C’est toujours contrariant en
découvrant une règle de jeu, qu’elle soit simple ou élaborée, d’y
trouver des contradictions ou d’y constater des manques. Côté auteur,
c’est franchement démoralisant. Car chaque point de règle étant
mentionné à divers endroits, à la relecture, il faut vérifier et
corriger (si besoin est) à trois, cinq, dix endroits différents. Et
lorsque le fichier informatique est « écrasé », et qu’il faut
entièrement reconstruire la règle à partir de documents plus anciens ou
de diverses versions du jeu, il faut donc retrouver et recorriger les
trois, cinq ou dix endroits déjà rectifiés. Parfois, l’un deux a été
oublié, et cela suffit...
(Remerciements à Patrick Lottier, Marc Morice et Frédéric clément, et
aux minitélistes du mur Mega.)
ERRATA
Talents erronés
Sur la fiche de création de
personnage, et sur la fiche de personnage elle-même, le talent Dialogue
devrait être avant Dissimuler, comme sur la Table des activités et
métiers.
Talent de Baratin; il manque le D sur l’écran du Mj (E, D est correct
ailleurs).
Sur les talents Connaissance des armements et Economie, le C est
erroné, il s’agit d’un V (Volonté).
Vitesse
Vitesse = (Réflexes + Score Taille)/4, et non pas Taille comme cela est
écrit.
Hobby
Les avantages apportés par le hobby
du personnage ne sont mentionnés que sur la fiche de création, page 96.
Le joueur choisit un hobby pour son personnage, différent de son
activité principale. Il détermine les trois à six talents les plus
concernés par ce hobby, et répartit 6 points supplémentaires entre ces
talents, à raison de 1 ou 2 points maximum par talent. Il peut par
exemple augmenter un talent de 2, et quatre autres talents de 1.
Feintes
La règle d’utilisation des feintes
manquait carrément. La voici :
Les feintes correspondent à des « bottes » à des façons
inhabituelles (donc déroutantes pour l’adversaire) d’utiliser une arme.
Lorsqu’il possède une feinte dans une famille d’arme, le personnage
peut, à chaque round, décider ou non de l’utiliser. S’il l’utilise, il
ajoute i point à son niveau d’attaque (uniquement). Si cette attaque
réussit, le personnage peut continuer à l’utiliser lors de son attaque
suivante. Par contre, dès qu’une attaque en feinte rate, cela signifie
que l’adversaire a eu le temps de la voir venir. Elle ne peut plus être
employée contre cet adversaire.
Si le personnage possède deux ou trois feintes, il peut les
employer de deux façons. Soit comme trois feintes différentes : il
utilise la première et rajoute i à son niveau d’attaque, puis, s’il
rate une attaque et en perd le bénéfice, utilise la seconde, ajoutant
toujours 1, et enfin, si la seconde feinte rate alors que le combat se
poursuit, il utilisera sa troisième feinte de la même manière. Soit en
cumulant les feintes; s’il en cumule deux, il combattra à +2 en
attaque, s’il en cumule trois, il combattra à+3. Mais si par malheur
une attaque rate, ce sont les deux ou trois feintes qui seront
éventées, et le personnage combattra ensuite Cet adversaire avec son
score normal. Rappelons que l’acquisition des feintes est expliquées
dans le chapitre Expérience, page 40 des règles.
Transfert au lieu de Transit
La table, en bas à droite de la
première page de l’écran du Mj, indique les procédures de Transfert, et
non de Transit comme il est écrit.
Récupérer dans un trait en prenant dans un autre
Dans les règles page 22, et sur
l’écran du Mj:
Supprimer la quatrième ligne, qui répète la première.
Sur la ligne « Utiliser 1 pM pour récupérer 1 pV » lire « max 2 pour
2», et non « max 1 pour 2 ».
Esquive
Où est l’Esquive sur le tableau des
métiers ? Elle ne figure pas sur ce tableau, car ce sont les talents de
combat qui influent.
Page 10 : dans « Combat à mains nues », ligne « Esquive », ne pas
lire « +A1 Esquive +A2 Esquive », mais « +A1 Mains nues +A2 Mains nues
».
Idem pour l’Esquive dans le combat à armes blanches (page 11), lire «
+A1 Arme blanche +A2 Arme blanche ».
Arts martiaux
judo et jiu-jitsu sont mentionnés
dans les règles, mais seul ce dernier est indiqué dans la table des «
armes », et ses bonus pour Prise et Renverser ont été oubliés en note.
