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Faux départ
Les aventuriers sont convoqués un matin par un «noble» de
Laelith qui leur propose la mission suivante:
«Ma fille Ydril a été enlevée voici trois jours, alors qu’elle revenait
du sud avec un convoi qui a été attaqué par des orques maraudeurs.
Mon frère, qui est un ranger émérite, s’est lancé sur leurs
traces, mais les orques étant une dizaine, il ne peut en venir à
bout. Il me demande donc de lui envoyer des renforts. J’ai tout
naturellement pensé à vous. Vous devrez être dans deux jours
au bord d’un éperon rocheux baptisé le doigt de Kalvyn. Une
heure avant l’aube, allumez-y un grand feu sans vous inquiéter
des orques. Mon beau-frère viendra vous rejoindre. Il vous exposera
son plan et vous n’aurez qu’à sauver ma fille. Pour ce travail,
vous recevrez 100 P.O. chacun, dont 10 dès maintenant».
Après un voyage calme, et guidés par une carte obligeamment
prêtée par leur employeur, nos amis arrivent au lieu-dit Le doigt
de Kalvyn. L’endroit étant couvert de buissons épineux, les aventuriers
n’auront aucun problème pour allumer un feu. Au bout
d’une heure, alors que l’aube commence à poindre, un énorme
oiseau les survole: un dragon noir! Le ver géant se pose de
manière à leur couper la retraite et, après s’être amusé un peu
(énigmes, etc.) crache son souffle meurtrier. Il n’y a bien entendu
aucun survivant.
Bon, après cet étrange début, vous devrez faire preuve d’autorité
afin de ramener de l’ordre au sein de vos joueurs écumants de
rage. Annoncez donc: «Tirez une nouvelle série de personnages
», prenez un air énigmatique et allez vous aérer un peu.
Note: ce préliminaire n’est pas indispensable mais présente un
intérêt dans la logique de l’aventure. Si vos joueurs ne sont pas
mûrs pour une telle expérience, passez directement au chapitre
ci dessous.
Deuxième fournée
Après cette entrée en matière qui n’a (presque) que le but de
faire réfléchir vos joueurs sur la précarité de la carrière
d’aventurier,
faites-leur rencontrer le même «noble» que précédemment.
«Bonjour, messires. Mon nom est Golthron d’Aeschner, baron de
l’impasse du Petit Clerc. Je requiers vos services afin d’accomplir
pour mon compte une délicate mission.
Un voleur sans scrupules nommé Vaëlmir a découvert une
relique sacrée qu’il s’apprête à profaner et à utiliser dans un but
maléfique. Cette relique est une gemme de taille imposante.
Vous en saurez davantage en lisant l’ouvrage que voici et que je
vous confie pour la durée de l’expédition (voir annexe 1).
Consultés par Pyti la devineresse, les Dieux ont fait savoir que
vous seuls pouvez empêcher ce désastre. J’ignore pourquoi,
mais il vous appartient de combattre ce triste sire. Son antre se
trouve quelque part dans les collines du sud, au pied d’une falaise
de grès rose. A vous d’en découvrir l’entrée. Si vous parvenez
à vaincre ce répugnant personnage, vous recevrez chacun une
prime de 1000 P.O.. A titre d’avance, je suis prêt à vous équiper
ainsi que vous le souhaiterez. Mais faites vite: dès ce soir, vous
vous mettrez en route afin d’arriver sur place la nuit prochaine.
Vous aurez jusqu’à l’aube pour trouver l’entrée. Vous remarquerez
sans doute la lueur d’un grand feu brillant au sud. Ignorez-la
et concentrez-vous sur vos recherches. Il s’agit d’une attaque de
diversion destinée à attirer l’attention de Vaëlmir et donc à vous
faciliter la tâche. Bonne chance!»
Golthron confiera ensuite les aventuriers à son majordome, un
géant taciturne nommé Trifaz qui les accompagnera et payera
leurs emplettes dans la limite du raisonnable. Les achats réalisés,
ils pourront prendre un peu de repos.
En fin d’après-midi, Trifaz les rejoint, apportant des montures et
des vivres pour quelques jours. Il est accompagné de quatre
mercenaires patibulaires (guerriers de niveau 5), qui escorteront
les aventuriers durant le voyage.
