Casus Belli N°18
A la fin de l'automne, les aventuriers se retrouvent dans la cité de
Glenor, à l'Est de la province d'Ystaad,(Voir Périples en Alarian, CB
N° 13)C'est une ville de moyenne importance, entourée de fortifications
de bois, essentiellement vouée au commerce. C'est par Glenor, via
Baran, que les marchandises venues du Sud transitent vers Hazamp-Hav en
Norven, évitant ainsi la capitale du Royaume et les lourdes taxes
officielles. Enrichis par le trafic (plus ou moins louche), certains
marchands de Glenor se sont fait construire de splendides demeures, de
véritables palais sur les flancs des collines qui surplombent la
rivière Glenea. C'est l'un de ces riches marchands, Goldchild, qui va
confier aux aventuriers leur nouvelle mission (si ceux-ci l'acceptent,
bien entendu !).
Informations
Goldchild est prêt à payer une forte somme, 6 000 P0, à celui ou celle
qui pourra guérir Séléné, sa fille unique, de l'étrange maladie de
langueur dont elle est atteinte. Séléné passe toutes ses nuits à errer
sur les terrasses du palais en contemplant fixement le clair de lune.
Goldchild s'est d'abord tourné vers le Lindo. Mais les prêtres du
soleil se sont avérés impuissants devant cette malédiction si
évidemment lunaire. Goldchild a fait appel alors au savoir des
magiciens. L'un deux, Parpadigne, qui vit dans une tour solitaire non
loin de Glenor, a fait le diagnostic suivant : "Séléné a reçu un bon
coup de lune. Le moyen de la guérir existe, mais coûtera sans doute la
vie à de nombreux hommes..." Parpadigne s'est ensuite retiré sans en
dire davantage. Goldchild est maintenant sous l'influçnce du Noirsceau.
Sa fortune commence à fondre ; des gens disparaissent mystérieusement
dans le voisinage du palais ; et Séléné ne guérit toujours pas...
Parpadigne
C'est un magicien du 9e niveau, de moralité neutre. Il est
indispensable que les aventuriers entrent en contact avec lui, car il
est le seul à savoir où se trouve le remède. Au Maître de Donjon de
faire en sorte que les aventuriers soient aiguillés sur cette piste.
S'ils impressionnent favorablement le magicien, celui-ci leur dira en
substance :
- Qu'il savait bien qu'on finirait par venir le trouver...
- Qu'il n'aime pas le Lindo, ni le Noirsceau, ni Goldchild, ni
Séléné, ni personne...
- Mais
qu'il connaît le remède. Il s'agit d'une herbe, L'Herbe de Lune, aux
propriétés magiques, qui ne pousse que dans le froid et la glace, sous
l'influence directe des rayons lunaires.
- Il sait une vallée glaciaire, dans les lointains Monts Des
Rapaces, où l'on peut trouver cette herbe.
- Il peut donner des indications assez précises pour permettre de
retrouver cette vallée.
- Le voyage est long et périlleux. Qui plus est la plante magique
est protégée par un gardien.
- Malheureusement,
il ignore la nature de ce gardien car il manque les demières pages du
grimoire où il a trouvé ces renseignements.
Parpadigne est prêt à fournir tous les renseignements sur la vallée et
à concocter la potion quand les aventuriers auront rapporté l'Herbe de
Lune. Les aventuriers pourront empocher intégralement les 6 000 PO de
récompense (6 000 PO en tout, à partager entre les aventuriers : pas 6
000 PO par personne !). Tout ce que demande Parpadigne, en échange,
c'est qu'on lui rapporte suffisamment d'Herbe de Lune pour qu'il puisse
en garder pour lui.
Le Voyage
Le chemin le plus court consiste à rejoindre le fleuve Azampea au Nord
de Glenor, 30 km environ. Puis de remonter le fleuve le plus loin
possible, aux pieds des Monts des Rapaces, 100 km environ. Cela devrait
prendre une semaine au maximum. Cette partie du voyage est
théoriquement sans histoire, à moins que le MD ne désire corser
l'affaire par des attaques de bandits, de rebelles, de bêtes sauvages,
de cataclysmes, d'épidémies, etc.
