Casus Belli N° 28 - Octobre 1985

Les aventuriers sont envoyés par S.A.V.E pour enquêter sur une mystérieuse maison prétendument hantée, au passé sanglant et effrayant, située au nord de l'Angleterre, dans les collines des Yorkshire Moors. Les informations qu'ils pourront obtenir sont récapitulées dans la liste chronologique des évènements, et numérotées. Chaque source d'informations donne suivant la qualité du résultat, accès à différentes informations dont seuls les numéros sont donnés: Il faut vous reporter à la table chronologique des évènements
Chaque personnage recevra de S.A.V.E. un pack d'équipement standard (CB p.11), un billet aller-retour pour Middles Brough (la ville la plus proche de la maison) suffisamment de liquide pour vivre et se loger pendant deux semaines, une lettre lui indiquant la nature de sa mission (enquêter sur la maison hantée, dont S.A.V.E. a fait l'acquisition) et contenant aussi les informations suivantes (10, 38, 39, 40, 41, 42, 44, 45, 46), et les clés de la maison.
S.A.V.E. suggèrera aussi que la maison a un passé encore plus morbide, et que les personnages doivent enquêter de leur côté. Ils pourront utiliser les connaissances suivantes:
Archéology: S = 6; L = 6,9; M = 1,6,9; H = 1,2,4,6,9; C = 1,2,3,4,6,9.
History: S = 5,7,9; L = 1,5,7,9; M = 1,4,5,7,9; H = 1,2,4,5,6,7,9; C = 1,2,3,4,5,6,7,8,9.
Investigation: (à n'utiliser qu'une fois arrivés dans le village de Hearthertonn, proche de la maison) S = 32,34; L = 18,21,32,34; M = 18,21,29,32,34,36; H = 18,19,21,23,29,32,34,36; C = 15,18,19,21,23,27,29,32,34,36.
Journalism: S = 12; L = 12,13; M = 12,13,32; H = 12,13,32,34; C = 12,13,32,34,43.
Notez que les informations suivantes ne peuvent pas être obtenues par les personnages: 11,14,16,17,20,22,24,25,26,28,30,31,33,35,37. Les personnages pourront les apprendre lors d'une enquête dans la maison.
Si un personnage utilise la discipline Prescient Dream, il pourra avoir jusqu'à trois rêves de suite. La règle sur les rêves est dans ce cas outrepassée. Le personnage doit faire un jet pour chaque rêve, et les fera toujours dans l'ordre. Il ne pourra avoir plus d'un rêve par nuit.

Rêve 1 (dès que la mission est confiée au personnage).
Le personnage ressent une peur intense. Il court dans des couloirs très serrés mais extrêmements hauts, baignés par une pénombre inquiétante, et le moindre bruit de ses pas affolés se répercute comme un coup de tambour. Il est complètement perdu, et tente vainement d'ouvrir une des nombreuses portes. Un courant d'air glacial commence à souffler, et il semble amener comme un rire lointain. Les couloirs sont maintenant en pente. Tout d'un coup, une bouche s'ouvre au bout d'un couloir, et happe le personnage. Il se retrouve dans une pièce sans sortie, et une chaleur intense se répand, suffoquant le personnage. Les murs se ressèrent lentement. Le rêveur soufffre vraiment, il se sent à la fois carbonisé et écrassé. Il se réveille en sursaut, et se rend compte qu'il transpire abondamment et que le moindre mouvement lui fait mal. Il réalise que ce rêve n'est pas du tout normal.

Rêve 2 (dès que le personnage est arrivé à Middles Brough ou à Hearthertonn).
Cette fois, le rêveur est dans une pièce immense, quasiment dans l'obscurité, il y fait un froid glacial. Il n'aperçoit pas les murs de la pièce, et il n'y a ni bruit ni souffle d'air. A nouveau, le rêveur sent une peur glaciale l'éteindre, et il se sent observé. Au fur et à mesure qu'il avance, il aperçoit des cadavres un peui partout, en état de décomposition avancée, qui s'enfoncent dans le sol. Les cadavres bougent, et s'avancent vers lui: il est rapidement encerclé, et sent qu'il s'enfonce dans le sol. Au moment où les cadavres vont le saisir, il sent une main le happer sous le sol et il est tiré à l'intérieur. La main provoque une sensation de brûlure, mais quand le personange est happé par le sol, il est glacé, et se sent MORT. Puis il se réveille: il tremble de froid, mais sa cheville, là où la main l'a happée, est irritée, comme légèrement brûlée. Une fois de plus, le rêve est bien plus réaliste et bien plus marquant qu'un rêve prémonitoire normal.