Voici les avantages du judo et du jiujitsu
Nom
Att
Par
Esq
CA
CD
Prise
Renverser
Jiu-Jitsu
+2
0
+1
1
-
+2
+2
Judo
0
0
+2
0
-
+3
+3
Calcul des points de vie
Dans le calcul des points de vie,
page 10, ne pas lire Vitalité, mais Volonté.
Renverser
Sur la fiche de personnage, la case
sous la rubrique Renverser, face à la ligne Armes blanches, est à
supprimer, ainsi que les lignes à gauche (où noter Ai et A2).
Fusil à plasma
Ses dégâts sont égaux à 20d6, comme
indiqué page 85, et non 10d10 comme il est écrit sur la table des armes
de tir, c’est-à-dire qu’il fait de véritables cratères là où il
rencontre un obstacle (éviter de tirer à bout portant).
Familles d’armes de tir, et notes
Pour y voir plus clair, il suffit de
mettre entre parenthèses les lettres débutant les quatre premières
lignes (A), (V), (S), (B).
Les familles sont :
C : coup par coup
T: Trait
R: Rayon
A : Automatique
Les notes sont :
(A) Appui (bipied, crosse)
(V) Viseur (lunette, viseur laser) de base ou adaptable
(S) Silencieux adaptable
(B) Baïonnette adaptable
F: Force (pour les armes qui s’utilisent avec le talent Armes à
distance)
Colonne X sur les amies de tir et à distance
Cette colonne indique la portée
minimale utile d’une arme. Au-dessous de cette distance (en mètres), la
fragilité, le poids ou l’encombrement de l’arme rendent quasi
impossible de viser un ennemi qui bouge et est libre de ses mouvements
(malus au Tir au gré du Mj, possibilité pour la « cible » d’utiliser
Acrobatie pour éviter la ligne de tir).
CA d’une arme de tir contre un obstacle
Lorsqu’une arme de tir est utilisée
pour détruire un obstacle, la CA est égale au « nombre de dés de dégâts
» de l’arme (si elle est susceptible, bien sûr d’attaquer l’obstacle,
ce qui limite aux armes à balles, aux lasers et fusils à plasma. Pas
question de détruire une porte à coups de flèches ou de paralysant). Le
Mj peut remonter ces valeurs de 1 si le tireur emploie des cartouches
spéciales.
Familles d’armes blanches
La famille des armures et boucliers
est Z, et non V.
La famille des hallebardes et des tridents est U, et non T.
La famille du fouet est V.
L’épée laser, qui manque sur l’écran, figure sur la table des armes
blanches, page 28 des règles.
Big Bang
Page 44, dans le premier paragraphe
(Bang), dernière ligne, il faut lire 10’’ seconde, et non 10’.
Tournoi
Sur la table des activités NT2
(niveau technologique antique et médiéval), le modificateur de talent «
Tir » est remplacé par « Tournoi ». Mais une arme accessible au NT2
utilise le tir, c’est l’arbalète. Pour calculer le niveau de tir d’un
personnage médiéval, utiliser les niveaux de traits mentionnés sur la
fiche de personnage (D, P), mais avec le modificateur Armes à distance.
PRÉCISIONS
Habileté
Où doit-on lire les capacités de
dextérité, d’habileté et d’adresse qu’on trouve dans d’autres jeux.
S’agit-il des Réflexes, de l’Adaptation ?
L’habileté est un terme
générique qui regroupe les autres et même les capacités intellectuelles
(un habile stratège) qui n’est pas employé dans Mega. On retrouve par
contre dextérité et adresse sous des talents plus « imagés » afin
d’éviter toute confusion.
Dextérité = Manipulation
Adresse = Acrobatie
Deux blessures mortelles
Les conséquences de la première
blessure sont indiquées sur le tableau des blessures. Une blessure
mortelle met le personnage hors de combat et dans l’obligation de
trouver des soins adéquats immédiatement. L’intérêt d’avoir deux cases
« blessures mortelles » sur sa fiche de personnage est d’une part de ne
pas le voir mourir d’une « légère » de trop. En effet, prenons un
personnage qui vient de recevoir, après d’autres coups, une blessure
mortelle. S’il ne lui reste qu’une case « blessure légère » et une «
grave », un simple coup lui fait perdre sa dernière case blessure
légère, ce qui entraîne la perte de la dernière grave, ce qui entraîne
une mortelle. S’il n’avait droit qu’à une « mortelle », il est
définitivement mort (joker : sauf s’il y a un médibloc en état de
marche à moins de 15 mn de là !). Si par contre il possède deux cases
blessures mortelles, il n’est « que » dans le coma, et peut survivre
quelques instants pour être sauvé par des moyens plus classiques
(chirurgie, transfusions, etc.).