Les aventuriers devront seulement songer qu'ils arriveront
dans les montagnes en hiver et que le froid risque d'être un problème.
A eux de s'équiper en conséquence.
Dusk
C'est le nom du dernier village "civilisé", situé aur pieds des
montagnes. Au-delà commence réellement la désolation. Il est probable
que les aventuriers y feront halte. S'ils veulent s'y équiper, ils
trouvent, dans ce village perdu, tous les prix facilement multipliés
par 10.
En route vers la vallée glaciaire
Les indications de Paradigne sont bonnes et assez précises. (Voir plan
déssiné par lui.) Sans incidents majeurs, le vovage jusqu'au fond de la
vallée glaciaire devrait durer 7 jours : 2 jours de forêt : 2 jours de
vallée sèche : 1 jour de lacets escarpés : 1 jour de vallée glaciaire.
Mais des incidents sont possibles.
Forêt : 1 chances sur 6 chaque jour, et 4 chances sur 6
chaque nuit d'être attaqué par une bande de 7-12 loups (d6 + 6). Les
loups se tiendront norrmalement à l'écart du feu.
Vallée sèche : tirer ld20 pour chaque jour et ld20 pour chaque nuit.
Jour |
01 - 08 |
rien |
09 - 13 |
3-12 (3d1) Babouins des Rochers |
14 - 15 |
1 Ours Grizzly |
16 - 17 |
1 Python des rochers |
18 - 20 |
Tempête de neige et blizzard, augmente la durée du voyage de
1 jour |
Nuit |
01 - 14 |
rien |
15 - 17 |
1 Python des rochers |
18 - 20 |
1-3 Ombres |
Lacets escarpés : tirer ld20 pour chaque jour : rien la nuit.
01 - 08 |
rien |
09 - 12 |
crevasse : pour la franchir; ralentit le vovage d'une
demi-journée |
13 - 14 |
éboulement
du sol. Risque de chute dans le ravin. Le personnage en tête doit jouer
sa Dextérité ou moins sur 3d6 ou faire une chute pour 3d6 de dommages. |
15 - 17 |
avalanche. Chacun joue sa Dextérité ou moins sur 3d6 pour
éviter d'être atteint par des pierres pour 2d6 de dommages. |
18 - 20 |
Tempête de neige et blizzard, augmente la durée du voyage de
1 jour |
La vallée glaciaire
Encaissée entre des parois à-pic, elle fait presque 1 km de large sur
l5 km de long. La glace est recouverte de neige. Le froid est intense.
Si les aventuriers ne sont pas vêtus très chaudement, ils doivent jouer
leur constitution ou moins sur 3d6 ou perdre ld4 points de Dexterite dû
à l'engourdissement. Même chose la nuit, sauf que s'ils n'ont pas de
feu, le jet de Constitution est à - 2. La Dextérité perdue ne reviendra
qu'avec une réelle source de chaleur. II n'y a pas de bois dans cette
vallée.
Toutes les 24 heures, il y a 1 chances sur 6 que se produise
un violent blizzard avec pour conséquences : nouveau jet de
constitution, mais à - 3, et encore l2 heures de retard dans le voyage.
Le palais de glace
Au nord de la vallée, la paroi réfléchit fortement la lumière. Elle
n'est pas lisse, mais semble sculptée d'un fouillis de figures
grotesques. On dirait la façade d'un palais sculpté dans la glace. A
100 m environ de l'entrée du palais, les aventuriers seront attaqués
par l0 Bonshommes de neige. Ces "monstres" ont l chances sur 6 de
surprendre. Avant de venir au contact, ils lanceront chacun 2 boules de
neige dure.
