Casus Belli N°22
C'est pourtant là-bas que le roi Khalidan a décidé d'envoyer un groupe
d'aventuriers. Après les avoir contactés secrètement il les reçoit de
nuit au palais royal. Là, secondé d'un seul de ses conseillers il leur
expliquera le but de leur mission.
A la mort d'Alarien, le Grand Roi fut enterré avec tous ses
trésors et en particulier avec son sceptre. Or, selon les sages du
royaume si Khalidan parvenait à retrouver ce sceptre peut-être
pourrait-il égaler la gloire de son ancêtre. N'ayant lui-même aucun
goût pour ce genre d'expédition, il a décidé d'engager un groupe
d'aventuriers pour mener à bien cette tâche. Si ceux-ci acceptent la
mission, le roi leur promet une forte récompense et leur fournit des
chevaux pour se rendre jusqu'à la nécropole, étant bien entendu que
leur mission est de ramener le sceptre et pas de piller la tombe du
Grand Roi !
Après avoir suivi une longue route jalonnée de temples et
évité plusieurs processions funéraires, les aventuriers parviennent
enfin au fond d'une vallée lugubre, dont le silence pesant n'est
troublé que par les croassements des corbeaux, nombreux en un lieu
aussi sinistre.
Au centre de la gorge un bûcher achève de se consumer. C'est
là que sont incinérés les offrandes et les corps que les prêtres du
Lindo n'ont pas jugés dignes des catacombes. Au travers de la fumée
âcre du bûcher les aventuriers distinguent l'ouverture inquiétante
d'une caverne : la Nécropole de Thahad-Kohok. Le chemin qui y mène est
jonché d'offrandes diverses (statuettes de bois représentant les
défunts, nourriture, fleurs, etc...).
Entrée de la nécropole
Les aventuriers pénètrent dans une
vaste caverne, le sol est humide et glissant, l'atmosphère est moite,
et malgré les effluves enivrants de l'encens qui brûle dans les
nombreux vases suspendus aux parois de la grotte, l'odeur de la mort
est partout présente. Au Nord, trois tunnels étroits s'enfoncent au
cœur de la montagne. Le sol de la caverne est lui aussi jonché de
nombreuses offrandes.
Corridors A et C
Ces deux couloirs sont naturels, les parois
sont par endroits recouvertes d'une mousse phosphorescente, fournissant
ainsi la seule source de lumière disponible dans la nécropole. Après
quelques dizaines de mètres, la mousse commence a se faire plus rare et
le corridor se rétrécit. La roche semble percée de nombreuses petites
cavités. Toutes abritent un crâne d'humain et un vase d'argile
contenant des cendres funéraires. Ce sont là les sépultures des gens
les plus humbles, paysans et marchands d'Alarian. Si les aventuriers
continuent à suivre le couloir, ils découvrent ainsi plusieurs milliers
de ces niches. Au hasard de la marche, ils trouvent quelque bijoux de
bronze ou de cuivre (sans grande valeur !!!), dans la cavité d'un
défunt plus riche l.
Après plusieurs centaines de mètres (voire plusieurs
kilomètres...), les tombes se font de plus en plus rares puis
disparaissent totalement; si les aventuriers décident tout de même
d'explorer ces couloirs il est probable qu'ils se perdront et il leur
faudra beaucoup de temps pour retrouver la sortie.
Corridor B
Après avoir parcouru une vingtaine de mètres, le
sol, jusqu'à présent irrégulier, semble se stabiliser ; puis quelques
mètres plus loin, la roche fait place à de grandes dalles de marbre
noir. L'atmosphère est humide et moite, pas un bruit ne vient troubler
le lourd silence de cet étroit couloir. Quinze mètres plus loin, une
lourde grille barre le couloir et empêche toute progression. En
observant de près la serrure les aventuriers découvrent qu'elle a été
huilée récemment. S'ils ne parviennent pas à crocheter la serrure, ils
peuvent tenter de tordre les barreaux (torsion de barre + 10% du fait
de la rouille). Cinq mètres plus loin, une grille identique à la
première barre le couloir. Si elle est ouverte, sans que la précédente
ait été refermée, une trappe (profondeur : 3 m, dégâts 1 à 6 pts de
vie) s'ouvre entre les deux grilles. Une faible lueur provenant du bout
du couloir éclaire de nombreux bas-reliefs représentant la vie
légendaire d'Alarien.
