Cette
aventure a été jouée lors de la Nuit des Grands Anciens 85, deuxième
édition du Championnat de Lorraine de l'Appel de Cthulhu. Elle est
prévue pour 5 Investigateurs français habitants Paris. Les professions
recommandées sont: professeur d'anthropologie, médecin, journaliste et
antiquaire.
Ce scénario a été tout spécialement conçu pour
tester le comportement des joueurs. Si, au début, la phase d'enquête à
Paris est assez classique, dès leur arrivée en Côté d'Ivoire, il leur
faudra apprendre à garder leur calme, s'ils ne veulent pas être mis
hors course rapidement. Le Gardien, quant à lui, devra par ses
descriptions et les petites péripéties annexes qu'il pourra imaginer
(filatures, personnages nonjoueurs hauts en couleur, etc ...),
maintenir un perpétuel climat d'aventure exotique. Ce module est assez
riche pour permettre tous les développements qu'il pourra désirer.
En
1920, l'Afrique occidentale était le champ d'action privilégié des
trafiquants d'ivoire, des esclavagistes arabes et des grands chasseurs
(l'un d'entre-deux ne s'était-il pas vanté d'avoir tué un million
d'animaux au cours de sa vie ?).
Ah, un dernier détail : la plupart des références historiques et
ethnologiques de cette aventure sont absolument véridiques...
Paris vient de connaître sa première
année de paix. La "Der des Der" n'est
presque plus qu'un mauvais souvenir et
tout le monde en France s'attache à en
effacer les cicatrices.
L'hiver 1919 est déjà bien avancé. Un
vent froid et mordant balaie les rues
désertes tandis que les Investigateurs
sont réunis chez l'un d'entre eux, dans
un petit pavillon de banlieue, style
Empire. La réunion a lieu dans un
confortable salon rococo, situé au
premier étage de la maison. Un grand
feu crépite dans l'âtre d'une cheminée
monumentale. Le Xérès est revigorant
et les fauteuils en cuir sont
confortables. L'hôte (à déterminer
parmi les joueurs), a convoqué ses
amis, car il vient de faire un étrange
héritage. En cours de journée, un
postier est venu lui apporter un colis en
provenance d'Afrique. Dans ce colis, il y
avait ce que tous peuvent voir posé sur
une petite table marocaine devant eux :
L'héritier a bien quelques souvenirs
d'un oncle qui aurait été explorateur
mais il ne l'a jamais rencontré et cela
fait bien dix ans qu'il n'a plus entendu
parler de lui. Aucun membre de sa
famille ne pourra le renseigner.
Duvillier était célibataire et ne s'est
jamais confié à personne. Si les
Investigateurs examinent en détail le
masque, ils pourront remarquer qu'il
est fait d'ébène et qu'il ne comporte pas
d'ouverture pour les yeux ou la bouche.
En fait, il s'agit d'un vague cône de bois
grossièrement sculpté qui représente
quelque démon de la savane.
Cependant, si un Investigateur
réussit un T.O.C. (Trouver Objet
Caché), alors qu'il tient le masque entre
les mains, il découvrira à l'intérieur de
celui-ci un morceau de papier taché,
plié en huit et collé avec de la boue
séchée. Voilà ce qui est écrit sur ce
message (un jet en Lire/ Ecrire le
Français peut être nécessaire)
"Je suis fichu, je n'en ai
plus pour très longtemps, mais
il ne faut pas qu'ils
récupèrent la tête. Qui que
vous soyez, si vous lisez ceci
après ma mort, continuez ce que
j'ai entrepris. Brûlez la tête
sur la pierre d'entrée à ...
(illisible)... aîtes-le ! Je
vous en supplie ! ILS veulent
notre mort à tous.
E. D."
L'écriture est fiévreuse, le papier
semble assez ancien et porte des taches
brunâtres (du sang !) sur une bonne
partie de sa surface.
Alors que les personnages se
perdront en conjectures concernant
leur trouvaille, un bruit de verre cassé
se fera entendre, provenant du
rez-de-chaussée. Si l'un des Investigateurs
va voir ce qui se passe, ses
amis l'entendront descendre, puis
pousser un cri d'effroi avant que ne
règne dans la maison un silence du plus
mauvais augure...
Les Investigateurs retrouveront leur
camarade étendu, inconscient, dans le
hall d'entrée. II n'est fort heureusement
qu'évanoui et reviendra rapidement à
lui, incapable d'expliquer l'origine de
son malaise brutal.
