Scénario rêve de dragon - Le Miroir de Zawé

==> Joueurs du Repaire <==

Article paru dans Casus Belli N° 68



Alors qu’ils campent à la belle étoile, les voyageurs sont témoins d’un inexplicable phénomène céleste : un prodigieux trait de lumière bleue traverse le ciel de part en part, semblant relier la lune à un point situé quelque part dans les montagnes lointaines. Inexplicable mais grandiose, le phénomène devrait les intéresser, en sorte qu’arrivés au prochain village, ils posent des questions à son sujet et apprennent qu’il s’agit du reflet de lune dans le miroir de Zawé — une légende gnome. A ce nom, l’un d’eux devrait se rappeler une vieille chanson populaire et comprendre entre les lignes que se mirer dans le miroir en question pourrait fort bien rapporter une tête de dragon. Telle devrait alors être la quête des voyageurs.
Les tests de ce scénario ont révélé trois grandes directions possibles. La première (la moins souhaitable) : arrivés au village, les voyageurs sont tellement accaparés par les activités locales — un peu prenantes, il est vrai — qu’ils en oublient (ou n’ont pas le loisir) d’enquêter sur le phénomène lumineux et reprennent leur voyage en étant complètement passés à côtés du principal. La seconde (à peine meilleur) : ils s’enfoncent dans les montagnes à la recherche du miroir et peuvent s’estimer heureux s’ils parviennent seulement à survivre. La troisième (et c’est la bonne) : puisque légende gnome il y a, ils vont pousser leurs recherches du côté de la cité gnome voisine, et là, s’ils font la bonne démarche, découvrent un chemin infiniment plus direct. Comme prévu dans la chanson, tout se termine alors par une tête de dragon, rare occasion pour les vrai-rêvants d’en avoir une.

Le pinceau bleu

Tout commence par un beau soir de printemps aux alentour de la pleine lune. Les voyageurs sont en train de dresser leur camp pour la nuit, leur feu tout juste allumé pétille gaiement, ils sortent du gris-rêve…
Comme toujours en pareilles circonstances, les voyageurs n’ont que peu de souvenirs : depuis déjà plusieurs jours, ils cheminent du sud vers le nord dans les contreforts des Crins de Neige situés à l’ouest. La veille ou l’avant-veille (?), ils sont passés par le village de Nikto, un banal village semi montagnard, et appris qu’à deux jours au nord se trouvait le village de Sogranith. Ils ont marché toute la journée sur une petite route caillouteuse et ne devraient plus en être très loin, mais dans le doute du gris-rêve, ils ont préféré s’arrêter à l’heure de la lyre. Le vallon où ils se sont installés est calme et verdoyant, la nuit s’annonce claire et douce, tout va bien.
Abusés par la sérénité ambiante, il se pourrait que les voyageurs s’endorment sans monter de garde. Au Gardien des Rêves de trouver alors un prétexte pour les réveiller, la visite nocturne d’un animal par exemple. L’essentiel est que l’un d’eux au moins puisse être témoin du ciel vers l’heure de l’Araignée.
La lune presque pleine monte doucement à l’assaut des étoiles lorsque quelque chose prend naissance dans le ciel, d’abord ténu, puis de plus en plus affirmé : un prodigieux rai de lumière bleue qui semble relier l’astre à un point des montagnes, loin à l’ouest, à cent kilomètres ou plus. (Imaginez un super projecteur bleu de quelques millions de watts cachés quelque part dans une vallée et braqué en direction du zénith). Le phénomène est non seulement stupéfiant, mais d’une beauté certaine. Malheureusement, aucune connaissance, aucune légende, ne fournira d’explication à ce stade-là de l’aventure.


Le pinceau de lumière prend naissance vers mi-Poisson Acrobate, atteint son maximum d’intensité à la mi-Araignée, et commence à décroitre pour disparaitre à la mi-Roseau. Durant tout ce temps, son inclinaison dans le ciel varie légèrement en sorte qu’il semble toujours orienté vers la lune. Il est toutefois impossible de définir s’il s’agit d’une lumière terrestre éclairant la lune ou d’une lumière lunaire braquée vers la terre.
Comme il n’y a rien d’autre à faire que s’interroger vainement, les voyageurs devraient finir par se rendormir et reprendre la route le lendemain matin.