Salle 1
Une petite salle à peu près carrée, au fond, une lourde porte de bois
bardée de fer. Cette salle est humide et les murs sont couverts de
mousse, ainsi que le sol. Toutefois, si l'on observe attentivement le
sol, il est possible d'y découvrir les traces d'un récent passage.
Derrière la porte, un escalier de granit, couvert de mousse (tout
personnage encombré doit faire un jet sous la Dextérité afin de ne pas
tomber, en cas de chute il perd 1 à 4 pts de vie).
La grande caverne
Les escaliers débouchent dans une vaste
caverne naturelle. Des parois opalescentes émanent une faible lueur
bleutée. Le sol de la caverne est couvert d'une épaisse brume blanche,
stagnant à environ 80 cm du sol. L'air est chaud et humide,
l'atmosphère oppressante.
Trois promontoires émergent de la brume : l'un est couronné d'un
petit temple de pierres noires, l'autre est surmonté d'une pyramide à
trois niveaux, le dernier est occupé par une dalle de marbre sombre
encadrée de quatre colonnes de basalte.
La caverne abrite en fait un lac alimenté par une source d'eau
chaude. Les escaliers s'achèvent à 10 mètres de la berge du lac,
abrupte et glissante. Dissimulé par la brume, une barque est amarrée à
un ponton de bois. Les personnages s'approchant sans précautions de la
berge, doivent faire un jet sous la Dextérité. Si celui-ci est raté, le
personnage tombe dans l'eau glacée du lac. Il appartient au maître du
donjon, de juger combien de temps (en fonction de l'armure portée et de
la Force de la victime) un personnage peut surnager.
A - Ile du temple
Une allée de dalles de basalte, mène au
temple situé au centre de l'île. Trois marches de granit, en partie
immergées, permettent de prendre pied sur l'îlot.
Derrière le temple, juste en dessous du niveau de l'eau une
étroite galerie s'enfonce vers une caverne située sous l'île. Ce
passage, du fait de la brume est quasiment indécelable. La caverne
abrite 6 Lacedons, (voir fiche des créatures). Si les aventuriers font
le tour du temple, les Lacedons attaquent, si possible le personnage le
plus à l'écart, le paralysent et l'entrainent dans la caverne afin de
le dévorer en paix. La caverne est en partie émergée et le personnage
ainsi capturé ne risque pas de se noyer.
La porte du temple est fermée par une serrure fort complexe (-
20%). Autour de l'entrée, des bas-reliefs représentent la vie
religieuse du peuple Alarien. Si la porte est enfoncée, cela attirera
automatiquement l'attention des Lacedons.
A l'intérieur, on trouve un sarcophage d'albâtre. Près de lui,
semblant monter la garde, on distingue quatre grandes silhouettes.
Ce ne sont que des statues de prêtres. Cette petite salle est
encombrée d'une multitude d'offrandes sans valeur (nourriture,
meubles...)
Néanmoins, le sarcophage est protégé par une rune de glyphe de
garde (1 à 10 points de vie si quiconque touche le sarcophage). A
l'intérieur, un squelette (humain) portant les restes (sans valeur)
d'une riche robe d'Archiprêtre. A son front une tiare d'argent (valeur
200 PO), à son cou un médaillon en or représentant une tête de taureau
(ce médaillon vaut près de 500 PO, mais du fait de son caractère sacré
aux yeux de la population Alariane, il est tout à fait impossible de le
revendre à qui que ce soit!!). Près du corps, trois gros livres qui
tombent en poussière dès qu'on essaie de s'en saisir.
Le sarcophage lui-même vaut près de 500 PO (néanmoins s'il est
abîmé, ou démonté, il ne vaudra guère plus du dixième de sa valeur
initiale).
B. Ile aux quatre colonnes
Quatre colonnes de marbre entourent
un autel orné de nombreux bas-reliefs. Au pied des colonnes une large
plaque de marbre sur laquelle sont posés trois urnes d'argent (valeur:
60 PO). Sous cette dalle repose un des tous premiers prêtres du
Noirsceau. Sa sépulture est quotidiennement honorée par les disciples
du temple. Si la dalle est soulevée (il faut pour cela un minimum de 40
points de force), les aventuriers découvrent une fosse au fond de
laquelle se trouve un sarcophage de bois.