L’histoire
Il était une fois un mage elfe nommé Vaëlmir, dont le but était de
mettre la main sur l’Almenivar. A force de recherches, il finit par
localiser l’artefact, mais les autres mages du Grand Pic s’inquiétant
de ces menées, ils résolurent de l’empêcher d’agir. Prévenu
par ses espions, Vaëlmir détruisit l’accès à la première porte et
fit construire en secret une nouvelle entrée. Là, il dissimula ses
objets les plus puissants (dont son livre de sorts), et enchanta
une salle. Cet enchantement est l’équivalent d’un puissant sort
de drainage de niveaux. Tout individu y passant est, à son insu,
ramené au premier niveau de sa classe (pas de jet de protection).
Vaëlmir lia quelques démons et les plaça devant la première
porte, de manière à tuer tout intrus. Puis, il simula sa mort et
se réincarna dans le corps d’un jeune mage. Étant «de niveau
1», et aidé seulement d’un pseudo dragon, il recruta quelques
brigands et se mit en route vers le sud, pensant que les mages
du Grand Pic avaient définitivement perdu sa trace.
Une fois sur place, il laissa les brigands garder l’accès et s’enfonça
sous la montagne. Passant par la salle magique, il constata
avec surprise que celle-ci avait un effet opposé sur les personnes
de «premier niveau». Il retrouva la puissance d’un mage
de niveau 9 et son pseudo dragon se transforma en un véritable
dragon noir! Ravi de cette aubaine, Vaëlmir expédia son favori à
la surface afin de garder les environs et, après avoir récupéré
son équipement, se téléporta jusqu’au centre du Dédale. Là, il
commença à enchanter la gemme afin de se l’approprier.
Cependant, à Laelith, quelques mages perçurent le retour en
puissance de Vaëlmir. Ils obtinrent d’une devineresse nommée
Pyti une prédiction sibylline dont ils déduisirent que Vaëlmir avait
fait alliance avec un dragon noir, qu’il se trouvait dans le sud,
quelque part à l’intérieur d’un falaise de grès rose et que seuls
des aventuriers novices pourraient le vaincre. Ils décidèrent alors
de monter deux expéditions parallèles. D’une part, quelques
mercenaires naïfs iraient faire diversion et attirer le dragon loin
de l’entrée (voir Faux départ). D’autre part, un second groupe se
lancerait à la poursuite du mage noir avec mission de le ramener
à Laelith ou, à défaut, de le tuer...
Cap au sud!
La petite troupe quitte Laelith en début de soirée et s’engage
hardiment dans les terres désolées qui s’étendent au sud de la
Cité sainte. Après une nuit de voyage, Trifaz fait établir le campement
en bordure d’un petit oasis. «Nous nous reposerons ici
durant la journée et nous repartirons dès le coucher du soleil,
déclare-t-il. Prenez des forces, vous en aurez besoin, et laissez
les mercenaires monter la garde».
Au MJ d’organiser ce petit voyage comme il l’entend. Les terres
au sud de Laelith ne sont pas très sûres, et il est toujours possible
d’y faire de curieuses rencontres (bédouins, pillards, caravane
en péril, spectres des sables...).
Le groupe se remet en route à la nuit tombée. Trifaz met résolument
le cap vers une falaise dont la masse sombre se découpe
à l’horizon. Quelques heures plus tard, il ordonne une nouvelle
halte. «Ma protection s’arrête ici, dit-il aux aventuriers. A vous de
jouer à présent! Dans une heure, vous serez au pied de cette
falaise. Longez-la en direction du sud jusqu’à ce que vous en
découvriez l’entrée. Que les Dieux vous guident!»
La falaise, haute d’une trentaine de mètres, s’étire sur plusieurs
kilomètres. Les aventuriers vont la longer jusqu’à l’aube. Loin au
sud, un point lumineux semble indiquer l’emplacement du feu
mentionné par Golthron. Puis, après de longues recherches, et
alors qu’ils commencent à perdre espoir (rien ne vous empêche
de leur faire découvrir des grottes sans issue, etc.), les rayons
rasants du soleil levant leur révèlent des traces habilement
camouflées et déjà anciennes. Il s’agit d’empreintes de mule
ainsi que de lignes parallèles, vraisemblablement laissées par
les roues d’un chariot. Les empreintes mènent à un massif de
buissons poussant au pied de la falaise...
