Scénario Cthulhu ou Daredevils - La disparition

==> Joueurs du Repaire <==

La disparition

Casus Belli N° 20 - 1984

Au fin fond d'une sombre forêt en Nouvelle-Angleterre, sur une petite route boueuse, des phares de voitures trouent le voile opaque formé par la pluie et les ténèbres. Les personnages se sont perdus, et ont été surpris par la pluie. Excédés, ils essaient de retrouver la route principale, mais en vain. Soudain, la voiture de tête (s'il y en a plusieurs), s'arrête brutalement, embourbée et bloquant la route. Tout effort pour la dégager ne fera que l'enliser plus encore, et la pluie redouble de violence, tandis que les arbres adoptent des formes inquiétantes et projettent les ombres difformes de leurs branches torturées par le vent. Au loin, un chant sinistre s'élève, un chant d'engoulevents, et le vent semble apporter des cris et chuchotements lointains.

Événement I
Cause : cet événement est une conséquence du plan du professeur Nathaniel, qu'il n'avait pas prévu.
Lieu : la petite route sur laquelle sont bloqués les personnages.
Déroulement : en scrutant les ténèbres, les personnages pourront apercevoir une petite lumière, sans doute une fenêtre, à leur gauche. Tirez toutes les 15 minutes.

  1. Trouver Objet Caché.
  2. With Attribute Saving Throw.
Si les personnages décident de traverser la forêt, leur progression sera douloureuse, ils tomberont dans la boue, des branches leur grifferont le visage, et ils aboutiront finalement face à un mur de pierre de trois mètres de haut. S'ils continuent la route, ils arriveront à un embranchement environ cinq minutes après. Un panneau de bois borde la route (du côté de la lumière), sur lequel il y a écrit : Professeur Basil E. Nathaniel. Au bout de cinq minutes de cette route, les personnages aboutissent à une haute grille de fer, bordée par un mur de pierre de trois mètres de haut, qui s'avère obstinément fermée, la sonnette restant sans réponse. C'est la seule entrée.
  1. on peut soit la crocheter (Mécanique) , soit se servir d'un arbre pour escalader le mur (Grimper).
  2. on peut soit la crocheter (Lock-picking, complexity : 1 - barrier Strength: 10 - voir DD 33), soit se servir d'un arbre pour escalader le mur (Athletic Climbing ou Deftness critical saving throw).
Une fois le mur traversé, les personnages arriveront à l'entrée de la maison. Notez que la lumière ne sera plus visible à ce moment-là.

Événement II
Cause: cet événement aura lieu dès que les personnages approcheront de la maison.
Lieu: la demeure du professeur Nathaniel.
Déroulement : la maison est visiblement fermée de toutes parts, volets clos et plus aucune lumière ne filtre. La sonnette ne répond toujours pas. En fait, les portes et les volets sont cloués avec des planches de l'intérieur et il faudra les forcer pour entrer. Notez que le courant est coupé.

  1. la force (FOR) des portes d'entrée est la suivante : en 1 = 35, en 18 = 75 (paroi de fer), en 8 = 5 (vitre), à côté de 8 = 20. Les fenêtres, et ceci aussi bien au rez-de-chaussée qu'au premier étage, ont une force de 16 à 25 (15 + 1d10),sauf celles de la pièce 4 (le musée) qui sont grillagées et ont une force de 50.
  2. Le Barrier Factor des portes d'entrée est le suivant : en 1 = 35, en 18 = 70 (paroi de fer), en 8 = 5 (une vitre), à côté de 8, elle est de 20. Les fenêtres et ceci aussi bien du rez-de-chaussée qu'au premier étage, ont un Barrier Factor de 16 à 25 (15 + 1d10) sauf celles de la pièce 9 (le musée) qui sont grillagées et ont un Barrier Factor de 50 (voir DD 32 et 33).

Événement III
Cause : cet événement aura lieu si les personnages pénètrent dans la maison.
Lieu : la demeure du professeur Nathaniel.
Déroulement : cet événement décrit simplement une à une les pièces de la maison, et les différentes informations qui s'y trouvent.

