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L’auberge du Vent Gris
Les aventuriers sont installés depuis la veille à l’auberge du
Vent
Gris, bâtisse austère à deux étages qui se tapit au fond d’une
combe. Cette auberge est la dernière étape avant le désert des
Soleils Sombres, dont la traversée est particulièrement éprouvante.
Un vent fort souffle en permanence dans la combe, soulevant
des tourbillons de sable, un sable gris qui recouvre tout et
cingle rageusement les volets de bois.
Outre les aventuriers, l’auberge ne contient guère plus d’une
demi-douzaine de clients: un ranger fatigué, deux marchands et leurs
commis.
Alors que les aventuriers se restaurent dans la salle commune,
Briochet, l’aubergiste, vient les trouver : " Messeigneurs, une
personne de haut rang souhaite vous entretenir une fois que
vous aurez dîné. Cette personne loge dans la chambre dont la
porte est ornée d’un cygne bleu, chambre qu’elle ne quitte
jamais. Elle vous attend et me charge de vous dire qu’elle a
d’ores et déjà payé votre dîner. Je vous souhaite bonne digestion."
Briochet sait peu de choses à propos de la personne en question.
Elle vit à l’auberge depuis un mois, en compagnie de deux
domestiques. Elle paraît dotée d’une fortune confortable et d’une
santé fragile.
Un étrange malade
Leur repas terminé, les aventuriers vont se rendre à cet
étrange
rendez-vous. La chambre au cygne bleu est en fait une petite
suite de trois pièces. La pièce principale est encombrée de toiles
inachevées couvertes de motifs abstraits. Au centre, recroquevillé
dans une cathèdre, est assis un homme au teint blafard,
aux joues creuses, aux yeux hagards cerclés de noir. Ses petits
mains tiraillent sans cesse une couverture qui lui couvre à la fois
les jambes et le tronc. Deux domestiques voilés s’affairent
discrètement
autour de lui, et offrent des sièges aux aventuriers
avant de s’éclipser furtivement.
" Je vous remercie d’avoir répondu à mon invitation, dit l’homme
d’une voix rauque et basse. Permettez moi de me présenter:
mon nom est Thaldron, et j’ai une mission capitale à vous
confier. Voici bien des années, j’ai passé un marché de dupes
dont les conséquences ont été effroyables. A présent que ma fin
est proche, je dois absolument tenter de réparer cette erreur. Je
vous demande d’aller au désert des Soleils Sombres et de vous
écarter de la piste à la fin de la première journée. Chevauchez
en direction du levant jusqu’à ce que vous trouviez le village du
chef des Hommes des Sables. Implorez le pardon de mes fautes
et demandez lui de faire célébrer en mon nom la cérémonie des
Grands Pardons. C’est l’objet de votre quête. Si vous acceptez
cette mission, je verserai au retour, à chacun de vous, la somme
de 500 Po. ".
Si les aventuriers le questionnent avec insistance, Thaldron
pourra leur raconter une bribe de son histoire mais ne rentrera
pas dans les détails. Il précisera simplement que le salut de son
âme est lié au succès de cette quête.
Aucun des clients de l’auberge ne connaît Thaldron. Cependant,
le ranger pourra apporter quelques maigres renseignements
concernant le désert des Soleils Sombres:
— il est appelé ainsi en raison des nuages de sable noir qui
cachent parfois les rayons du soleil;
— dans ce désert vit un peuple farouche et très ancien, aux rites
mystérieux qui se nomme lui-même les " Fils de la
Poussière ".
Attaque de nuit
Vers minuit, les aventuriers sont réveillés par des cris et
des
bruits de combat provenant de la suite de Thaldron. Comme il
est probable qu’ils se dépêcheront vers les lieux du tumulte, ils
découvriront les deux serviteurs de Thaldron, armés de sabres
courbes et faisant face à six brigands. Ils protègent leur maître
qui s’est réfugié dans un angle de la pièce.
