Casus Belli N° 34

Prologue

Le 23 septembre 192., le Boston Globe publia l'annonce suivante :

“ AMATEURS DE SURNATUREL VOULEZ-VOUS GAGNER 100 0000$ EN TROIS JOURS ?

Si vous n'avez pas froid aux yeux, écrivez au journal sous le numéro 1713 ” Bien évidemment, les investigateurs ont proposé leur candidature... S'ils ont voulu en savoir plus, voici quelques renseignements auxquels il est possible d'avoir accès :

L’appât

La lettre

Le 13 novembre au matin, les investigateurs reçoivent tous la même lettre. Écrite sur un papier à l'en-tête de la “ CAPAC Inc., Société d'Import/Export ”, elle dit en substance :
Un examen approfondi de la lettre elle-même n'apporte aucun élément intéressant : l'écriture est belle et stylée, mais aussi assez banale.
Par contre, l'enveloppe ne manque pas d'intérêt. Elle n'est pas timbrée !

La rencontre

Mocata Street est une grande rue du quartier portuaire, bordée d'entrepôts dont la plupart sont aujourd'hui abandonnés. Les herbes folles ont envahi la chaussée pavée, et le moins que l'on puisse dire, c'est que l'endroit est sinistre par cette froide journée de novembre.
Le 666 est un grand hangar de brique et de tôle ondulée entouré par une étendue de gazon en friche. Une large enseigne de la “ CAPAC Inc. ” surplombe la grande porte coulissante qui permet d'accéder à l'intérieur. Toutes les autres issues du hangar sont fermées par d'énormes cadenas rouillés, mais très résistants.
L'intérieur du hangar est plongé dans l'obscurité (les rares vitres sont noires de poussière) et exhale une forte odeur de pourriture. L'édifice est pratiquement vide. Il ne traîne, ça et là, que quelques vieilles caisses et de vénérables bidons, alors que de grandes chaînes oxydées pendent du plafond. Alors que les investigateurs se frayent un passage au travers des toiles d'araignées qui infestent l'endroit, une voix grave et caverneuse les interpelle : “ Par ici ! Oui, je suis là, au fond, à droite! ”
Dans le coin indiqué, se trouve un petit bureau avec verrière. Malgré l'obscurité qui règne aussi dans ce bureau, il est possible de distinguer (Trouver Objet Caché) une grande silhouette qui agite la main derrière les vitres sales. Quand les investigateurs se sont un peu rapprochés, la voix reprend : “ Oh... veuillez me pardonner ! J'oublie toujours... ”
Et la lueur tremblotante d'une lampe à pétrole commence à éclairer le bureau.
L'hôte des personnages est un homme de très grande taille, au visage taillé à coups de serpe, au nez busqué et à la peau mate (un jet réussi en Anthropologie permet d'établir qu'il est d'origine indienne). John Mescal, car c'est bien lui, est tout vêtu de noir et porte de grosses lunettes teintées : il est aveugle. S'il réussît un Trouver Objet Caché un investigateur curieux peut remarquer d'horribles cicatrices que les lunettes dissimulent mal... sans doute les traces d'un ancien accident. Le bureau est une petite pièce de trois mètres sur quatre, meublée essentiellement de meubles de classements vides. Il y a cinq fauteuils en cuir alignés devant la table massive sur laquelle est assis Mescal. Un coffrefort est encastré dans le mur du fond.

Premières explications

Après avoir invité les investigateurs à s'asseoir et leur avoir offert à boire d'excellents alcools (ex : brandy bicentenaire), John Mescal commence à s'expliquer, d'une façon très affable (un jet en Psychologie est inutile, Mescal dissimule parfaitement ses pensées) :

“ Vous devez sans doute vous poser quelques questions. Pourtant, aussi étonnant que cela puisse paraître, mon annonce ne dit que la plus stricte vérité. Vous pouvez gagner 100 000 $ - chacun ! - en trois jours. Évidemment, comme vous l'imaginez bien, pour cette somme, il vous sera demandé de faire quelque chose de très dangereux et de respecter une extrême discrétion sur ce que je pourrais vous révéler. Êtes-vous encore intéressés ? ”
Si un joueur répond par la négative, Mescal interrompt sur-le-champ la discussion et congédie les personnages, tout en regrettant de les avoir dérangés pour rien. Sinon, il continue son discours :