  1. La force (FOR) des différentes portes est la suivante : toutes les portes intérieures = 15, les portes en 4 = 25 (elles sont renforcées, la porte en 26 = 50 (elle est en fer), la porte en 32 = 75 (c'est une porte de chambre froide). Il est, en outre, difficile de la crocheter, et il faudra un Jet de Mécanique critique réussi, ou cinq normaux réussis pour l'ouvrir. La porte en 18 est plus solide = 20. La porte en 19 est renforcée aussi = 25.
  2. tous les Barrier Factor des portes, et la complexity et la Barrier Value des serrures : les normales, BF = 15, CO = 0, BV = 5. En 4, BF = 25, CO = 3, BV = 10. En 26, BF = 50, CO =3, BV=10, En32,BF=75,CO =5, BV=20. En18, BV=20,CO =O,BV=5.En19,BF=20,CO=3, BV = 10 (voir DO 32 et 33).
  1. entrée. Un petit balcon permet d'accéder à la grande porte.
  2. hall. Ce hall est, malgré sa taille, assez sombre, décoré d'objets africains sans grande valeur.
  3. salle à manger. Aucun repas ne semble avoir été pris ici.
  4. musée. Le professeur Nathaniel a rassemblé ici les plus belles pièces de sa collection.

    Information I
    Source: le musée.
    Accès : A - un jet d’Archéologie. B - un jet de Archeology ou un de Black African Culture.
    Contenu : tous les objets sont originaires d'Afrique Noire. Trois d'entre eux sont plutôt particuliers: un masque de sorcier et une sagaie ornée de rubans de couleur qui ne semble appartenir à aucune tribu connue, et un gri-gri (talisman porte-bonheur) de la tribu des Masais de très grande valeur. Aucun des objets n'est magique, mais les personnages ne le savent pas.
  5. boudoir. Le professeur avait coutume d'y discuter avec ses amis. Le boudoir contient un bar, et des magazines d'archéologie et d'occultisme occupant quelques rayonnages.

    Information II
    Source : les magazines dans le boudoir
    Accès : les lire et, A - réussir jet de Bibliothèque ; B - réussir un research, task turn. 4 heures, task value : 5
    Contenu : un article parle de la dernière expédition de Basil E. Nathaniel et de Winston Sheffard. Le ton est assez ironique, et il semble que l'expédition ait été un échec total.
  6. Véranda. La véranda est à l'air libre, et contient des fauteuils à bascule et des chaises longues.
  7. jardin. Quelques plantes poussent ici, des fruits et un petit potager.
  8. serre. Une petite serre borde la véranda, et le professeur y cultive des plantes rares.

    Information III
    Source : la serre.
    Accès : A - y réussir un jet de Botanique. B - y réussir un jet de Botany (cette aptitude, DD 10, a été oubliée sur la liste page 9).
    Contenu : ce ne sont que des plantes africaines.

    Information IV
    Source: fouiller la serre.
    Accès : A - Trouver Objet caché. B - Wit Attribute Saving Throw
    Contenu : une récolte a récemment été effectuée.

    Information V
    Source : le nom de la plante récemment récoltée, Magnolis Curanoeum, comme l'indique l'étiquette.
    Note: le nom de cette plante a été inventé, et si vous vous y connaissez en botanique, remplacez-le.
    Accès : A - un jet d’Occultisme B - un jet de Occult Studies Contenu : cette plante est souvent utilisée par les médecins-sorciers d'Afrique Noire pour leurs rituels magiques.
  9. cuisine. On aperçoit facilement que cet endroit a été récemment utilisé.
  10. salle de repas des serviteurs. Quelques couverts sur la table témoignent de l'utilisation récente de cet endroit.
  11. salle de bain des serviteurs. Il n'y a rien d'intéressant.
  12. remise. Des objets variés s'entassent ici : balais, outils, marteaux, chiffons, seaux, etc.
  13. chambre du valet. Charles Lexington loge ici. La chambre est dans un ordre impeccable, et sur un mur pend un portrait du roi d'Angleterre.
  14. chambre de la cuisinière: Elizah Garsh loge ici. La chambre est propre sans plus.
  15. chambre du jardinier. Joseph Leary habite ici. Parmi d'autres habits, on notera un habit de chasse et un vieux fusil pendu dans l'armoire. A - c'est un 12 Gauge Pump Shotgun (CC 15). B - c'est un Rem. Model 11 R, 12 Gauge (DD 43). La chambre est plutôt en désordre.
  16. chambre de la bonne. Abigaïl Downes loge ici. La chambre est plutôt coquette et un tiroir contient un courrier abondant avec une cousine de Providence. Comme ce ne sont que les réponses, une fouille constitue une perte de temps d'environ 4 heures.
  17. chambre du chauffeur. Maxwell Palmer vit ici. La chambre semble en ordre, mais l'armoire, les tiroirs et le dessous du lit recèlent un fouillis désordonné. En fouillant un peu, on peut trouver un pistolet dans les habits.
    1. il faut réussir un jet de Trouver Objet Caché, pour trouver ce 9 mm automatique (CC 15).
    2. il faut réussir un Wit Attribute Saving Throw pour ce Luger P08 standard (DD 42)
  18. garage. Il y a normalement 2 voitures ici, une limousine Chrysler, et une camionnette qui n'est pas là : les domestiques l'ont prise pour aller au village. Toute une série d'outils, constituant un équipement assez complet, remplissent le garage.