Premières difficultés
Les aventuriers sont arrivés devant l’entrée de l’antre de Vaëlmir.
Yacha, son dragon noir, est en ce moment plus au sud, occupé à
rôtir un groupe d’aventuriers téméraires. Les brigands qui sont
sensés garder l’entrée font, quant à eux, preuve d’un fâcheux
excès de confiance. Leur vigilance s’est considérablement relâchée
et il est possible, pour un groupe d’hommes résolus, de les
surprendre en plein sommeil.
Consultez le plan pour la suite des événements.
1. La carriole des brigands. Camouflée par des branchages, elle
est vide.
2. L’entrée. Elle est dissimulée par de hauts buissons épineux.
3. Un escalier montant mène à cette pièce percée d’étroites
meurtrières d’où il est possible de contrôler l’entrée. Pour l’instant,
le brigand qui y dort ronfle comme un sonneur.
Le brigand (guerrier niv.1): CA 10, PV 8, D 1-6 (épée courte).
4. Un renfoncement dans le mur tapissé de paille sert d’abri au
mulet qui tire la carriole. L’animal est, lui, tout à fait éveillé, et
le
bruit qu’il fait risque d’intriguer les aventuriers... Il n’hésite pas
à
braire s’il est contrarié, aussi devront-ils ménager sa
susceptibilité...
5. Une volée de marches mène à une porte légèrement entrebâillée.
Un seau (vide) est placé en équilibre au sommet de
celle-ci. C’est l’unique système d’alarme prévu par les brigands.
6. Cette vaste salle ressemble à un temple. Une idole de pierre
fait face à la porte. La pièce a quatre autres issues.
7. Une porte verrouillée donne accès à une ancienne chapelle.
Deux tombeaux éventrés laissent deviner quelques ossements.
8. La réserve de nourriture et de boissons: deux tonneaux de
bière, un de viande salée et un de légumes/fruits séchés. La
porte n’est pas verrouillée.
9. C’est ici que se reposent les brigands: six demi-orques et
deux humains. Ils ont les mêmes caractéristiques que leur compère
de la salle 3. Si le piège de la porte se déclenche, les deux
humains seront prêts à se battre au bout d’un round, deux demiorques
le round suivant et le reste, le round d’après. S’ils ont le
temps d’enfiler leurs armures de cuir, baissez leurs CA de 2. Un
brasero réchauffe la pièce. La fumée s’évacue par une étroite
ouverture visible au plafond.
10. Après avoir dû déverrouiller deux portes, les aventuriers
débouchent dans cette pièce où se tapit un dretch (MM II p. 38).
Le dretch: CA 2, DV 4, PV 20, D 1-4/1-4/2-5 + sorts.
Si cette créature apparait trop puissante pour vos aventuriers,
n’hésitez pas à baisser ses caractéristiques. Normalement, s’ils
ont réussi à éliminer rapidement les brigands, et s’ils agissent de
manière concertée, ils devraient pouvoir en venir à bout...
Il faut découvrir le passage secret du mur nord pour accéder au
couloir.
11. C’est dans ce couloir que donnait l’ancienne entrée, aujourd’hui
murée...
12. Cette pièce est vide. Elle n’est remarquable que par les
décorations psychédéliques qui ornent ses murs. Le plafond est
entièrement carbonisé: des tonnes de pierres carbonisées ont
été soumises à un feu intense, jusqu’à fondre...de ce fait, la
pièce est à l’air libre. Les étoiles brillent au-delà d’une cheminée
haute de 35 mètres environ. Une fois dans cette pièce, les aventuriers
recevront chacun 4 niveaux d’expérience supplémentaires
(ils seront donc de niveau 5). Attribuez-leur le maximum de
points de vie et ne révélez rien de ce qui vient de leur arriver.