Au moment où les personnages découvriront
qu'une fenêtre du
rez-de-chaussée a été fracturée, un
bruit sourd se fera entendre depuis
l'étage. Lorsqu'ils remonteront dans la
pièce qu'ils viennent de quitter, le masque
aura disparu, une fenêtre sera
grande ouverte et l'on pourra entendre,
provenant d'au-dessus de la maison, le
claquement sinistre d'énormes ailes
membraneuses s'éloignant dans la nuit
glacée...
Note au Gardien : Ce qui vient de vous être
présenté n'est, bien évidemment, qu'un seul des
cas de figure possibles. Quoiqu'il en soit, il est
indispensable que le masque disparaisse. Si l'un
des aventuriers reste près du masque et voit le
voleur, il sera confronté à un homme sans tête
portant un étrange accoutrement (en fait, un
sorcier vaudou portant la partie inférieure d'un
masque africain - voir plus loin - la tête du sorcier
est située au niveau de la poitrine du “ masque ”).
Cette apparition entraînera, de la part des
personnes concernées, un jet de Santé Mentale ;
un échec impliquant la perte d'1 D3 points de
SAN. Le sorcier (voir en annexe) ne reculera
devant rien pour s'approprier le masque. II est
venu, et repartira, grâce au Byakhee qui l'attend à
l'extérieur de la maison.
Informations pour le Gardien : Le
masque dont il est question dans cette
aventure est employé par un sombre
culte de la brousse ivoirienne pour
contacter les Esprits du Vent. Ces
Esprits ne sont en fait que des Polypes
Volants. Le but poursuivi par les
adorateurs de ces créatures est de se
servir d'elles pour inonder le continent
africain sous la Fièvre Jaune.
Après les événements du 15, il est pratiquement certain que les Investigateurs voudront en savoir plus à propos du masque et de la Côte d'Ivoire. Voici une liste d'informations qui pourront les décider à partir pour l'Afrique Noire :
Deux ou trois minutes suffiront à Sy
Boubakar pour entrer dans l'état de
transe typique du vaudou. Les yeux révulsés,
le visage ruisselant de sueur,
tremblant comme un arbre pris dans la
tourmente, il entonnera une litanie en
dialecte africain (un jet d'Anthropologie
révélera qu'il s'agit d'un langage proche
du Baoulé, parlé dans le centre de la
Côté d'Ivoire, mais que ce n'est pas un
dialecte connu). Puis Boubakar s'adressera
dans un état second aux Investigateurs
"Yacoubas, Baoulés, Senoufos,
Doualas, Ebriés, Ashantis et
Bidjans n'en ont jamais voulu I
Il est lé pour gâter l'homme,
mais le Léopard veille. Qui
d'Armatan ou de Léopard aura le
dessus ? Depuis fatigué, la
lutte gronde. Le Toubab est une
proie facile pour Armatan,
comme pour Léopard. Le Toubab
commet des erreurs, il s'est
trompé de chemin. Il faut réparer
et enfermer..."
A ce moment du discours, Boubakar
aura un haut-le-coeur, poussera un hurlement
de douleur et s'effondrera face
contre terre. Si les Investigateurs lui
relèvent la tête, ils découvriront avec
horreur un visage déformé par des bubons
purulents. Avant de mourir, le
mage leur dira dans son souffle :
" Dépêchez-vous ! Brûlez la
tête d'Armatan, avant qu'il ne
retrouve toute sa force et vous
consume de sa colère ... ."
Un filet de sang noir apparaîtra alors
à la commissure de ses lèvres et, dans
un dernier frisson, il rendra l'âme. Un
jet de SAN manqué fera perdre 1D6
points de SAN aux Investigateurs.
Note au Gardien: Après le laïus de Boubakar,
un jet réussi en Anthropologie devrait permettre
aux Investigateurs d'établir une relation entre le
mot “ Léopard ”, prononcé par le mage, et les
“Hommes-Léopards” qui constituent une sorte de
justice parallèle sur tout le continent. Boubakar
s'est exprimé en “français-cassé” : gâter = “tuer” ;
fatigué = “longtemps” ; Toubab= “homme blanc”.
“Armatan ” est le nom que donnent les Ivoiriens à
ce qu'ils appellent également “le vent qui rend fou”
(voir plus loin).
