux :

- « Qu’importe, amis ! Ce jour de retrouvailles est pour moi un grand jour ! Je vous invite chez moi. Bienvenue dans mon château ! »

Si les voyageurs refusent l'invitation, le baron s'en froissera légèrement mais n'insistera pas. Les voyageurs pourront demeurer à l'auberge. Sinon, Hansel leur prodiguera effectivement son hospitalité. Il les fera dîner à sa table, offrira à chacun une chambre confortable, montrant tous les signes d'une grande joie. Il les présentera à sa fille, Anséa. Aux questions précises posées par les voyageurs, Hansel ne fournira toutefois pas de réponses précises.

- « Mes rêves ne sont pas très nets, dira-t-il, vous savez comment sont les rêves. Mais je me souviens de vous, de vous tous... nous voyagions… »

Le baron dit la vérité. Il se souvient réellement des voyageurs... en rêve. De fait, le grand rêve des Dragons est tel que cela n'a rien d'extraordinaire.
Hansel et les voyageurs ont fort bien pu vivre ensemble, effectivement, dans un rêve antérieur.
Ce qui peut choquer les voyageurs, c'est qu'eux ne se souviennent de rien. Tout en jouant le baron avec franchise, le Gardien des Rêves est invité, lors de cet épisode, à faire planer un doute: le baron n'est-il pas en train de les mystifier ?




L’acrobate
La nuit qui suivra, qu'ils dorment à l'auberge ou chez le baron, les voyageurs vont tous faire un rêve très particulier. Ce rêve est automatique (sans jet de dés). Il est déclenché par la rencontre avec le baron. A quelques variantes mineures, c'est le même pour tous, mais il est préférable que le Gardien des Rêves prenne chaque joueur à part pour lui raconter son rêve. Aux joueurs ensuite de communiquer entre eux et de se rendre compte qu'ils ont rêvé la même chose.
En substance, ils vont tous rêver de Hansel. Ils sont en voyage et Hansel voyage effectivement avec eux: le même homme, blond, grand et mince. La différence, c'est qu'il n'est pas baron.
Ce n'est qu'un voyageur comme eux, et qui plus est un acrobate. Son tour préféré est de marcher sur les mains. Et de fait, c'est principalement de cela que les voyageurs vont rêver: Hansel acrobate marchand sur les mains au centre d'un cercle formé par une foule joyeuse, villageois et badauds applaudissant et poussant des cris de joie. La séquence onirique sera brève et les voyageurs se réveilleront sur cette vision.
Ils en garderont néanmoins une impression pénétrante : la certitude intime que ce rêve n'était pas ordinaire, mais qu'il s'agissait bel et bien d'un souvenir, d'une vie antérieure. Impression pénétrante et frustrante à la fois. Chaque rêveur a le sentiment qu'il était sur le point de se rappeler beaucoup plus de choses... quand il s'est réveillé sur cette vision de l'acrobate marchand sur les mains au centre d'une foule joyeuse. Et une autre certitude intime va s'imposer à lui: « Si je pouvais, maintenant, voir réellement le baron marcher sur les mains sur la place du village et entendre les cris de joie et les applaudissements des villageois, je suis sûr que cela libérerait une foule de souvenirs de cette vie antérieure... »
En termes de jeu, voir le baron Hansel marcher sur les mains devant tous ses sujets sera l'équivalent d'un stress massif.
Et dès que le voyageur dormira dans les heures qui suivront, il pourra retrouver, dans un second rêve qu'il fera alors, les souvenirs en question. Cela fonctionnera de la même façon que le stress permet de se souvenir de l'archétype. Mais des règles spéciales sont appliquées dans ce cas:

- Quels que soient les caractéristiques et points actuels de rêve de chacun, les personnages ont tous, au réveil, 120% de chance de réussir ce second jet de rêve. Chaque jour, au début de l'heure du Vaisseau, ces chances vont diminuer de 0,5% .

- Tant que les chances sont égales ou supérieures à 100%, la réussite est automatique (sans jet de dés). A partir de 95%, il faut jeter les dés et le résultat devient aléatoire.