La région

S'étendant du nord au sud sur près de 1500 km, les chaines des Crins de Neige est réputée infranchissable. Dés légendes affirment que le monde s’arrête au delà et que pour éviter de tomber dans l’abime des limbes, les Grands Rêveurs ont placé cette barrière en guise de garde-fou. (Le plus curieux est que cette légende a cours tant à l’est qu’à l’ouest de la chaine). Ses sommets culminant à 8 ou 9000 mètres sont perpétuellement pris dans la glace et personne ne connait sa largeur véritable.
Sogranith se trouve entre la forêt d’Hank, une sombre forêt de chênes aux profondeurs inexplorées, et des montagnes, à mi distance environ de Grand-Pierre et d’Estombe (cf. la carte centrale du Miroir N° 3). La bande située entre la forêt d’Hank et les Crins de Neige, où serpente la route actuellement suivie par nos voyageurs, est une région de petite montagne, de contreforts boisés, de cascades et de torrents bondissants, ça et là ponctuée d’un village de pierre et d’ardoises, entouré de pâturages où paissent vaches et moutons. Nikto en est l’exempe type, un village tranquille, replié sur lui-même, aux paysans francs comme la pierre et à peu près aussi Causants. La faune sauvage est nombreuse, tant gibier que prédateurs : lapin, chevreuils, tétras, aigles, chats sauvages, vipères et ours en sont les principaux.

Sogranith

D’environ 200m de diamètre, situé en retrait de la route et la dominant d’une légère hauteur, Sogranith est un village compact. Les maisons de son pourtour sont toutes collées les unes aux autres et aucun mur extérieur, n’a de porte ni de fenêtre, rempart trapu chapeauté d’ardoises grises. On n’y entre que par deux espaces enserrés d’une voûte de pierre, véritables portes de cité ménagées entre les maisons : la porte des Hommes au sud (Loc. 1 sur le plan), et la porte des Gnomes au nord (Loc. 2). Si l’extérieur est sévère, l’intérieur est plus relâché : maisons d’habitation avoisinant granges et étables sans grand souci d’urbanisme, dans un dédale de cours et de jardins. Seul le centre retrouve toute la rigueur du dehors : une étonnante place carrée d’une bonne quarantaine de mètres de côté, soigneusement pavée et entourée d’arcades, où donnent des maisons nettement plus bourgeoises. C’est la place d’Armes (Loc. 3).
Sur cette place donne une assez grande auberge, avec ses dépendances : l’Auberge du Gantelet (Loc. 4). Les autres belles maisons (Loc. 5 - 9) appartiennent toutes aux dirigeants du village : les membres du Conseil de Fer.

Hommes et sous-hommes

A Sogranith, l’épée fait l’homme — l’inverse n’étant pas vrai comme on le verra plus loin. C’est ainsi que pour être un homme, il faut posséder une épée. Ceux qui n’en possèdent pas sont les sous-hommes. Un homme qui perd son épée devient un sous-homme. Un sous-homme qui acquiert une épée et prouve qu’il est digne de la conserver, devient un homme. La possession de l’arme n’est pas tout, en, effet, il faut savoir s’en servir. Pour se le prouver, les hommes de Sogranith se livrent à des duels continuels, d’où le nom et l’utilité de la place d’Armes.
Les hommes de Sogranith se distinguent mutuellement par une complexe hiérarchie de points de valeur appelée cote de fer. Remporter un duel difficile fait gagner des points de fer, perdre un duel facile en fait perdre. Dans tous les cas, le perdant doit donner son épée à son vaiqueur. Lors, de deux choses l’une : soit le perdant n’a réellement plus d’épée et est ravalé au rang de sous-homme, soit il peut s’en procurer une autre et il conserve la dignité d’homme. Il a pour ce faire jusqu’au coucher du soleil. Le fait de gagner des duels, et donc des épées, écarte évidemment ce souci pour un temps. A défaut, on peut racheter une épée chez Zarlom Bioutifour, le marchand d‘armes. Ce n’est pas donné. De fait, Sogranith est réputée dans la région pour l’excellence de ses épées : des armes garanties de pure fabrication gnome. A 60 km au nord, se trouve la cité gnome de Gomi-Nobad. Quoique très mystérieuse, cette cité est toujours en activité et ne traite qu’avec Sogranith, Zarlom Bioutifour — et ses prédécesseurs — ayant obtenu l’exclusivité du marché. Périodiquement, des caravanes de Grand-Pierre ou d’Estombe viennent à Sogranith acheter des armes, d’où la présence de la grande auberge ainsi que le côté fleurissant du village et du marchand d’armes en particulier. Au détail, Zarlom Bioutifour vend l’épée courte 95 pièces de bronze et l’épée longue ou large, 160. (Les gnomes ne font pas de bâtarde). En gros (à partir d’une vingtaine), le prix peut baisser de 15 à 20%. D’escellente facture, ces armes respectivement 14, 15 et 18 points de résistance.
Telle est la vie à Sogranith, perpétuellement à l’heure des Epées. Le village est dirigé par le Conseil de Fer, qui comprend les six hommes possédant la meilleure cote de fer. Ce sont : L’erreur, que commettent souvent les étrangers, serait de croire que ces gens ne sont que des rustres affublés d’une épée décorative, erreur funeste en vérité ! Arduk Zolotoff, le chef du conseil, manie l’épée longue au niveau +12. C’est par ailleurs un excellent professeur, et ceux qui peuvent se payer ses leçons, deviennent vite de redoutables bretteurs. L’homme moyen, 15 points de fer, a +5 à l’épée. Les duels entre villageois sont usuellement au premier sang, sauf spécification contraire. Un duel à mort rapporte évidemment un maximum de points.