Rêve 3 (dès que le personnage est arrivé à la maison).
Le personnage se tient devant la maison, en pleine nuit. Des bruits inquiétants lui parviennent du parc, derrière lui, et des lumières s'allument et s'éteignent dans la maison, mais il est incapable de bouger, glacé de terreur.
Des figures apparaissent aux fenêtres de la maison, des visages moqueurs qui observent le personnage. Il sont tous différents, mais le personnage ne peut pas les identifier ou les reconnaître. Un grondement sourd anime la maison, qui commence à vibrer. Le personnage voudrait fuir à tout prix mais il reste immobile devant la maison. Celle-ci se désagrège, se morcèle, et des gros blocs de pierre tombent tout près du personnage, tandis que le grondement s'amplifie, pour finalement assourdir totalement le personnage. Puis la maison s'écroule, et un immense visage se forme à la place (visage que le personnage ne reconnaît pas et ne pourra décrire), juste avant que le personnage ne soit enseveli sous des tonnes de décombres. il sentira son corps écrasé et broyé, avant de perdre conscience. Le lendemain matin, le personnage se sentira fourbu et éreinté.

LA MAISON ASHDALE Entourée de toute part par un vaste parc boisé, ceinte par une haute muraille de pierre, las maison Ashdale est invisible de l'extérieur. Les personnages pourront y pénétrer par la seule entrée, une grande grille en fer forgé, dans laquelle est incrusté un " A " sur chaque battant. La grille s'ouvrira difficilement car elle est rouillé, mais le passage est assez grand pour laisser deux voitures de front. Le parc est bien sûr délaissé et envahi par les ronces et les mauvaises herbes, mais la route qui mène à la maison est pratiquable.
Après un détour, les personnages apercevront la maison: grande, encore en bon état, la maison Ashdale est construite dans le plus pur style victorien. Seule l'aile gauche est en mauvais état, suite apparemment à un incendie. Au moment même où les personnages découvrent la maison, ils se sentent observés, guettés, et cette impression ne les quittera pas avant une bonne demi-heure. Ils pourront entrer par la porte principale grâce à la clé donnée par S.A.V.E.; mais ils n'ont pas d'autres clés. La maison ne dispose pas d'électricité ni d'eau courante, ni de téléphone, ni de chauffage. Des lampes à huile sont accrochées dans toutes les pièces, il y a un puits à l'arrière de la maison, et des cheminées dans la plupart des grandes pièces. Si les personnages tentent de sentir l'Inconnu (Sense Unknown), et qu'ils réussissent, ils sentiront une force ancienne, mauvaise et omniprésente dans la maison.
Personne ne vient dans la maison et les personnages seront seuls pendant tout leur séjour, sauf s'ils vont chercher quelqu'un d'autre (et qu'il accepte de venir) ou qu'ils provoquent un incendie, auquel cas des pompiers arriveront de Hearthertonn dans (1d6x30) + 30 minutes. Notez que'il faut au moins une demi-heure pour aller à Hearthertonnn, et encore en conduisant vite et en prenant des risques.