Parade arme à distance
A quoi sert le niveau de parade en
combat à distance ? Sert-il quand deux archers ennemis n’ont plus de
flèches, et essaient sauvagement de s’assommer avec leurs arcs ? Non
point, mais simplement à parer des flèches ou des projectiles avec un
bouclier. Comme il est dit, le joueur indique les parties protégées
(évidemment s’il sait de quelle direction vient l’attaque !), et si la
localisation indique une de ces zones, c’est le bouclier qui encaisse
tout ou partie des dégâts (dégâts - CD). Inutile si le personnage ne
possède aucune protection.
Tir
Ne devrait-on pas utiliser Vue plutôt
que Perception ?
Non,
car il s’agit le plus souvent de tir instinctif à courte distance, où
un mouvement, un bruit, voire un sixième sens jouent plus que l’image
exacte de la cible. Le tir posé, avec accessoires de visée, est plus
rare en cours de jeu, et toute cette préparation contera alors comme
bonus pour le tireur.
Malus de récupération en univers dense
Cela n’est pas précisé, mais le
modificateur psy d’un univers, qui peut être un bonus à la récupération
comme il est dit en page 32, peut à l’inverse être un malus si
l’univers est plus dense que celui des Megas.
Ainsi, dans un univers
de densité -3, il faudra un repos permettant de récupérer normalement 4
points pour pouvoir rajouter un seul malheureux point sur sa fiche de
personnage. Les univers denses sont moralement éprouvants pour les
Megas.
Transformer un personnage Mega 2 en Mega III
En attendant un futur Profession
meneur de jeu à Mega III dans Casus, vous pouvez suivre les indications
suivantes. Diviser le % du talent par 10 donne le niveau (arrondir
au-dessous). Il vous faudra adapter la correspondance entre anciens et
nouveaux talents, Inscrire les A1 et A2 des activités les plus
approchantes et les monter si les talents sont déjà à un niveau plus
haut. Si des talents sont encore supérieurs, monter les traits de base
selon les règles d’expérience de Mega 2 et recalculer les talents qui
dépendent des traits alors modifiés.
Seuils entraînant des malus
Mon intello binoclard fétiche n’a que
4 en Force. A-t-il droit en permanence à un malus de -4 ?
Les
malus suggérés page 19 ne valent que pour des personnages moyens ou
fort (10 ou plus). Pour les personnages ayant 6 ou moins dans un trait,
le handicap est déjà inclus dans le calcul des talents, qui ne doivent
pas briller côté action pour l’intello mentionné ici, qui aurait été
carrément impotent de base avec 1 pF en moins...
Table des armes médiévales
Les armes médiévales semblent assez
mal connues. Toutefois, vous les trouverez plus facilement dans votre
dictionnaire habituel que les lasers lourds et autres paralysants. Une
aide de jeu sur ce sujet est prévue dans un prochain CB.
Guetteurs qui retirent les pouvoirs
Il ne « suffit » pas qu’ils retirent
les pouvoirs au passage. Le phénomène est long, et le Mega doit être
maintenu dans l’intercontinuum, ce qui implique qu’il y soit amené par
des Megas (Ou piégé par des sirènes). D’autre part, les « vieux »
peuvent demander une « désactivation » et les Guetteurs l’ignorer
(leurs motivations vont plus loin que les activités honnêtes ou
malhonnêtes du renégat).
Les pouvoirs retirés ne sont que Transfert et Transit, pas les autres
psy.
La
Guilde des Megas réunit parfois un tribunal lorsque la simple perte de
« réputation » ne semble pas suffire à sanctionner un agent au
comportement néfaste. Il existe diverses sanctions avant d’en arriver à
la décision de lui retirer ses pouvoirs.
Univers sans point de Transit
Comment un Mega de l’univers A
peut-il passer dans un univers B où il n’y a pas de Guilde ?
Les Megas peuvent trouver ces univers par des voies détournées.
a) Par des brèches.
b)
Dans certains univers, il y a eu une existence embryonnaire de la
Guilde qui a installé quelques points de Transit sur Norjane, et sur
des planètes colonisées, avant de disparaître.
c) Nombre d’univers
sont normalement inaccessibles, mais les Megas peuvent y avoir été
entraînés par les êtres des plans-démons. Ceux qui ont survécu n’ont
alors comme seul moyen pour revenir chez eux que de créer un point de
Transit.
Scissions d’univers
S’il existe des points de Transit
dans un univers qui se scinde, l’empreinte de ces points marque une
légère différence, équivalent à rajouter un « prime » ou un « seconde »
derrière son « code » les deux univers sont accessibles à partir du «
témoin », et un Mega non averti peut les confondre.
(Joli problème docteur !)