Les sous-hommes n’ont aucun droit civique. Ils ne doivent adresser la parole aux hommes ou aux membres de leur famille qu’après moult génuflexions et signes d’humilité. S’ils commettent un délit, par exemple lever ouvertement les yeux sur la femme d’un homme, ils sont mis à la masse, supplice qui consiste à se faire écraser telle ou telle partie du corps su l’enclume du forgeron. Nombre de sous-hommes appartiennent à des hommes : plus que des serviteurs, ce sont de véritables esclaves.
Hiérarchiquement les 600 habitants de Sogranith se répartissent ainsi : hommes (50), femmes (250), sous-hommes (200), enfants de moins de 14 ans (100). Il n’y a pas de sous-femmes : toutes les femmes sont supérieures aux sous-hommes. Mais les épouses des hommes sont tacitement supérieurs aux épouses des sous-hommes et toutes les jeunes filles rêvent d’épouser un homme de préférence.
Quand un garçon atteint l’âge adulte, 14 ans, soit ses parents peuvent lui offrir une épée et il devient un homme, soit ils sont trop pauvres et il devient un sous-homme. A Sogranith, on est généralement homme ou sous-homme de père en fils, barrière sociale rarement renversée, à l’approbation totale du Conseil de fer, des Zolotoff et de Bioutifour en particulier. (Il parait d’ailleurs que ce serait ces deux familles qui auraient institué tout le système, quatre ou cinq générations auparavant).

Le contact

Les rapports entre les voyageurs et les villageois de Sogranith vont évidemment dépendre des épées : les voyageurs porteurs d’épées seront considérés hommes, et tous les autres sous-hommes. Si une voyageuse porte une épée, on considèrera cela comme une bizarrerie négligeable. Notez la fixation sur les épées. Un personnage armé d’une hache de bataille, aussi redoutable soit-il, ne sera toujours qu’un sous-homme.
Ce qui rapporte le plus de points de fer, ce sont les duels avec les étrangers, car ce sont souvent des duels à mort. L’arrivée de voyageurs est donc toujours un événement, et l’on souhaite ardemment qu’il y ait des hommes parmi eux. On les évalue, on les jauge, et le plus ambitieux de Sogranith se décident à y aller. Leur attitude n’est plus alors qu’arrogance et provocation. Ils n’agressent jamais directement les voyageurs, mais font en sorte de les faires sortir de leurs gonds, afin que ce soient eux, les voyageurs, qui soient les agresseurs. Tout cela ayant bien entendu lieu devant témoins. Une fois publiquement offensé, l’homme, ayant le choix des armes, l’épée, provoque l’étranger en duel. La rencontre a lieu au début de l’heure suivante, sur la place d’Armes, en présence du Conseil de Fer et de la majeure partie de la population, hommes, femmes et sous-hommes rassemblés.
Les règles sont simples : le premier qui mord la poussière à perdu. Si c’est le voyageur, il doit donner son épée à son vainqueur, puis quitter les lieux séance tenante. S’il est trop grièvement blessé et n’a pas de compagnons pour l’aider, on le porte chez Gribor Mahiote, le vétérinaire, qui le soigne. A son rétablissement, soit il paye les honoraires et quitte le village, soit il appartient à son vainqueur qui règle les frais pour lui.
Si le voyageur gagne, il devient Citoyen d’Honneur de Sogranith et son nom est inscrit dans les Mémoires de fer. Hormis cela, le titre est totalement honorifique et ne confère aucun avantage. Entre autres, il ne protège pas de la rancune et du désir de vengeance que lui témoignent immanquablement les proches du perdant.
La provocation la plus courante consiste à accabler les sous-hommes voyageurs (les ans épées), notamment si l’un d’eux à l’audace de prendre la parole sans permission, et de rejeter la faute sur le supposé propriétaire du sous-homme (un voyageur avec épée). Soit ce dernier paye l’amende, soit son sous-homme est arrêté et immédiatement mis à la masse. Cela marche à tous les coups.

