Casus Belli N° 34
Prologue
Le 23 septembre 192., le Boston Globe publia l'annonce suivante :
“ AMATEURS DE SURNATUREL VOULEZ-VOUS GAGNER 100 0000$ EN TROIS JOURS ?
Si vous n'avez pas froid aux yeux, écrivez au journal sous le
numéro 1713 ” Bien évidemment, les investigateurs ont proposé leur
candidature... S'ils ont voulu en savoir plus, voici quelques
renseignements auxquels il est possible d'avoir accès :
- Au Boston Globe (Baratin ou Crédit). Matthew Cartland,
responsable de la rubrique “ particuliers ”, déclare que l'annonce du
23 septembre a suscité un courrier très important - plus de 2000
lettres - qui a été réexpédié en poste restante au bureau distributeur
de Locksley Street dans le quartier portuaire. L'annonceur ? Un certain
J. Mescal. Mais ici, personne ne connaît son adresse, ni même ne se
souvient de l'avoir rencontré. Au bureau de poste de Locksley Street
(Baratin, Éloquence ou Crédit), les employés sont incapables de se
rappeler de ce qui a pu arriver au courrier “ Mescal ”. Comme ils
craignent d'être accusés de négligence, ils refusent d'approfondir
cette affaire.
- A l'État Civil, il est impossible de trouver
mention d'un dénommé J. Mescal. Toutes les recherches complémentaires
restent sans résultat. A peine peut-on apprendre que de nombreuses
disparitions se sont produites ces derniers temps au sein des sociétés
de parapsychologie bostoniennes. Des disparitions inexplicables...
L’appât
La lettre
Le 13 novembre au matin, les investigateurs
reçoivent tous la même lettre. Écrite sur un papier à l'en-tête de la “
CAPAC Inc., Société d'Import/Export ”, elle dit en substance :
Un examen approfondi de la lettre elle-même n'apporte aucun élément
intéressant : l'écriture est belle et stylée, mais aussi assez banale.
Par contre, l'enveloppe ne manque pas d'intérêt. Elle n'est pas timbrée
!
La rencontre
Mocata Street est une grande rue du quartier
portuaire, bordée d'entrepôts dont la plupart sont aujourd'hui
abandonnés. Les herbes folles ont envahi la chaussée pavée, et le moins
que l'on puisse dire, c'est que l'endroit est sinistre par cette froide
journée de novembre.
Le 666 est un grand hangar de brique et de tôle ondulée entouré
par une étendue de gazon en friche. Une large enseigne de la “ CAPAC
Inc. ” surplombe la grande porte coulissante qui permet d'accéder à
l'intérieur. Toutes les autres issues du hangar sont fermées par
d'énormes cadenas rouillés, mais très résistants.
L'intérieur du hangar est plongé dans l'obscurité (les rares
vitres sont noires de poussière) et exhale une forte odeur de
pourriture. L'édifice est pratiquement vide. Il ne traîne, ça et là,
que quelques vieilles caisses et de vénérables bidons, alors que de
grandes chaînes oxydées pendent du plafond. Alors que les
investigateurs se frayent un passage au travers des toiles d'araignées
qui infestent l'endroit, une voix grave et caverneuse les interpelle :
“ Par ici ! Oui, je suis là, au fond, à droite! ”
Dans le coin indiqué, se trouve un petit bureau avec verrière.
Malgré l'obscurité qui règne aussi dans ce bureau, il est possible de
distinguer (Trouver Objet Caché) une grande silhouette qui agite la
main derrière les vitres sales. Quand les investigateurs se sont un peu
rapprochés, la voix reprend : “ Oh... veuillez me pardonner ! J'oublie
toujours... ”
Et la lueur tremblotante d'une lampe à pétrole commence à éclairer le
bureau.
L'hôte des personnages est un homme de très grande taille, au
visage taillé à coups de serpe, au nez busqué et à la peau mate (un jet
réussi en Anthropologie permet d'établir qu'il est d'origine indienne).
John Mescal, car c'est bien lui, est tout vêtu de noir et porte de
grosses lunettes teintées : il est aveugle. S'il réussît un Trouver
Objet Caché un investigateur curieux peut remarquer d'horribles
cicatrices que les lunettes dissimulent mal... sans doute les traces
d'un ancien accident. Le bureau est une petite pièce de trois mètres
sur quatre, meublée essentiellement de meubles de classements vides. Il
y a cinq fauteuils en cuir alignés devant la table massive sur laquelle
est assis Mescal. Un coffrefort est encastré dans le mur du fond.