Les brigands: CA 7 PdV 6 D 1-6 (épée courte).
Les serviteurs de Thaldron: CA 8 PdV 5 D 1-6.
Si les choses tournent mal, faites intervenir le ranger (il est de
niveau 4). Dans le cas contraire, les brigands survivants s’enfuiront
en sautant par la fenêtre et regagneront le désert à dos de
cheval…
Thaldron ignore ce que veulent ces bandits (et pour cause, il ne
connait pas l’existence de Maldryn: voir plus loin) et suppose
simplement qu’ils en voulaient à son or.
L’alerte passée, la nuit se déroule paisiblement (à l’exception de
la hyène qui vient ricaner sous la fenêtre des aventuriers).
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L’histoire…
Depuis des temps reculés, les Hommes du Désert se livrent à
un étrange rituel. Ils se rendent dans une caverne, située au
centre d’une haute montagne et évoquent leurs rêves. Ils peignent
ensuite sur les parois rocheuses d’étranges arabesques
colorées, sensées représenter ces rêves. Outre leur beauté, ces
arabesques ont des répercutions très importantes sur la vie de
l’individu, car elles sont le reflet du déroulement de sa vie
spirituelle.
A la fin de sa vie, il peint son dernier songe sur les parois
de la grotte puis s’éteint paisiblement, l’esprit en paix. Les sages
prétendent que cet étrange pouvoir est un don des Dieux et que
l’ensemble des dessins de la grotte forme une mystérieuse harmonie
dont le but et la signification sont encore cachés.
Au sein de la tribu des Hommes du Désert, Thaldron était chargé
de la communication avec le monde extérieur. C’est lui qui
attendait les caravanes au bord de la piste et leur vendait des
petits objets d’art contre des teintures ou des objets domestiques.
C’est ainsi qu’il apprit la valeur de l’argent et fut perverti.
Il se rendit un jour dans la caverne, non pour évoquer son rêve
mais pour en détacher une partie des peintures millénaires à
coups de burin. Il vendit ensuite ce morceau de roche à un
collectionneur
et, riche de quelques centaines de pièces d’or, quitta
son désert. Il réalisa rapidement que, rejeté par sa communauté,
il avait perdu ses rêves et n’aurait plus à peindre, mais cela lui
importa peu sur le moment. Le temps passa et Thaldron devint
un marchand fort étoffé, mais progressivement le souvenir de
son acte vint le tourmenter. Il commença alors à s’inquiéter de la
mort qui pouvait survenir à tout moment. Plus il vieillissait, plus
son incapacité à peindre son dernier songe le terrifiait. Le salut
de son âme lui parut alors plus important que tout et il abandonna
ses affaires. Il décida de retourner au désert et d’implorer le
pardon de ses frères, avec le fol espoir que ce pardon lui redonnerait
le don de rêver. Hélas, plus il approchait du désert de sa
jeunesse, plus son état physique se dégradait. Il dut se résigner
à séjourner à l’auberge du Vent Gris, en compagnie de ses deux
derniers serviteurs. Mais loin de lui rendre des forces, ce séjour
forcé semble aggraver son état. Thaldron est à présent terrorisé
par la perspective de la mort et prêt à donner la totalité de sa
fortune à ceux qui accepteront de l’aider. Il est persuadé que son
état physique est lié à la haine que ses frères lui vouent. Si des
envoyés parvenaient à obtenir son pardon, il pourrait retourner
auprès des siens, retrouver son rêve et peindre une dernière fois
avant de mourir.
Ce que Thaldron ignore, c’est que le morceau de roche vendu
n’est pas resté entre les mains du collectionneur. Après plusieurs
reventes, il est devenu la propriété d’un mage maléfique nommé
Maldryn. Découvrant dans les dessins une puissance magique
latente proche des glyphes ou des runes les plus puissantes,
Maldryn se rendit à la montagne et découvrit la caverne aux arabesques.