La légende

En termes de jeu, cette histoire d’épées a un double but : rendre le séjour à Sogranith difficile, en sorte que découvrir la légende de Zawé ne soit pas chose aisée, et amener les voyageurs à s’intéresser aux gnomes. N’importe quel villageois (homme, femme, sous-homme) interrogé sur le trait lumineux répondra : « Y a point de mystère là dedans ! C’est juste la lune qui se regarde dans le miroir de Zawé... » Le phénomène est en effet visible de Sogranith, et l’on y est tellement habitué qu’il ne suscite pas plus de curiosité que les lunaisons elles-mêmes. Si un voyageur insiste alors, demandant qui est Zawé, qu’est ce que ce miroir, et d’où tient on cette histoire, on lui répondra : « Y’a points de mystère là dedans ! C’est juste une légende gnome... »
Cependant, si le phénomène lumineux lui-même n’a rien pu dire aux voyageurs, le nom de Zawé, lui, devrait susciter le souvenir d’une vieille chanson. Faire jouer Intellect/Légendes à –5. En cas de réussite, on se souvient exactement des paroles de la chanson de Zawémornfuldintong, un supposé Dragon du Premier Âge. Les paroles de cette vieille ballade enfantine ont toujours été supposées n’avoir ni queue ni tête. Mais à propos de tête, justement, et en supposant que ce miroir existe réellement, ne serait-il pas finalement intéressant d’aller voir ce la de plus près ? Note. Normalement, les gens de Sogranith n’en savent pas plus et ne connaissent même pas la chanson. Toutefois, si aucun voyageur ne réussit son jet de Légendes, on supposera la chanson connue à Sogranith, et un gamin passant par là la chantera justement. Il est indispensable que les voyageurs la découvre d’une façon ou d’une autre; mais dans les cas, à eux d’en tirer eux-mêmes leurs conclusions. Pour les villageois, c’est réellement une comptine sans queue ni tête. Enfin, notez qu’aucun villageois n’amènera lui-même la conversation sur la lumière. Si les voyageurs n’en parlent pas les premiers, ils passeront à côté de tout.

La quête

Une fois remémoré ou entendu la chanson, les voyageurs devraient normalement s’intéresser au « miroir ». Et si du symbole allégorico-mythique on passait à une réalité tangible ? Or pour autant qu’ils aient pu en juger, l’extrémité terrestre du pinceau bleu semble située à une bonne centaine de kilomètres à vol d’oiseau. Est-il seulement possible d’y parvenir à pied ?
Les voyageurs peuvent tenter cette gageure. Leur survie dépendra alors autant de leurs compétences (Srv en montagne, en glaces, Escalade) que de leur matériel : cordes, pitons, couvertures, tentes, etc. Les Crins de Neige culminent à 9000 m et la plupart des cols sont à 4 ou 5000 m. escalades périlleuses, neige, glace, froid, brouillard givré, avalanches, crevasses, Glous et Tournedents seront du programme. Au Gardien des Rêves d’improviser la randonnée et de juger si le glacier miroir peut finalement être atteint de cette façon.
Mais pourquoi ne pas commencer par aller trouver les Gnomes de Gomi-Nobad ? Pour cela, il faut d’abord être au courant de leur existence. Or interrogés à leur sujet, puisque de leur propre aveu il s’agit d’une légende gnome, les villageois hausseront les épaules, évasifs et non concernés. « Autrefois… peut-être… il y avait des gnomes à Gomi-Nobad… Mais, ajoutera-t-on, c’est inutile d’y aller : Zarlom Bioutifour a l’exclusivité. Vous vous casseriez le nez ! »