Premières explications
Après avoir invité les investigateurs à s'asseoir et leur avoir offert
à boire d'excellents alcools (ex : brandy bicentenaire), John Mescal
commence à s'expliquer, d'une façon très affable (un jet en Psychologie
est inutile, Mescal dissimule parfaitement ses pensées) :
“ Vous devez sans doute vous poser quelques questions.
Pourtant, aussi étonnant que cela puisse paraître, mon annonce ne dit
que la plus stricte vérité. Vous pouvez gagner 100 000 $ - chacun ! -
en trois jours. Évidemment, comme vous l'imaginez bien, pour cette
somme, il vous sera demandé de faire quelque chose de très dangereux et
de respecter une extrême discrétion sur ce que je pourrais vous
révéler. Êtes-vous encore intéressés ? ”
Si un joueur répond par la négative, Mescal interrompt
sur-le-champ la discussion et congédie les personnages, tout en
regrettant de les avoir dérangés pour rien. Sinon, il continue son
discours :
“ Pour gagner 100 000 $, il vous suffira de tenir soixante
douze heures dans une certaine propriété et de me faire ensuite un
rapport détaillé sur tout ce que vous avez pu constater d'anormal.
Autant vous prévenir tout de suite, de nombreuses autres personnes ont
tenté leur chance déjà, mais aucune n'a tenu jusqu'au bout. Enfin,
sachez également que, pour ne pas influencer votre jugement, je ne vous
donnerai aucun renseignement sur cette demeure, si ce n'est son
adresse. Êtes-vous toujours intéressés ? ”
Si les personnages répondent tous par l'affirmative, Mescal leur
donne un épais contrat à signer (il leur laisse le temps de le lire en
entier). Celui-ci précise que les investigateurs s'engagent à demeurer
dans la propriété dite des “ Mains Dorées ” du 14 novembre à 10 heures
du matin, jusqu'au 17 novembre même heure. Ils sont également tenus au
silence le plus complet en ce qui concerne cette affaire, car s'ils
devaient en révéler le moindre détail, ils devraient la somme de 100
000 $ à Mescal.
Enfin, s'ils mènent à bien leur tâche, c'est eux qui toucheront la même
somme versée par Mescal.
Note pour le Gardien : Pour signer ces contrats, Mescal
donne un stylo à chaque personnage. Celui-ci est enduit d'un poison
hypnogène d'origine indienne, agissant au contact. Absolument indolore
et - pratiquement - inoffensif, il a pour but d'annihiler toute volonté
de rébellion à propos du contrat. Si un personnage veut par la suite
déroger aux dispositions du contrat, il lui faudra réussir un jet de
POU sur la Table de Résistance contre la puissance de persuasion du
poison qui est de 15.
Après la signature des papiers, comme preuve de bonne foi, Mescal
ouvre le coffre fort du bureau, révélant d'énormes liasses de billets.
Lorsqu'il se retourne vers les investigateurs, il tient dans sa main un
énorme pistolet Mauser 9 mm :
“ - Vous savez, quand on passe de longues années dans le
noir, on finit par développer des facultés qui remplacent
avantageusement la vue que l'on a perdue. Si quelqu'un voulait me
dérober cet argent, je serais tout à fait capable de me défendre. En
attendant, prenez ceci. ”
Et il jette devant chaque personnage une liasse de 10 billets de
100 dollars : une “ avance ”. Puis il prend congé d'eux, en les priant
de venir le retrouver demain à 9 heures devant l'entrepôt, pour qu'il
puisse les emmener là où ils doivent se rendre...
Note : La rencontre avec Mescal est un préliminaire à
l'aventure elle-même. Elle a pour objet de faire naître dans l'esprit
des joueurs le doute, bien sûr, mais aussi la curiosité. Car ce défaut
est la meilleure arme de l'Indien. Jouez Mescal comme un homme d'une
grande sagesse, relativement sympathique, malgré le grand nombre de “
bizarreries ” qui l'entourent. Il est très secret, et ne donne aucun
renseignement supplémentaire à ceux qu'il a déjà donnés. Si jamais, un
joueur refuse d'entrer dans l'aventure, Mescal coupe court à
l'entrevue. De son point de vue, la partie est terminée : il
disparaîtra dans la nature sans laisser de traces. C'est cette menace
qui pourra contraindre les joueurs à accepter la mission étrange que
cet homme veut leur confier.