    Information VI
    Source : le garage.
    Accès : le fouiller, réussir un : A - jet de Trouver Objet Caché. B - Wit Attribute saving Throw.
    Contenu : un grand cric a été déplacé récemment, comme le prouvent les traces de poussière.

    Information VI
    Source : le garage.
    Accès : le fouiller, réussir un : A - jet de Trouver Objet Caché. B - Wit Attribute saving Throw.
    Contenu : un grand cric a été déplacé récemment, comme le prouvent les traces de poussière.
  19. Tour Ouest. La porte de cette tour est fermée et en fer. La tour fait 5 étages.
  20. Tour Est. Cette tour fait 4 étages.
  21. Anti-chambre. Un escalier au fond permet l'accès au grenier. L'antichambre est décorée de tapisseries.
  22. Chambre du professeur. La chambre de Basil Everett Nathaniel est en ordre bien que le lit soit défait. Elle ne contient que des effets personnels, dont certains peuvent s'avérer intéressants. Il y a tout d'abord une photo du professeur Nathaniel qui peut permettre son identification. Les clés du reste des pièces sont ici, sauf celle de la tour Ouest (pièce 19).

    Information VII
    Source : la chambre du professeur Nathaniel.
    Accès : la fouiller. A - jet de Trouver Objet Caché. B - Wit Attribute Saving Throw.
    Contenu : dans un tiroir se trouve du courrier récent. Une lettre tapée à la machine provient de l'Ambassade du Liberia (un état indépendant d'Afrique). Le texte en est le suivant:
    « Cher Monsieur, Nous sommes au regret de vous informer que notre gouvernement ne désire pas résilier l'interdiction d'entrée de notre territoire vous concernant, suite à votre conduite inadmissible envers un citoyen du Liberia lors de votre séjour en 1919, ni qu'il n'a l'intention d'autoriser une expédition archéologique sous votre tutelle sur notre territoire. Le consul du Liberia Benin N'douala »


    Information VIII
    Source : la chambre du professeur Nathaniel.
    Accès: avoir rencontré le professeur Mortimer Edwardson, fouillé la chambre et : A - réussir un jet d'intelligence x 2 (INT x 2). B - réussir un Wit Critical saving Throw.
    Contenu : une photo de classe sur un mur représente une trentaine de jeunes gens. Basil E. Nathaniel ne semble pas y figurer (en fait, il est méconnaissable) mais on peut reconnaître Mortimer Edardson juste à côté du professeur de la classe, un petit homme gras et chauve, avec un double menton, l'air un peu moqueur.
  23. Bibliothèque. Cette bibliothèque contient une variété d'ouvrages archéologiques, surtout sur l'Afrique Noire mais aussi quelques autres, et quelques ouvrages d'occultisme.

    Information IX
    Source : la bibliothèque.
    Accès : chercher des livres de Basil Everett Nathaniel et : A réussir un jet de Bibliothèque. B - faire un Research (DO 9), Task Turn : 4 heures, Task Value : 5.
    Contenu : Basil Everett Nathaniel est l'auteur d'une dizaine de livres sur l'Afrique Noire, et ses théories sont assez intéressantes pour un connaisseur d'archéologie.

