|
|||
Note au Meneur : pendant le repas, les personnages auront l’opportunité de discuter avec certains invités. Les sujets abordés seront certainement centrés autour de l’Orient mystérieux et de l’affaire Dreyfus. Certaines personnes sont plus remarquables que d’autres.
Mildiou, n’écoutant que son courage se précipite le premier et… bloque le passage vers la pièce voisine. Un personnage réussissant son jet de Perception pourra voir deux choses par-dessus son épaule :
(Maître de Jeu : en fait, Mildiou vient de blesser grièvement le majordome Hector qui était sorti fermer la grille de l’enceinte. Malgré ses dénégations, l’inspecteur restera toujours persuadé de sa culpabilité). Si un personnage se précipite au secours du Comte, il pourra recueillir ses dernières paroles : « Ub-Sabaoth… La malédiction !!! » La vitrine de la momie a été brisée à la hauteur de la tête de cette dernière. S’ils l’avaient remarquée auparavant, les personnages pourront noter que la croix ansée en or a disparu. Pour Mildiou, l’affaire est claire : Hector est coupable. Il congédiera rapidement les invités en les priant de venir au commissariat le lendemain après midi pour faire leurs déclarations. Dans un coin, le capitaine Laville, atterré, contemple fixement le corps de son ami…
Mercredi 31 octobre 1900 L’édition de midi du « Petit Parisien » apporte des éléments nouveaux. Un article intitulé « Meurtre, Scandale et Incendie à Champigny » précise que peu après le départ des invités, le manoir du Comte a brûlé dans son intégralité. Deux personnes étaient encore dans la maison : Le capitaine Laville et Irma Raduse, la cuisinière du défunt Comte. On présume qu’ils ont péri dans le sinistre. Les noms et adresses de tous les invités sont cités dans l’article. Les personnages sont éclaboussés par le scandale, à eux de réagir ! Le « Clairon Vespéral », un journal du soir, reprendra les détails de l’affaire et annoncera dans un autre article, que les corps décapités de deux hommes (un commis boulanger et un tailleur) ont été retrouvés à l’aube dans un buisson d’un square de la place Denfert-Rochereau. Les jours suivants Les journaux se feront presque quotidiennement l’écho de nouvelles morts par « arrachage de tête » dans le sud de Paris, aux abords de la place Denfert-Rochereau. Cela durera jusqu’à ce que l’affaire soit résolue… ACTE IIUn démon venu de la nuit des tempsLes personnages pourront connaître les circonstances de la découverte de la momie soit en discutant avec le capitaine Laville au cours de la soirée du drame, soit en lisant un article du même Laville dans un des derniers suppléments du dimanche du célèbre journal « Le Monde Illustré : « La tombe d’Ub-Sabaoth était située un peu à l’écart de la Vallée des Rois. Au premier abord, elle parut vide aux explorateurs. Mais, des hiéroglyphes couvraient l’un de ses murs et leur traduction (« n’approche pas de cet endroit. Tu n’y trouveras que mort et désespoir ») incita le Comte de la Marelloise à faire abattre la paroi. Pendant ce travail de démolition, deux fellahs (ouvriers égyptiens) trouvèrent la mort sous un éboulement. Les autres ne demandèrent pas leur reste et s’enfuirent. Seuls, les trois Français pénétrèrent dans la chambre mortuaire d’Ub-Sabaoth. Il n’y avait là qu’un sarcophage en granit noir recouvert d’inscriptions incompréhensibles. Anxieux de découvrir la momie, l’égyptologue Meunier se munit d’une masse et força le cercueil. Ce dernier tomba instantanément en poussière révélant pour la première fois, depuis des millénaires, la dépouille d’Ub-Sabaoth. A Marseille, au retour, la momie qui était très lourde (150 kilos), se décrocha d’un palan et tomba sur un employé des docks, le tuant sur le coup… Si les personnages mènent correctement leur enquête, ils pourront découvrir que Jules Meunier habite un appartement meublé situé au 11 de la rue Mont-Cenis à Montmartre. La rue Mont-Cenis est une petite ruelle en pente typique de l’ambiance villageoise du Montmartre de l’époque. Meunier habite au troisième étage du numéro 11, sous les toits. L’immeuble est défendu par la redoutable Madame poilu, concierge de son état, qui sait parfaitement qu’un balai eu servir à autre chose qu’aux tâches domestiques (attaque : 10). Gouailleuse et parisienne jusqu’au bout des ongles, elle pourra révéler que son locataire à bien changé depuis son retour d’Egypte et qu’il ne sort plus qu’à la nuit tombée, si elle est interrogée adroitement. Jules Meunier est un homme d’une trentaine d’années, aux cheveux et à la barbe hirsutes, affligé d’un terrible bégaiement (une conséquence de la malédiction d’Ub-Sabaoth). Son esprit est manifestement dérangé, et il refusera de parler avec quiconque. Il ne se sépare jamais de sa canne épée et saura s’en servir si le besoin s’en fait sentir. Si les personnages profitent de l’une de ses absences pour forcer la porte de son appartement (jet en Aptitudes Physique, malus –2 ou Habileté, malus –4 pour crocheter la serrure), ils découvriront in incroyable capharnaüm. Les draps du lit défait n’ont pas été changés depuis des lustres et des livres ouverts encombrent le plancher. Le bureau est couvert de documents et de papyrus en cours de traduction. En réussissant des jets de Perception (un par document), ils pourront trouver :