Malheureusement pour les aventuriers, ce prêtre s'est vu
récompensé par les forces du mal pour les avoir si bien servi. Après
bien des années d'errance au travers des divers plans d'existence, son
esprit est revenu sur le plan matériel, mais c'est désormais sous la
forme d'une Wight.
C. Ile de la pyramide
Une pyramide à trois niveaux est bâtie
sur l'île. Si les aventuriers font le tour de la bâtisse, ils
découvrent très facilement, à la base de la pyramide, une porte secrète
en partie ouverte.
A l'intérieur, ils trouvent un sarcophage brisé, plusieurs
statues profanées. A même le sol, ils apercevront quelques pièces d'or
et un vase cassé qui, auparavant devait être fort joli et de grande
valeur. Mis à part cela il n'y a rien d'autre d'intéressant dans la
pyramide.
LE TEMPLE DU NOIRSCEAU
Contrairement à ce que l'on pourrait croire les catacombes ne sont
pas occupées que par des morts. En effet, renié par une grande part de
la population, un groupe de prêtres extrémistes du Noirsceau, est venu
se réfugier dans le dédale des catacombes. Là, ils ont construit un
petit temple et ont commencé à recruter, très discrètement, des fidèles
afin, de peut-être, reconstruire un jour prochain la splendeur de leur
religion.
Néanmoins, malgré toutes leurs précautions, le temple a été
découvert par un aventurier de la région, Belegorn, un demi-elfe
magicien-voleur. Celui-ci s'est joint à un groupe d'initiés arrivés
récemment au temple. Son but n'a bien évidemment rien à voir avec la
religion, il tiendrait plus de la cupidité que du mysticisme. Belegorn
sait qu'un trésor de grande valeur est caché dans le temple mais
jusqu'à présent il n'a pu le localiser.
Aussi lorsque les aventuriers pénètrent dans le temple, il se
contente de les suivre et de les espionner le plus discrètement
possible jusqu'à ce qu'ils aient trouvé le trésor. Là, et seulement à
ce moment-là, il tentera de leur subtiliser. Pour cela, Belegorn
dispose d'une potion d'invisibilité qu'il utilisera en la buvant par
petites gorgées, chacune des gorgées le rendant invisible pour 3 à 6
tours. Belegorn évitera au maximum tout combat. Néanmoins, si un des
personnages est réellement isolé, il l'attaquera, puis redeviendra
invisible le plus rapidement possible. De même si la possibilité (sans
courrir de graves risques) lui est offerte de subtiliser un objet de
valeur ou magique il pourra essayer de le faire. Il ne faut pas oublier
que ce N.P.C. est très intelligent, aussi il doit être très prudent et
surtout très subtil.
BELEGORN
F : 12, I : 17, S : 12, C : 9, D : 17, Ch : 15.
Points de vie : 25
Niveau : magicien niv. 4 / voleur niv. 5
Classe d'armure : 4
Alignement : Neutre Mauvais.
Equipement : armure de cuir, épée longue bague de protection + 1,
bottes d'elfe. Il porte également une bourse contenant 27 pièces d'or.
1 - Salle de garde
La porte de cette salle s'ouvre directement
sur le quai de granit où sont amarrées deux barques. La salle contient
une table et quatre chaises. Aux murs sont accrochés un arc, deux épées
courtes et une arbalète. Dans un coin de la salle un brasero au-dessus
duquel sèchent quelques vêtements. Durant la journée trois gardes
(humain niv. 0, CA : 8, Pts de vie : 5, épées courtes) occupent cette
salle. Durant la nuit, ils ne sont que deux. Quoiqu’il en soit, peu
importe la période, les gardes ne sont jamais très attentifs (cela ne
veut tout de même pas dire qu'ils sont sourds et aveugles !!!).
2 - Salle des sacrifices
Les murs de la salle sont noirs. Vers
le fond de la salle un autel de marbre noir. Allongé sur l'autel, un
homme nu. Il a été drogué et restera inconscient durant au moins trois
heures. Après quelques instants un prêtre accompagné de trois disciples
entrera dans la pièce afin de procéder au sacrifice. Bien évidemment si
les aventuriers pénètrent dans le temple de nuit, cette salle sera
vide.
Le grand prêtre est Fäenord, un humain fanatique et vertueux.