“ Pour gagner 100 000 $, il vous suffira de tenir soixante douze heures dans une certaine propriété et de me faire ensuite un rapport détaillé sur tout ce que vous avez pu constater d'anormal. Autant vous prévenir tout de suite, de nombreuses autres personnes ont tenté leur chance déjà, mais aucune n'a tenu jusqu'au bout. Enfin, sachez également que, pour ne pas influencer votre jugement, je ne vous donnerai aucun renseignement sur cette demeure, si ce n'est son adresse. Êtes-vous toujours intéressés ? ”
Si les personnages répondent tous par l'affirmative, Mescal leur donne un épais contrat à signer (il leur laisse le temps de le lire en entier). Celui-ci précise que les investigateurs s'engagent à demeurer dans la propriété dite des “ Mains Dorées ” du 14 novembre à 10 heures du matin, jusqu'au 17 novembre même heure. Ils sont également tenus au silence le plus complet en ce qui concerne cette affaire, car s'ils devaient en révéler le moindre détail, ils devraient la somme de 100 000 $ à Mescal.
Enfin, s'ils mènent à bien leur tâche, c'est eux qui toucheront la même somme versée par Mescal.

Note pour le Gardien : Pour signer ces contrats, Mescal donne un stylo à chaque personnage. Celui-ci est enduit d'un poison hypnogène d'origine indienne, agissant au contact. Absolument indolore et - pratiquement - inoffensif, il a pour but d'annihiler toute volonté de rébellion à propos du contrat. Si un personnage veut par la suite déroger aux dispositions du contrat, il lui faudra réussir un jet de POU sur la Table de Résistance contre la puissance de persuasion du poison qui est de 15.
Après la signature des papiers, comme preuve de bonne foi, Mescal ouvre le coffre fort du bureau, révélant d'énormes liasses de billets. Lorsqu'il se retourne vers les investigateurs, il tient dans sa main un énorme pistolet Mauser 9 mm :

“ - Vous savez, quand on passe de longues années dans le noir, on finit par développer des facultés qui remplacent avantageusement la vue que l'on a perdue. Si quelqu'un voulait me dérober cet argent, je serais tout à fait capable de me défendre. En attendant, prenez ceci. ”
Et il jette devant chaque personnage une liasse de 10 billets de 100 dollars : une “ avance ”. Puis il prend congé d'eux, en les priant de venir le retrouver demain à 9 heures devant l'entrepôt, pour qu'il puisse les emmener là où ils doivent se rendre...

Note : La rencontre avec Mescal est un préliminaire à l'aventure elle-même. Elle a pour objet de faire naître dans l'esprit des joueurs le doute, bien sûr, mais aussi la curiosité. Car ce défaut est la meilleure arme de l'Indien. Jouez Mescal comme un homme d'une grande sagesse, relativement sympathique, malgré le grand nombre de “ bizarreries ” qui l'entourent. Il est très secret, et ne donne aucun renseignement supplémentaire à ceux qu'il a déjà donnés. Si jamais, un joueur refuse d'entrer dans l'aventure, Mescal coupe court à l'entrevue. De son point de vue, la partie est terminée : il disparaîtra dans la nature sans laisser de traces. C'est cette menace qui pourra contraindre les joueurs à accepter la mission étrange que cet homme veut leur confier.

L'après-midi du 13 novembre

Les investigateurs quittent Mescal vers 16 heures, ce qui leur laisse bien peu de temps pour s'équiper et se renseigner. Néanmoins, s'ils s'organisent au mieux, une courte enquête peut leur révéler quelques éléments intéressants. “ ... Les Ixtans, ou Mains Dorées, constituaient une peuplade étrange et extrêmement religieuse. Ils étaient entièrement soumis à un dieu dont on ne sait que peu de choses, si ce n'est son nom : Le Maître des Souffrances. C'est peut-être l'étrange dévotion qu'ils vouaient à cette divinité primitive qui explique la disparition soudaine de la tribu tout entière, un beau jour de 1792. En effet, c'est cette année là, que Hugo Klaus, un trappeur renommé, raconte dans ses mémoires qu'il a trouvé le camp des Ixtans totalement désert. Selon ses propres dires, tout laissait à penser que la vie tribale s'était brutalement interrompue et que tous les habitants étaient partis sans raison apparente. Partis pour où ? Personne ne l'a jamais su... ”