Si, enfin, les Investigateurs se décident
à partir pour la Côté d'Ivoire, ils
apprendront que, par chance, le paquebot
“ Corne d'Afrique ” quitte St Nazaire
dans deux jours à destination de
Rabat, Dakar et... Bingerville !
La croisière jusqu'à Bingerville devrait
se dérouler sans incidents particuliers.
Il se peut que quelques hommes
d'équipage (noirs !) surveillent étrangement
les Investigateurs, mais les serviteurs
d'Armatan ne prendront aucun
risque. L'aventure commencera véritablement
sur le sol africain...
Après une quinzaine de jours, le paquebot
accostera enfin à Bingerville.
Les personnages pourront trouver sans
difficulté des chambres à l'hôtel de “
l'Eléphant Blanc ” (une grande bâtisse
en bois peinte en blanc). Bingerville est
une ville colorée et pittoresque sur les
bords de la grande lagune qui va de
Sackville, à l'ouest, jusqu'à l'est de Bingerville,
en passant par Grand Bassam
et Abidjan. La ville est littéralement “
posée ” sur de petites collines où poussent
cacao et café. Le climat y est toride
(40° de jour, comme de nuit) et très
humide, sans grandes variations au
cours de l'année. A leur arrivée à l'hôtel,
les Investigateurs seront prévenus
qu'en janvier souffle ici un terrible vent
du nord chargé de poussière. Ce vent
est à l'origine d'une sorte de brouillard
composé de fines poussières en suspension
qui s'infiltre partout. Pendant cette
période d'un mois, il y a toujours une
recrudescence des suicides et beaucoup
de gens perdent la raison. On appelle ce
vent l'Armatan, “ le vent qui rend fou ” !
Si les Investigateurs entrent en
contact avec les autorités afin d'obtenir
des renseignements concernant la mort
d'Eugène Duvillier, ils rencontreront de
parfaits racistes (et fiers de l'être) qui
leur apprendront que le corps a été retrouvé
dans un puits asséché quelque
part dans la brousse. Duvillier avait disparu
depuis 1911, mais personne ici ne
s'en était inquiété.
Quant aux traditions des indigènes,
tout le monde s'en moque. Ce ne sont
que "fariboles et superstitions de nègres".
Si les personnages essaient de questionner
les autochtones à propos des
hommes-léopards et de l'Armatan,
ceux-ci deviendront distants, voire
agressifs, déclarant que les Toubabs
(hommes blancs) feraient mieux de
s'occuper de ce qui les regarde !
Après avoir passé une journée en vaines
recherches, les Investigateurs rentreront
à l'hôtel dépités et surtout fatigués
(le climat est difficilement supportable
les premiers jours). Alors qu'ils
prendront un rafraichissement sur la
terrasse d'une de leurs chambres (environnés
de moustiques, cafards géants et
autres larves), essayant de faire le point
sous les bougainvillées odorants, un
étrange événement se produira. Une
vingtaine de noirs prendront lestement
pied sur la terrasse, armés de courtes
lances et de couteaux et ne portant
qu'un pagne en peau de bête et une tête
de félin leur recouvrant les épaules et le
haut du crâne.
Les hommes-léopards n'attaqueront
pas si les personnages se tiennent tranquilles.
L'un d'eux s'avancera, fustigera
les Toubabs du regard, et demandera
d'une voix profonde à l'accent prononcé
: “Qu'est-ce que Toubabs cherchent ?”.
Si les Investigateurs ne disent pas
immédiatement la vérité, une lance se
fichera dans le plancher à leurs pieds et
l'homme qui a déjà parlé leur dira :
“Toubabs toujours palabrer mensonges
!”
Les personnages ont intérêt à comprendre
qu'ils sont peut-être en présence
d'alliés (on ne sait jamais !) et,
qu'en tout cas, il vaut sûrement mieux
tout raconter. II serait bien dommage
que nos Français réagissent mal face à
leurs féroces interlocuteurs ; pour eux,
ce serait la fin de l'aventure...
Pendant l'explication, les hommesléopards
n'interviendront pas. Si à la
fin du récit, un Investigateur réussi un
jet en Psychologie, il décèlera une expression
de crainte profonde sur leurs
visages. Le guerrier qui s'était avancé
leur dira seulement “ Prenez garde! ”,
avant de s'enfuir avec ses compagnons
dans la nuit tropicale...