Description de la maison
1) Terrasse d'accès  
2) Hall d'entrée Un hall assez vaste, où sont affichées les armoiries de la maison Ashdale (deux cercles d'or sur fond noir, séparés par une flèche d'argent).
3) Escalier descendant au sous-sol En tournant une lampe accrochée au mur, on peut ouvrir un passage secret: l'escalier tourne, se plaçant dans l'autre sens, et le mur, derrière l'escalier, au sous-sol coulisse. Notez que la maison pourra utiliser Halt sur ce pan de mur.
4) Escalier menant au sous-sol Il est parfaitement normal
5) Chambres des gardiens Deux personnes habitaient ici. Des vieux costumes dans une armoire indiquent qu'ils s'agissait d'un valet et d'une bonne. Un gros trousseau de clés ouvrant toutes les portes (et uniquement les portes) pourra être trouvé ici.
6) Bibliothèque Cette pièce est différente de toutes les autres dans la mesure où elle s'élève jusqu'au premier étage, où une galerie entoure les rayonnages, et à laquelle on peut accéder par un escalier en colimaçon. La pièce contient une échelle. Elle est remplie de nombreux livres, couvrant tous les sujets possibles, le rez-de-chaussée étant surtout occupé par la littérature, la poésie, le théâtre et l'histoire. Si un personnage cherche un livre consernant l'histoire de la maison, il pourra, par fouille réussie, trouver un livre dans cet ordre:

- 1/ Un manuscrit anglais, dont le titre est "Rapport du Centurion Démétrius". Sur la page de garde, il y a écrit: extrait des archives du Vatican, traduit du latin. Il faut 6 heures pour déchiffrer et lire le manuscrit. Il raconte l'expédition du Centurion Démétrius dans la Bretagne du Nord (Angleterre du Nord), sur ordre de l'Empereur Hadrien. L'endroit décrit semble correspondre au Yorkshire Moors. Là-bas, lui et sa troupe de 100 hommes découvrent un camp de païens groupés autour d'une mystérieuse statue que Démétrius décrit comme celle d'un homme corné. Les païens opposent peu de résistance et finissent par s'enfuir, et les soldats déracinent le totem. Mais les sauvages attaquent durant la nuit, et les pertes romaines sont terribles. Finalement, ils brûlent le totem.

- 2/ Un manuscrit intitulé "Compte rendu du procès Cavendish, Archevêché de Canterbury". Il faut 3 heures pour le lire. Il relate le procès du Vicomte Henri Cavendish, qui s'est déroulé en 1557. Le Vicomte, dont le château était construit dans le Yorkshire Moors, fut accusé de sorcellerie et de satanisme, et sur les témoignages accablants des paysans de la région, lui et sa suite furent pendus.

- 3/ Un livre d'histoire intitulé "Le diabolisme et la foi chrétienne". Un passage de ce livre décrit l'histoire du Baron Scott Langlade, converti au catholicisme vers l'an 500, et qui ordonna la destruction d'un temple satanique établi dans le Yorkshire Moors, construit par un groupe d'hérétiques ayant fui le continent. Les satanistes furent tués au cours de l'attaque ou brûlés. Il faut 2 heures pour lire ce livre.

- 4/ Un journal, réalisé par un certain Sir Richard Stroke, un militaire anglais qui vécut de 1603 à 1649. Il faut 4 heures pour lire le manuscrit, dont un épisode, situé en 1644, en pleine guerre civile, raconte comment Stroke et une centaine de soldats s'étaient réfugiés dans un vieux château en ruine dans le Yorshire Moors. En pleine nuit, les hommes furent pris d'une abominable panique, et commencèrent à ce tuer entre eux, et à ce précipiter dehors, où l'ennemi les attendaient. En 1647, Stroke fit raser le château.
7) Bureau C'était ici que Ashdale réglait ses affaires courantes. Un jet de fouille réussi permettra de trouver une série de lettres avec le doyen de l'université de Cambridge, écrite entre 1836 et 1844. Voici un résumé:

1836 : Le doyen accepte Julian à Cambridge.

1837 - 1841 : Les lettres du doyen confirment d'excellents résultats de la part de Julian.

1842 : L'année est très mauvaise, et le doyen l'attribue à une rencontre féminine de julian.