Dans la gueule du démon

Deuxième rencontre

Boston, matin du quatorze novembre. Un fin crachin glacé étouffe la ville sous une chape brumeuse. A neuf heures quinze, les investigateurs retrouvent John Mescal devant l'entrepôt. Il prend place à bord d'une de leurs voitures et donne les premières indications concernant l'itinéraire à suivre : “ direction sud-ouest, route de Treadmill ”.
Une fois passés les derniers faubourgs de la cité, la campagne s'étend à perte de vue. La route de Treadmill est une petite voie secondaire qui relie plusieurs hameaux habités par des paysans dégénérés. Mescal semble plongé dans une profonde concentration et n'est pas très loquace. Il se contente, de temps à autre, de donner quelques indications brèves sur le trajet. Après une demi-heure de voiture, il indique au conducteur un petit chemin de terre qui s'enfonce au milieu des champs. Manifestement, son infirmité ne le gêne pas pour se repérer...
Un quart d'heure plus tard, les personnages arrivent en vue d'un haut mur d'enceinte qui entoure une propriété. Arrivé à la grille de cette propriété, Mescal demande à tout le monde de descendre, ouvre le cadenas qui la ferme et invite les personnages à entrer. Puis il referme la grille et annonce qu'il reviendra dans deux jours. Les investigateurs sont à pied d'oeuvre...

Le parc des Mains Dorées

  1. La grille d'entrée est en acier. Elle est hérissée de pointes et de lames aiguisées (-7 30 % à Grimper). Quand Mescal abandonne les personnages à l'intérieur du parc, il branche cette grille et les barbelés qui couronnent le mur sur un générateur à haute tension qui est dissimulé dans une petite baraque construite au milieu d'un champ voisin (2D10 points de dommages à quiconque touche la grille ou les barbelés).
  2. Le mur d'enceinte fait cinq mètres de haut et un mètre d'épaisseur. Il est parfaitement entretenu et ne porte aucune trace de lierre ou de mousse. Si un investigateur réussit un Trouver Objet Caché en observant cette muraille, il remarque que son sommet est recouvert de tessons de verre et de lames acérées. De plus, un réseau de barbelés électrifiés est entrelacé avec ces lames (voir en A pour les dégâts). Le mur d'enceinte est bordé, à l'intérieur comme à l'extérieur par un fossé profond de 5 mètres aux parois abruptes (il faut réussir un Grimper pour descendre ou remonter cette déclivité sans encombres). Le fond des fossés est garni d'épieux en acier (1D6 points de dommages à toute personne qui tombe dessus).
  3. Le parc est complètement laissé à l'abandon. Des herbes hautes et coupantes le recouvrent presque dans son intégralité. Les quelques arbres qui y poussent encore sont tous tordus et noircis comme s'ils avaient été foudroyés. Un Trouver Objet Caché ou un Suivre une Piste permet de déceler des traces de pas - et notamment de pieds nus - imprimées dans le sol meuble. Une atmosphère de mort et de pourrissement règne dans ce parc malsain...
  4. Une sorte de totem taillé dans un bois pétrifié au contact glacial (la peau s'y colle au moindre contact !). Haute de quatre mètres, cette sculpture représente une sorte de lézard à six pattes affreusement répugnant, à la gueule garnie de crocs redoutables et qui semble exprimer un désir abject et inassouvi.
    Note : Ce “ totem ” est une manifestation matérielle de Uitzilcapac, le Maître des Souffrances, dieu des Ixantas. Cette statue, sans être véritablement vivante, BOUGE ! Un observateur attentif peut remarquer que le lézard déplace presque imperceptiblement ses membres et sa tête (il lui faut une demi-heure pour ouvrir ou fermer une patte).
  5. De ce puits moussu qui s'enfonce jusqu'à soixante quinze mètres sous terre, il émane une effroyable odeur de chair en décomposition. Il fait à peine plus d'un mètre de large. Quinze mètres sous le niveau de la margelle, un petit tunnel très glissant et couvert de sang coagulé remonte vers la cave de la maison. C'est par là que Mescal fait glisser dans le puits les “ débris ” qui encombrent la maison.
  6. La maison...