L'après-midi du 13 novembre
Les investigateurs quittent Mescal vers 16 heures, ce qui leur laisse
bien peu de temps pour s'équiper et se renseigner. Néanmoins, s'ils
s'organisent au mieux, une courte enquête peut leur révéler quelques
éléments intéressants.
- Mairie : Registre des Sociétés (Baratin ou Éloquence ET
Bibliothèque). Aucune société du nom de “ Capac Inc. ” n'a été
enregistrée au Massachusetts.
- Bibliothèque Publique de
Boston (Bibliothèque ET Chance). Dans un ouvrage intitulé “ Histoire
Fabuleuse de la Nouvelle Angleterre ”, écrit par le professeur Patrick
Sorce, est expliqué que les “ Mains Dorées ” étaient des Indiens
colombiens qui ont émigré dans la région de Boston au 17ème siècle.
“ ... Les Ixtans, ou Mains Dorées, constituaient une peuplade étrange
et extrêmement religieuse. Ils étaient entièrement soumis à un dieu
dont on ne sait que peu de choses, si ce n'est son nom : Le Maître des
Souffrances. C'est peut-être l'étrange dévotion qu'ils vouaient à cette
divinité primitive qui explique la disparition soudaine de la tribu
tout entière, un beau jour de 1792. En effet, c'est cette année là, que
Hugo Klaus, un trappeur renommé, raconte dans ses mémoires qu'il a
trouvé le camp des Ixtans totalement désert. Selon ses propres dires,
tout laissait à penser que la vie tribale s'était brutalement
interrompue et que tous les habitants étaient partis sans raison
apparente. Partis pour où ? Personne ne l'a jamais su... ”
Dans la gueule du démon
Deuxième rencontre
Boston, matin du quatorze novembre. Un fin
crachin glacé étouffe la ville sous une chape brumeuse. A neuf heures
quinze, les investigateurs retrouvent John Mescal devant l'entrepôt. Il
prend place à bord d'une de leurs voitures et donne les premières
indications concernant l'itinéraire à suivre : “ direction sud-ouest,
route de Treadmill ”.
Une fois passés les derniers faubourgs de la cité, la campagne
s'étend à perte de vue. La route de Treadmill est une petite voie
secondaire qui relie plusieurs hameaux habités par des paysans
dégénérés. Mescal semble plongé dans une profonde concentration et
n'est pas très loquace. Il se contente, de temps à autre, de donner
quelques indications brèves sur le trajet. Après une demi-heure de
voiture, il indique au conducteur un petit chemin de terre qui
s'enfonce au milieu des champs. Manifestement, son infirmité ne le gêne
pas pour se repérer...
Un quart d'heure plus tard, les personnages arrivent en vue d'un
haut mur d'enceinte qui entoure une propriété. Arrivé à la grille de
cette propriété, Mescal demande à tout le monde de descendre, ouvre le
cadenas qui la ferme et invite les personnages à entrer. Puis il
referme la grille et annonce qu'il reviendra dans deux jours. Les
investigateurs sont à pied d'oeuvre...
Le parc des Mains Dorées
- La grille d'entrée est en acier. Elle est hérissée
de pointes et de lames aiguisées (-7 30 % à Grimper). Quand Mescal
abandonne les personnages à l'intérieur du parc, il branche cette
grille et les barbelés qui couronnent le mur sur un générateur à haute
tension qui est dissimulé dans une petite baraque construite au milieu
d'un champ voisin (2D10 points de dommages à quiconque touche la grille
ou les barbelés).
- Le mur d'enceinte fait cinq mètres de haut
et un mètre d'épaisseur. Il est parfaitement entretenu et ne porte
aucune trace de lierre ou de mousse. Si un investigateur réussit un
Trouver Objet Caché en observant cette muraille, il remarque que son
sommet est recouvert de tessons de verre et de lames acérées. De plus,
un réseau de barbelés électrifiés est entrelacé avec ces lames (voir en
A pour les dégâts). Le mur d'enceinte est bordé, à l'intérieur comme à
l'extérieur par un fossé profond de 5 mètres aux parois abruptes (il
faut réussir un Grimper pour descendre ou remonter cette déclivité sans
encombres). Le fond des fossés est garni d'épieux en acier (1D6 points
de dommages à toute personne qui tombe dessus).