1843 - 1844 : Les résultats de Julian redeviennent excellents et il obtient son diplôme.
8) Pièce brûlée Cette pièce a brûlé et le mur est plutôt en piteux état. Il est possible de sortir par là.
9) Escalier de service Cet escalier monte au premier étage
10) Petit salon Cette pièce contient une galerie de portraits de la famille Ashdale, mais sans indication de rang. On y reconnait un homme imposant, à la barbe noire, dont le portrait est accroché au dessus de la cheminée; une femme assez jeune, blonde et souriante, une autre femme, brune, l'air malicieuse, à la peau basanée, et quatre enfants: un jeune homme blond, un frère et une soeur légèrement basanés qui ressemblent à la femme basanée, et un garçon assez jeune très légèrement basané.
11) Salle de bains  
12) Salle de bains  
13) Chambre d'amis  
14) Chambre d'amis  
15) Chambre d'amis  
16) Grand salon Le grand salon est très luxueux, et une autre série de portraits orne les murs: il s'agit cette fois des chefs de famille Ashdale. Le dernier portrait représente à nouveau l'homme à la barbe noire du petit salon, mais son nom est marqué : "Desmond Ashdale", ainsi que sa date de naissance. La première fois qu'une personne regardera ce tableau, le fantôme utilisera sa discipline Write pour marquer, à côté de la date de naissance (1708), la date suivante : 1862.
17) Salle à manger  
18) Service Les serviteurs amenaient les plats par l'escalier dans cette pièce
19) Fumoir Au moment où les personnages entreront dans cette pièce, un cigare encore chaud sera posé par le fantôme dans le cendrier.
20) Chambre d'enfants Cette chambre est prévu pour un bébé, et a été souvent utilisée. Le fantôme pourra faire sortir des cris de bébé de cette chambre
21) Chambre d'amis  
22) Bibiothèque niveau 2 Ce niveau de la bibliothèque est constitué uniquement d'une passerelle, et est garnie de livre de théologie, d'occultisme, d'ésotérisme, etc... Leur seule utilité peut être en tant que livres de références
23) Chambre d'amis  
24) Chambre d'amis  
25) salle de bains  
26) Boudoir  
27) Chambre Cette chambre a été celle d'Esther Sanders. Si elle est fouillée, un tiroir coincera: un cahier s'est glissé derrière, il s'agit du journal d'Esther. Celui-ci commence le 7 novembre 1846 et raconte la vie d'Esther à Ashdale Manor. Elle décrit ses rapports difficile avec la famille de Julian, ou plutôt avec son beau-père Desmon, veuf solitaire. Elle fait souvent allusion à sa rencontre avec Julian à Cambridge, et mentionne "un lourd secret". Elle désespère du refus catégorique de Desmond vis à vis de son mariage avec Julian, et s'interroge sur les mystérieux serviteurs, tous gitans, et dont certains semblent appartenir à la famille; tout particulièrement une femme inquiétante et ses deux enfants que Desmond traite comme les siens. Le récit d'Esther devient incohérent, et elle parle de mystérieux évènements nocturnes, de choses contre nature que commettent les membres de la famille, d'un "acte abominable", et le journal se finit en juin 1852. Esther semble terrifiée, et craint pour sa vie, en raison d'une mort qu'elle ne croit pas naturelle
28) Escalier menant au grenier Pour le grenier, voir en 56
29) Chambre Cette chambre semble être celle de jeunes gens, un garçon et une fille
30) Chambre C'était celle d'un jeune homme
31) Chambre du maître Cette chambre était celle de Desmond. De nombreux indices indiquent qu'il y habitait avec une femme
32) Chambre de domestique Elle contient des vêtements de valet
33) Chambre de domestique Elle contient des vêtements de valet
34) Chambre de domestique Elle contient des habits de bonne
35) Chambre de domestique Elle contient des habits de cuisinier