- Entrée du palais. Tunnel rond de 6 m de diamètre,
entièrement sculpté dans la glace. Tout autour, les sculptures en
bas-relief représent:ent un enchevêtrement de créatures monstrueuses et
vaguement humanoïdes, toutes occupées à jouer d'un instrument de
musique (flute, tambourin. trompette, etc...) La glace dont est
intégralement formé le palais n'est pas transparente, mais simplement
dépoli. Il y règne perpétuellement une vague clarté bleuâtre et
crépuscuiaire qui permet de voir au maximum à 5 m. A cause de cette
faible clarté, l'infravision est impossible. Dès qu'une torche est
allumée, les parois réfléchissent la lumière et l'on peut voir à 5 fois
la portée normale des torches. Il fait très froid dans le palais. Les
aventuriers non chaudement vêtus devront jouer leur Constitution sur
3d6 toutes les heures ou perdre 1 point de Dextérrté et 1 point de
force. (Le sort de Clerc Résistance au Froid permet de récupérer
immédiatement tous ces points précédemment perdus).
- Double
porte de glace bleue. La glace dont est constituée cette porte semble
issue d'un "liquide" différent, elle est comme du verre bleu. La porte
semble pouvoir jouer normalement sur ses gonds de glace, si on la
pousse. Elle est néanmoins très lourde et devra être traitée comme une
"porte résistante". Sur cette porte est gravé un enchevêtrement de
signes musicaux (clefs de sol, doubles croches, etc).
- Antichambre
vide. Salle avec un bas-côté et des rateliers d'armes sculptés à même
la glace. C'était une ancienne salle de garde. Dans le sol, une épée
est visible, prise sous l0 cm de glace. ll faut une demi heure pour la
dégager. L'épée (longue) n'est pas magique. La porte (comme toutes les
portes du palais) est en glace bleue, non-verrouillée.
- Antichambre vide. Même chose qu'en 3, mais sans épée ni porte.
- Couloir
au courant d'air. Couloir de 3 m de large sur 3 de haut. Dès que la
porte est ouverte, un violent courant d'air éteint les torches. Il est
si glacial que tous les personnages doivent réussir un jet de
sauvegarde contre la paralisation ou subir ld4 points de dommages.
- Tunnel-toboggan.
Tunnel cylindrique très glissant avec une pente de 30° environ. Les
aventuriers doivent réussir à jouer leur Dextérité ou moins sur 3d6
tous les 12 mètres ou glisser misérablement jusqu'en bas, avec ld6 de
dommages à l'arrivée + 50 % de chances de déclencher une avalanche en
16. Ils peuvent planter des pitons ou creuser des entailles, mais voir
N° 15.
- Grande caverne centrale. Environ 70 m de long, sur
45 dans sa plus grande largeur. Plafond à l2 m au dessus de la corniche
et du pont. Abime de 15 m sous le pont. Pour se rendre compte que cette
caverne a la forme d'un violon, les aventuriers doivent, soit s'être
risqués jusqu'au milieu du pont, soit l'avoir observée depuis l'angle
N° 11 et N° l7 (tout au fond).
Le pont de glece qui l'emjamhe dans
toute sa longueur, fait d'une seule arche, à 1 m de large. Il n'est pas
exagérément glissant, contrairement à ce qu'on pourrait croire. Le seul
danger réside dans le vertige, vertige dû à un étrance appel venu d'en
bas : une sourde vibration musicale. une résonance plaintive et
attirante. A chaque tiers du pont, on doit jouer sa Sagesse ou moins
sur 3d6 ou plonger pour 8d6 de dommages en touchant le fond.
- Double
porte de glace bleue. Même porte qu'en 2. Des signes sont gravrés sur
cette porte : dcs runes magiques. Pour les lire, il faut
obligatoirement le sort de Lecture de la Magie. Il est écrit : "
Adaggio,Gardien de l'Herbe De Lune et Mélonane".
A l'Est et à
l'Ouest, des chevilles (comme des chevilles de violon) sont enfoncées
dans les parrois de glace : les tourner fait s'ouvrir les passages
secrets.
- Temple. 4 statues de glace représentent des
joueurs de hautbois gardent cette salle. Au Sud. un autel qui a la
forme d'un tambour derrière, une partition de musique gravée dans la
glace. Entre le mur Sud et l'autel, un coffre en métal à moitié pris
dans la glace. Les statues de glace n'atttaquent que si on touche au
coffre. Celui ci est verrouillé. Comme la serrure est gelée, il faut la
chauffer pendant une demi-heure avant que le voleur puisse commencer à
opérer. Le coffre en métal ne peut être défoncé. Il contient 1 rouleau
de parchemin avec les sorts de Clerc, Résistance au froid (2 fois) et
Silence, 5 mètres de rayon (1 fois) : et une fiole en argent contenant
une Potion d'Invicibilité gelée.
