Mega III - Errata et Précisions

==> Joueurs du Repaire <==

Mega III
Errata & Précisions

Casus Belli n° 71

C’est toujours contrariant en découvrant une règle de jeu, qu’elle soit simple ou élaborée, d’y trouver des contradictions ou d’y constater des manques. Côté auteur, c’est franchement démoralisant. Car chaque point de règle étant mentionné à divers endroits, à la relecture, il faut vérifier et corriger (si besoin est) à trois, cinq, dix endroits différents. Et lorsque le fichier informatique est « écrasé », et qu’il faut entièrement reconstruire la règle à partir de documents plus anciens ou de diverses versions du jeu, il faut donc retrouver et recorriger les trois, cinq ou dix endroits déjà rectifiés. Parfois, l’un deux a été oublié, et cela suffit...
(Remerciements à Patrick Lottier, Marc Morice et Frédéric clément, et aux minitélistes du mur Mega.)

ERRATA

Talents erronés

Sur la fiche de création de personnage, et sur la fiche de personnage elle-même, le talent Dialogue devrait être avant Dissimuler, comme sur la Table des activités et métiers.
Talent de Baratin; il manque le D sur l’écran du Mj (E, D est correct ailleurs).
Sur les talents Connaissance des armements et Economie, le C est erroné, il s’agit d’un V (Volonté).

Vitesse

Vitesse = (Réflexes + Score Taille)/4, et non pas Taille comme cela est écrit.

Hobby

Les avantages apportés par le hobby du personnage ne sont mentionnés que sur la fiche de création, page 96. Le joueur choisit un hobby pour son personnage, différent de son activité principale. Il détermine les trois à six talents les plus concernés par ce hobby, et répartit 6 points supplémentaires entre ces talents, à raison de 1 ou 2 points maximum par talent. Il peut par exemple augmenter un talent de 2, et quatre autres talents de 1.

Feintes

La règle d’utilisation des feintes manquait carrément. La voici :
Les feintes correspondent à des « bottes » à des façons inhabituelles (donc déroutantes pour l’adversaire) d’utiliser une arme. Lorsqu’il possède une feinte dans une famille d’arme, le personnage peut, à chaque round, décider ou non de l’utiliser. S’il l’utilise, il ajoute i point à son niveau d’attaque (uniquement). Si cette attaque réussit, le personnage peut continuer à l’utiliser lors de son attaque suivante. Par contre, dès qu’une attaque en feinte rate, cela signifie que l’adversaire a eu le temps de la voir venir. Elle ne peut plus être employée contre cet adversaire.
Si le personnage possède deux ou trois feintes, il peut les employer de deux façons. Soit comme trois feintes différentes : il utilise la première et rajoute i à son niveau d’attaque, puis, s’il rate une attaque et en perd le bénéfice, utilise la seconde, ajoutant toujours 1, et enfin, si la seconde feinte rate alors que le combat se poursuit, il utilisera sa troisième feinte de la même manière. Soit en cumulant les feintes; s’il en cumule deux, il combattra à +2 en attaque, s’il en cumule trois, il combattra à+3. Mais si par malheur une attaque rate, ce sont les deux ou trois feintes qui seront éventées, et le personnage combattra ensuite Cet adversaire avec son score normal. Rappelons que l’acquisition des feintes est expliquées dans le chapitre Expérience, page 40 des règles.

Transfert au lieu de Transit

La table, en bas à droite de la première page de l’écran du Mj, indique les procédures de Transfert, et non de Transit comme il est écrit.

Récupérer dans un trait en prenant dans un autre

Dans les règles page 22, et sur l’écran du Mj:
Supprimer la quatrième ligne, qui répète la première.
Sur la ligne « Utiliser 1 pM pour récupérer 1 pV » lire « max 2 pour 2», et non « max 1 pour 2 ».

Esquive

Où est l’Esquive sur le tableau des métiers ? Elle ne figure pas sur ce tableau, car ce sont les talents de combat qui influent.
Page 10 : dans « Combat à mains nues », ligne « Esquive », ne pas lire « +A1 Esquive +A2 Esquive », mais « +A1 Mains nues +A2 Mains nues ».
Idem pour l’Esquive dans le combat à armes blanches (page 11), lire « +A1 Arme blanche +A2 Arme blanche ».