    Information X
    Source : la bibliothèque.
    Accès : avoir rencontré Julius Edmonton et chercher des livres de cet auteur, et :
    1. réussir un jet de Bibliothèque, lire les livres et réussir un jet d'intelligence x 5 (INT x 5).
    2. faire un Research (DD 9) Task Turn : 4 heures, Task Value : 5, lire les livres et réussir un Full Wit Saving Throw.

    Contenu: les théories des deux archéologues sont totalement opposées. La bibliothèque contient aussi des livres de Mortimer Edwardson et de Jonathan Baffields, mais qui ne présentent qu'un intérêt archéologique.
  24. salle de travail du professeur. Basil E. Nathaniel travaille ici, dans une grande pièce où s'entassent des objets variés servant à la restauration ainsi que des immenses catalogues décrivant différentes pièces archéologiques, et des dossiers et des cartes détaillés servant apparemment aux expéditions du professeur.

    Information XI
    Source : le bureau du professeur.
    Accès: A - Spot Hidden Object. B - Wit Attribute Saving Throw.
    Contenu : sur un mur, pend un petit tableau. C'est en fait, un diplôme de l'Université de Princeton, certifiant que Basil Everett Nathaniel a obtenu un diplôme d'archéologie, et qu'il a été reçu deuxième au concours.

    Information XII
    Source : les dossiers d'expédition du professeur.
    Accès : avoir découvert l'information II et rechercher le dossier correspondant puis :
    1. réussir un jet de Bibliothèque puis un jet d'intelligence x 4 (INT x 4).
    2. faire un Research avec Task Turn: 4 heures et Task Value: 15, puis réussir un Wit Attribute Saving Throw.

    Contenu: un dossier retrace l'expédition menée par Basil Everett Nathaniel et Winston Sheffard au Congo,belge, expédition qui se révéla un véritable désastre financier semé d'incidents malencontreux et se terminant par un échec archéologique cuisant. Si le second jet est réussi le personnage se rendra compte que la plupart des erreurs peuvent être attribuées à la négligence de l'explorateur Winston Sheffard.
  25. Salle de bain du professeur. Il n'y a rien d'intéressant.
  26. Bibliothèque. Cette petite chambre contient des livres rares qui traitent tous de la magie des médecins-sorciers d'Afrique Noire. L'étude intense (pendant une semaine) de ces livres peut apporter une certaine connaissance occulte. A - par semaine, le personnage gagne + 5% en occultisme, jusqu'à un bonus maximum de + 25% ou jusqu'à ce qu'il atteigne 60%. B - les livres donnent un Learning Aid de 2.
  27. chambre des invités. Les chambres contiennent deux lits chacune, une armoire, et une table. Elles sont inoccupées et vides pour le moment mais serviront ultérieurement au logement des aventuriers.
  28. idem ci-dessus
  29. Salle de bain des chambres d'invités. Cette pièce ne contient rien d'intéressant.
  30. salle de magie. Une trappe dans le sol permet d'accéder à cette pièce, depuis la tour Ouest. Elle est sans fenêtre et n'a que très peu de meubles: une table au milieu, 4 lampes à huile suspendues dans chaque coin, et une chaise. Lorsque les aventuriers pénètrent dans cette pièce, les lampes à huile sont allumées, et c'est la SEULE lumière dans toute la maison. La chaise est renversée, et sur la table, il y a un grand livre ouvert, un petit pot de terre cuite qui contient des cendres (des restes de Magnolis Curanoeum brûlée) et une liasse de feuilles de papier, contenant des notes du professeur. Une feuille est posée au milieu de la table, et une main hâtive y a tracé ces mots : «je n'aurais jamais dû les invoquer... ils sont trop puissants... je ne peux plus les renvoyer... dois utiliser la formule de disparition... sinon ils me tueront... Vite...
    L'encrier a été renversé, et la personne a marché sur son contenu répandu. On voit les traces de pas qui se dirigent vers la trappe et qui RAPETISSENT au fur et à mesure, comme si la personne rétrécissait, et elles deviennent finalement si petites qu'elles disparaissent totalement.
    1. tout aventurier doit, à la vue de ce spectacle faire un jet sous sa santé mentale ou en perdre 1d3. Sinon, il ne perd qu'un point.

    Information XIII
    Source : Les papiers sur la table de la salle de magie.
    Accès : comparer ces papiers à d'autres écrits de la main du professeur Nathaniel.
    Contenu : l'écriture est la même.