- Salle de répétitions. Pris
dans la glace de cette salle, on trouve des dizaines d'instruments de
musique, des cahiers de partition, ctc. Les instruments sont hors
d'usage.
- Cube Gélatineux. A cet endroit, un étroit passage
de 1 m sur 1 m permet l'accès à la caverne N° 7. Le cube gélatineux qui
se trouve à cet endroit est invisible, mais comme il contient un
triangle (qu'il à récemment avalé), les aventuriers croient voir unn
triangle flotter tout seul dans l'espace.
- Auditorium. Sur
l'estrade, il y a des pupitres; mais ni instruments, ni musiciens.
Disséminés dans les gradins, 8 spectateurs se lèvent et marchent
lentement vers les aventuriers. Leurs mouvements sont raides et leurs
figures sont celles de cadavres : ce sont des Zombis.
- Salle
au violoniste. Au centre de cette salle se trouve la statue de glace
d'un jeune homme assez beau, vêtu comme un troubadour. ll se tient dans
l'attitude d'un joueur de violon. Mais le violon et l'archet qu'il
devrait normalement tenir ont disparu. La statue ne bougera pas.
- Salle
tiède. Les parois de glace de cette salle sont faites de multiples
facettes. L'effet en est aveuglant. Mais si une torche est placée au
centre de cette salle, grâce à un système complexe de réverbération, la
chaleur augmentera jusqu'à - 1 degré. La glace ne fondra pas, mais les
aventuriers gelés pourront récupérer leur force et leur dextérité à
raison de 1 point par heure.
- Point fragile. Si l'on plante
un piton ou si l'on taille la glace à cet endroit, la glace fragile
s'effondre et on tombe dans le couloir inférieur : 1d6 de dommages.
- Caverne
aux avalanches. Cette caverne est de forme très irrégulière, et des
stalagtites de glace pendent au plafond. L'endroit est très sonore. Le
moindre bruit y est amplifié, et, avec une sourde vibration, des
morceaux de glace se détachent du plafond. A moins qu'il ne soient
entourés d'un parfait silence, il y a 1 chance sur 6 que les
aventuriers déclenchent une avalanche de glace en traversant cette
caverne. Jet de sauvegarde comme pour le Souffle de Dragon, ou 2d8 de
dommaqes sous l'avalanche. Si les aventuriers font un bruit réellement
fort, l'avalanche est automatique.
- Accès au fond de la
grande caverne. Arrivé à ce point, l'appel "musical", éventuellement
entendu en 7, deviendra plus précis et irrésistible. Il s'agit en fait
du chant de 3 Harpies des Glaces, qui se trouvent en a. Elles sont
affamées. Leur trésor est en b, étalé en vrac, et comprend : 100 PA,
120 PO, 8 gemmes de 50 P0 chaque, 1 collier de perles de 250 PO, 1 tube
en ivoire contenant 1 rouleau de parchemin avec le sort de magicien
Envol, et 1 violon en bois, non magique, et en assez bon état.
- Caverne
aux Transperceurs (Piercers). Cette caverne a la même apparence et
structure que la caverne N° 16. Mais certains stalagtites du plafond
sont en fait des monstres voraces : des Transperceurs qui se jetteront
sur les aventuriers. Ces monstres sont au nomhre de 3.
Par le couloir Nord, on aboutit à un cul-de-sac. Le passage secret est
détectable / ouvrable selon les règles habituelles.
- Crypte
mortuaire. Un sarcophage de glace dépolie se tient au centre de cette
salle. Le couvercle peut en être retiré avec les mêmes chances que pour
ouvrir une "porte résistante". Il contient le corps sans vie d'un jeune
troubadour, parfaitement conservé par le froid. Si les aventuriers ont
déjà vu la statue N° 13, ils comprendront qu'ils ont "l'original"
devant eux.