De fait, les voyageurs auront pu noter que Gliftong Arrikal, le forgeron, arrive tout juste à forger des fourches et des socs de charrue. Par ailleurs, les épées proposées par Zarlom Bioutifour sont réellement parfaites; et Vue/Métallurgie à 0 peut effectivement accréditer leur origine gnome. N’y a-t-il pas là de quoi attiser un peu la curiosité ?
Finalement, en insistant un peu, les voyageurs devraient obtenir le renseignement désiré : Gomi-Nobad se trouve au nord. On y accède en empruntant un lacet secondaire, vers l’ouest, à deux jours de marche. Extérieurement, la cité gnome n’est rien d’autre qu’un tunnel s’enfonçant dans le flanc à pic de la montagne.

Gomi-Nobad

La réalité est déconcertante. Il y a bien des Gnomes à Gomi-Nobad mais aucun Humain n’en a réellement vus depuis des générations. Leur timidité et leur sauvagerie sont telles qu’ils refusent systématiquement le contact. Les seuls Humains que certains d’entre eux acceptent de voir sont une poignée de gardes qui vivent à demeure dans les salle d’entrée. Selon les clauses d’un accord qui se perd dans le flou du début Troisième Âge, ces gardes humains sont des intermédiaires et leur défenseurs, leurs « agents » chargés de former un barrage infranchissable. En échange, ils peuvent garder le pourcentage de leur choix sur toutes les transactions d’armes. Tout ce que demandent les gnomes, c’est avoir la paix. Les gardes sont une douzaine, vêtus de cuir + métal, armés d’épées larges et de boucliers. Six d’entre eux tirent à l’arbalète. A leur tête se trouve l’intendant, un homme maigre et blême, aux yeux jaunes, enfoui dans les replis d’une grande soutane noire.

Chansons du miroir de Zawémornfuldingtong
 
Refrain
 
Zawémornfuldingtong
Que ta beauté est belle !
Pin pon ! Crac boum ! Ding dong

Couplets
 
Admirable Zawé
Tu te mires à loisir
Dans ton miroir glacé
Qui ne peut pas mentir !
 
Que sonne la trompette
Ou que chante l’oiseau
Tu contemples ta tête
Des sourcils aux naseaux !
 
Et ton âme s’élève
Et ton âme se pâme
Car le miroir pim pam !
Te montre aussi ton rêve !
 
Eh oui, puissant Zawé !
Tu peux soupirer d’aise
Ton grand miroir glacé
Est un miroir balaise !
 
Et ceux qui après toi
S’y mireront aussi
Comprendront bien pourquoi
Il doit en être ainsi !
 
Ils y prendront ta tête
Zawémornfuldingtong !
Des sourcils au menton :
Ta Tête de dragon !

Mais le plus étonnant est que, vis-à-vis des visiteurs, ces gardes, humains, prétendent être des Gnomes. Telle sera la découverte et la déconvenue des voyageurs. Impossible de voir un vrai gnome. (on suppose naturellement, quelque soit leur niveau de Légendes, qu’ils savent ce qu’est un gnome). « Comment ça, c’est tout petit, un gnome ? Rugira l’un des gardes. Attention à ce que vous dites ! Nous, les gnomes, on n’aime pas qu’on nous traite de haut ! » Eventuellement, tout ce que les gardes admettront, c’est qu’il y a effectivement des gnomes plus petits : ils travaillent loin en bas dans les galeries et ne veulent pas être dérangés.
Extérieurement, l’entrée de Goma-Nobad est une voûte de 3 m de large, creusée à même le flanc de la montagne, se poursuivant par un tunnel de même largeur. Deux des gardes y stationnent en permanence, l’un d’eux armé d’une arbalète. C’est avec eux qu’auront lieu le plus gros des discussions (loc. 1).