    Information XIV
    Source : les notes manuscrites du professeur.
    Accès : les lire.
    Contenu : ces notes expliquent le contenu du livre, "Les mystères d'Afrique Noires" par le professeur Wilbur N'Dyawé. Elles révèlent quatre sorts contenus dedans : Appeler démons nocturnes, Lier démons nocturnes, Aura de protection contre les démons et Disparition. Ce dernier sort est, selon les notes réservé à un usage en cas de danger extrême.
    «Les mystères d'Afrique Noire» par Wilbur N'Dyawé.
    1. Langue : anglais + à la connaissance : + 10% en occulte, Multiplicateur de sorts : x4, SAN : -1 D8 Le livre contient 4 sorts, cités ci-dessus. Il faut une semaine pour apprendre chacun d'entre eux, et si l'on se sert des notes du professeur Nathaniel, le multiplicateur de sorts passe à x5. Mais AUCUN des sorts n'a d'effet réel. Ce ne sont que des sorts retranscrits par N'Dyawé, sans le moindre effet.
    2. Il ajoute 5 au score en Occult Studies de celui qui le lit et le personnage peut y apprendre des sorts. Chaque sort nécessite une semaine d'étude et le personnage doit réussir un Wit Attribute Saving Throw (ou un Full Wit Saving Throw s'il utilise les notes du professeur Nathaniel), mais aucun des sorts n'a d'effet réel.
  31. Cave. La cave est un simple garde-manger, qui ne contient que de la nourriture. Le disjoncteur central se trouve ici.
  32. La chambre froide ne contient rien d'autre que de la nourriture congelée.
  33. Grenier. Le grenier contient des vieux meubles, des souvenirs d'enfance, etc. C'est un excellent endroit pour perdre une bonne après-midi à fouiller.
    Note: Ne pensez pas que les événements qui suivent soient trop directifs! La suite du module permet de les modifier ou même de les empêcher.

Événement IV
Cause : Les préparatifs du professeur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur, le lendemain matin de l'arrivée des personnages.
Déroulement : Vers neuf heures du matin, les domestiques reviendront à la maison du professeur : Charles Lexington le valet, Elizah Garsh la cuisinière, Joseph Leary le jardinier, Abigaïl Downes, la bonne et Maxwell Palmer le chauffeur. Ils arriveront avec la camionnette Ford. Lors de leur arrivée, ils seront bien plus inquiétés par l'absence du professeur et l'état étrange de la maison que par la présence des personnages. Si on leur montre la pièce 30 (la salle de magie), ils considéreront les personnages non plus comme des intrus mais comme des alliés et leur proposeront l'hospitalité en l'absence du maître de maison. Ils pourront apprendre aux personnages que le professeur leur a donné un congé de trois jours, leur demandant de reprendre le service ce jour à dix heures précises.

Événements V
Cause : Les préparatifs du professeur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur.
Déroulement : A dix heures, Jonathan Baffields arrivera de Providence. Il a reçu un télégramme le soir précédent, disant :VENEZ VITE - STOP - DÉCOUVERTE FANTASTIQUE - STOP- NÉCESSITE AIDE - STOP - NE PRÉVENEZ LA POLICE EN AUCUN CAS - STOP - ILS POURRAIENT CAUSER MA MORT - STOP - BASIL -

Événement VI
Cause : Les préparatifs du professeur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur.
Déroulement : A 13 heures, Mortimer Edwardson arrivera de Boston, convoqué par le même télégramme.

Événement VII
Cause : Les préparatifs du professeur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur.
Déroulement : à 17 heures, Winston Sheffard arrivera de New York, convoqué par le même télégramme.

Événement VIII
Cause : Les préparatifs du professeur Nathaniel
Lieu : La maison du professeur.
Déroulement : A 21 heures, Bouaké Koumasi et Julius Edmonton, arriveront de St-Louis et de Chicago respectivement, s'étant rencontrés dans le train, porteurs tous deux du même télégramme.

Événement IX
Cause : La vengeance du professeur Nathaniel
Lieu : Le musée de la maison du professeur, le matin de la deuxième nuit.
Déroulement : La bonne, ou toute personne entrant dans le musée avant neuf heures du matin, découvrira le cadavre de Jonathan Baffields, empalé sur les défenses d'une tête d'éléphant empaillée. A - Cette vision fera perdre 1D3 de santé mentale à tout personnage manquant un jet en-dessous de celle-ci, sinon aucun point.