- Le parc est
complètement laissé à l'abandon. Des herbes hautes et coupantes le
recouvrent presque dans son intégralité. Les quelques arbres qui y
poussent encore sont tous tordus et noircis comme s'ils avaient été
foudroyés. Un Trouver Objet Caché ou un Suivre une Piste permet de
déceler des traces de pas - et notamment de pieds nus - imprimées dans
le sol meuble. Une atmosphère de mort et de pourrissement règne dans ce
parc malsain...
- Une sorte de totem taillé dans un bois
pétrifié au contact glacial (la peau s'y colle au moindre contact !).
Haute de quatre mètres, cette sculpture représente une sorte de lézard
à six pattes affreusement répugnant, à la gueule garnie de crocs
redoutables et qui semble exprimer un désir abject et inassouvi.
Note :
Ce “ totem ” est une manifestation matérielle de Uitzilcapac, le Maître
des Souffrances, dieu des Ixantas. Cette statue, sans être
véritablement vivante, BOUGE ! Un observateur attentif peut remarquer
que le lézard déplace presque imperceptiblement ses membres et sa tête
(il lui faut une demi-heure pour ouvrir ou fermer une patte).
- De
ce puits moussu qui s'enfonce jusqu'à soixante quinze mètres sous
terre, il émane une effroyable odeur de chair en décomposition. Il fait
à peine plus d'un mètre de large. Quinze mètres sous le niveau de la
margelle, un petit tunnel très glissant et couvert de sang coagulé
remonte vers la cave de la maison. C'est par là que Mescal fait glisser
dans le puits les “ débris ” qui encombrent la maison.
- La maison...
La nasse
La maison des Mains Dorées est une petite construction à un étage, dont
la première particularité est de n'avoir aucune fenêtre ! Elle irradie
le mal et toute personne qui la contemple trop longtemps est prise de
frissons.
- Un petit perron en bois pourri (jet de chance pour ne pas
passer au travers du plancher). La porte est en bronze et semble
fermée. Au centre de cette porte, il y a un marteau orné d'un petit
crâne aux canines aiguës. La porte ne peut s'ouvrir que si un
personnage se saisit de ce marteau. C'est alors que le petit crâne de
bronze le “ mordra ” et lui fera perdre 1 point de vie.
Note :
Une fois que tous les investigateurs sont entrés dans la maison et
quels que soient les moyens employés pour bloquer cette porte en
position ouverte, elle se referme avec une puissance terrible (elle est
contrôlée par l'esprit de Liebenkrieg). Épaisse de 15 centimètres et
solidement fixée sur ses gonds, il est impossible de la rouvrir à moins
d'avoir liquidé l'esprit de l'ancien propriétaire de la demeure.
- Un
couloir propre (comme toute la maison) et dallé de noir et de blanc.
Sur le mur, à gauche de l'entrée, quelqu'un a écrit au charbon de bois
: “ Pitié ” l s. Une odeur putride règne dans toute la bâtisse.
- La
salle de bain. Un énorme chauffe-eau primitif occupe un coin de cette
pièce. Au centre, un petit bassin de mosaïque est encastré dans le sol.
Si quelqu'un pose le pied (ou toute autre chose) au fond du bassin, il
entend (jet réussi en Écouter) un petit déclic. Cinq secondes plus
tard, deux grandes lames sortent de chaque côté du bassin et cisaillent
(2D10 points de dégâts) ce qui se trouve à l'intérieur.
- La
cuisine. Une épaisse table de bois boulonnée au sol occupe le centre de
cette salle. Dans un coin, une vieille cuisinière semble ne pas avoir
été utilisée depuis des siècles. Une armoire ne contient plus que des
assiettes et des plats sales. Sur l'un des murs est accrochée une
imposante collection de hachoirs. Si quelqu'un touche l'un d'entre eux,
un déclic peut être entendu (jet en Écouter). Cinq secondes plus tard,
le bord de la table se rabat violemment et une lame grande comme un
sabre jaillit de son logement et coulisse rapidement sur un rail fixé
tout autour de la table, fauchant toute personne qui se trouve à moins
d'un mètre de cette dernière (2D10 points de dégâts).