Le lendemain, alors que les personnages
quitteront leur hôtel, un lépreux
noir leur demandera l'aumône. Si les
Toubabs lui donnent une pièce, il les
remerciera en leur disant : “je prierai
pour que vous vainquiez Armatan !”.
Bien évidemment, cette phrase lancée
à la sauvette devrait surprendre les
Investigateurs. Alors, le lépreux ajoutera
seulement : “ Allez au maquis “Mange-tou-bon ”, place de Marseille,
vous êtes attendus... ” puis il disparaîtra
dans la foule.
Les personnages, après s'être renseignés
auprès de n'importe qui, apprendront
qu'un “ maquis ” est un débit de
boisson réservé aux noirs. La place de
Marseille est située dans les faubourgs
de Bingerville et le premier enfant des
rues venu (il y en a partout!) acceptera
de les y conduire, moyennant "cadeau"
(“Donne cadeau!” est une expression
que les Investigateurs entendront souvent.
Cela signifie simplement qu'il faut
payer...).
Les faubourgs sont des quartiers
noirs d'une grande pauvreté où les personnages
auront intérêt à bien se tenir.
Parmi les regards qu'ils croiseront, bien
peu seront amicaux. Le maquis “
Mange-tou-bon ” est constitué par quatre
poutres en bois plantées dans le sol,
sur lesquelles repose un toit en tôle ondulée.
Les murs sont faits de nattes en
fibres de palme. A l'intérieur, une
demi-douzaine d'hommes parleront
bruyamment en buvant de la bière dans
des noix de coco évidées. A l'entrée des
blancs, le silence se fera dans le maquis.
Au bout d'un quart d'heure, un grand
noir maigre entrera, s'approchera des
Investigateurs et leur demandera de le
suivre. II ne répondra à aucune question
se contentant de dire que c'est le
Léopard qui l'envoie.
Le groupe quittera Bingerville vers le
Nord. Au bout de trois heures de marche
dans la brousse, il s'arrêtera dans
une sorte de clairière. Au bout de quelques
instants, des dizaines d'hommes-
léopards surgiront des fourrés, encerclant
les Français. Ils auront l'air
menaçant, mais n'attaqueront pas.
C'est alors que leurs rangs s'écarteront
pour céder le passage à un vieil
homme noir aux cheveux légèrement
roux (ils sont teintés au henné, les cheveux
blancs étant signe de faiblesse). Le
vieillard, avec un calme impressionnant,
s'adressera aux personnages dans
un français sans accent :
“ Asseyez-vous, étrangers !
Mes hommes m'ont rapporté ce
que vous leur avez dit. Sachez
que tout cela est d'une extrême
importance. II existe, à trois
jours de marche d'ici, une tribu
sur le territoire de laquelle
mes hommes-léopards
n'ont aucune emprise. Elle bénéficie
de l'aide d'Armatan,
l'Esprit du Vent.
Il y a une dizaine d'années, les hommes
de cette tribu ont essayé de se servir
d'Armatan pour acquérir un immense
pouvoir. Grand Bassam a presque
été détruite par le vent qui portait
le “ Sang Gâté ” (la Fièvre Jaune). Pendant
plus de huit années, leur sorcier a
perdu son pouvoir. Mais je crains une
terrible catastrophe pour cette année.
Les dieux vous ont désigné pour combattre
Armatan. Vous partirez demain
de Bingerville. Un de mes hommes vous
guidera jusqu'aux terres maudites... ”
A cet instant, un homme d'approchera,
tenant dans ses mains un objet
long enveloppé dans une couverture.
Alors qu'il le tendra aux Investigateurs,
le vieil homme continuera :
“ Voici une arme imprégnée de l'Esprit
de la Terre. Utilisez-la contre les
Esprits du Vent ! ”
Le vieillard déroulera la couverture et
révélera une superbe sagaie (lance africaine).
II s'agit d'une arme magique et
incassable. Quiconque s'en servira touchera
à 60 % et infligera 2D8+2 points
de dégâts sans tenir compte d'aucune
armure. L'entretien terminé, il ne restera
plus aux Investigateurs qu'à rentrer à
Bingerville...
La nuit à l'hôtel, alors que les personnages,
emprisonnés sous d'impressionnantes
moustiquaires, auront du
mal à trouver le sommeil (Armatan
souffle très fort), un homme de la tribu
ennemie pénétrera dans la chambre de
chacun d'entre-eux pour les tuer.