Laissez-les découvrir progressivement leur nouvelle puissance
(les jeteurs de sorts «sentiront» que leur pouvoir s’est accru,
etc.). C’est également dans cette pièce que Vaëlmir a retrouvé
sa puissance et que Yacha est devenu un vrai dragon (ne pouvant
rebrousser chemin en raison de sa taille, il a choisi de
«détruire» le plafond afin de pouvoir s’envoler...).
13. Dans cette pièce se trouvent deux démons de type 1
(vrocks) qui attaqueront immédiatement les aventuriers.
Les démons: CA 0, DV 8, PV 40, D 1-4/1-4/1-8/1-8/1-6.
De nombreux squelettes jonchent le sol. Ce sont ceux des aventuriers
téméraires qui sont partis à la recherche de l’Almenivar et
qui n’ont trouvé que la mort. Les mercenaires dont la force avait
été drainée, ont néanmoins laissé un équipement dont les aventuriers
feraient bien de s’emparer...
- cotte de mailles +1, anneau de protection contre le feu,
hache +2, fiole de forme gazeuse (gazeous form), casque magnifique.
- épée courte +2, armure cuir +1, arc +1, cape d’elfe, épée
bâtarde +1.
- masse +1, bouclier +1, belle cotte de mailles, amulette
donnant +2 aux jets de protection contre les sorts.
- bracelets
de défense CA 6, belle cape, dague +2, livre de sorts contenant:
Lecture de la magie, Agrandissement, Chute de plume, Projectile
magique, Aura magique de Nystul, Bouclier, Sommeil, Lumière éternelle,
Détection de l’invisible, Image miroir, Rayon d’affaiblissement, Force,
Boule de feu, Dissipation de la magie.
Le domaine du vent
14. Une haute porte à double battants, de couleur bleue, donne
accès à cette salle décorée de fresques représentant des
nuages. Une sorte de brise venue de nulle part caresse la peau
et fait onduler les cheveux.
15. La pièce contient un autel dédié à Zéphyr, le dieu des vents.
Toute personne d’alignement neutre chaotique y éprouvera une
sensation de bien-être et récupèrera 2 PV/round.
16. Le couloir se termine en cul de sac. Le mur du fond a été
sculpté de manière à représenter un visage grimaçant.
Aléatoirement (c’est-à-dire à la discrétion du MJ), une mini tornade
en jaillit, balayant tout sur son passage, va mourir devant la
porte de verre (19). Il faut réussir un jet sous 4 fois la Force afin
de résister à ce coup de vent impromptu, sous peine de heurter
violemment les murs (D: 1d3).
17. Cette pièce ressemble à un amphithéâtre. En bas des gradins,
se trouvent une demi-douzaine de formes gazeuses. Ce
sont des ennemis de Frensell, réduits à l’état de gaz inoffensifs.
Ils savent que dans la pièce 20 se trouve une fontaine magique
qui leur permettrait de retrouver forme physique, mais qu’avant
de l’atteindre, leurs corps gazeux seraient immanquablement
dispersés par les bourrasques et repoussés dans la pièce. Ce
supplice dure depuis quelques siècles déjà. Si les aventuriers
désactivent la bouche du couloir 16, les formes les suivront jusqu’à
la salle 20. Là, elles reprendront apparence humaine et
remercieront les aventuriers avec effusion, avant de s’en retourner
vers l’extérieur (et, certainement, faire connaissance avec
Yacha). Un couloir relie cette pièce à la salle 18, les portes ne
sont pas verrouillées.
18. Cette pièce recèle un redoutable adversaire: un ildriss (MM II
p.73). Heureusement l’individu en question est plutôt faible, il suffit
d’utiliser des armes +1 pour le toucher.
L’ildriss: CA 2, DV 4, PV 30, D 3-12.
Une fois détruit, la brume composant l’ildriss semblera se
contracter de manière à former une clé solide, en forme de croix
(qui ouvre le passage 19). Contre le mur ouest, est visible un
levier qui, une fois abaissé, interrompt la production des «mini
tornades».
19. Une plaque de verre défend l’accès de la dernière salle de
ce niveau. Une cachette dans le mur dissimule une serrure en
forme de croix.