Une étude approfondie lui permit, dans un premier
temps, de contrôler les Hommes du Désert (même effet qu’un
sort de Charme personnes permanent). Dans un deuxième
temps, Maldryn espère bien «décrypter» la totalité des mystérieuses
arabesques, percer leur secret et augmenter son pouvoir
d’autant. Mais afin de mener ses recherches en toute quiétude, il
doit d’abord éliminer la dernière personne à connaître l’emplacement
de la grotte: Thaldron. C’est pourquoi il a recruté un petit
groupe de brigands afin de faire son affaire au marchand renégat.
Le désert des Soleils Sombres
A l’aube, les aventuriers quittent l’auberge et commencent à
suivre la piste. S’ils ont décidé de partir de nuit afin de suivre les
traces des brigands, ils auront beaucoup de mal à s’orienter et à
ne pas perdre ceux qu’ils poursuivent. Au bout de quelques
heures cependant, ils arriveront en bordure d’un erg particulièrement
rocailleux et perdront toute trace des bandits.
Les aventuriers vont chevaucher quatre jours dans le désert
sans rencontrer de point d’eau. Insistez sur le côté «survie»
de cette partie de l’aventure. Obligez-les à se rationner, à ménager
leurs montures. Insistez sur l’aridité de ce désert de poussière
dont les tourbillons cachent parfois le soleil. Vous pouvez
ménager des rencontres avec des animaux divers, improviser
des mirages drôles ou étranges. Je vous conseille de passer une
bonne demi-heure dans le désert, même s’il n’y a rien à faire.
Vos joueurs en auront vite assez de cette fournaise (attention
aux armures qui chauffent!) et s’ennuieront mortellement, tout
comme leurs personnages. Le tout est de doser vos efforts afin
de maintenir un souffle d’intérêt.
La tribu des Fils de la Poussière
Lorsque vos joueurs sont à bout, faites-les arriver au sommet
d’un piton rocheux. Au-dessous, dans une vallée où coule (ô
miracle!) un minuscule cours d’eau qui alimente une végétation
assez dense, se dresse un village de tentes. Environ deux cents
personnes y déambulent avec lenteur. Quelques chevaux sont
visibles dans un corral, un peu à l’écart du camp. Si vos aventuriers
tardent à rejoindre cet oasis, faites-les découvrir par une
patrouille de guerriers qui leur indiqueront un chemin aisé pour
gagner la vallée.
Attention! Ici aussi, il va falloir jouer en finesse en instillant
progressivement
une sensation de malaise chez vos joueurs. En
effet, le chef du village, Erhupa, a reçu de Maldryn l’ordre d’éliminer
les intrus. Mais ses croyances l’empêchent d’exécuter
cette besogne au cours de la journée, et de surcroît, il est plutôt
lâche. Comme les aventuriers arrivent le matin, (et que, leurs
montures étant fourbues, un jour de repos s’avère indispensable),
ils vont donc passer une journée entière à côtoyer des
gens qui n’ont qu’une envie: les tuer. Les rapports seront donc
ambigüs et vous devrez jouer habilement de cette ambiguïté
pour faire monter la tension.
Une fois dans la vallée, les aventuriers seront reçus par le chef,
un homme dont les épaules annoncent beaucoup de force, au
regard à la fois mélancolique et décidé. Erhupa leur souhaitera la
bienvenue, fera monter une tente en leur honneur (dans un
endroit peu approprié à la défense ou à la fuite) et leur présentera
le sorcier Vinyen, un bossu d’une écoeurante obséquiosité.