- Une réussite rapporte 50 points d'expérience, un échec 10. (Les réussites spéciales, même l'échec total, ne sont pas applicables).

- Ces points d'expérience peuvent être répartis selon les mêmes règles que les points de stress normaux transformés en expérience, c'est-à-dire uniquement dans des compétences qui sont présentement inférieures à celles de l'archétype, aucun point en Draconic si le personnage n'est pas actuellement magicien.

Telle est donc, le lendemain de leur arrivée à Sylvedire, la quête intime des voyageurs. Ils ont 4 jours de « sécurité » pour la réaliser.
Le 5e jour, ils n'auront plus que 95% de chance de gagner toute l'expérience possible. 23 jours plus tard, il sera trop tard, même s'ils voient enfin Hansel marcher sur les mains en public.
Entre temps, l'impression laissée par le rêve se sera dissipée.
Reste à faire marcher le baron sur les mains. Hormis la séquence de l'acrobate, le rêve des voyageurs a été plutôt flou (c'est la raison de leur quête).
Mais ils savent maintenant que le baron ne les a pas mystifiés : ils ont dû effectivement se connaître dans un rêve antérieur.
Mais si Hansel est plutôt sympathique, il n'en reste pas moins un baron. Il a toute la responsabilité d'un village, il doit tenir son rang. Bien qu'il soit souple et agile, l'acrobatie ne fait pas partie de ses mœurs.
Si les voyageurs lui demandent carrément de marcher sur les mains devant tout le village, même en lui expliquant pourquoi, il refusera. Toutefois, il a d'autres raisons que la simple fierté pour imposer un tel refus.

Le baron Hansel

A Sylvedire, on n'aime pas les Haut-Rêvants. Le baron père de Hansel ne les aimait pas et Hansel ne les a jamais aimés... jusqu'au jour où est apparue Thérébente, une voyageuse solitaire, souple et gracile, une acrobate.
Thérébente fut très vite adoptée par tous, pour son art et sa beauté. Hansel en devint amoureux et l'épousa. Dans les premières années de leur mariage, il découvrit que la jeune femme était aussi une Haut-Rêvante. Il en fut atterré. La chose étant devenue publique, les villageois commencèrent à murmurer... on parla d'ensorcellement, d'envoûtement... Hansel, toutefois, était trop épris de sa femme pour la répudier, d'autant plus qu'ils venaient d'avoir une fille, Anséa. Il tint tête au village. Période difficile.
Et le malheur frappa. Un jour un incendie se déclara dans le château. Hormis la tour, en partie construite en pierre, tout était en bois, comme aujourd'hui.
Quand le feu fut enfin maîtrisé, on s'aperçut que toutes les dépendances avaient brûlé. Aucune
victime humaine. Mais dans le chenil, les deux énormes chiens loups favoris du baron n'étaient plus que carcasses calcinées. Or, après sa femme et sa fille, Hansel n'aimait rien tant que ses deux chiens. Il en devint presque fou de douleur. Et il dit à sa femme :

- « Puisque tu pratiques l'art du Haut-Rêve, puisque les Dragons t'obéissent, fais en sorte que mes chiens reviennent à la vie... »

Thérébente ne connaissait aucun sortilège capable d'accomplir cela.

- « Fais-les revivre ou je te chasse ! » hurla le baron. Thérébente se mit alors à étudier, à rechercher un tel sortilège.