36) Chambre de domestique Elle contient des habits de cuisinier
37) Chambre de domestique Elle contient des habits de jardinier
38) Chambre de domestique Elle contient des habits de jardinier
39) Chambre de domestique Cette chambre contient des habits qui ne semblent avoir aucune fonction spécifique. D'après divers objets qui s'y trouvent, les personnages pourront deviner que l'occupant était un cocher
40) Chambre de domestique Cette chambre contient des habits sans fonction spécifique, mais les différents objets qui s'y trouvent, indiquent que l'occupant était veneur
41) Sortie des domestiques Cette sortie débouche sur un escalier qui remonte vers la surface, vers le jardin
42) Salle de bains communes  
43) Garde-manger  
44) Chambre-froide  
45) Remise  
46) Salle à manger des domestiques et cuisine  
47) Salle des cérémonies Cette grande salle, à laquelle on ne peut accéder que par l'escalier (en 3), prouve définitivement que le culte de satan a été pratiqué dans la maison Ashdale. Une vingtaine de robes rouges marquées d'un pentagramme noir sont suspendues à un mur, ainsi qu'une robe noire sur laquelle est brodé un pentagramme d'argent, et un masuqe de tête de bouc. La pièce est décorée de nombreux chandeliers, et un autel (tâché de trainées brunâtres) se trouve au centre du pentagramme, du côté droit de la pièce. Sur le mur droit est accroché un crucifix noir, suspendu à l'envers, et de nombreux bas-relief blasphématoires décorent la pièce. Au milieu du mur gauche, se trouve une immense tête d'homme bouc, la bouche grande ouverte. En enfonçant un doigt dans chaque narine, le mur derrière la bouche coulisse et révèle le passage vers 48
48)Cachots C'est ici que les personnes à sacrifier étaient emprisonnées. toutes les cellules sont identiques : ne pouvant être ouvertes que de l'extérieur, sans clé, deux chaines soudées au mur, ainsi qu'une fente sous la porte.
49 / 50) Cellules  
51) Cellule Cette cellule se distingue des autres dans la mesure où c'est là que Julian Ashdale a été emprisonné durant 7 ans. Sur un mur, il a, dans son désespoir, griffoné son nom et la date de son emprisonnement, ainsi que cette phrase : "Je jure de tuer tous ceux qui sont responsables de mon malheur".
52 / 53 / 54) Cellules  
55) Oubliettes Ces oubliettes sont de profonds puits (20 mètres) recouvertes par des grilles. Celles-ci sont rouillées, et risquent de céder si on marche dessus. L'oubliette marquée d'une croix contient un cadavre complètement décomposé par le temps, mais qui porte un objet qui ne s'est pas abîmé: Il s'agit de l'anneau d'héritier de la famille d'Ashdale. En fouillant l'oubliette, on trouvera aussi un pistolet vide, autour duquel est figée la main du cadavre.
56) Grenier (non montré sur le plan) Ce grenier, outre de vieux meubles, contient l'arbre généalogique établi par Elizabeth Ashdale. Il s'arrête en 1825.
57) Caveau familial Situé dans le jardin, ce caveau recèle (s'il est fouillé) plusieurs indices intéressantes. Il ne contient que 5 cercueils :
- Elizabeth Ashdale - 1794 / 1825 : le squelette porte des marques de couteau, et l'absence d'un détail risque de frapper: La femme d'Ashdale ne porte pas d'alliance.
- Julian Ashdale - 1825 / 1861 : rien de particulier sur ce squelette aux os brisés, sinon l'absence d'anneau d'héritier.
- Abner Ashdale - 1848 / 1861 : rien de particulier sur ce squelette de jeune garçon, si ce n'est le mystère de son origine.
- Assah - 1803 / 1861 : ce squelette a été brûlé. il porte une bague de fer à l'intérieur de laquelle est gravé "D + A".
- Narda - 1831 / 1852 : rien de particulier sur ce squelette, sinon sa présence dans le caveau familial.
58) Jardin Deux vieilles roulottes de gitants, décrépies, pourront y être trouvées.