Note :
Tous les pièges mécaniques de la maison fonctionnent sur le même
principe : déclic/5 secondes de répit/déclenchement. Pour des raisons
de simplicité, on considérera qu'ils font tous les mêmes dommages (2D10
points). Selon la position ou l'occupation des victimes au moment du
déclenchement, il ne faut pas hésiter à moduler ces dommages. A
signaler que le but de ces pièges est autant de tuer, que de faire mal.
N'hésitez pas à être “ gore ”, si le coeur vous en dit, car la terreur
est une forme de souffrance qui ravit particulièrement Uitzilcapac...
- Le
salon. A peine la porte de cette pièce est-elle ouverte qu'un son
sinistre et lancinant se fait entendre. Il provient de l'harmonium qui
est animé par Liebenkrieg.
- Un très vieil harmonium qui se met à jouer dès que quelqu'un
entre dans la pièce.
- Une
cheminée monumentale surmontée d'un buste représentant “ Mescal ”. Elle
ne peut pas être utilisée pour sortir car une épaisse grille bloque son
conduit. De plus, elle est piégée et décapite toute personne qui passe
la tête dans ce même conduit.
- Un grand fauteuil-coffre en
bois sculpté. Deux lames jaillissent des accoudoirs et cisaillent tout
imprudent qui ose s'asseoir dessus. Dans la partie coffre (sous le
siège), on peut trouver un exemplaire allemand du Unaussprechlichen
Kulten de Von Juntz.
- La bibliothèque est
essentiellement composée d'ouvrages en allemand traitant des sujets les
plus divers (histoire, mécanique, mathématique, etc.) datant tous du
dix-huitième siècle.
- Un escalier en colimaçon permet d'accéder au premier. Sous cet
escalier, une trappe mène à la cave.
- Le couloir du premier. Son aménagement est tout à fait similaire
à celui du rez-de-chaussée.
Note :
Alors que les personnages sont en train d'examiner l'une des pièces du
premier, une apparition prend forme au bout du couloir: elle commence
par une boule de lumière bleutée qui, peu à peu, prend l'apparence d'un
jeune chasseur indien qui tient une lance (1D6 points de SAN perdu si
l'on manque son jet). Le fantôme progresse précautionneusement le long
du couloir avant de descendre l'escalier et de “ s'enfoncer ” dans la
trappe menant à la cave. Il s'agit de la manifestation de l'esprit de
l'un des Mains Dorées qui fut sacrifié dans la maison.
- Toutes
les chambres, sauf la 11, sont aménagées de la même façon : un poêle à
bois, une table, un tabouret, une armoire et un lit à baldaquin. Ce lit
est piégé, si une personne le touche, une herse dissimulée dans le
baldaquin s'abat sur le matelas de tout son poids (une centaine de
kilos) et déchiqueta ce qui se trouve dessus.
- voir 8.
- voir 8.
- Cette
chambre est vide. L'un des murs porte encore une profonde entaille
entourée d'une tache brune. C'est ici qu'un ancien investigateur a
assassiné l'un de ses camarades à coups de hache, après avoir sombré
dans la folie. Sur la porte côté intérieur, une main malhabile a gravé
ces quelques mots : “ Il est parto... ”
- La cave. Une
échelle de bois permet d'accéder à cette grande pièce qui est
entièrement meublée d'instruments de torture (chevalets, vierges de
Nuremberg, braseros, etc.) qui ont manifestement été souvent utilisés.
En dessous de l'échelle, on peut trouver (Trouver Objet Caché) une
inscription presque illisible : “... est. ach. .ans t. ute l. m... ” (“
Il est caché dans toute la maison ” !).
Une sorte de vide-ordures donnant sur un petit tunnel (75 centimètres
de large) s'ouvre dans le mur nord.

Chasseurs et Proies
Telle quelle, la maison des Mains Dorées est une demeure pleine de
pièges meurtriers et vaguement hantée. En fait, elle est bien plus que
cela ; son but premier étant de fournir de la nourriture spirituelle à
Uitzilcapac, elle subit trois influences complémentaires ou
contradictoires :
Hans Liebenkrieg
Cet allemand dévoyé, entièrement corrompu par la pratique de la magie
la plus noire, est venu s'installer dans la région en 1763. A peine
était-il arrivé, qu'il rencontra Otzala, l'hommemédecine des Ixtans.