20. Une fontaine chante discrètement dans l’angle sud-est. Trois
leviers sont visibles sur le mur ouest. Ceux de droite et de
gauche sont relevés, celui du centre abaissé. Au-dessus du
levier de gauche ont été dessinés un demi-soleil ainsi qu’un
arbre dont le tronc est couvert d’une substance verte. Au-dessus
de celui de droite, figure un demi-soleil et, au-dessus de celui du
milieu, un soleil. Le tout est surmonté de l’inscription suivante:
«Passe ici une journée et la révélation te sera donnée».
Il faut baisser les leviers de manière à simuler une journée:
d’abord celui de droite (le demi-soleil levant), puis celui du centre
(le plein soleil à son zénith), et enfin celui de gauche (le vert sur
l’arbre représente la mousse qui pousse sur la partie des troncs
orientée à l’est). La personne qui regarde la mousse fait donc
face à l’ouest, au soleil couchant. Cette manipulation réalisée,
une cache se dévoile dans le mur est. Elle recèle un saphir.
Dans la pièce se trouve également une tapisserie dissimulant
une porte non verrouillée qui mène au niveau inférieur.
Voyage sur les eaux
Suivant un long couloir, les aventuriers se retrouvent face à une
porte rouge: ici commence le domaine de Krik, le maître des
eaux.
21. Une fois la porte franchie, les aventuriers débouchent sur un
quai de taille réduite. Une barque à quatre rames y est amarrée.
Il est impossible de poursuivre à pied sec, car les couloirs voûtés
sont envahis par une eau noire et huileuse. C’est donc en
barque que va se poursuivre le voyage...
22. Après une longue progression, seulement troublée par le clapotis
des rames fendant l’eau, les aventuriers pénètrent dans
une grotte éclairée par une multitude de cristaux. L’eau est devenue
soudainement limpide, et il est possible de distinguer, sur le
fond couvert d’algues, la masse sombre d’un coffret. Un naga
aquatique, dissimulé sous les algues, le protège d’éventuels
voleurs...
Le naga: CA 5, DV 7, PV 30, D 1-4.
Le coffret contient un parchemin (sort Ventriloquie), une belle
dague ouvragée (+1), ainsi qu’une clé à bout rond qui sert à
ouvrir la porte de la salle 26.
23. La barque longe une courte plage bordée de grottes à l’intérieur
desquelles vivent une vingtaine d’homme-crabes (crabman
du Fiend Folio) qui tenteront d’assaillir la barque à l’aide de
grappins.
Les hommes-crabes: CA 6, DV 2, PV 15, D 1-4/1-4 (pinces),
ou grappin.
Sur un score de 15 ou plus, le grappin agrippe la barque qui est
halée sur le rivage au bout de 2 rounds. La corde attachée à
chaque grappin a 10 PV. En fouillant dans les grottes, il est possible
d’y trouver une fiole de respiration sous-marine, un trident
en argent et 700 P.O. environ.
24. Cette grotte contient de nombreuses stalagmites et stalactites.
3 méduses de Dalmar (voir en annexe) y vivent.
25. En raison d’une véritable purée de pois, il n’est pas possible
d’y voir à plus de trois mètres. Un son de cor se fait entendre
droit devant, comme pour guider les hardis navigateurs. C’est en
fait un piège destiné à précipiter la barque contre des rochers
tranchants comme des rasoirs, (D: 1d8/aventurier, + barque
inutilisable).
Une fois repérés les rochers sortant de la brume,
chaque aventurier maniant une rame devra réussir un jet sous 4
fois la Force, sous peine de voir la barque s’empaler sur les
rochers.
26. Enfin un quai! Celui-ci donne sur une salle dont le sol est
composé d’alvéoles contenant soit de l’eau (E), soit de l’acide
(A). Les deux sont a priori indiscernables. Tout aventurier passant
dans les zones hachurées glisse et doit réussir un jet sous
3 fois la Dextérité, sous peine de tomber (1,2,3 à droite; 4,5,6 à
gauche). Les dégâts de l’acide sont de 1d3 le 1er round, 1d4 le
2e, 1d6 le 3e, et 1d8 les suivants. Au mur nord se trouve une
porte verrouillée. Seule la clé ronde peut l’ouvrir.