LA MAISON ASHDALE
mode operatum
Une fois de plus, l'aventure proposée est extrêmement flexible et la réussite de la partie dépend surtout du maître de jeu. Les joueurs auront pour but de découvrir un maximum d'informations afin de clarifier les évènements, mais la maison tentera de s'y opposer avec des attaques de plus en plus directes. Le but de la maison est que les personnages ne trouvent surtout pas son identité (c'est à dire celle du fantôme qui la hante) ce qui leur permettrait peut être de la détruire : toutes ses manifestations iront dans ce sens. L'identité de la maison devra être choisie par le maître du jeu dès le début de la partie, car cela modifiera la façon d'agir du fantôme et indiquera ainsi le moyen de la détruire.

Il y a 8 suspects potentiels au choix :

Desmond Ashdale Il a été emmuré quelque part dans la maison, par exemple derrière une cheminée dans une grande pièce, dans laquelle il maintient en permanence une aura de froid. Son corps devrait être celui d'un zombie normal (HU, page 25) et il doit être détruit pour conjurer la malédiction.

Elizabeth Ashdale Elle fait un fantôme improbable, qui, pourrait être conjuré en détruisant le temple de satan.

Narda Ashdale Elle fait un fantôme improbable et déconseillé à jouer.

Esther Sanders Seule étrangère de la famille, il faudrait détruire toute trace des Ashdale et retrouver son corps (enterré quelque part dans le jardin) pour l'ensevelir dans un cimetière chrétien à côté de Julian.

Marko Ashdale Il est un fantôme imrpobable, dont le corps devrait être un zombie normal (HU page 25) dans l'oubliette en 55. Il suffirait de le tuer pour conjurer la malédiction.

Assah Ashdale Elle se manifesterait comme une créature de flammes, mais ceci qu'en dernière extrémité, et pour conjurer la malédiction, il faudrait la détruire.

Abner Ashdale Fantôme improbable et déconseillé à jouer.

Julian Ashdale Il se manifesterait en tant que couteau sanglant qui flotte dans l'air, et pour le détruire, il faudrait tuer tous les descendants de la lignée Ashdale.

Un détail...
Si vous, le maître de jeu, en décidez ainsi, l'un des personnages choisi au préalable (pas celui qui fera des rêves) pourra être un descendant de Melissa Sanders (voir à la table chronologique N° 22) ce qui ajouterait bien des complications...

MAISON HANTEE (fantôme)
STR: NA PCN: 9 (125)
DEX: NA STA: NA
AGL: NA EWS: 125
WRP: 9 (125) FEAR: 3
TER: NA ATT: *

* n'attaque qu'avec ses disciplines de la voie du mal, et est capable de les utiliser toutes à la fois, s'il le faut.
Movement : Immobile
Class : Incorpored
Disciplines : Change temperature *, Contact the living * Darken *, Dreamsend, Egarer (unique), Halt, Infliger maladie (unique), Influence, Inhabit *, Manifestation * (unique aux fantômes), Produire sons (unique), Slam *, Télékinésie, Terrorize, Write.
Manipulation : non
IP'S : 3750
NB : les disciplines notées d'une * sont des disciplines automatiques.
Une maison hantée est un fantôme assez particulier, qui a utilisé son pouvoir de Inhabit pour se fixer une fois pour toute à un endroit. Les pouvoirs du fantôme sont limités à l'enceinte de la maison, mais il peut aussi suivre une personne qui en sort. Il est alors obligé d'utiliser Manifestation, ne peut le faire que durant la nuit, et doit être rentré avant l'aube, sans quoi son lien avec la maison serait (provisoirement) rompu et il deriverait pendant 1d10 ans avant de pouvoir réintégrer sa maison. La maison hantée se sert de ses disciples de la façon décrite ci-dessous:

Change temperature * Sera utilisée pour abaisser la température en permanence dans un lieu précis (comme m'endroit où la mort a eu lieu) ou pour augmenter la température en conjonction avec un autre effet (Slam par exemple, ou Draken)
Contact the living * Sera utilisée très rarement, en même temps que Dreamsend par exemple, et l'apparition transmettra des informations fausses, utilisant peut être Influence, et n'apparaitra que à un personnage à al fois.
Darken * Cette discipline sera utilisée avec Slam et Change Temperature, et parfois avec Terrorize, elle est parfaite pour semer la confusion.
Dreamsend Cette discipline sera utilisée pour envoyer régulièrement des cauchemards, mais parfois combiner avec Influence et Télékinésie pour transporter ou faire aller un personnage à un endroit.
Egarer (unique)
Type: SUB
Cost: 2WPR/Use
EWS: 85
Col: Will
Range: Vue
Area: 1 personne
Cette discipline permet d'afeecter une personne à son insu, de façon à ce qu'elle se trompe de chemin, croyant pourtant prendre le bon. Cette discipline ne peut pas être utilisée sur une personne possèdant une carte du lieu où elle se trouve et un repère fixe. Elle sera utilisée pour perdre les personnages dans les couloirs, pour les amener à un lieu voulu.
Halt Cette discipline sera utilisée comme un accessoire, en conjonction avec Terrorize, pour empêcher un personnage de bouger et lui donner l'impression d'une peur qui le glace jusqu'au tréfond.
Infliger maladie (unique)
Type: SUB
Cost: 20WPR/Use
EWS: 90
Col: Will
Range: Vue
Area: 1 personne
Cette discipline est quasiment identique à Breath of Pestilence mis à part les caractéristiques et le fait qu'il ne faut pas souffler, mais simplement absorber la victime une minute.
Influence Cette discipline sera utilisée avec Dreamsend ou avec Contact the living (comme expliqué auparavent). La maison n'utilisera que rarement cette discipline directement.
Inhabit * Cette discipline est permanente et a été utilisée une fois pour toute : l'esprit EST la maison, il y est omniprésent. le jardin, bien que faisant partie de la maison, ne peut être atteint par l'esprit que manifesté.
Manifestation * L'esprit peut se manisfester de façons différentes :
1) comme une ombre parmi des ombres, avec des yeux légèrement brillants, disparaissant dès que quelqu'un la remarque.
2) comme une silhouette blanche fugitive, apparaissant seulement dans les moments d'intense confusion.
3) comme une personne normale, de l'apparence de son choix, qu'il est possible de toucher, mais qui peut se rendre immatérielle.
Le fantôme n'utilisera ce pouvoir que très rarement.
Produire sons (unique)
Type: DIS (SP)
Col: 3
Cost: 2WPR/mn
Range: 50'
Area: special
EXS: 100
Cette discipline permet de produire des sons variés, bruits de pas, craquements, rire, cris, etc... Ils peuvent être très forts, et effrayants, et leur intensité est déterminée par le nombre de jets réussis avec un résultat de "C". Une créature peut décider de continuer un bruit à la même intensité, pour la moitié du coût normal, ou de ne faire qu'un bruit à intensité 3.
- jet 1: bruit ténu, doit réussir un jet de perception général pour l'entendre.
- jet 2: bruit clairement perceptible.
- jet 3: bruit assez fort, jet de peur: 1.
- jet 4: bruit fort, jet de peur: 3.
- jet 5: bruit très fort, jet de peur: 5.
- jet 6: bruit assourdissant, jet de peur: 7.
- jet 7: bruit insurpportable, jet de peur: 9.
Si une créature manque un jet en tentant d'augmenter l'intensité du son, celle-ci baissera de l'effet d'un jet par minute. Cette discipline sera parfois utilisée avec Terrorize pour en augmenter l'effet.
Slam * Cette discipline sera utilisée pour bloquer le chemin d'un personnage, surtout si celui-ci est pressé.
Télékinésie Cette discipline sera utilisée très discrètement, par poussée, mais très rarement de façon très visible.
Terrorize Etant donné le faible quota de peur de la maison, ce pouvoir sera fréquemment utilisé pour effrayer les personnages.
Write. Cette discipline sera rarement utilisée devant les personnages, et de toute façon pas souvent.

Une maison hantée est généralement très difficiele à détruire, et nécessite l'accomplissement d'au moins deux conditions :

1) Il faut raser la maison. Cette condition n'apporte aucun bénéfice en soi, mais enlève la moitié des IP'S si elle n'est pas remplie.

2) Il faut remplir une condition particulière en rapport avec le fantôme qui hante la maison.

3) Il faut exorciser l'énergie mauvaise, la brûler avec l'inconnu qui permet la création d'une maison hantée. Ceci n'est possible qu'une fois les deux conditions précédentes remplies, et qu'à grands renforts de cérémonies (très secrètes). Ce n'est que dans ce cas que plus aucune âme torturée ne pourra venir habiter les lieux, et cette condition n'est quasiment jamais accomplie.

Il faut noter que la condition N° 2 peut être accomplie partiellement, ce qui aura pour effet de laisser le fantôme en repos pour une centaine d'année, ce qui enlève un quart des IP'S.


Si l'aventure se déroule avant 1920, il suffira de décaler les dates. Si elle se déroule après 1920, vous pouvez rajouter une série d'autres évènements que les personnages pourront découvrir avec Journalism et Investiqation, à raison d'une série par tranche de 20 ans environ.

Martin LATALLO.