Le placard de Zawé

L’une des caractéristiques (gnomes ?) des gardes est leur extrême susceptibilité. Vite persuadés que les voyageurs ne sont pas venus acheter des armes en gros — « de toute façon, nous, les gnomes de Gomi-Nobad, nous ne traitons qu’avec le marchand de Sogranith ! » - vite méfiants, donc, ils auront tôt fait de s’écrier : « Allez ! Circulez ! Ou on vous colle au placard de Zawé !... » Indépendamment de la menace, le nom de Zawé devrait faire tiquer les voyageurs. Diplomatie aidant et bribe par bribe, à eux d’obtenir alors les renseignements suivants.
Le placard de Zawé est le nom donné à une cellule. C’est là qu’on enferme les fautifs, et les intrus de tous poils. Mais le plus drôle, figurez vous, est que quand on rouvre la porte une heure plus tard, il n’y a plus personne ! Et pourtant le placard n’a aucune autre issue, et la porte est solide ! Maintenant, pourquoi l’appelle-t-on placard de Zawé ? Aucun des gardes ne le sait, ni ne s’en soucie. Peut-être les petits gnomes le savent-ils, mais pas questions de les déranger. Si les voyageurs insistent à ce sujet, les gardes montreront à nouveau les dents, réitérant la menace : « J’ai beau être un gnome patient, j’en connais des qui vont finir au placard de Zawé ! »
En ce qui concerne le pinceau bleu, les gardes en ont entendu parler, mais ne l’ont jamais vu : « C ‘est une légende de Sogranith », diront-ils.
Le mieux que pourront obtenir les voyageurs sera une entrevue avec l’intendant. On les fera entrer dans la salle de réception (loc. 2), où un banc de pierre entoure un grand pilier. On les priera de s’asseoir en attendant sa venue. Il n’y a pas d’issue visible à cette salle. L’entrée du couloir du fond est masquée par une zone d’illusion géographique (permanente) imitant la continuité de la paroi (loc. 3). C’est par là que surgira l’intendant aux yeux jaunes. Si un voyageur s’étonne de son apparition, il dira d’un ton dramatique : « Nous les gnomes, pouvons traverser la pierre ! » Le personnage est encore plus gnome que les gardes et l’on en obtiendra rien de plus. Il est interdit aux étrangers de s’aventurer au-delà de la salle de réception, sous peine d’être conduits au placard de Zawé.
Désespérément, il n’y a rien d’autre à tirer de ses soi-disant gnomes. Et pourtant, pourquoi le placard de Zawé ? Quel rapport avec le miroir du même nom ? Et où disparaissent ceux qui sont enfermés dans ledit placard ? Une déchirure du rêve, une téléportation ? Et menant où ? Au miroir de Zawé ?... Comment en être sur ? La réponse est douloureuse, car totalement dépourvue de garantie : il faut l’essayer.
Tel est donc le coup de dés auquel seront réduits les voyageurs. Notez que personne ne les y oblige. Ils peuvent reprendre leur route et oublier cette histoire de lumière bleue. Ou bien ils peuvent tenter le sort, voir où ça mène. Ne sont ils pas des voyageurs ?
Se faire arrêter ne posera aucun problème. « Allez ouste ! Cette fois-ci, vous êtes bons : au placard de Zawé ! » Et sans même les entraver ni leur retirer leurs armes et bagages, on les conduits au-delà de la zone d’illusion, dans un couloir perpendiculaire où donnent 3 portes : à droite, les quartiers des gardes (loc. 4); à gauche, ceux de l’intendant (loc. 5); la troisième porte (loc. 6) est minuscule et donne sur un labyrinthe de galeries de 1,20 m de haut : la véritable cité gnome (loc. 8). De toute façon, ce n’est par aucune de ces portes qu’on entrainera les prisonniers, mais à nouveau à travers une zone d’illusion géographique (loc. 7). Et après un étroit abrupt, on se retrouvera dans un cul de sac, devant une porte solidement ferrée et barrée : le placard…
La cellule est toute en longueur, prolongement du couloir, et se termine par une alcôve ronde de 3 m de diamètre. Nulle réverbération jaune, ni mauve, ce n’est pas une déchirure du rêve. Détection d’Enchantement peut cependant révéler une aura positive et Lecture d’Aura magique indiquer : Collines de Stolis A11 : Permanence de zone et zone de Téléportation.

