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LES NAUFRAGES DE L'ILE SAUVAGE
La Mission
Vendredi 13 novembre 1899. Telle une fleur vénéneuse au parfum lourd
mêlant le jasmin à l'opium, Hong Kong étale ses charmes mystérieux au
soleil automnal. Une réunion se tient aujourd'hui dans l'un des salons
privés du cercle St James, un club britannique très fermé installé au
coeur du centre ville. Tandis qu'à l'extérieur les rues résonnent des
cris des coolies et des marchands ambulants, les investigateurs se
prélassent dans un lieu hors du temps, qui ne déparerait pas les
cercles les plus huppés de la City londonienne. Ils ont été convoqués
par un certain Archibald Lebch, chef de la SAUVE pour l'Extrême-Orient.
L'individu en question est grand et roux, pourvu d'imposantes
bacchantes et de favoris broussailleux. Après un vague hochement de
tête à l'adresse de ses invités, il commence son exposé :
" Ladies and gentlemen, je vous remercie d'avoir répondu à ma
convocation. J'ai reçu, voici quelques jours, un câble d'Europe
m'enjoignant à vous confier une mission... hum.., assez périeuse .. »
Leach se sert un grand verre de brandy sans rien dire, avant de
poursuivre.
« Comme vous le savez peut être Nuevo Rico est une petite
dictature de la côte occidentale de l`Amérique Centrale. Depuis
plusieurs années, ce pays est sous la coupe d'un individu répugnant :
Hugo Perrarez. Or cet homme retient prisonnier un membre éminent de la
SAUVE.
" Celui-ci, Diego Sanchez, a été condamné à mort la semaine
dernière et sera exécuté le 13 janvier prochain. En effet, il a réussi
à prouver que Perrarez emploie le Vaudou pour renforcer son pouvoir
personnel et il détient des renseignements capitaux concernant ce culte
mystérieux. A l'heure actuelle, il est détenu au pénitencier de Sao
Jatai, qui est installé sur une petite ile à quelques miles des côtes
du Nuevo Rico. Vous êtes chargés de le libérer! »
Leach sort d'un tiroir la carte de la prison de Sao Jatai (cf
Carte 1) et détaille le matériel qu'il peut mettre à la disposition des
émissaires, soit :
- 50 kg d'explosifs
- 20 fusils
- 500 cartouches
- 5000$
- des vivres pour 15 jours et les cartes de la région.
Il fournira également, dans les limites du raisonnable, tout le
matériel supplémentaire qu'ils pourraient désirer.
L'embarquement
Le lendemain, nos aventuriers embarquent à bord d'un superbe
schooner de Sa Majesté Britannique, aux voiles immaculées : le Psautier
de Mayence (prononcez « Saoutière dé Méyainss). Ce navire est commandé
par le capitaine O'Donnel, un vieux loup de mer porté sur le gin et
jurant à tour de bras (ex : Bloody barnacles , Holy shrimps !). La
traversée doit durer un peu plus d'un mois et demi. L'équipage est
cordial et le capitaine, malgré son comportement bourru se révèle vite
le meilleur des hommes.
Les deux premières semaines de croisière se déroulent sans
encombres. La troisième, le navire est immobilisé, victime d'une panne
de vent. L'attente commence, de plus en plus anxieuse au fil des jours
qui passent. Enfin, le septième jour... victoire, le vent se lève. Mais
quel vent ! C'est un véritable ouragan qui se déchaîne en quelques
minutes !
Les vagues qui frappent la coque du Psautier atteignent vite
des hauteurs vertigineuses. La mâture craque et des trombes d'eau
balayent le pont. Un mousse est emporté par l'océan, malgré les efforts
de l'équipage. Soudain, les aventuriers assistent à un spectacle
extraordinaire : un maelstrom en formation ! Agitée de courants de plus
en plus violents, la mer prend doucement la forme d'un tourbillon
gigantesque et le schooner est aspiré comme un brin de paille par les
eaux déchaînées. Dans la tourmente, les personnages aperçoivent un
court instant O'Donnel qui leur hurle de s'attacher à quelque chose.
Ils ont alors juste le temps de se ligoter à l'aide d'un filin à une
des portes de la cale. Le vaisseau est brutalement démâté, sa coque se
fend en deux et il s'enfonce d'un seul coup sous l'eau. Les
aventuriers, quant à eux, sombrent rapidement dans l'inconscience...
Naufragés !