27. Cette pièce contient quatre tableaux:
a) La grand’place d’une ville. Un cracheur de feu et un jongleur
exécutent des tours.
b) La mer, une île volcanique.
c) Une rivière coule au bas d’une colline. De nombreux oiseaux
se découpent contre le soleil.
d) La campagne. Une maisonnette à la cheminée fumante est
encadrée d’arbres courbés par le vent.
Une inscription est gravée dans la pierre, au dessus de la porte
nord: «Choisis l’air qui vibre, la terre qui chante, le feu qui
réchauffe». Seul le tableau c) correspond à cette description
(oiseaux= air qui vibre, rivière= terre qui chante, soleil= feu).
Décrocher le bon tableau provoque l’ouverture d’une cache
contenant un rubis. La porte nord, qui n’est pas verrouillée,
donne sur un couloir dont l’extrémité est barrée par une double
porte de couleur grise.
Verdure et minéraux
28. Les aventuriers pénètrent dans une vaste salle éclairée, qui
ressemble
à une sorte de jungle: végétaux et arbres de toutes
sortes y poussent en parfaite anarchie. Il n’y a pas d’issue apparente
à cette pièce et les aventuriers devront s’engager dans la
«jungle» afin de découvrir que le tronc creux d’un baobab
contient en fait un escalier. Un ranger ou un druide remarqueront
des plants de Trompe la Mort, dont une dizaine sont à maturité.
Mâcher de tels plants permet de récupérer 1d4 points de vie.
Malheureusement, deux horribles kampflut (MM II p. 78) se
cachent à proximité.
Les kampflut: CA 4, DV 2, PV 15, D 6x1.
L’escalier s’enfonce dans l’obscurité et donne accès à un couloir.
29. L’entrée de cette salle ronde est défendue par une grille. Une
statue de bouc, grandeur nature, a été placée sur un piédestal,
face à l’entrée. L’animal porte autour du cou une amulette symbole
de fertilité. Tout homme l’arborant verra sa virilité naturelle
considérablement amplifiée (traiter cette amulette comme un sort
de charme à l’égard de toute personne de sexe féminin. Le charme
a 10% de chances de fonctionner. Pas de jet de protection).
30. Les aventuriers pénètrent dans une grotte très vaste, plantée
de stalagmites et de roches évoquant des formes humaines. Un
rock reptile (MM II p. 106) est aux aguets...
Le rock reptile: CA 3, DV 5+, PV 40, D 1-4+5.
31.
a) Une trappe mal dissimulée (détection automatique). Elle est
large de 2 mètres seulement.
b) Une autre trappe, très bien camouflée (D: 1d6).
32. Cette pièce est défendue par une épaisse porte de bois verrouillée.
Elle recèle une multitude de fioles translucides, contenant
chacune des graines de plantes rares. Une ouverture secrète,
cachée derrière une rangée de bocaux, renferme un magnifique
miroir, ainsi qu’une baguette d’ivoire (non magique).
33. Les murs sont ornés de bas-reliefs dorés, représentant des
instruments d’artisans (scies, marteaux, ciseaux...). Une magnifique
harpe à 6 cordes est visible dans l’angle sud-est. Une émeraude
aisément escamotable est enchâssée dans l’instrument. Il
n’y a pas d’autre issue visible dans cette pièce. Si l’on joue de la
harpe, on obtient toujours la même série de notes (et ce, quel
que soit l’ordre dans lequel on pince les cordes). Cette série est:
mi, ré, la, si, do, ré. Il faut comprendre «mire la scie dorée».
C’est ici qu’il faut utiliser le miroir magique trouvé en 32, et le
placer face au bas-relief représentant une scie. Un trait de feu
unit alors les deux objets puis s’en va frapper le mur nord. Le
mur coulisse alors lentement, dévoilant une double porte dorée.