Des mois passèrent, Thérébente vieillissait à vue d'œil, perdait ses cheveux. (A son corps défendant, la Haut-Rêvante s'engageait sur la Voie de Thanatos). Vint le jour où elle se crut prête. Le sortilège qu'elle avait découvert à grand peine était une variante d’Animer un Zombi. Thérébente le maîtrisait mal. Le résultat (un échec total) fut la création de deux chiens zombis surpuissants qui, après avoir égorgé une douzaine de personnes, s'enfuirent dans la forêt. Quant à la magicienne (frappée de Souffles de Dragon), elle tomba dans un état cataleptique.
Hansel la crut morte. Elle fut donc placée dans un cercueil et descendue dans la profonde crypte funéraire, sous la tour.
Tout ceci se passait il y a 5 ans.
Depuis, les chiens zombis ne se sont pas fait oublier. Ils reviennent périodiquement semer la terreur au village. Les flèches ne les arrêtent pas. Il faudrait organiser une battue. Mais la forêt est profonde et mystérieuse... et les choses en sont là.
Pour les voyageurs, les conséquences de cette histoire sont que la simple mention d'acrobatie a pour effet de rendre le baron neurasthénique. Par ailleurs, la mention de Haut-Rêve le plonge dans des colères effroyables.
Il éprouve désormais pour tout ce qui est magie et magiciens une haine féroce. Il a juré de tuer de sa main le premier magicien qu'il rencontrerait.
Au cours de ses conversations avec les voyageurs, Hansel fera souvent ressortir cette haine qu'il a pour les Hauts-Rêvants, mais sans en expliquer le motif.
Il est peu enclin à raconter l'histoire de son mariage, de sa femme et de ses chiens. En ce qui concerne l'acrobatie, il avouera par contre que Thérébente, la mère d'Anséa, était acrobate, et que depuis sa mort, il y a cinq ans, il ne veut plus entendre parler de ces choses-là.
Les voyageurs peuvent découvrir tout ou partie du reste de l'histoire en interrogeant les villageois et les familiers du château. (Difficultés allant de malaisée (- 2) à difficile (- 6) selon les personnes interrogées et les circonstances. A chaque Gardien des Rêves d'évaluer selon la situation et la tournure que prend l'aventure).
Si les voyageurs apprennent toute l'histoire et en reparlent au baron, celui-ci ne pourra faire autrement que confirmer.
Il ajoutera éventuellement des détails en ce qui concerne Thérébente : toutes ses affaires « magiques », les parchemins de ses formules, ont été placées avec elle dans son cercueil.

Deux solutions
Les voyageurs ne connaîtront probablement toute l'histoire qu'au bout d'un jour ou deux.
Au cours de leur enquête, ils peuvent découvrir un autre fait :
Anséa, la fille du baron, est la digne héritière de sa mère, c'est aussi une Haut-Rêvante. Cette découverte peut être un moyen de chantage. Hansel aime trop sa fille pour la tuer ni même la chasser. Sous menace de révélations publiques, il acceptera de marcher sur les mains devant tout le monde. Mais l'amitié qu'il a pour les voyageurs en sera brisée ; et ces derniers n'auront plus ensuite qu'à déguerpir.

La seconde solution consiste à exterminer les deux chiens zombis et à ramener, pour preuve, leurs dépouilles au village.
Les voyageurs peuvent proposer cette quête eux-mêmes.
Sinon, le baron la leur proposera lui-même au bout de 4 jours. En récompense, il acceptera de marcher publiquement sur les mains. Et tout le monde restera bons amis.
La jeune fille a maintenant 17 ans ; et aux dires des témoins, c'est tout le portrait de sa mère : teint pâle, cheveux et yeux très noirs. Elle est d'humeur farouche, parle peu, pas son temps à se promener seule à la lisière de la forêt, ou reste seule enfermée dans sa chambre tout en haut de la tour. Elle y étudie. Contrairement à ce que croit le baron, en effet, c'est elle qui possède les parchemins de sorts de sa mère. Le baron sait à peine lire, et les papiers ensevelis avec la « morte » sont sans valeur. Anséa avait 12 ans lors de la catastrophe (et avec sa mère, étudiait déjà la magie depuis 3 ans), et brûle d'un désir ardent : savoir ce qui s'est réellement passé. Depuis ce jour, elle est en effet l'objet d'une « conspiration du silence ». Si un voyageur l'aide dans ce sens, elle lui en sera reconnaissante ; et si elle a particulièrement confiance en lui, elle pourra même trahir son secret : avouer qu'elle est elle-même une Haut-Rêvante. Si on la courtise, elle se défendra (parade avec Volonté) avec un bonus égal à : 16 moins Apparence ET Empathie du séducteur (cumulatifs).
Si le séducteur a, par exemple, 12en Apparence et 14en Empathie, elle aura pour (parer) un bonus de + 6.