Ils se réveillent, flottant sur une mer calme, toujours arrimés
à la porte de la cale du Psautier dont il ne reste rien. Le soleil
brille et il n'y a pas de côte en vue. La situation est critique, car
le radeau improvisé a été rudement éprouvé par la tempête et menace de
se briser à tout instant. Au bout de deux jours, alors que quelques
requins commencent à s'intéresser à eux d'un peu trop près, les
aventuriers aperçoivent une ombre sur l'horizon : une terre !
Ramant fiévreusement avec leurs mains, ils parviennent, au
prix d'efforts titanesques, à atteindre une plage de gravier sur
laquelle ils s'effondrent, épuisés. Après s'être reposés, ils peuvent
inspecter les alentours. Le paysage a un aspect étrange, car le sol est
presque entièrement recouvert d'une couche de vase, comme si cette
terre venait d'émerger des flots (ce qui s'est effectivement produit).
Logiquement, la première préoccupation des naufragés doit être
de trouver à boire et à manger. Au delà de la plage, des collines
boueuses bloquent l'horizon, il va donc leur falloir faire un peu
d'exploration. Avec un peu de chance et des jets de Perception réussis,
ils trouvent des flaques d'eau de pluie dans les rochers des collines.
Par contre, il leur faut pêcher pour se nourrir, car l'île (c'en est
une) est absolument déserte. L'organisation de la vie sur cette île et
son exploration sont laissés â l'initiative des aventuriers. Ils
devront mettre en jeu toutes les ressources de leur ingéniosité pour
essayer de quitter ce lieu inhospitalier...
La visite de l'île, qui fait environ 45 km sur 35 km, est
longue et difficile, car la vase omniprésente ralentit la progression
des explorateurs. Passées les collines, ils découvrent un spectacle
dantesque de végétation pourrie engluée dans une épaisse gangue de boue
: une véritable jungle de cauchemar dont il émane une puissante odeur
iodée. Aux abords du Lac Grant (cf carte de l'île Lincoln), les
aventuriers peuvent découvrir les vestiges de quelques baraques aux
murs incrustés de coraux et de coquillages. Il est difficile de dater
cette installation. La partie nord de l'île, quant à elle, est
montagneuse et semble avoir été dévastée par une éruption volcanique.
La nuit, on peut apercevoir d'étranges lueurs au sommet du volcan...
(voir carte 2).
Tandis que les aventuriers s'approchent du volcan pour
l'explorer, retentit un sinistre bruit de tambours. De l'ouest,
viennent des pirogues qui se rapprochent rapidement de l'île...


L'attaque des cannibales
Les pirogues sont manoeuvrées par des anthropophages qui viennent à la
découverte de cette île nouvellement surgie des flots. Ils sont environ
une centaine et paraissent prêts à tous les excès... y compris dans le
domaine alimentaire. Après quelques heures, et quoi qu'aient pu décidé
les aventuriers, ils sont repérés par les sauvages et une
course-poursuite s'engage. Si les PJ n'ont pas spontanément la bonne
idée de grimper au sommet du volcan, au moment où leur situation
devient désespérée, l'un d'entre-eux (doué pour la médiumnie) entend
alors un appel impérieux (« Venez ! »), tandis que se forme dans son
esprit l'image du chemin à suivre.
Après une poursuite éprouvante dans la jungle engluée, et une
pénible ascension de la montagne tronquée, les aventuriers atteignent
le point culminant de l'île. Là, ils découvrent un petit lac aux eaux
sombres niché au fond du cratère. Alors qu'ils descendent les parois
glissantes du cône volcanique (avec toujours les indigènes à leurs
trousses), ils sentent le sol agité de secousses annonciatrices d'une
éruption prochaine. Au bord du lac, un canot métallique semble les
attendre sur la rive... C'est à ce moment précis que quatre cannibales,
plus rapides que leurs congénères, se ruent sur eux (voir Ennemis en
tous genres).
DANS LES GRIFFES DU SPECTRE
La baleine de métal
A l'issue du combat, les personnages prennent le canot pour
traverser le lac, dont les eaux sont maintenant ridées de vaguelettes.
Le volcan tout entier gronde comme un fauve prêt à bondir, et des
pierres se détachent des parois et tombent avec fracas à côté de la
barque.
De l'autre côté du lac, une sinistre ouverture taillée dans le
roc bée comme la gueule d'un démon. En franchissant cette porte de
pierre, les personnages se retrouvent dans une gigantesque caverne
naturelle dont le centre est occupé par ce qui paraît être une énorme
baleine de
métal. Deux gros yeux ronds (des phares), disposés sur le dessus du «
monstre », éclairent les lieux d'une étrange lueur verdâtre. Les
secousses sismiques deviennent soudain plus violentes et de nombreux
blocs de pierre se détachent de la voûte de la caverne, menaçant à tout
instant de couler la barque. Quelques cailloux bombardent également
l'étrange créature de métal et produisent un son creux en la heurtant.