Le troubadour a les mains croisées sur la poitrine ou
repose un ARCHET DE VlOL0N, magique. Utilisé avec n'importe quel
violon, il permet de lancer un sort voisin du sort de Sanctuaire des
Clercs. La musique crée une zone de protection de 5 m de diamètre
autour du musicien, et les agresseurs éventuels doivent réussir un jet
de sauvegarde contre la magie pour attaquer effectivement. Faute de
quoi, ils demeurent tranquillement à écouter. L'effet de protection
dure tant que le violon joue. L'archet peut être utilisé par n'importe
quelle classe de personnage.
Le personnage dans le sarcophage ne s'animera pas.
- Passage
secret. L'escalier qui monte aboutit finalement à un cul de sac de
glace dépolie. Sur la paroi Nord du couloir, la glace semble veinée
d'un fin réseau de fils métalliques : d'argent à l'Ouest, près du
cul-de-sac, puis d'or au centre, et de plomb à l'Est près de
l'escalier. Le sol est fait de glace assez brillante. Sur le mur
cul-de-sac est gravé une partition qui peut se lire : MI RE SOL FA SOL
LA SI D0 RE (Mirer sol face au lacis doré). Si les aventuriers
comprennent le rébus, ils trouveront une très mince fente à l'endroit
indiqué, y introduire la pointe d'une dague fait s'ouvrir le passage
secret.
- Passage secret. Le couloir aboutit à un cul-de-sac
sur le mur duquel est gravé une partition. Le sol de elace à cet
endroit semble tout tacheté de marbrures allant du bleu au gris en
passant parl'argent, le mauve. l'or et le brun. La partition peut se
lire ainsi : SI SOL DO RE FA SI LA (Si sol doré. facile : là !) Si les
aventuriers comprennent le rébus. ils trouveront une très mince fente à
l'endroit ou le sol est marbré d'or : y introduire la pointe d'une
dague fait s'ouvrir le passage secret.
- Repaire d'Adaggio,
le Dragon Blanc mélomane et Gardien de l'Herbe de Lune. Tout au fond de
la salle, au centre d'un puits qui donne à l'air libre de façon que la
lune puisse y jeter ses rayons, croît une plante buissonneuse aux
feuilles couleur d'argent livide. Le bosquet fait environ 2 m3. Mais
entre le bosquet et la double porte, repose un énorme DRAGON BLANC
vautré sur un tas de trésor. C'est Adaggio, il ne dort jamais.
Réactions du dragon :
Il est de moralité neutre et n'attaque pas systématiquement. Par
contre, si on l'attaque ou si l'on touche à une seule pièce (même de
cuivre) de son trésor. il riposte aussitôt utilisant son souffle en
priorité. On peut discuter avec lui car il parle la langue commune. Il
accepte de vendre de l'Herbe de Lune à raison de 100 PO la feuille
(Parpadigne en a demandé au moins 50 feuilles). Son point faible est la
musique, qu'il adore. Malheureusement pour lui, son troubadour préféré
est mort et, depuis des années, le palais est déserté de tous ses
musiciens. Si on lui joue une belle musique, il laissera les
aventuriers prendre toute l'Herbe de Lune qu'ils désirent,
gratuitement. (La musique produite par l'archet magique est toujours
belle). Mais musique magique ou pas, si l'on touche à son trésor, il se
fâchera. Dans son trésor on trouve : 4 500 PC, 3 200 PA, 2 800 P0, 35
gemmes de 50 PO. 1 épée longue magique + 2, une baguette de détection
de la magie, un anneau de protection + l, et un livre de magie
contenant les sorts de magicien Disque Flottant, Protection contre le
mal et Sommeil.