Le château

La palissade de troncs qui entoure le château fait 2 m 50 de haut. Le château lui-même n'a qu'un rez-de-chaussée; murs, cloisons, et toit sont en bois. Les fenêtres n'ont pas de vitres, elles sont tendues de parchemin et obturables par des volets.
Le bâtiment fait 4 m de haut. Le rez-de-chaussée et le premier étage de la tour sont en pierre, le dernier étage est en bois. Les dépendances, hormis le nouveau chenil, sont en bois.
Sauf indication contraire, les portes n'ont pas de serrure ; elles peuvent être fermées, intérieurement, par des loquets et des barres.

1. Cour. Cour en terre battue, très boueuse quand il pleut.

2. Corridor.

3. Grande salle. C'est là que les habitants du château se tiennent le plus souvent, près de l'âtre. Salle commune, salle de réception, salle de conseil, salle à manger. Le sol est couvert de peaux de loups, murs et plafond sont peints en rouge sombre.
Deux gigantesques tables, bancs, escabeaux. Lampes à huile en cuivre appliquées aux murs.

4A. Chambre du baron. C'est le rez-de-chaussée de la tour. La porte qui donne sur la cour nord possède une serrure (difficulté - 4). Peaux de loups sur le sol, peaux d'ours tendues aux murs.
Un grand lit de fourrures. Table, banc. Un coffre non verrouillé contient les vêtements du baron.
Dans l'âtre, une cachette secrète (Vue/Maçonnerie – 3) contient une cassette verrouillée (- 5) contenant 28 PO, 42 PA et 3 gemmes bleues T6P3, T6P2, T10P1. Près du lit se trouvent armes et armures du baron. Le mur sud de la chambre est une cloison en bois formant un corridor.
Au fond de ce corridor, un escalier en pierre mène au premier étage d'une part, et à la cave d'autre part (4B et 4D).

4B. Salle de guet. Ordinairement vide. 4 arcs longs et 6 carquois de 12 flèches y sont entreposés.

4C. Chambre d'Anséa. Chambre tapissée de fourrures. Lit, table, escabeau, coffre. Objets usuels et personnels sans grande valeur. L'escalier qui relie cet étage au second est en bois. En haut, la colonne de l'escalier est creuse (Vue/Charpenterie - 5 ou (si l'on sonde) Ouïe/Charpenterie -5), la cachette contient les parchemins de sorts de Thérébente/Anséa ainsi qu'une fiole de Bélidane enchantée de façon permanente d'un pouvoir de 24 points.

4D. Cave. La cave est maçonnée sauf le sol qui est en terre battue. Le plafond est voûté et bas: 2 m 20. Une douzaine de tonneaux : les réserves de vin et de bière. Les deux portes sont verrouillées (difficulté - 4).

4E. Les geôles. 5 cellules avec des portes verrouillables (difficulté - 4). Il n'y a actuellement aucun prisonnier.

4F. Crypte funéraire. Crypte creusée à même le roc et la terre, plafond étayé par des poutres. Une dizaine de cercueils, et, surtout, le Désespoir de Thérébente. La magicienne a finie par sortir de sa catalepsie et s'est retrouvée enterrée vive. Elle a eu beau se jeter contre la porte et hurler à se déchirer les poumons : la tombe est bel et bien devenue la sienne C’est maintenant une Entité ce Cauchemar, un Désespoir qui tentera de posséder le premier arrivant. Son Rêve est de 18.

5. Cuisine.

6. Quartiers des serviteurs. Logement pour 6 personnes: le cuisinier, le palefrenier, deux valets, deux servantes. Objets et meubles usuels et sans valeur.

7. Réserve. La porte est verrouillée (difficulté - 4). Contient des coffres de vaisselle, des nappes et pièces de tissu, des lampes, des fourrures.

8 à 12. Chambres. Peaux de loups au sol, bois peints en bleu sombre. Chaque chambre contient un lit, une table, un banc, un coffre et une lampe de cuivre. Les coffres sont vides et n'ont pas de serrure. C'est dans ces chambres que seront, éventuellement logés les voyageurs.