En grimpant sur la « baleine », les personnages trouvent
facilement une écoutille qui permet de pénétrer à l'intérieur. A peine
sont-ils entrés, que l'écoutille se referme sur eux avec un claquement
sec. L'obscurité la plus totale règne et le silence n'est troublé que
par la chute des rochers sur la coque. Pendant un court instant,
cependant, les aventuriers ont l'impression d'entendre une triste
mélodie jouée sur un orgue désincarné...
Prisonniers de Némo
Lorsque leurs yeux se sont un peu habitués à l'obscurité, les
PJ découvrent une lampe de Ruhmkorff, qui va leur permettre d'explorer
les lieux (voir plan du Noutilus). Pour l'heure, ils se trouvent dans
une coursive circulaire dotée de quatre portes...
Note: toutes les portes indiquées sur le plan s'ouvrent sans
difficulté, à l'exception de celles donnant sur la chambre de Némo et
sur le sas. Un peu partout, on peut lire sur les parois la devise du
Nautilus, « Mobilis in Mobili », suivie d'un « N », initiale du maître
de céans. Le poste de pilotage, ainsi que les cartes et les instruments
de navigation, se trouvent dans la chambre du capitaine Némo. Les
appareillages sont endommagés et les dernières choses qui fonctionnent
encore sont la barre et un potentiomètre permettant de faire varier la
puissance électrique qui afflue dans les moteurs. Le système de
remplissage des ballasts a également subi des dommages et ne peut
fonctionner, au mieux, qu'une fois sur deux.
Description de l'intérieur du Nautilus
- Salle des machines: elle est occupée par d'énormes
générateurs électriques qui ronronnent doucement et par le moteur du
Nautilus.
- Sas : il est impossible de l'ouvrir.
- Poste d'équipage : cette salle contient une douzaine de
lits et d'armoires métalliques.
- Salle de bains: luxueusement aménagée, elle ne fonctionne
malheureusement plus.
- Cuisine
: on y trouve le mobilier habituel (placards, tables, etc...). Une
trappe s'ouvre sur la réserve qui est aujourd'hui quasiment vide, à
l'exception de quelques bocaux de légumes.
- Cabines : dans
l'une d'elles (celle de babord) on peut trouver un harpon sur le manche
duquel est gravée une inscription : Ned Land...
- Echelle : elle conduit normalement au pont supérieur, mais
il est impossible d'ouvrir l'écoutille extérieure.
- Cellules : elles sont rigoureusement vides.
- Salle à manger : tapis luxueux, peintures de maîtres fixées
aux parois, table de chêne, lourdes tentures, etc...
- Bibliothèque:
plus de 12.000 ouvrages en différentes langues occupent ses rayons. Ils
abordent tous les sujets et notamment la littérature, la philosophie et
les sciences.
- Salon : dans cette pièce décorée avec un luxe
inouï, on remarque une fontaine d'intérieur, des tableaux splendides,
des armures, un orgue monumental, toutes sortes d'animaux marins
empaillés, une étrange « lanterne magique » (en fait il s'agit d'un
projecteur cinématographique inventé avant celui des frères Lumière).
Un vaste hublot permet de voir les poissons qui évoluent autour du
sous-marin.
- Cabine d'Aronnax : confortablement aménagée,
elle contient un lit et un secrétaire, ainsi qu'une armoire renfermant
des vêtements vieux d'une trentaine d'années.
- Réservoir d'oxygène: de gros containers en acier occupent
la majeure partie de cette salle.
- La
chambre du capitaine Némo : la porte de cette cabine est verrouillée.
On entend, provenant de l'intérieur, comme une espèce de ronronnement...
L'affrontement
Il règne une atmosphère particulièrement sinistre dans le Nautilus.
Tout est recouvert de poussière et sent fortement le moisi.
L'exploration se déroule dans une ambiance tendue, car l'éruption
volcanique s'annonce de plus en plus imminente. Les personnages sont
souvent obligés de s'accrocher aux parois pour ne pas tomber, lorsque
les secousses se font trop violentes. La lampe de Ruhmkorff montre des
signes de faiblesse quand, tout à coup toutes les lampes du bord
s'allument en même temps. C'est à ce moment précis qu'une violente
explosion retentit à l'extérieur : le volcan est en train de revenir à
la vie...