Caractéristiques des créatures rencontrées
Loups, moralité neutre
CA 7 / DV 2 + 2/ morsure l-6 / pv 4-18
Babouins des Rochers, moralité neutre
CA 6 / DV 2 / gourdin l-6; morsure l-3 / pv 2-16
Ours Grizzly, moralité neutre
CA 6 / DV 5 / 2 pattes l-4,l-4 ; 1 morsure l-8 / pv 28
Python des Rochers, moralité neutre
CA 6 / DV 5 / morsure 1-4, constriction 2-8 / pv 26
Ombre, moralité chaotique
CA 7 / DV 2 + 2 / toucher l-4 + draine 1 pt de Force/ pv 12 / 5
chances sur 6 de surprendre / touchée par arme magique seulement / non
affectée par Enchantement ou Sommeil
Bonshommes de Neige, moralité chaotique
CA 8 / DV 2 + 2 / boule de neige dure lancée l-4 : leur toucher
paralyse (de froid) pour 2-8 tour (jet de sauvegarde contre la
paralysation) / pv 14. 14. 14. 14. 12. ll. ll. 10. 10. 8. / 4 chances
sur 6 de surprendre / le feu leur cause double dommage / Mvt 40 m par
tour; 20 m par round / Sauvegarde comme Guerrier 2 / Bravoure 12 / non
affectés par Enchantement ou Sommeil.
Statues de Glace, moralité neutre
CA 4 / DV 3 / 2 poings 1-6, 1-6 / pv 20. 18. 16. 16. / le feu leur
cause dommage normal / Bravoure 11 / non affectée par Sommeil.
Cube gélatineux, moralité neutre
CA 8 / DV 4 / toucher 2-8 + Paralysie / pv 25.
Zombis, moralité chaotique
CA 8 / DV 2 / griffes l-8/ pv 12. 12. 12. 12. 10. 8. 8. 6
Harpies des glaces, moralité chaotique
Hormis une meilleure classe d'armure, les Harpies des Glaces sont
semblables aux Harpies normales.
CA 5 / DV 3 / 2 pattes 1-4, 1-4 ; épieu de glace l-6 : chant / pv 18.
16. l4
Transperceurs (Piercers), moralité neutre
CA 3 / DV 3 / attaque 2-12 / pv 15. 13. 121 5 chances sur 6 de
surprendre / Mvt 3 m par tour; 1.5 m par round / Bravoure 9 /
Sauvegarde comme Guerrier 3. Les Transperceurs habitent les cavernes et
autres lieux souterrains ; on ne peut les distinguer des stalagtites
véritables. Ils sont attirés par le bruit et la chaleur des créatures
qui passent sous eux. Ils se jettent alors sur leurs victimes pour les
tuer et les dévorer.
Dragon Blanc, moralité neutre
CA3 / DV 6 / 2 pattes l-4, 1-4; morsure 2-16. souffle de froid / pv
48 / Mvt 30 m par tour et 15 m par round (en vol 80 m. 40 m)/Bravoure
8/Sauvegarde comme guerrier 6 / Longueur et largeur du souffle conique
: 21 m x 10 m / Dégâts du souffle : nombre actuel de pv / Chances de
sommeil d Adaggio : 0% Parle la langue commune / Sorts du ler niveau :
disque flotant, protection contre le mal, sommeil.
L'herbe de Lune
Ce n'est pas à proprement parler vn monstre. La plante est néanmoins
magique. Il faut au moins 25 de ses feuilles pour concocter la potion
qui guérira du Coup de Lune (la maladie de Séléné). Seul Parpadigne en
connaît la recette. Les feuilles de l'Herbe de Lune peuvent aussi être
mâchées telles quelles, sans préparation. Si un personnage consomme une
feuille, il sentira les effets du froid diminuer. S'il en consomme un
nombre égal à 20 moins sa Constitution (par exemple 4 s'il a une
Constitution de l6), il sera totalement immunisé aux froids les plus
intenses pendant 1 mois. Mais à chaque feuille consommée, il doit jouer
un jet de sauvegarde contre le poison ou sombrer à son tour dans la
maladie de langueur nommée Coup de Lune. A la première feuille, le jet
de sauvegarde est normal, il est à - 1 à la seconde feuille, à -2 à la
troisième, etc.
Les Nains ont droit à leur bonus normal sur le jet de sauvegarde
contre le poison, mais ils doivent consommer le double de feuilles pour
atteindre un résultat identique. Les Elfes et les Hobbits (Tinigens)
réagissent comme les humains. Il y a 400 feuilles sur la plante.
Denis Gerfaud