Arts martiaux

judo et jiu-jitsu sont mentionnés dans les règles, mais seul ce dernier est indiqué dans la table des « armes », et ses bonus pour Prise et Renverser ont été oubliés en note. Voici les avantages du judo et du jiujitsu

Nom Att Par Esq CA CD Prise Renverser
Jiu-Jitsu +2 0 +1 1 - +2 +2
Judo 0 0 +2 0 - +3 +3

Calcul des points de vie

Dans le calcul des points de vie, page 10, ne pas lire Vitalité, mais Volonté.

Renverser

Sur la fiche de personnage, la case sous la rubrique Renverser, face à la ligne Armes blanches, est à supprimer, ainsi que les lignes à gauche (où noter Ai et A2).

Fusil à plasma

Ses dégâts sont égaux à 20d6, comme indiqué page 85, et non 10d10 comme il est écrit sur la table des armes de tir, c’est-à-dire qu’il fait de véritables cratères là où il rencontre un obstacle (éviter de tirer à bout portant).

Familles d’armes de tir, et notes

Pour y voir plus clair, il suffit de mettre entre parenthèses les lettres débutant les quatre premières lignes (A), (V), (S), (B).

Les familles sont :
C : coup par coup
T: Trait
R: Rayon
A : Automatique

Les notes sont :
(A) Appui (bipied, crosse)
(V) Viseur (lunette, viseur laser) de base ou adaptable
(S) Silencieux adaptable
(B) Baïonnette adaptable
F: Force (pour les armes qui s’utilisent avec le talent Armes à distance)

Colonne X sur les amies de tir et à distance

Cette colonne indique la portée minimale utile d’une arme. Au-dessous de cette distance (en mètres), la fragilité, le poids ou l’encombrement de l’arme rendent quasi impossible de viser un ennemi qui bouge et est libre de ses mouvements (malus au Tir au gré du Mj, possibilité pour la « cible » d’utiliser Acrobatie pour éviter la ligne de tir).

CA d’une arme de tir contre un obstacle

Lorsqu’une arme de tir est utilisée pour détruire un obstacle, la CA est égale au « nombre de dés de dégâts » de l’arme (si elle est susceptible, bien sûr d’attaquer l’obstacle, ce qui limite aux armes à balles, aux lasers et fusils à plasma. Pas question de détruire une porte à coups de flèches ou de paralysant). Le Mj peut remonter ces valeurs de 1 si le tireur emploie des cartouches spéciales.

Familles d’armes blanches

La famille des armures et boucliers est Z, et non V.
La famille des hallebardes et des tridents est U, et non T.
La famille du fouet est V.
L’épée laser, qui manque sur l’écran, figure sur la table des armes blanches, page 28 des règles.

Big Bang

Page 44, dans le premier paragraphe (Bang), dernière ligne, il faut lire 10’’ seconde, et non 10’.

Tournoi

Sur la table des activités NT2 (niveau technologique antique et médiéval), le modificateur de talent « Tir » est remplacé par « Tournoi ». Mais une arme accessible au NT2 utilise le tir, c’est l’arbalète. Pour calculer le niveau de tir d’un personnage médiéval, utiliser les niveaux de traits mentionnés sur la fiche de personnage (D, P), mais avec le modificateur Armes à distance.

PRÉCISIONS

Habileté

Où doit-on lire les capacités de dextérité, d’habileté et d’adresse qu’on trouve dans d’autres jeux. S’agit-il des Réflexes, de l’Adaptation ?
L’habileté est un terme générique qui regroupe les autres et même les capacités intellectuelles (un habile stratège) qui n’est pas employé dans Mega. On retrouve par contre dextérité et adresse sous des talents plus « imagés » afin d’éviter toute confusion.
Dextérité = Manipulation
Adresse = Acrobatie

Deux blessures mortelles

Les conséquences de la première blessure sont indiquées sur le tableau des blessures. Une blessure mortelle met le personnage hors de combat et dans l’obligation de trouver des soins adéquats immédiatement. L’intérêt d’avoir deux cases « blessures mortelles » sur sa fiche de personnage est d’une part de ne pas le voir mourir d’une « légère » de trop. En effet, prenons un personnage qui vient de recevoir, après d’autres coups, une blessure mortelle. S’il ne lui reste qu’une case « blessure légère » et une « grave », un simple coup lui fait perdre sa dernière case blessure légère, ce qui entraîne la perte de la dernière grave, ce qui entraîne une mortelle. S’il n’avait droit qu’à une « mortelle », il est définitivement mort (joker : sauf s’il y a un médibloc en état de marche à moins de 15 mn de là !). Si par contre il possède deux cases blessures mortelles, il n’est « que » dans le coma, et peut survivre quelques instants pour être sauvé par des moyens plus classiques (chirurgie, transfusions, etc.).