Événements X
Cause : la vengeance du professeur Nathaniel.
Lieu: La chambre froide dans la maison du professeur.
Déroulement : Le matin de la troisième nuit, les personnages pourront remarquer l'absence de Winston Sheffard au petit déjeuner. La cuisinière, ou toute personne entrant dans la chambre froide avant 11 heures, y découvrira son corps congelé.

  1. Cette vue fera perdre l D3 de santé mentale à tout personnage manquant un jet en dessous de celle-ci, sinon 1 point.

Événement XI
Cause : La vengeance du professeur Nathaniel.
Lieu : La serre de la maison du professeur, le matin de la quatrième nuit.
Déroulement : Au petit déjeuner, on pourra remarquer l'absence de Mortimer Edwardson. Le jardinier, ou toute personne entrant dans la serre avant 14 heures, y découvrira son corps (ou du moins ce qu'il en reste) attaché et recouvert de milliers de piqûres de guêpes africaines. Le corps pourra être (difficilement) identifié et il semble qu'il ait aussi été bâillonné et recouvert de miel. Les guêpes, quant à elles, sont toujours dans la serre...

  1. Les guêpes attaqueront durant sept Rounds selon le Alternate System de CC Sourcebook for the 1920's page 29. La vue du cadavre fera perdre 1 D4 de santé mentale si un jet en dessous de celle-ci n'est pas réussi, sinon 1D2 B - Les guêpes attaqueront durant douze Detailed Turns. (Voir DD60 à Insect Swarm) Les guêpes possèdent un poison dont les caractéristiques sont les suivantes: Vector = Subcutaneous, Strength = 1, Incubation period = 1D10 + 5 minutes, Cycle time = 5 minutes, Type = Lethal, Side Effects = None (voir DO 31, ne pas oublier la règle concernant le poison animal).

Événement XII
Cause : La vengeance du professeur Nathaniel.
Lieu : Les grands escaliers partant du hall et menant au premier étage, le matin de la cinquième nuit.
Déroulement : Bouaké Koumasi, installé dans une chambre au premier, ou toute personne passant devant les escaliers avant 8 heures, découvrira le cadavre de Julius Edmonton.
Le corps est fracassé en bas des escaliers. L'homme a visiblement été projeté à plusieurs reprises et avec violence contre les escaliers, à différentes hauteurs, et son sang s'est répandu un peu partout. Son corps, un magma sanglant, a apparemment aussi été piétiné.

  1. Tout personnage voyant cette scène perdra 1 D6 de santé mentale ou 1 D3 si un jet en dessous de celle-ci est réussi. A la suite de ce événement, Bouaké Koumasi ne voudra plus quitter les aventuriers d'un pas.

Événement XIII
Cause : La vengeance du professeur Nathaniel, et la présence permanente des personnages autour de Bouaké Kumasi.
Lieu : La salle à manger (3), durant le repas précédant la septième nuit.
Déroulement : Durant le repas du soir, un coup de feu retentit, accompagné d'un bruit de verre brisé, et la tête de Bouaké Koumasi vole en éclats, tandis qu'une silhouette s'éloigne en courant.

  1. Si les personnages la poursuivent, ils la rattraperont au mur Nord, acculée, et l'homme se rendra. C'est Basil Everett Nathaniel, qui avouera toute l'histoire. (Voir le paragraphe final, Conclusion).
  2. Si les personnages le poursuivent, ils se retrouveront confrontés à Ubangi. Celui-ci essaiera de se cacher parmi les arbres pour prendre un aventurier par surprise, et n'essayera de s'enfuir qu'une fois gravement blessé et ayant distribué un maximum de dommages. S'il parvient à fuir, les aventuriers pourront le suivre et il faut alors vous reporter à l'événement XIV.
    S'il est capturé, il faudra exercer une technique d'interrogation sur lui (lnterrogation D09) pour qu'il avoue que c'est lui qui a commis tous les meurtres (on pourra, en fouillant un peu, retrouver le pistolet qui a servi à tuer Bouaké Koumasi dans le jardin) sur les ordres de son « maître » qui est caché dans une cabane au fond des bois. Il pourra indiquer la position de la cabane, mais ne voudra pas donner de précisions au sujet de son maître. Si Ubangi est tué ou s'enfuit sans être poursuivi, seul un Tracking (DD8) avec Task Turn : une demi-heure et Task Value : 20 permettra de retrouver la cabane et donc de passer à l'événement XIV. Un 20 naturel signifie que la trace est définitivement perdue, et l'aventure se finit (mal) ainsi.