C'est ce dernier qui l'initia aux mystères de Uitzilcapac (voir en
annexe) et parvint à le convaincre de participer au “ renouveau ” du
Maître des Souffrances. C'est dans ce but que Liebenkrieg fit
construire la maison, qui devint un récepteur d'ondes de souffrance
pour le dieu. En 1792, toute la tribu, dirigée par Otzala, fut immolée
dans la cave. Mais avant que n'aient lieu ces sacrifices, Liebenkrieg
se donna lui-même la mort et fut incinéré par le sorcier indien dans la
cheminée du salon. Ses cendres, précieusement recueillies dans douze
flacons de terre cuite, furent dissimulées dans chacune des pièces
(numéros 1 à 12) de la demeure. Ainsi, l'Allemand est devenu un “
transmetteur ”, c'est grâce à lui que Uitzilcapac peut se repaître des
douleurs et des morts survenues dans la maison. Mais Liebenkrieg
dispose aussi de certains pouvoirs, qui, s'ils sont limités, doivent
quand même être pris en considération.
Uitzilcapac, le dieu de la douleur
Uitzilcapac est une créature immonde qui fut bannie par les Anciens à
l’époque où ils rognaient sur la Terre. Sa nature, son essence même, ne
se satisfait que d’une seule chose : la souffrance, quelle que soit la
forme qu’elle prenne. Aujourd'hui, Uitzilcapac “ survit ” dans une
dimension oubliée du continuum spatiotemporel. Il espère un jour
pouvoir reprendre pied dans le monde réel après qu’il se sera
suffisamment repu de douleur.
La maison des Mains Dorées a pour fonction de lui fournir cette
“ nourriture spirituelle ” dont le manque le contraint à l’exil. Le “
totem ” du parc n’est qu’une manifestation mineure du Maître des
Souffrances et n’est là que pour témoigner qu’il attend sa délivrance.
Si un personnage est confronte à l’une des illusions créées par
Liebenkrieg, et qu'il rate son jet de SAN, il en perdra lD20 points
autant que s’il devait rencontrer le dieu lui-même. |
Les pouvoirs de Liebenkrieg
- Il peut fermer la porte de la maison comme il le désire.
Une fois close, celleci ne peut plus être ouverte sans son accord. A
moins qu'il ne soit expulsé de sa demeure...
- Il possède
quelques pouvoirs télékinétiques (déplacement d'objets, “ bruits ”
produits par l'harmonium, etc.). Il lui est absolument impossible de
faire le moindre mal physique avec ces pouvoirs...
- Il
possède un pouvoir hallucinatoire. Son plaisir favori consistant à
faire apparaître une image de Uitzilcapac ayant toutes les apparences
de la vie, quand ses proies se révèlent trop coriaces. Ces
hallucinations ne peuvent frapper qu'une seule personne à la fois, et
encore faut-il que celle-ci réussisse un jet POU contre POU sur la
Table de Résistance (Liebenkrieg a 15 points de POU).
- Il
peut abaisser considérablement la température dans la maison (jusqu'à
-30° !) ce qui provoque la perte de 1 point de vie toutes les trois
heures chez les personnes qui l'occupent. Ce froid ne peut pas être
combattu par le feu, car il n'est pas “ réel ”, même si ses effets le
sont.
Pour vaincre Liebenkrieg et pouvoir, notamment, sortir par la porte
d'entrée, il faut récupérer toutes les fioles contenant ses cendres et
les expulser de la maison, ce qui peut être fait grâce au “
vide-ordures ” de la cave. Les fioles sont en principe toujours
dissimulées au centre des pièces, ou couloirs. L'astuce, c'est qu'au
rez-de-chaussée ou à la cave, elles sont cachées sous le plancher,
alors qu'au premier étage elles sont au-dessus du plafond. Tant qu'il
reste une fiole dans la maison, les pouvoirs de l'esprit de l'Allemand
conservent toujours leur puissance. Pour se défendre, Lienbenkrieg
n'hésite pas à faire usage de son pouvoir hallucinatoire.
Les Ixantas
La tribu complète des Mains Dorées a été exterminée dans les tortures
les plus atroces dans la cave de la maison. Ce sacrifice à Uitzilcapac
n'avait cependant été consenti que parce qu'Otzala avait promis à ses “
ouailles ” qu'elles renaîtraient très vite sous les traits du “ peuple
élu de Uitzilcapac ”. Malheureusement, cet espoir n'était qu'un
mensonge et les âmes des Indiens sacrifiés hantent encore la maison.