Dès le début de l'éruption, une grande brèche s'ouvre dans les
flancs du volcan et le sous-marin est violemment expulsé en direction
de l'océan. Pendant quelques secondes interminables, les aventuriers
sont ballottés en tous sens, puis tout redevient calme. En regardant
par le hublot du salon, ils réalisent qu'ils sont en train de
s'enfoncer dans les abysses. Les voilà prisonniers d'un cercueil de
métal condamné à sombrer au fond du Pacifique, à moins qu'ils ne
trouvent le moyen de remettre en marche le Nautilus. Mais leurs ennuis
ne font que commencer, car ils vont maintenant devoir affronter aussi
la colère du spectre du capitaine Némo...
C'est dans le salon qu'elle va se déclencher. En effet, dès
que les personnages y passent, ils sont attaqués par des animaux
empaillés : un crocodile et une pieuvre (voir Ennemis en tous genres).
A l'issue du combat, l'appareil de projection se met soudainement en
marche et une monstrueuse cantatrice habillée en walkirie apparaît sur
l'une des parois de la salle. Pendant un court instant elle se contente
de chanter (en silence) avec une expression passionnée. Puis, elle
semble se matérialiser et se met en devoir d'étrangler un personnage.
Pour la neutraliser, il suffit de détruire le projecteur.
De la bibliothèque provient bientôt un sifflement suraigu. Si
les aventuriers entrent dans cette pièce, ils sont brutalement
assaillis par 12000 livres en colère et doivent faire retraite
précipitamment.
Progressivement, toutes les pièces vont se transformer en
pièges mortels (à votre discrétion) et les personnages ne trouveront de
repos que dans la coursive, dans la partie située entre la cuisine et
la salle des machines. Pourquoi ? Eh bien tout simplement parce que
cette partie du sous-marin n'est pas éclairée : l'ampoule du plafonnier
est en effet brisée. Or, l'esprit de
Némo a besoin d'électricité pour pouvoir se manifester et sa puissance
est maximale lorsqu'il peut également disposer de lumière... Si les
joueurs ne comprennent pas tout de suite les implications de cette
constatation, vous pouvez éventuellement les mettre sur la voie en leur
faisant casser accidentellement une lampe au moment où ils sont
attaqués par le spectre : celui-ci perdra alors brutalement tout
pouvoir. Pour se tirer d'affaire, les aventuriers doivent tout d'abord
arrêter les générateurs. Ensuite, il leur faut se rendre dans la cabine
de Némo (dont la porte peut maintenant être ouverte sans difficulté).
Ils découvrent là le cadavre momifié du célèbre capitaine, tel que la
mort l'a surpris trente ans plus tôt sur l'ile Mystérieuse. Pour que
son âme retrouve la paix, il faut prononcer quelques pieuses paroles
devant sa dépouille avant de la passer par le sas (qui peut maintenant
aussi être ouvert sans difficulté). Une fois ce cérémonial accompli,
les aventuriers pourront remettre en route les générateurs
électriques. Ils auront alors à leur disposition la plus extraordinaire
machine de guerre construite par l'homme à ce jour le Nautilus lui-même
!
LE DERNIER CHANT DE LA BALEINE
En route pour Sao Jatai
C'est bien beau tout ça, mais les personnages doivent
maintenant trouver le moyen de remonter à la surface. En outre, ils ont
toujours une mission à accomplir ! Pour faire fonctionner le Nautilus,
trois commandes sont essentielles : le potentiomètre qui permet de
régler la vitesse du moteur, la barre et les ballasts. Pour tout
remettre en état, il faut consacrer plusieurs heures aux réparations
qui s'imposent (et encore faut-il être calé en électricité). Quoi qu'il
en soit, avec quelques efforts, les aventuriers finiront bien
par refaire surface. Espérons qu'ils auront alors idée d'employer le
Nautilus pour permettre l'évasion de Diégo Sanchez.
L'évasion
Grâce au puissant moteur du Nautilus, il ne faut pas plus d'une
quinzaine de jours pour arriver en vue de l'île pénitentiaire de Sao
Jatai. Les aventuriers ont alors tout intérêt à se montrer prudents,
car de nombreux bâtiments de guerre patrouillent autour de l'îlot
pendant la journée. Il est vite évident qu'une évasion ne peut être
organisée que, de nuit. Le plan à adopter dépend entièrement des
joueurs. Il serait intelligent de faire usage de la télépathie pour
avertir Sanchez (ex : on peut lui suggérer de faire semblant d'être
malade, afin qu'il soit transféré à l'infirmerie). Les barreaux de la
prison ne sont pas très solides, mais les gardes sont bien armés.