Parade arme à distance

A quoi sert le niveau de parade en combat à distance ? Sert-il quand deux archers ennemis n’ont plus de flèches, et essaient sauvagement de s’assommer avec leurs arcs ? Non point, mais simplement à parer des flèches ou des projectiles avec un bouclier. Comme il est dit, le joueur indique les parties protégées (évidemment s’il sait de quelle direction vient l’attaque !), et si la localisation indique une de ces zones, c’est le bouclier qui encaisse tout ou partie des dégâts (dégâts - CD). Inutile si le personnage ne possède aucune protection.

Tir

Ne devrait-on pas utiliser Vue plutôt que Perception ?
Non, car il s’agit le plus souvent de tir instinctif à courte distance, où un mouvement, un bruit, voire un sixième sens jouent plus que l’image exacte de la cible. Le tir posé, avec accessoires de visée, est plus rare en cours de jeu, et toute cette préparation contera alors comme bonus pour le tireur.

Malus de récupération en univers dense

Cela n’est pas précisé, mais le modificateur psy d’un univers, qui peut être un bonus à la récupération comme il est dit en page 32, peut à l’inverse être un malus si l’univers est plus dense que celui des Megas.
Ainsi, dans un univers de densité -3, il faudra un repos permettant de récupérer normalement 4 points pour pouvoir rajouter un seul malheureux point sur sa fiche de personnage. Les univers denses sont moralement éprouvants pour les Megas.

Transformer un personnage Mega 2 en Mega III

En attendant un futur Profession meneur de jeu à Mega III dans Casus, vous pouvez suivre les indications suivantes. Diviser le % du talent par 10 donne le niveau (arrondir au-dessous). Il vous faudra adapter la correspondance entre anciens et nouveaux talents, Inscrire les A1 et A2 des activités les plus approchantes et les monter si les talents sont déjà à un niveau plus haut. Si des talents sont encore supérieurs, monter les traits de base selon les règles d’expérience de Mega 2 et recalculer les talents qui dépendent des traits alors modifiés.

Seuils entraînant des malus

Mon intello binoclard fétiche n’a que 4 en Force. A-t-il droit en permanence à un malus de -4 ?
Les malus suggérés page 19 ne valent que pour des personnages moyens ou fort (10 ou plus). Pour les personnages ayant 6 ou moins dans un trait, le handicap est déjà inclus dans le calcul des talents, qui ne doivent pas briller côté action pour l’intello mentionné ici, qui aurait été carrément impotent de base avec 1 pF en moins...

Table des armes médiévales

Les armes médiévales semblent assez mal connues. Toutefois, vous les trouverez plus facilement dans votre dictionnaire habituel que les lasers lourds et autres paralysants. Une aide de jeu sur ce sujet est prévue dans un prochain CB.

Guetteurs qui retirent les pouvoirs

Il ne « suffit » pas qu’ils retirent les pouvoirs au passage. Le phénomène est long, et le Mega doit être maintenu dans l’intercontinuum, ce qui implique qu’il y soit amené par des Megas (Ou piégé par des sirènes). D’autre part, les « vieux » peuvent demander une « désactivation » et les Guetteurs l’ignorer (leurs motivations vont plus loin que les activités honnêtes ou malhonnêtes du renégat).
Les pouvoirs retirés ne sont que Transfert et Transit, pas les autres psy.
La Guilde des Megas réunit parfois un tribunal lorsque la simple perte de « réputation » ne semble pas suffire à sanctionner un agent au comportement néfaste. Il existe diverses sanctions avant d’en arriver à la décision de lui retirer ses pouvoirs.

Univers sans point de Transit

Comment un Mega de l’univers A peut-il passer dans un univers B où il n’y a pas de Guilde ?
Les Megas peuvent trouver ces univers par des voies détournées.
a) Par des brèches.
b) Dans certains univers, il y a eu une existence embryonnaire de la Guilde qui a installé quelques points de Transit sur Norjane, et sur des planètes colonisées, avant de disparaître.
c) Nombre d’univers sont normalement inaccessibles, mais les Megas peuvent y avoir été entraînés par les êtres des plans-démons. Ceux qui ont survécu n’ont alors comme seul moyen pour revenir chez eux que de créer un point de Transit.

Scissions d’univers

S’il existe des points de Transit dans un univers qui se scinde, l’empreinte de ces points marque une légère différence, équivalent à rajouter un « prime » ou un « seconde » derrière son « code » les deux univers sont accessibles à partir du « témoin », et un Mega non averti peut les confondre.
(Joli problème docteur !)

Didier Guiserix