La nasse

La maison des Mains Dorées est une petite construction à un étage, dont la première particularité est de n'avoir aucune fenêtre ! Elle irradie le mal et toute personne qui la contemple trop longtemps est prise de frissons.
  1. Un petit perron en bois pourri (jet de chance pour ne pas passer au travers du plancher). La porte est en bronze et semble fermée. Au centre de cette porte, il y a un marteau orné d'un petit crâne aux canines aiguës. La porte ne peut s'ouvrir que si un personnage se saisit de ce marteau. C'est alors que le petit crâne de bronze le “ mordra ” et lui fera perdre 1 point de vie.
    Note : Une fois que tous les investigateurs sont entrés dans la maison et quels que soient les moyens employés pour bloquer cette porte en position ouverte, elle se referme avec une puissance terrible (elle est contrôlée par l'esprit de Liebenkrieg). Épaisse de 15 centimètres et solidement fixée sur ses gonds, il est impossible de la rouvrir à moins d'avoir liquidé l'esprit de l'ancien propriétaire de la demeure.
  2. Un couloir propre (comme toute la maison) et dallé de noir et de blanc. Sur le mur, à gauche de l'entrée, quelqu'un a écrit au charbon de bois : “ Pitié ” l s. Une odeur putride règne dans toute la bâtisse.
  3. La salle de bain. Un énorme chauffe-eau primitif occupe un coin de cette pièce. Au centre, un petit bassin de mosaïque est encastré dans le sol. Si quelqu'un pose le pied (ou toute autre chose) au fond du bassin, il entend (jet réussi en Écouter) un petit déclic. Cinq secondes plus tard, deux grandes lames sortent de chaque côté du bassin et cisaillent (2D10 points de dégâts) ce qui se trouve à l'intérieur.
  4. La cuisine. Une épaisse table de bois boulonnée au sol occupe le centre de cette salle. Dans un coin, une vieille cuisinière semble ne pas avoir été utilisée depuis des siècles. Une armoire ne contient plus que des assiettes et des plats sales. Sur l'un des murs est accrochée une imposante collection de hachoirs. Si quelqu'un touche l'un d'entre eux, un déclic peut être entendu (jet en Écouter). Cinq secondes plus tard, le bord de la table se rabat violemment et une lame grande comme un sabre jaillit de son logement et coulisse rapidement sur un rail fixé tout autour de la table, fauchant toute personne qui se trouve à moins d'un mètre de cette dernière (2D10 points de dégâts).
    Note : Tous les pièges mécaniques de la maison fonctionnent sur le même principe : déclic/5 secondes de répit/déclenchement. Pour des raisons de simplicité, on considérera qu'ils font tous les mêmes dommages (2D10 points). Selon la position ou l'occupation des victimes au moment du déclenchement, il ne faut pas hésiter à moduler ces dommages. A signaler que le but de ces pièges est autant de tuer, que de faire mal. N'hésitez pas à être “ gore ”, si le coeur vous en dit, car la terreur est une forme de souffrance qui ravit particulièrement Uitzilcapac...
  5. Le salon. A peine la porte de cette pièce est-elle ouverte qu'un son sinistre et lancinant se fait entendre. Il provient de l'harmonium qui est animé par Liebenkrieg.
    1. Un très vieil harmonium qui se met à jouer dès que quelqu'un entre dans la pièce.
    2. Une cheminée monumentale surmontée d'un buste représentant “ Mescal ”. Elle ne peut pas être utilisée pour sortir car une épaisse grille bloque son conduit. De plus, elle est piégée et décapite toute personne qui passe la tête dans ce même conduit.
    3. Un grand fauteuil-coffre en bois sculpté. Deux lames jaillissent des accoudoirs et cisaillent tout imprudent qui ose s'asseoir dessus. Dans la partie coffre (sous le siège), on peut trouver un exemplaire allemand du Unaussprechlichen Kulten de Von Juntz.
    4. La bibliothèque est essentiellement composée d'ouvrages en allemand traitant des sujets les plus divers (histoire, mécanique, mathématique, etc.) datant tous du dix-huitième siècle.
  6. Un escalier en colimaçon permet d'accéder au premier. Sous cet escalier, une trappe mène à la cave.
  7. Le couloir du premier. Son aménagement est tout à fait similaire à celui du rez-de-chaussée.
    Note : Alors que les personnages sont en train d'examiner l'une des pièces du premier, une apparition prend forme au bout du couloir: elle commence par une boule de lumière bleutée qui, peu à peu, prend l'apparence d'un jeune chasseur indien qui tient une lance (1D6 points de SAN perdu si l'on manque son jet). Le fantôme progresse précautionneusement le long du couloir avant de descendre l'escalier et de “ s'enfoncer ” dans la trappe menant à la cave. Il s'agit de la manifestation de l'esprit de l'un des Mains Dorées qui fut sacrifié dans la maison.
  8. Toutes les chambres, sauf la 11, sont aménagées de la même façon : un poêle à bois, une table, un tabouret, une armoire et un lit à baldaquin. Ce lit est piégé, si une personne le touche, une herse dissimulée dans le baldaquin s'abat sur le matelas de tout son poids (une centaine de kilos) et déchiqueta ce qui se trouve dessus.
  9. voir 8.
  10. voir 8.
  11. Cette chambre est vide. L'un des murs porte encore une profonde entaille entourée d'une tache brune. C'est ici qu'un ancien investigateur a assassiné l'un de ses camarades à coups de hache, après avoir sombré dans la folie. Sur la porte côté intérieur, une main malhabile a gravé ces quelques mots : “ Il est parto... ”
  12. La cave. Une échelle de bois permet d'accéder à cette grande pièce qui est entièrement meublée d'instruments de torture (chevalets, vierges de Nuremberg, braseros, etc.) qui ont manifestement été souvent utilisés. En dessous de l'échelle, on peut trouver (Trouver Objet Caché) une inscription presque illisible : “... est. ach. .ans t. ute l. m... ” (“ Il est caché dans toute la maison ” !).
    Une sorte de vide-ordures donnant sur un petit tunnel (75 centimètres de large) s'ouvre dans le mur nord.