Les assassins sont armés de couteaux
(1D4+2 points de dommages) et attaquent
à 50 %. Cette attaque a pour but
de décourager les Investigateurs mais
dès que les Toubabs se feront trop dangereux,
les assaillants prendront la
fuite.
Au petit matin, les Français seront
réveillés par leur guide (l'homme maigre
de la veille, son nom est Toumba)
qui leur demandera de faire vite, car ils
doivent partir le plus tôt possible pour
le territoire d'Armatan. Le voyage à travers
brousse prendra trois jours, que les
personnages soient à pied ou à cheval
(sur les longues distances, les chevaux
ne vont pas beaucoup plus vite qu'un
homme à pied). Les conditions climatiques
pèseront lourdement sur le moral
de l'expédition (chaleur, humidité, insectes).
Les personnages apercevront
de loin en loin des troupeaux de gazelles
et quelques lions paresseux. Ils
pourront aussi faire des rencontres plus
désagréables
Table des rencontres
Un jet de dé (D10) par jour
Au soir du troisième jour, les Investigateurs
apercevront au loin, derrière
une colline, la lueur de grands feux.
Soudain, le martèlement hypnotique
des tam-tams se répandra sur la savane.
Plus les personnages s'approcheront
des lueurs, mieux ils pourront percevoir
la clameur d'une foule en délire. S'ils
escaladent la colline qui les sépare des
feux, ils pourront assister à un étrange
spectacle. Plus de deux cents indigènes
nus dansent follement autour d'immenses
brasiers allumés au pied d'une
grande falaise. Entouré par la foule hystérique,
un sorcier vêtu du "masque"
complet d'Armatan hurle des imprécations
devant l'entrée obscure d'une caverne
(5 mètres de diamètre) percée
dans la paroi rocheuse. Plus il hurlera,
plus le "vent qui rend fou" redoublera
de violence, semblant provenir tout à la
fois de la caverne et des nombreuses
fissures de la falaise.
Soudain, au signal du sorcier, la tribu
tombera à terre et fera le silence. Deux
guerriers peinturlurés apporteront une
jeune fille noire, qu'ils jetteront ligotée
devant la gueule béante de la caverne.
Sorcier et guerriers s'éloigneront alors
d'une cinquantaine de mètres de cette
dernière et un souffle formidable commencera
à jaillir de la grotte. Lentement,
il gagnera en intensité et deviendra
de plus en plus aigu. La jeune sacrifiée,
prise dans une sorte de tornade
miniature sera brutalement démembrée
et écorchée par le vent meurtrier,
avant d'être propulsée avec une violence
inouïe dans la ciel nocturne (assister
à ce spectacle, coûtera 1 D8
points de SAN à un observateur qui ne
réussirait pas son jet de Santé Mentale).
Une fois le sacrifice consommé, le
vent se calmera un peu et le sorcier
masqué se retirera dans la grotte, laissant
ses fidèles se retirer en direction
de leur village (vers l'Est), empreints
d'une terreur respectueuse.
Le sorcier ne ressortira pas de la
caverne avant le lendemain soir,
moment auquel se déroulera une
cérémonie en tout point semblable à
celle qui vient d'avoir lieu.
Lorsque les Investigateurs entreront
dans la grotte, ils seront obligés de crier
pour communiquer entre eux, tant le
vent sera puissant. Le tunnel - car c'en
est un - est long d'une cinquantaine de
mètres (son diamètre oscillant entre
trois et cinq mètres). A son milieu, les
personnages qui réussiront un T.O.C.,
pourront remarquer une énorme pierre
ronde sur laquelle est gravé un dessin
complexe et incompréhensible (c'est la
fameuse "pierre d'entrée"). Le tunnel
débouche sur une corniche donnant
dans une gigantesque caverne qui
abrite une extraordinaire cité antédiluvienne
habitée par des Polypes Volants.
La caverne est pratiquement ronde.
Son diamètre est de plusieurs kilomètres.
Elle est éclairée en permanence
par une horrible luminescence verdâtre
produite par les moisissures phosphorescentes
qui garnissent ses parois. La
corniche d'accès, surplombe une fabuleuse
cité cyclopéenne à l'architecture
démente (dômes de basalte, tours tronquées,
etc.) située trois mille mètres en
contrebas (G'harne ?). Les rues de
l'immonde ville millénaire grouillent de
formes indistinctes et répugnantes (des
Polypes), qu'il est impossible de distinguer
depuis la corniche. La caverne est
toute entière emplie par les effluves de
puanteur provenant de la cité.