Les aventuriers pourront passer la journée au camp, à se reposer
ou à visiter l’oasis. Ils remarqueront rapidement que les
membres de la tribu déambulent sans but, comme s’ils cherchaient
un objet introuvable. Même les jeux des enfants sont
silencieux. Bref, une impalpable sensation de malaise émane du
camp. Il est quasiment impossible de discuter avec d’autres personnes
qu’Erhupa ou le sorcier, et encore ceux-ci se montrent
particulièrement évasifs et distants. Si les aventuriers posent
d’emblée le problème de Thaldron, le chef répondra qu’il ignore
l’identité de cette personne et ne reviendra jamais là-dessus. Par
contre, une fois mentionné le nom de Thaldron, un aventurier
sera accosté dans un endroit isolé par une femme assez âgée
qui lui soufflera: «Thaldron a perdu son âme et celle de son
Peuple en même temps. Nous sommes à présent les esclaves
du Maître de la montagne, sauf lui, le dernier des Fils du
Désert.» Ce disant, elle s’enfuira et restera introuvable (il s’agit
en fait de la femme de Thaldron, abandonnée sur place lors de
la fuite de ce dernier).
Vers la fin de l’après-midi, le sorcier abordera les aventuriers
avec un air navré: «La moitié de vos montures sont mortes
dans l’enclos, il y a une heure à peine. Ignorez vous donc que
les chevaux non habitués au désert contractent fréquemment
des fièvres mortelles? Afin d’oublier ce triste incident, le chef
Erhupa donne ce soir un festin en votre honneur…»
Bien entendu les montures ont été empoisonnées par le sorcier,
mais rien ne permet de l’affirmer. Par la suite, accroissez le
sentiment
d’insécurité des aventuriers en leur faisant remarquer
qu’ils se sentent observés, épiés. Faites durer cette ambiance
sinistre jusqu’au soir.
Un banquet qui finit mal
Le soleil vient de se coucher derrière l’imposante montagne
(la
Montagne Sacrée disent les villageois) qui domine la vallée. Une
bonne partie de la tribu s’est réunie autour de plusieurs feux. Les
aventuriers sont assis à côté d’Erhupa, du sorcier et de quelques
guerriers couturés de cicatrices. Le repas est sinistre: pas de
chants ni de rires, à peine le battement sourd d’un tambour, en
dehors du cercle de lumière. Les conversations se font à voix
basse et la nourriture n’est pas très appétissante. A l’issue du
repas, le chef déclare: «Il est de tradition, à l’issue d’un tel
banquet, que nous offrions un spectacle à nos invités. Je propose
donc un combat au couteau entre leur champion et celui de
mon village, Snarod. Bien entendu, ce combat s’arrêtera au premier
sang.» Snarod est un gaillard sec et nerveux, aussi mince
que la lame de son poignard. Une lueur dangereuse brille dans
son regard. A ce moment, tout aventurier ratant son jet de protection
contre le poison (le sorcier s’est occupé personnellement
de la boisson destinée aux invités!) ressentira des douleurs au
ventre, des nausées et des vertiges. Désormais, il combattra à -2
et perdra ses bonus de Dextérité. Echauffé par le combat (qui se
déroule dans un silence de mort), Snarod combattra pour tuer
(ce sont d’ailleurs ses ordres).
Snarod: CA 7 PdV 8 D 1-4 (poignard)
Une fois Snarod mort, le chef ne montrera aucune humeur, blâmant
même la «folie» qui s’est emparée de son champion. Il
mettra fin au banquet et accompagnera les aventuriers jusqu’à
leur tente.
Des torches dans la nuit
La lune est haute dans le ciel, lorsque les aventuriers sont
réveillés par des bruits furtifs. S’ils jettent un regard hors de la
tente, ils constateront avec horreur que les habitants du village,
portant des torches, sont en train de l’encercler. Leurs visages
farouches sont bariolés de peintures particulièrement
effrayantes. Nos amis vont devoir réagir très rapidement, s’ils ne
désirent pas terminer en torches vivantes. Vu le nombre des
assaillants, la fuite semble être la seule tactique raisonnable,
d’autant que l’ennemi n’a pas tout à fait terminé sa manoeuvre
d’encerclement. En passant par l’arrière de la tente, les aventuriers
peuvent se faufiler dans la végétation entourant l’oasis.