Chasseurs et Proies

Telle quelle, la maison des Mains Dorées est une demeure pleine de pièges meurtriers et vaguement hantée. En fait, elle est bien plus que cela ; son but premier étant de fournir de la nourriture spirituelle à Uitzilcapac, elle subit trois influences complémentaires ou contradictoires :

Hans Liebenkrieg

Cet allemand dévoyé, entièrement corrompu par la pratique de la magie la plus noire, est venu s'installer dans la région en 1763. A peine était-il arrivé, qu'il rencontra Otzala, l'hommemédecine des Ixtans. C'est ce dernier qui l'initia aux mystères de Uitzilcapac (voir en annexe) et parvint à le convaincre de participer au “ renouveau ” du Maître des Souffrances. C'est dans ce but que Liebenkrieg fit construire la maison, qui devint un récepteur d'ondes de souffrance pour le dieu. En 1792, toute la tribu, dirigée par Otzala, fut immolée dans la cave. Mais avant que n'aient lieu ces sacrifices, Liebenkrieg se donna lui-même la mort et fut incinéré par le sorcier indien dans la cheminée du salon. Ses cendres, précieusement recueillies dans douze flacons de terre cuite, furent dissimulées dans chacune des pièces (numéros 1 à 12) de la demeure. Ainsi, l'Allemand est devenu un “ transmetteur ”, c'est grâce à lui que Uitzilcapac peut se repaître des douleurs et des morts survenues dans la maison. Mais Liebenkrieg dispose aussi de certains pouvoirs, qui, s'ils sont limités, doivent quand même être pris en considération.

Uitzilcapac, le dieu de la douleur

Uitzilcapac est une créature immonde qui fut bannie par les Anciens à l’époque où ils rognaient sur la Terre. Sa nature, son essence même, ne se satisfait que d’une seule chose : la souffrance, quelle que soit la forme qu’elle prenne. Aujourd'hui, Uitzilcapac “ survit ” dans une dimension oubliée du continuum spatiotemporel. Il espère un jour pouvoir reprendre pied dans le monde réel après qu’il se sera suffisamment repu de douleur.
La maison des Mains Dorées a pour fonction de lui fournir cette “ nourriture spirituelle ” dont le manque le contraint à l’exil. Le “ totem ” du parc n’est qu’une manifestation mineure du Maître des Souffrances et n’est là que pour témoigner qu’il attend sa délivrance.
Si un personnage est confronte à l’une des illusions créées par Liebenkrieg, et qu'il rate son jet de SAN, il en perdra lD20 points autant que s’il devait rencontrer le dieu lui-même.

Les pouvoirs de Liebenkrieg Pour vaincre Liebenkrieg et pouvoir, notamment, sortir par la porte d'entrée, il faut récupérer toutes les fioles contenant ses cendres et les expulser de la maison, ce qui peut être fait grâce au “ vide-ordures ” de la cave. Les fioles sont en principe toujours dissimulées au centre des pièces, ou couloirs. L'astuce, c'est qu'au rez-de-chaussée ou à la cave, elles sont cachées sous le plancher, alors qu'au premier étage elles sont au-dessus du plafond. Tant qu'il reste une fiole dans la maison, les pouvoirs de l'esprit de l'Allemand conservent toujours leur puissance. Pour se défendre, Lienbenkrieg n'hésite pas à faire usage de son pouvoir hallucinatoire.