Arrangez-vous pour que les joueurs soient obligés de se débarrasser de
quelques sentinelles et, au moment où ils se croiront tirés d'affaire,
faites donner l'alerte générale, afin qu'ils aient à s'enfuir sous les
tirs des gardiens. A ce stade de l'aventure, vous devez vous arranger
pour qu'ils aient vraiment l'impression de risquer leur vie à tout
instant.
Diégo Sanchez est un homme robuste au teint bistre, il a subi de
terribles tortures et remercie avec effusion ses « sauveurs ».
L'ultime agonie
Après l'évasion, les aventuriers ont tout intérêt à s'éloigner
rapidement des côtes hostiles du Nuevo Rico. Mais, alors que tout
semble se terminer pour le mieux, les ballasts tombent irrémédiablement
en panne. Le Nautilus commence à s'enfoncer rapidement sous les eaux et
le seul moyen de s'en sortir, cette fois-ci, consiste à employer les
scaphandres qui sont accrochés aux parois du sas. Malheureusement, il y
en a un de moins qu'il n'y a de personnages et quelqu'un va devoir se
sacrifier pour permettre la réussite de la mission (optionnel).
Une fois que les scaphandriers sont sortis du sous-marin, l'immense
baleine métallique émet un son sourd ressemblant à un gémissement
d'agonie, puis disparaît dans les ténèbres des profondeurs rejoindre
son créateur...
Epilogue
Les survivants doivent nager péniblement pendant quelques
heures, avant d'être récupérés par un steamer australien qui fait route
sur San Francisco. Une fois à terre, ils pourront aviser la SAUVE de la
réussite de leur mission...
Ennemis en tous genres
Cannibales
FOR : 60, VOL : 70, ATT : 1/60% (sagaie).
Note : les cannibales sont une centaine environ et viennent d'une ïle
voisine. Ils se rendent au pied du volcan pour y effectuer des
sacrifices humains (dix prisonniers sont avec eux). Ils ne craignent
personne, plus leur ennemi est puissant, plus ils veulent le tuer pour
le dévorer et s'approprier sa puissance.
Crocodile (empaillé)
FOR : 65, VOL : 30, ATT : 1/68% (crocs). Note : c'est un joli trophée
que Némo a jadis installé dans le salon du Nautilus. Il mesure 6 mètres
de long et se battra jusqu'à ce qu'il soit réduit en pièces.
Pieuvre (empaillée)
FOR : 50, VOL : 30, ATT : 4/75% (étranglement, voir règles).
Note : cette sympathique bestiole a des tentacules de 4 mètres de long.
Cantatrice fantôme
FOR : /, VOL : 105, ATT : 1 (étranglement).
Note : cette grosse dance qui porte un casque à cornes est en " noir et
blanc " (c'est une image filmée !). Elle apparait lorsque Némo fait
fonctionner son appareil de projection. Elle tue ses victimes en 4
rounds. Pour l'anéantir, il faut détruire le projecteur.
L'esprit de Némo (fantôme commun)
FOR : /, VOL : 105, EWS : 135, ATT : l (voir ci-dessous).
Note : le fantôme de Némo ne peut être détruit qu'après que l'on
ait débranché les générateurs du Nautilus et que l'on ait prononcé les
derniers sacrements devant la dépouille du capitaine. Sinon, il peut
utiliser les attaques suivantes Effroi, Ecrire, Contacter les Vivants.
Notes : Ce scénario a été joué lors de La Nuit des Grands
Anciens 1987, la convention lorraine des jeux fantastiques. En tant que
module de tournoi, certains détails avaient été intentionnellement
laissés à l'appréciation des maîtres de jeu. Il a été légèrement
remanié pour sa publication dans Casus Belli, mais demandera encore un
peu de travail pour être parfaitement jouable. Aussi, n'hésitez pas à
inclure des péripéties de votre cru à celles qui sont décrites ici.
Vous pouvez notamment développer les passages consacrés au naufrage (ex
: un aventurier tombe à la mer ét il faut le récupérer), à la
course-poursuite avec les cannibales (ex : les aventuriers tombent dans
une embuscade en plein coeur de la jungle boueuse) et aux
manifestations de l'esprit de Némo (tout est possible). Le principal
étant que vos joueurs et vous même vous amusiez. Ah, au fait, si vous
avez besoin de mieux visualiser le Nautilus, procurez-vous un
exemplaire de 20000 lieues sous les mers (éd. Livre de Poche) qui
reprend les gravures de l'édition originale.
Scénario Daniel Freyermuth
Illustration Eric Larnoy
Plans et Cartes Stéphane Truffert
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