Un escalier monumental, taillé à
même le roc, suit les parois de la caverne
et mène jusqu'au fond. Si un inconscient
devait décider de l'emprunter,
il serait promis à une mort atroce
et... certaine !
Contempler le spectacle de la caverne
imposera la réussite d'un jet de Santé
Mentale. S'il est manqué, le malheureux
personnage perdre 1 D8 points de
SAN.
Note pour le Gardien : Les joueurs devraient
prendre conscience que le seul moyen de détruire
la menace qui pèse sur l'Afrique, est d'attendre le
retour du porteur du masque (voir Caractéristiques
en annexe). Malheureusement pour eux, lorsqu'il
reviendra, il sera accompagné (et porté !) par un
épouvantable Polype Volant. Ils leur faudra alors
tuer la créature et le sorcier pour s'emparer de la
tête du masque et la brûler sur la pierre d'entrée. II
sera possible aux aventuriers de se dissimuler
sans trop de difficultés (réussir un jet en Grimper),
derrière les nombreux rochers qui ponctuent la
paroi rocheuse de chaque côté de la corniche.
Lorsque les Investigateurs auront brûlé le masque, le tunnel commencera à s'effondrer. Ils n'auront que le temps de se précipiter au dehors avant d'être écrasés. Là, ils découvriront que la tribu des serviteurs d'Armatan est en train de livrer une bataille sauvage à une forte troupe d'hommes-léopards. Après leur victoire, ces derniers les acclameront et célébreront une grande fête en leur honneur. Les personnages seront autorisés à garder la sagaie magique et gagneront 2D10 points de SAN en récompense des épreuves vécues. Gageons qu'ils verront désormais l'Afrique d'un autre oeil...
Les Hommes-Léopards
FOR 15 CON 14 TAI 13 INT 11 EDU 5 POU 12 DEX 18 APP 12 SAN 55 Pts Vie:
14. Arme : Couteau 60 % 1D6 + 1D4 Lance 55% 1D8+1D4
Les Serviteurs d'Armatan
FOR 14 CON 10 TAI 9 INT 7 POU 9 EDU
0 DEX 17 APP 7 SAN 0 Pts Vie: 10. Arme : Couteau 50% 1D4+2 Lance 40 % 1
D8 Note: ces hommes ont le plus souvent le visage peint en blanc avec
un mélange de cendres et d'eau.
Le Polype Volant
FOR 40 CON 20 TAI 40 INT 20 POU 16 DEX 13
Pts Vie : 30. Arme : Souffle 70 % 4D6 Tentacule 85 % 1 D10 Si le combat
se produit dans le tunnel, le Polype répugnera à utiliser son souffle
destructeur à "contre-vent" (en direction de la caverne). Dans le
tunnel, le Polype verra ses chances de toucher avec son tentacule
diminuées de moitié à cause de l'exiguïté du passage.
Note
concernant le sagaie magique: c'est une arme enchantée, si elle touche
une fois le Polype, celui-ci ne pourra plus se rendre invisible. Pour
plus de renseignements, voir page 52 des règles.
Le Sorcier d'Armatan
FOR 12 TAI 8 CON 10 INT 10 EDU 5 POU 18
DEX 17 APP 7 SAN 0 Pts Vie : 9. Arme : Couteau 50 % 1 D4+2 Compétences
: Se cacher 40 % ; Ecouter 60 % ; Discrétion 50%.
Sorts :
- Déflagration Mentale : Ce sort fait entrer en concurrence le POU
du lanceur avec celui de sa victime sur la Table de Résistance. Si la
victime résiste, elle n'est pas affectée par le sort. Sinon, elle perd
1 D6 points de SAN et reste abrutie (bredouillante, bavante et sans
volonté) pendant un nombre d'heures égal à 20, moins son INT. Ce sort
consomme 10 Points de Magie du lanceur et prend deux rounds pour être
exécuté.
- Inoculation de la Fièvre Jaune : Si le lanceur réussit un
affrontement POU contre POU sur la Table de Résistance, sa victime sera
prise de fièvre et la maladie commencera à se développer. II ne restera
plus à cette dernière qu'à trouver un bon médecin.
Ce sort consomme 4 Points de Magie et nécessite deux rounds pour être
lancé.