Le sanctuaire de glace

Le miroir de Zawé existe-t-il vraiment en tant que tel ? Il est impossible de répondre, de la même façon qu’il est impossible de répondre à la question : les Dragons existent-t-ils vraiment ? Qui dit fantastique, dit mystère : sachons le conserver. La fin de ce scénario devra donc se passer d’explications et de pourquoi, aussi bien pour le Gardien des Rêves que pour les joueurs. Contentons nous des faits.


La téléportation d’arrivée donne dans une alcôve semblable, au fond d’une vaste salle vde fermée par une double porte de fer. Il y règne l’obscurité la plus complète et un froid intense, -5°. Appliquer les règles de froid, page 49 des règles. La porte n’est pas verrouillée mais excessivement lourde et gauchie. Elle donne sur un couloir artificiellement creusé, se poursuivant à chaque bout par un escalier, l’un descendant (loc. 2), l’autre montant. Le froid semble encore augmenter vers le haut, indiquant ostensiblement la sortie. Si les voyageurs préféraient toutefois descendre, ils tomberaient sur un réseau de galeries peuplées de Chafouins des Glaces. Mêmes caractéristiques que les Chafouins ordinaires, mais velus au lieu d’être glabres. Au Gardien des Rêves d’improviser cette mauvaise piste.
L’escalier montant donne dans une caverne de glace (loc. 3) : sols, parois, piliers, tout est glacé, température –10°. Les petites galeries latérales sont moins froides, mais mènent également à des Chafouins. La caverne se termine par un large escalier en spirale aux marches intégralement faites de glace (loc. 4). Y conserver son équilibre est difficile. Le froid augmente de plus en plus. Et l’on finit par déboucher à l’extérieur, dans le flanc d’une falaise de glace, par un orifice hérissé de stalactites translucides. Température –20°.
La falaise borde une cuvette de 7 km de diamètre, un cirque entièrement rond, sans col ni accès visible. Tout est gelé, et le fond du cirque, glacier parfaitement lisse et plat, luit comme un formidable miroir.
Notez que la téléportation est instantanée et que le temps est le même. La description devra être différente selon que les voyageurs débouchent de jour ou de nuit.
Le jour, un soleil aveuglant se reflètent dans le lac gelé et brûle les yeux dans une conflagration de couleurs. La nuit, à mesure que la lune se lève au-dessus des bords du cirque, la glace prend une teinte bleu profond. Et plus la lune monte, et plus c’est tout le cirque qui baigne dans une hallucinante lumière bleu lune. Vers la mi-Poisson Acrobate, le centre du cirque glacé semble exploser de lumière bleue tandis qu’une formidable colonne lumineuse s’érige en direction du firmament.
Si les voyageurs se trouvent au centre du lac-miroir quand se produit ce phénomène, ils seront expulsés vers un autre rêve comme à travers une déchirure. Ils se réveilleront ailleurs, ne conservant de cette histoire que l’impression d’avoir rêvé — mais avec en même temps l’impression grisante de n’être plus tout à fait le même. En termes de jeu, chacun pourra tirer une tête de dragon, avant de repartir vers de nouvelles aventures.

Scénario et Plans : Denis Gerfaud
Illustration : Rolland Barthélémy



Les hommes de Sogranith

Taille 11 Volonté 12 Vie 12
Constitution 13 Intellect 9 Endurance 24
Force 12 Empathie 10 Vitesse 12
Agilité 13 Rêve 11 +dom 0
Dextérité 11 Mêlée 12 Protection d2 ou 0
Vue 10 Tir 10
Ouïe 10 Lancer 11
Odorat 9 Dérobée 11
Epée longue niv +5 init 11 +dom +3
Esquive niv +5
Les hommes portent usuellement du cuir souple, mais les duels ont lieu en chemise.
Pour des individus différents, conserver les caractéristiques et modifier les compétences en plus ou en moins.
Les gardes de Gomi-Nobad

Taille 13 Volonté 12 Vie 13
Constitution 13 Intellect 7 Endurance 25
Force 14 Empathie 10 Vitesse 14
Agilité 13 Rêve 11 +dom +1
Dextérité 11 Mêlée 13 Protection d4 +2
Vue 11 Tir 11
Ouïe 10 Lancer 12
Odorat 8 Dérobée 10
Epée large niv +4 init 10 +dom +4
Dague niv +4 init 10 +dom +2
Corps à corps niv +4 init 10 +dom (+1)
Arbalète niv +4
Bouclier niv +4 (bouclier moyen)
Esquive niv +5