34. Le mur nord est orné d’un énorme soleil d’or, dont le centre
est un cristal. La première personne pénétrant dans la pièce
sera frappée par un rayon jaillissant du cristal. Ce rayon continu
drainera 1 point de Constitution par round, sans que la victime,
prostrée, ne puisse réagir. La seule solution consiste à détruire
le cristal à l’aide du miroir trouvé en 33, ou en lui infligeant des
dégâts. Le cristal a 40 points de vie et une CA de 0. Il est insensible
aux sorts. Une personne arrivant à une Constitution de 0
est transformée en un cadavre desséché. Derrière le cristal se
trouve une cache contenant une topaze.
35. Le couloir est bordé de hautes flammes qui semblent
vivantes. Elles sont en fait inoffensives...
36. Cette salle en forme de losange est dotée de 4 portes.
Chacune est ornée d’un dessin: a) maison avec cheminée
fumante / b) soleil / c) oeil / d) scie.
Il faut ouvrir la porte c), car les trois autres sont illustrées par
des «réponses» aux énigmes précédentes. Ouvrir l’une de ces
portes provoque l’apparition d’un petit élémental du feu.
L’élémental du feu: CA 2, DV 8, PV 40, D 1-8.
L’ultime affrontement
37. Voici la dernière salle. Sculptée avec une extraordinaire profusion
de détails, elle est tout entière illuminée par l’éclat d’une
gemme de la taille d’un melon, posée sur un piédestal. Un jeune
elfe, les bras étendus au-dessus d’elle, semble en transes. La
gemme et lui se trouvent au centre d’un étrange dessin géométrique,
tracé à même le sol. Pour les rejoindre, il faut s’engager
sur le dessin, en faisant bien attention à suivre le tracé, large de
30 cm environ. Une seule personne à la fois peut tenter l’épreuve.
La progression est très pénible, et l’aventurier doit réussir un jet
sous 5 fois la Force pour continuer. S’il rate, il a droit à un autre
jet sous 4 fois, puis 3 fois, 2 fois et enfin 1 fois. S’il échoue, il
restera
sur place sans possibilité de progresser à nouveau. Un
autre aventurier devra se porter à son secours. Après avoir répété
cette opération trois fois, l’aventurier arrivera devant un
embranchement.
a) Ici se trouve le mage avec la gemme. Pénétrer dans le cercle
le tire aussitôt de sa transe. Il est capable de se battre, mais
préférera
reculer dans le labyrinthe (il n’éprouve aucune difficulté
pour avancer), afin de préparer des sorts. La magie fonctionne à
l’intérieur du tracé, mais elle ne peut affecter l’extérieur et vice
versa.
Vaëlmir: mage niveau 9, PV 50, CA 2 (bracelets de défense),
dague +3.
Sorts généralement en tête: Projectile magique, Protection
contre le bien, Sommeil, Bouclier, Invisibilité, Lévitation, Toile
d’araignée, Boule de feu, Paralysie, Suggestion, Peur, Invocation
de monstre II, Téléportation (déjà utilisé).
b) Au centre d’un cercle se trouve une sorte d’autel contenant
quatre orifices. Le message suivant est gravé dans la pierre:
«J’ouvre les yeux et je vois le ciel de l’été. Le soleil est au zénith.
Autour de moi, une prairie grasse ondule sous le vent. Je cueille
une tulipe.»
Il faut placer dans le premier trou le saphir (ciel bleu), dans le
second la topaze (soleil jaune), dans la troisième l’émeraude
(herbe grasse) et dans le dernier le rubis (tulipe rouge).
Une fois cette manipulation effectuée, une énorme boule de feu
apparait à l’extrémité du dessin et commence à progresser le
long du tracé. S’il ne veut pas finir carbonisé, l’aventurier devra
poursuivre son chemin et réussir trois jets sous la Force avant
de pouvoir quitter le dédale. Cependant, la boule poursuit son
chemin et pénètre dans les deux cercles. Le mage, toujours en
transes, s’embrase comme un fagot de bois sec et meurt dans
un hurlement strident... la boule de feu poursuit son chemin jusqu’à
l’autre extrémité du tracé où elle s’éteint doucement...