ACTE IIIL’enfer sous ParisTous les soirs, vers dix heures, Jules Meunier sortira de chez lui et se rendra au 2bis de la place Denfert-Rochereau. Très méfiant, il se retournera souvent (Perception : 8). Le 2bis est un petit pavillon à frises sculptées marqués de l’enseigne «Inspection des Carrières. Entrée interdite au Public ».Grâce à un passe-partout, l’égyptologue ouvrira la porte et s’enfoncera dans l’obscurité. Si les personnages attendent sur place, ils verront sortir Ub-Saboath deux heures plus tard (entre temps, ils auront 30% de chances d’être attaqués par des maraudeurs armés de gourdins). S’ils continuent à suivre Meunier, ils découvriront que le pavillon est occupé pour moitié par des bureaux, alors que le reste est une sorte de remise à outils (pelles, pioches, cordes, lanternes, etc…). Dans cette deuxième partie, un escalier, dissimulé par une porte de métal (qui n’est pas fermée à clef) mène à près de vingt mètres sous le niveau du sol jusqu’aux catacombes. Note pour le Meneur de Jeu : les catacombes de ce scénario doivent être plus inquiétantes que nature. Les couloirs sont assez étroits et se dirigent dans toutes les directions. Il y règne une odeur de salpêtre et de mort. Les seuls sons que l’on peut entendre sont ceux produits par des gouttes d’eau qui tombent du plafond et des rats qui s’enfuient. Les personnages devront réussir un jet en Ouverture d’Esprit pour ne pas succomber à la terreur. Quatre vingt dix marches plus bas, les personnages pourront suivrent une galerie creusée dans le calcaire. Ils auront tout intérêt à suivre les flèches grossièrement peintes sur les murs pour ne pas se perdre. Au bout de quelques minutes, ils arriveront devant une porte de fer sur laquelle est écrit : «Arrête, c’est ici l’Empire de la Mort ». Pour pouvoir continuer à avancer, la majorité d’entre eux devra réussir un nouveau jet en Ouverture d’Esprit. Une fois cette porte poussée, une nouvelle épreuve les attend : ils pénètrent dans l’Ossuaire de Paris. Les parois sont couvertes de millions d’ossements. Un jet réussi en Ouverture d’Esprit évitera aux dames de s’évanouir (c’était très à la mode à l’époque !) et aux messieurs de pousser un cri qui avertirait Meunier et… son compagnon. S’il ne font pas de bruit, les personnages découvriront Meunier agenouillé et en transe au pied de la momie dans l’une des salles de l’Ossuaire. S’ils font du bruit, Ub-Sabaoth s’enfuira en sautant dans un trou donnant sur les niveaux inférieurs des catacombes (il ne craint pas les chutes) et Meunier se retournera vers les indiscrets muni de sa canne épée. Son col de chemise sera grand ouvert et laissera apparaître la croix d’or que portait originellement la momie. Au cas où les personnages seraient amenés à s’enfoncer plus profondément dans les souterrains, il faudra que l’un d’entre eux réussissent deux jets consécutifs en Fluide (ils pourront en faire un par heure) pour retrouver leur chemin. En effet, sortir du labyrinthe inextricable des catacombes relève plus de la chance, et donc du surnaturel, que de l’intelligence. Conclusion Après qu’il soient parvenus, grâce à l’amulette, à neutraliser Ub-Sabaoth, les personnages seront confrontés à un gros problème : le démon ne pouvant être tué, ni détruit, ils devront trouver un endroit où le dissimuler (exemple : derrière les ossements de l’Ossuaire, au fond de la Seine, dans un cimetière, etc…). Alors que les personnages réfléchiront à ce dilemme, procédez en secret à un jet sous leur Spiritualité. Si l’un ou l’autre de ces jets est raté, le personnage concerné sera hanté pendant de longues années par des rêves terribles : il se verra en train de détacher l’amulette du cou de la momie… Epilogue Il est très possible que les joueurs ne suivent pas exactement la trame proposée dans ce scénario. Dans ce cas, le Meneur de Jeu devra se préparer à toutes les éventualités. A Maléfices, il est le Metteur en Scène suprême ; à lui, s’il le désire, d’imaginer de nouveaux rebondissement et d’autres développements de l’intrigue de basse. Il faut cependant qu’il se souvienne toujours qu’il est là pour procurer du plaisir à ses joueurs et non pas pour tuer leurs personnages (ce qui serait facile dans cette aventure !). Conteur, il doit enluminer par des descriptions approppiées ce qui ne pourrait être qu’une simple carte postale un peu jaunie témoignant d’une époque méconnue de notre histoire. Dans l’univers de Maléfices, les rues sentent le purin de cheval, le brouillard est synonyme de mystère et la nuit est le refuge des terreurs de la superstition populaire. JEAN BALCZESAK. |