Événement XIV
Cause : Cet événement se déroulera si Ubangi, à n'importe quel moment de l'aventure est suivi, ou interrogé.
Lieu: Une cabane au fond des bois.
Déroulement :

  1. Lorsque les aventuriers arriveront à la cabane, ils devront s'approcher discrètement (Se Cacher et Discrétion) ou ils seront accueillis à coups de pistolet. Ils surprendront Basil E. Nathaniel et pourront le maîtriser facilement. Il faudra alors vous reporter au chapitre final, conclusion.
  2. Lorsque les aventuriers arriveront à la cabane, ils devront s'en approcher discrètement (Stealth, DD8) ou ils seront accueillis à coups de pistolet. Sinon, ils surprendront le professeur Nathaniel et pourront le maîtriser rapidement. Il vous faudra alors vous reporter au paragraphe final conclusion.

Description des personnages non-joueurs

Les domestiques
Les domestiques détiennent chacun plusieurs informations qui peuvent s'avérer intéressantes. Elles ne devraient être révélées que progressivement, et dans l'ordre donné. C'est au maître du jeu de juger dans quelles circonstances les informations devront être révélées, par quels moyens elles pourront être obtenues, et de les « enrober ».


Les invités
Les invités détiennent des informations qu'ils ne seront disposés à révéler qu'une fois certains événements passés, et avec réticence, ou une fois le professeur Nathaniel capturé.

Déroulement général de l'aventure
Cette aventure a volontairement été laissée en grande partie à la charge du maître du jeu. C'est lui qui doit animer l'aventure avec les éléments donnés. Tout d'abord, les personnages pourront explorer la maison, sans obligatoirement se douter du mystère. Puis le lendemain, leur rencontre avec les domestiques devrait s'avérer difficile, et il faudra que la disparition de Basil E. Nathaniel soit découverte. Durant les jours suivants, les personnages pourront éplucher les informations contenues dans la maison, et au fur et à mesure de leur conversation avec les personnages non-joueurs, ils pourront aussi apprendre des détails intéressants. C'est cette partie qui est la plus laissée au jugement du maître du jeu. Il devra décrire les discussions avec les personnages, et veiller à ne distribuer les informations que parcimonieusement pour stimuler les joueurs. Les réactions des personnages non-joueurs devront aussi être déterminés par le maître du jeu, et si, à force de discussions, la police est quand même prévenue, l'unique policier local s'avérera inefficace, et bâclera son travail (tout en interdisant aux occupants de la maison de quitter les environs). Vous pouvez même leur causer des ennuis avec une force de police plus importante, si toutefois ils ne résolvent pas l'affaire eux-mêmes (mais ils sont bien capables de se débrouiller tout seuls!).
Les meurtres sont exécutés par un noir africain Ubangi, un véritable géant. Celui-ci surveille la maison, rôdant (très discrètement) autour et attendant le moment propice pour frapper. Les meurtres seront théoriquement commis, au rythme de un par jour, mais si les personnages exercent une surveillance serrée, Ubangi saura attendre son heure, et il profitera du premier moment où sa victime sera seule. Sinon, il utilisera une poudre somnifère et éliminera toute personne présente.
Éventuellement, les aventuriers devraient réussir, soit à confronter Ubangi, soit à le suivre, de préférence avant l'assassinat de Bouaké Koumasi (voir événements XIII et XIV). Notez que Leary et Palmer auront enlevé les planches clouées aux fenêtres dés le premier jour.