Épilogue
Le mage tué, et la gemme toujours intacte au centre du dédale
dont les lignes sont à présent brûlantes, les aventuriers vont
pouvoir rebrousser chemin. Ils n’ont malheureusement pas la
possibilité d’éviter la salle d’affaiblissement et retrouveront leur
niveau de départ (les points d’expérience ne seront bien sûr pas
perdus). Au dehors, le soleil brille et le dragon Yacha, ayant senti
la mort de son maître, est parti vers d’autres contrées.
Si vous estimez que vos joueurs ont acquis trop d’objets
magiques, vous avez la possibilité de les faire attaquer par des
brigands sur le chemin du retour. Mais ceci est une autre histoire...
ANNEXE 1
«Jadis, à une époque reculée, vécurent quatre puissants magiciens.
Frensell le Bleu commandait aux Vents, Krik le Rouge à
l’élément liquide, Khaldreen le Gris était le maître de la Terre, et
Virgaard le Doré celui du Feu. Tous les quatre oeuvraient en parfaite
intelligence, et leurs efforts tendaient vers un seul but:
découvrir un artefact aux immenses pouvoirs. Cet artefact était
une gemme grosse comme un cerveau de schlougga, connue
sous le nom d’Almenivar. Ils finirent par découvrir cet objet dans
les montagnes du sud mais constatèrent qu’il était voué au Mal.
Désireux de soustraire cet objet des mains de mages peu scrupuleux,
ils le placèrent au centre d’un «dédale» (je traduis ici le
jargon nain «kwzarllazûk») dont ils assurèrent ensemble la
défense. Chacun bâtit un ensemble défensif protégé par une
porte à sa couleur. Virgaard étant le plus puissant, c’est la porte
dorée qui est l’ultime rempart avant le dédale. (...) S’il est vrai
que, périodiquement, des groupes d’aventuriers avides se dirigent
vers le sud, en revanche, personne n’a jamais pu mettre la
main sur la gemme. En ce qui me concerne, j’ai franchi un jour
les quatre portes et contemplé l’Almenivar. C’est une gemme
merveilleuse, mais dont le pouvoir est si sombre que je m’en
suis retourné en la laissant sur place».
Ermold le Noir, extrait de «La bonne manière de dresser les
schlouggas», suivi de «Propos de Table».
Les méduses de Dalmar
Fréquence:rare
Nombre:1-4
Classe d’armure: 2
Déplacement: 27m
Dés de vie: 4
% d’être au gîte: 10%
Trésor: non
Nombre d’attaques: 4
Dégât/attaque: 1-6
Attaque spéciale: choc électrique
Défense spéciale: non
Alignement: neutre mauvais
Taille: 2m
Psi: non
Exp: 250+1/PV
Découvertes par le célèbre mage elfe Dalmar, ces méduses
géantes vivent dans les eaux froides. Leur couleur noire les rend
peu repérables de nuit. Ces méduses attaquent avec 6 tentacules,
causant chacun 1d6 de dégâts. Une fois réduites à 0
points de vie, elles envoient une décharge électrique qui foudroie
la personne dont l’arme vient de les toucher (1d8). Certaines
méduses ont pu être dressées par des Sahuagins qui s’en servent
comme montures de guerre, leurs tentacules servant alors
à faire chavirer de petites embarcations.
Si vous n’avez pas le Monster Manual II
Nous vous proposons ici des monstres similaires mais appartenant
au manuel des monstres. Modifiez leurs caractéristiques en
utilisant celles du scénario.
— Le dretch est un démon mineur, légèrement plus faible qu’un
démon de type I (vrok).
— L’ildriss est un petit élémental d’air, de taille humaine. Il a une
forme vaporeuse d’où émerge des tentacules visqueux et abrasifs.
— Les hommes-crabes sont recouverts d’une carapace et possèdent
des pinces en guise de mains. Vous pouvez utiliser à la
place de solides hommes-lézards.
— Les kampfult sont des végétaux ressemblant à de tout petits
arbres, avec des branches animées. Ils se déplacent lentement.
On peut les confondre avec des lianes ou des cordes. Ce sont
de minuscules enlaceurs.
— Le rock reptile est un lézard de pierre de taille humaine. Vous
pouvez utiliser un anhkheg à la place.


scénario - Denis Beck
plan - Stéphane Truffert
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