Aussitôt après, leur fuite sera découverte et les Hommes du
Désert s’éparpilleront afin de les retrouver. Il est possible de tenter
une diversion du côté du corral, mais il reste trois sentinelles
en faction à proximité.
Les sentinelles (Hommes du Désert): CA 8 PdV 7 D 1-6
Arrangez-vous pour que les aventuriers soient réellement traqués
à travers le village de toile. Il faut qu’ils se sauvent la peur
au ventre, taraudés par la menace d’être découverts par les
hommes d’Erhupa. Improvisez des rencontres et des petits combats
nocturnes. Bref, ne laissez en aucun cas souffler les aventuriers.
Je vous déconseille de leur faire affronter Erhupa (guerrier
niveau 4) mais par contre, ils peuvent très bien rencontrer le
sorcier au détour d’un chemin. Le sorcier a des sorts de clerc
(tous offensifs) de niveau 1 et 2.
Le sorcier: CA 7 PdV 8 D 2-7
Une fois temporairement à l’abri, les aventuriers devront décider
du chemin à suivre. Il est probable que dans le désert ils
seraient vite rattrapés par les hommes d’Erhupa. D’autre part, ils
pourront se rappeler les paroles de l’épouse de Thaldron et décider
d’aller faire un tour du côté de la montagne. S’ils hésitent
trop, arrangez-vous pour que les Hommes des Sables les rabattent
dans cette direction. Le lieu étant désormais tabou pour eux,
ils ne poursuivront pas les aventuriers. Après tout, le Maître de la
Montagne s’en chargera bien…
En route vers la montagne
Bien entendu, le Maître de la Montagne est pour l’instant trop
occupé pour savoir ce qui se passe au village. Ignorant la force
exacte des aventuriers, il suppose simplement que les hommes
d’Erhupa ont réussi à en venir à bout. Cependant, si Maldryn est
occupé, ses créatures, elles, rodent sur les flancs de la montagne…
Il n’existe qu’un seul chemin praticable pour grimper sur la montagne:
celui qu’ont emprunté, depuis des millénaires, des générations
de Fils du Désert. Ce chemin, qui serpente entre des
rochers élevés, est bordé de sculptures étranges. Au bout de
quelques heures de marche, nos amis vont découvrir l’entrée
d’un défilé flanquée de deux gigantesques statues taillées dans
le roc. Le vent qui s’engouffre dans le passage provoque un sifflement
continu fort désagréable…
Les gardiens du defilé
Le défilé où viennent de s’engager les aventuriers est percé
ça
et là de larges ouvertures semblables à des grottes. Puis le chemin
se resserre progressivement, jusqu’à ce qu’ils ne puissent
plus cheminer qu’à deux de front. C’est à ce moment que deux
araignées géantes jailliront de derrière un énorme rocher. Se
reporter au plan, l’attaque des araignées se produit en (1).
Les araignées géantes: CA 6 Dés de Vie 2+2 PdV 18 D 1-6+Spécial
Une fois les araignées vaincues, nos amis vont encore cheminer
une petite heure avant de découvrir l’entrée d’une faille qui
semble s’enfoncer sous terre… Il ne leur reste plus qu’à allumer
des torches, s’armer de courage et pénétrer prudemment dans…
La caverne aux arabesques
Rapidement, ils arrivent en bordure d’un gouffre qu’il n’est
possible
de traverser qu’en empruntant un étroit pont de pierre (2).
Des anneaux scellés dans le parapet permettent de s’encorder
et de passer en toute sécurité. En fait, toute personne tentant
cette expérience sera immanquablement renversée par les tourbillons
particulièrement violents et projetée dans le vide. Seule la
corde empêchera la victime de s’écraser quelques centaines de
mètres plus bas. Cette chute et les efforts dus à la lutte contre les
tourbillons entraîneront la perte d’un point de Force durant 1
à 10 tours. En fait, le seul moyen de passer ce barrage consiste
à s’avancer hardiment sur le pont sans prendre la précaution de
s’encorder. Les Gardiens du pont, de malicieux esprits-tourbillons
apprécieront cette marque de courage et laisseront passer
l’aventurier. Il est bien entendu possible de passer en utilisant
des moyens magiques. Dans ce cas, les Gardiens ne tenteront
rien.