  1. Ubangi. FOR = 25, CON = 20, TAI = 25, DEX = 15, CHA = 5, POU = 10, INT= 1, EDU = 13, SAN = 0. Coup de poing : 95% 1d3 + 2d6, Parer : 75%, Coup de tête 95% l d4 + 2d6, Coup de pied 95 % 3d6. Lancer 75 % 1 d8 + 2, Impales, Breakage pts: 12. Sorts : aucun. Skills : Ecouter :75 %, Trouver Objet Caché 75 %, Suivre une piste 75 %, Se cacher 90%, Discrétion 90%, Esquiver 75%, Sauter 75 %, Nager 75%. Armes: lance, Sarbacane avec poudre somnifère (jet de résistance sur constitution contre 20 ou évanoui). Il aura sur lui 10 doses de ce poison gazeux, inodore et incolore.
  2. Ubangi. VÎT = 1, WL = 20, STR = 40, DFT =30,SPD=30,HLH=40,CDA= 4,DRT=70. Skills : Climbing (17), Jumping (17), Running(17), Swimming(17), Steath (20), Tracking (15), Spear (20), Brawling (20/5), Pistol (15), Armes : lance, WDM : 2, L, Sarbacane à somnifère (poison, Vector: aérosol, Strenght : 25, Incubation period 2d10 secondes, cycle time: 1 seconde, type : Narcotic). Il aura sur lui 10 doses de ce poison inodore et incolore.
Ubangi est un noir que le professeur a connu durant un voyage en Afrique (le dernier en date). Bien qu'Ubangi soit fou, des traces d'homme civilisé subsistent (comme sa connaissance du pistolet). Il semble que Ubangi ait été un soldat, mais ce n'est plus qu'un pantin aux mains du professeur Nathaniel.

Conclusion
Le professeur Basil E. Nathatniel avait une bonne raison de se venger de chacun de ses cinq meilleurs « amis » : Edwarson était son rival de longue date, Edmonton avait ruiné ses théories, Baffields vendit les objets qui auraient pu lui permettre de redorer son blason, Koumasi refusait obstinément d'intercéder en sa faveur, empêchant une expédition très importante, et Sheffard enfin, avait ruiné une expédition tout aussi importante. A la suite de son dernier voyage en Afrique, il rassembla les trois éléments de son plan : un livre de « magie » contenant les sorts adéquats, un soldat africain immense et fou, et un défaut de construction de sa maison. Il cacha Ubangi dans sa cabane de chasse puis dans sa maison, congédia ses domestiques pour trois jours, et fit clouer les portes et fenêtres par Ubangi. Il monta dans la salle de magie, fermant derrière lui les portes, prépara la pièce (les empreintes furent faites avec des cartons), et, à l'aide d'Ubangi et d'un grand cric, il souleva le toit qui était simplement posé! Puis il le fit tenir avec un autre cric, descendit à l'extérieur à l'aide d'une corde, et Ubangi, qui suivait, tira la corde et le cric, remettant le toit en place (c'est la lumière qu'aperçurent les aventuriers).
Et les meurtres pouvaient commencer...

  1. Voici les gains (ou pertes) de santé mentale en fonction du déroulement de l'aventure. Pour avoir fini l'aventure : + 5. Pour le meurtre de: Bouaké Koumasi : - 1, Jonathan Baffields : - 1, Julius Edmonton : - 1, Mortimer Edwardson : -1, Winston Sheffard: - 1. Pour la mort de : Ubangi : -1, Nathaniel : - 2.
    Pour l'évasion de : Ubangi : - 2, Nathaniel : - 4, Pour avoir résolu le mystère de la disparition dans la salle de magie (tout seuls) : + 3. Pour la capture de: Ubangi : + 0, de Nathaniel après le premier meurtre: + 2, le deuxième : + 1, le troisième: + 0, le quatrième : - 1, le cinquième - 2.
    Basil Everest Nathaniel est un homme âgé, frêle et mince, très doué pour l'archéologie, mais à l'esprit trop compliqué. Il se sert d'un 45 automatique, qu'il manie à 60 % (CC 15).
  2. Les aventuriers de Daredevils pourront avoir une récompense monétaire de la part de chacun des personnages, en plus de leur gratitude éternelle (n'oubliez pas que Sheffard est explorateur, Baffields riche, Koumasi influent, et Edmonton et Edwardson des archéologues compétents.
    Basil E. Nathaniel est un homme âgé, frêle et mince, très doué pour l'archéologie mais à l'esprit trop compliqué. Il se sert d'un colt New Service 45 ACP (DD 42) et avec un BCS de 12.E.

Martin LATALLO