Elles sont à la recherche d'Otzala, mais ne peuvent pas le trouver sans
aide extérieure.
Et c'est ce que les investigateurs ont tout intérêt à faire s'ils
veulent s'en sortir au mieux. De temps à autre (quand le Gardien le
désire), des fantômes indiens font leur apparition. Ils peuvent être de
nature très diverse : guerrier (comme dans le couloir du premier),
vieille femme, enfant apeuré, etc. A l'occasion d'une de ces
apparitions, un investigateur courageux peut tenter d'établir un
contact mental. Pour cela, il faut réussir un jet sur la Table de
Résistance de son POU contre une valeur de 17. Le contact établi, les
fantômes pourront instruire les joueurs sur l'histoire de la maison.
Mais leur seul objectif est la destruction d'Otzala. Aussi, si les
personnages guident les esprits jusqu'au sorcier indien, celui-ci sera
totalement anéanti - au sens propre du terme - par les âmes en
colère...
Les Ixantas
Ce sorcier indien vit depuis plus de cinq cents ans. Al époque de
l'aventure, il se fait appeler John Mescal. Entièrement dévoué à
Uitzilcapac, il est prêt à toutes les extrémités pour satisfaire son
dieu. C'est la raison pour laquelle, après plus d'un siècle de travail
“ artisanal ”, il a décidé d'utiliser les ressources du progrès en
attirant ses victimes par le biais d'une annonce dans le Boston Globe.
C'est lui aussi, qui a installé les pièges dans la maison et a
entretenu cette dernière pendant de longues années.
Si jamais les personnages parviennent à ressortir de la demeure,
il les attendra dans le parc, entièrement nu, révélant ainsi les
tatouages sacrificiels qui recouvrent tout son corps et qu'il s'est
infligé - avant de se crever les yeux - lors de son initiation au culte
du Maître des Souffrances. Après avoir dansé quelques instants devant
un grand feu qu'il avait préalablement allumé, il essayera de tuer les
investigateurs, à moins que les âmes de ses victimes ne l'éliminent
avant (voir “ Les Ixantas ”, plus haut).
Caractéristiques d'Otzala/ Mescal
FOR 21 DEX 18 INT 16 CON 17
APP 15 POU 21 TAI 20 SAN 0
EDU 13 Pts de Vie 18
Armure : Otzala bénéficie de 5 points d'armure grâce à la magie dont
Uitzilcapac l'a investi.
Armes : Poings : 75% 1D3 + 2D6 Bâton : 70 % 1D8 + 2D6 Mauser 9 mm : 60%
1D10
Autres
compétences : Se Cacher 80%, Suivre une Piste 75%, Sauter 75%,
Pharmacologie 80%, Lancer 80%, Discrétion 65%, Esquiver 70%.
Sorts : Invoquer Uitzilcapac, Résurrection, Flétrissement, Enchanter un
Objet. |
Note : Otzala possède un bâton magique dans lequel sont emmagasinés
50 points de magie qu'il utilisera pour envoyer des sorts de
Flétrissement (d'une puissance de 1 D20 points).
Commentaires
C'est volontairement que cette aventure n'est pas “ lovecraftienne ” à
cent pour cent. En réalité, elle s'apparente beaucoup plus à la grande
tradition des maisons hantées et se veut, avant tout, un modeste
hommage à des chefs d'oeuvre tels que : “ La maison du diable ” (film
de Robert Wise), “ La maison des damnés ” (livre de Richard Matheson),
“ Carnacki et les fantômes ” (livre de W.H. Hodgson) et - pour
l'ambiance indienne - “ La maison de chair ” (livre de Graham
Masterton).
Pour jouer correctement ce scénario, un bon Gardien ne devra pas
hésiter à intégrer ses propres idées et trouvailles à ce qui n'est, en
fait, qu'un canevas détaillé. Évitez d'envoyer des investigateurs trop
inexpérimentés dans la maison des Mains Dorées, car leurs chances de
survie seraient très faibles. C'est avec prudence et réflexion que des
joueurs pourront espérer se sortir de cette “ nasse ”. S'ils y
parviennent, récompensez-les en leur offrant l D20 points de SAN, c'est
bien le moins qu'ils auront mérité...