Les Ixantas

La tribu complète des Mains Dorées a été exterminée dans les tortures les plus atroces dans la cave de la maison. Ce sacrifice à Uitzilcapac n'avait cependant été consenti que parce qu'Otzala avait promis à ses “ ouailles ” qu'elles renaîtraient très vite sous les traits du “ peuple élu de Uitzilcapac ”. Malheureusement, cet espoir n'était qu'un mensonge et les âmes des Indiens sacrifiés hantent encore la maison. Elles sont à la recherche d'Otzala, mais ne peuvent pas le trouver sans aide extérieure.
Et c'est ce que les investigateurs ont tout intérêt à faire s'ils veulent s'en sortir au mieux. De temps à autre (quand le Gardien le désire), des fantômes indiens font leur apparition. Ils peuvent être de nature très diverse : guerrier (comme dans le couloir du premier), vieille femme, enfant apeuré, etc. A l'occasion d'une de ces apparitions, un investigateur courageux peut tenter d'établir un contact mental. Pour cela, il faut réussir un jet sur la Table de Résistance de son POU contre une valeur de 17. Le contact établi, les fantômes pourront instruire les joueurs sur l'histoire de la maison. Mais leur seul objectif est la destruction d'Otzala. Aussi, si les personnages guident les esprits jusqu'au sorcier indien, celui-ci sera totalement anéanti - au sens propre du terme - par les âmes en colère...

Les Ixantas

Ce sorcier indien vit depuis plus de cinq cents ans. Al époque de l'aventure, il se fait appeler John Mescal. Entièrement dévoué à Uitzilcapac, il est prêt à toutes les extrémités pour satisfaire son dieu. C'est la raison pour laquelle, après plus d'un siècle de travail “ artisanal ”, il a décidé d'utiliser les ressources du progrès en attirant ses victimes par le biais d'une annonce dans le Boston Globe. C'est lui aussi, qui a installé les pièges dans la maison et a entretenu cette dernière pendant de longues années.
Si jamais les personnages parviennent à ressortir de la demeure, il les attendra dans le parc, entièrement nu, révélant ainsi les tatouages sacrificiels qui recouvrent tout son corps et qu'il s'est infligé - avant de se crever les yeux - lors de son initiation au culte du Maître des Souffrances. Après avoir dansé quelques instants devant un grand feu qu'il avait préalablement allumé, il essayera de tuer les investigateurs, à moins que les âmes de ses victimes ne l'éliminent avant (voir “ Les Ixantas ”, plus haut).

Caractéristiques d'Otzala/ Mescal

FOR 21 DEX 18 INT 16 CON 17
APP 15 POU 21 TAI 20 SAN 0
EDU 13 Pts de Vie 18
Armure : Otzala bénéficie de 5 points d'armure grâce à la magie dont Uitzilcapac l'a investi.
Armes : Poings : 75% 1D3 + 2D6 Bâton : 70 % 1D8 + 2D6 Mauser 9 mm : 60% 1D10
Autres compétences : Se Cacher 80%, Suivre une Piste 75%, Sauter 75%, Pharmacologie 80%, Lancer 80%, Discrétion 65%, Esquiver 70%.
Sorts : Invoquer Uitzilcapac, Résurrection, Flétrissement, Enchanter un Objet.

Note : Otzala possède un bâton magique dans lequel sont emmagasinés 50 points de magie qu'il utilisera pour envoyer des sorts de Flétrissement (d'une puissance de 1 D20 points).

Commentaires

C'est volontairement que cette aventure n'est pas “ lovecraftienne ” à cent pour cent. En réalité, elle s'apparente beaucoup plus à la grande tradition des maisons hantées et se veut, avant tout, un modeste hommage à des chefs d'oeuvre tels que : “ La maison du diable ” (film de Robert Wise), “ La maison des damnés ” (livre de Richard Matheson), “ Carnacki et les fantômes ” (livre de W.H. Hodgson) et - pour l'ambiance indienne - “ La maison de chair ” (livre de Graham Masterton).
Pour jouer correctement ce scénario, un bon Gardien ne devra pas hésiter à intégrer ses propres idées et trouvailles à ce qui n'est, en fait, qu'un canevas détaillé. Évitez d'envoyer des investigateurs trop inexpérimentés dans la maison des Mains Dorées, car leurs chances de survie seraient très faibles. C'est avec prudence et réflexion que des joueurs pourront espérer se sortir de cette “ nasse ”. S'ils y parviennent, récompensez-les en leur offrant l D20 points de SAN, c'est bien le moins qu'ils auront mérité...

Jean Balczesak