3. Dans cette petite pièce, taillée à même le rocher, sont peints
les derniers dessins (les plus récents). L’une des fresques a subi
des mutilations (l’oeuvre de Thaldron).
4. Un cul de sac. Le passage se termine ici, face à un puits dont
le fond (très très loin en bas) semble en feu. Il n’y a rien à trouver
de ce côté, sinon une mort rapide et peu glorieuse…
5. Un peu avant cet endroit, apparaissent les premiers dessins.
Ce sont des motifs géométriques étranges qui dépassent la
notion de dessin. Il s’agit d’autre chose, peut-être d’une forme de
langage!
6. Une porte de bois barre le passage. Elle défend certainement
quelque chose de très précieux, car apporter tout ce bois jusqu’ici
n’a pas dû être une tâche très commode. En fait, cette
porte protège le sanctuaire où sont enterrés les chefs de village
depuis une centaine d’années. Ces derniers se sont transformés
en goules (certainement l’influence néfaste de Maldryn) et, parés
de leurs plus beaux ornements, se tiendront prêts à combattre…
Les goules: CA 6 Dés de Vie 2 PdV 16 D 1-3/1-3/1-6+S
7. A cet endroit, un fil très mince cours en travers du passage,
relié à des clochettes sur lesquelles a été lancé un sort
d’Invisibilité. Seul un voleur particulièrement vigilant pourra
détecter cette alarme.
Peu après, le sol jusqu’ici rocailleux devient sablonneux… bizarre…
8. Ce piège a été rapidement «bricolé» par Maldryn. Sur une
distance de 4 mètres environ, il a fait creuser le sol (30 cm de
profondeur) et y a placé des petites pointes de bois particulièrement
affûtées et dont les extrémités sont enduites d’excréments.
Le tout est recouvert d’une paillasse saupoudrée de sable. Ce
piège difficilement détectable cause 1d4 de dégâts et risque
d’entraîner des maladies (gangrène due aux excréments).
9. Nous arrivons à présent dans la salle principale, où Maldryn
examine les plus anciens pétroglyphes. Il les étudie depuis plusieurs
semaines sans parvenir à en percer le mystère. Si les
aventuriers se sont fait remarquer en déclenchant le piège à
sonnettes, le garde du corps de Maldryn, une gargouille, sera
dissimulée dans l’entrée, prête à combattre tandis que son
maître prépare ses sorts.
La gargouille: CA 5 Dés de vie 4+4 PdV 36 D 1-3/1-3/1-6/1-4
Maldryn: mage de niveau 4. CA 6 PdV 16 D 1-4+2.
Sorts: Niv. 1 Projectile magique x2, Serviteur invisible, Lumière.
Niv. 2 Image miroir, Toile d’araignée. Niv. 3 Paralysie.
Objets magiques: robe CA 8, dague +2, fiole de Soins supérieurs
(2 doses).
Épilogue
Une fois le mage vaincu, le charme pesant sur les Hommes du
Désert est rompu et ils viennent au secours des aventuriers. Au
cours de la soirée, il leur est alors offert un véritable festin.
Concernant Thaldron, le conseil de la tribu acceptera de lui pardonner
et de le réintégrer au sein des Fils du Désert.
Cependant, lorsque les aventuriers regagneront l’auberge du
Vent Gris, ce sera pour trouver un Thaldron mort, tenant entre
les mains une toile inachevée… Ses serviteurs l’ont abandonné,
emportant avec eux l’or du marchand maudit…
scénario - Denis Beck
plan - Didier Guiserix
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