13. Quartiers des gardes. 8 gardes sont en permanence affectés au château. Ci-après, leurs caractéristiques utiles au combat. (les autres caractéristiques devront éventuellement être déterminées comme pour la création d'un personnage, de même que chaque heure de naissance si besoin est).


14. Ecuries. 4 chevaux s'y trouvent. Ils ont tous les caractéristiques moyennes indiquées dans les règles (chapitre Les Créatures).

15. Hangar. Réserve de bois combustible et de fourrage.

16. Chenil. Reconstruit, le chenil est en pierre. Il abrite les deux nouveaux chiens loups du baron.
Hansel s'en occupe lui-même et les chiens n'obéissent qu'à lui. La nuit, ils sont lâchés dans la cour. Utiliser, si besoin est, les caractéristiques maximum données pour les loups (voir les règles, chapitre Les Créatures). Ils ont +7 niveaux en morsure, +6 niveaux en esquive et +10 niveaux en saut. Leur morsure a un bonus aux dommages de + 3.

Dans la forêt
Dès que l'on s'éloigne de la lisière, la forêt devient épaisse et sombre. Le chemin forestier (voir plan) s'enfonce dans la forêt sur 500 m environ et s’arrête dans une vaste clairière pleine de souches et de taillis.
Au-delà, la forêt est intouchée et la marche y est difficile à cause des entrelacs de buissons, de branches basses, de fougères et de rochers (environ 3 km par heure de 120'). Périodiquement, la végétation s'éclaircit pour donner des clairières d'un diamètre moyen de 20 m.
Pour s'orienter et retrouver leur chemin, les voyageurs devront réussir des jets de Survie en forêt. Selon les cas, la caractéristique directrice utilisée pourra être Vue ou Empathie. La difficulté sera toujours au minimum de - 3. Les voyageurs pourront éventuellement tomber sur des animaux sauvages (sangliers, cerfs, loups). Pour détecter leurs traces, jouer Vue/Srv Forêt - 3. Pour identifier les traces (savoir à quoi on a affaire), jouer Vue/Zoologie à 0.
Ces rencontres sont laissées à l'entière discrétion de chaque Gardien des Rêves.

Les chiens zombis

Les « monstres » apparaîtront un soir, durant l'heure du Serpent, et attaqueront les voyageurs à leur campement. Si ces derniers ne campent pas, ils apparaîtront tout de même à l'heure du Serpent. Le feu ne les effraie pas. Ils ne sont pas très rapides, mais en revanche, très silencieux : ils n'aboient pas.
Les voyageurs seront surpris à moins qu'ils ne réussissent un jet d’Ouïe/Srv en forêt ou de Vue/Srv en forêt. Le jet d'Ouïe est à - 4. Le jet de Vue dépend de l'éclairage : sans feu, il est à - 13; avec feu, il est à - 1.

La récompense
Si Hansel a promis de marcher sur les mains, il tiendra sa promesse.
Il organisera une fête sur la Place aux Coupes, devant le château, à laquelle seront conviés tous les villageois. Chacun sera invité à produire un (petit numéro), en amateur.
Il n'y a pas à être timide, dira-t-il. Et pour donner l'exemple, il annoncera qu’il tentera lui-même un tour d’acrobatie.
Hansel a un niveau - 2 en Acrobatie.
Marcher sur les mains est une difficulté zéro. Avec 16 en Agilité, le baron a donc 64 % de chances de succès. Pour augmenter le suspense, le Gardien des Rêves est invité à faire tirer les dés par un joueur (désigné aléatoirement plutôt que de les tirer lui-même. Si un échec est obtenu faire tirer un second jet a -3 (-1 + -2) au joueur situé à gauche du précédent. Si un échec est encore obtenu, faire tirer a -4 (48%) au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que le jet réussisse ou qu'un échec total soit obtenu. Si le jet réussit, la foule applaudira et les voyageurs auront atteint le but de leur quête. Si l'échec total survient, le baron dira, un peu gêné :

« Vous voyez bien que je ne suis pas acrobate... j'ai fait ce que j'ai pu…

Rien ne le fera essayer à nouveau... et la quête aura échoué par comble de malchance.

Denis Gerfaud