FAENORD
Clerc niv. 6
Points de vie : 36
Classe d'armure : 5
Alignement : mauvais - chaotique.
Equipement : Cotte de maille, masse + 1, Rouleau « parler avec les
animaux, bénédiction ».
Fäenord porte également un collier (50 PO) et un anneau d'or (120 PO).
Sorts : - Commandement (Command) - Causer la peur (Fear/Remove
Fear), - Sanctuaire (Sanctuary) - Silence - Bloquer une personne (X2)
(Hold person) - Prière (Prayer) - Dissiper la magie (Dispel magic)
Disciples
Humains niv. 0
Classe d'armure 10
Points de vie : 4
Equipement : 1 dague, un petit livre de prière.
3 - Cellule des deux frères
Cette salle est occupée par deux frères arrivés récemment au temple. En
cas d'attaque l'un des deux se précipite au combat, un chandelier à la
main (dégâts : 1 à 4) en hurlant qu'il veut mourir pour le Noirsceau,
tandis que l'autre restera dans la chambre caché sous le lit. S'il est
découvert il implorera la pitié des aventuriers (son repentir est
sincère, il faut faire très attention aux réactions que peuvent avoir
les personnages d'alignement Bon). Dans la chambre, on trouve deux
livres de prières, des vêtements de paysans et 58 pièces d'argent.
4 - Cellule de Belguereth
Cette salle est occupée par un guerrier humain : Belguereth qui croit
être le plus grand guerrier qui ait jamais été au service du Noirsceau.
De ce fait, il combat jusqu'à la mort (et avec un bonus de + 1 sur
toutes les tentatives de coup, du fait de sa folie meurtrière).
BELGUERETH
Guerrier niv. 4
Points de vie : 28
Classe d'armure : 4
Alignement : mauvais chaotique
Equipement : cotte de maille + 1, épée large, arbalète.
Dissimulés sous le matelas, les aventuriers trouvent une bourse
(contenant 57 PO et 47 PA et une dague finement décorée (valeur : 40
PO). Sous le lit, un coffret fermé par une grosse serrure (- 10% pour
crocheter la serrure). A l'intérieur, le livre de prières que l'on
trouve sur tous les disciples et une statuette de bois à l'effigie du
Noirsceau qu'il a sculpté lui-même.
5 - Cellule de Belegorn
Le magicien-voleur partage cette
chambre avec deux autres disciples (authentiques, ceux-là !!!). Ces
deux initiés sont parmi les plus anciens du temple. Ils ont participés
à la construction du temple et connaissent donc parfaitement tous les
recoins de la construction (ce sont des fanatiques et il sera dur de
leur soutirer des renseignements). Du fait du manque de soleil et leur
alimentation à base de champignons, leur peau a pris une couleur
verdâtre peu engageante. Outre les trois lits, on trouve dans la salle
les livres de prières habituels, une dizaine de pièces d'argent et
quelques vêtements. Sous le matelas de Belegorn les aventuriers
découvrent un petit coffret. La serrure est piégée et si elle est
forcée cela déclenche un jet de gaz (les personnages ratant leur jet de
sauvegarde tombent dans un sommeil profond pour une période de 1 à
4tours). A l'intérieur il y a une bourse contenant 167 PO, deux gemmes
valant chacune 80 PO et une potion contenant un liquide verdâtre
(potion de soin). Belegorn essaiera de récupérer le contenu de ce
coffret en priorité.
6 - Salle éboulée
La porte de cette salle parait vieille et en
mauvais état. Plusieurs planches sont clouées en travers de la porte,
de toute évidence cette issue a été condamnée. Si les aventuriers
pénètrent tout de même dans cette salle ils se trouvent dans une
caverne en partie éboulée. Lors de la construction du temple les
prêtres avaient voulu utiliser cette caverne et l'agrandir pour en
faire une grande salle de cérémonie mais, lors des travaux le plafond
s'effondra. Considérant cela comme un signe divin, ils abandonnèrent
les travaux.
Depuis, la caverne est devenue le refuge d'une araignée géante. Au
fond de son repaire les aventuriers trouveront une multitude de petits
ossements parmi lesquels les restes d'un gnome qui fut la proie de
l'araignée. Un aventurier attentif peut remarquer que le squelette du
gnome n'est pas complet. En effet l'étroite fissure qui permet à
l'araignée de rejoindre le monde extérieur ne pouvait la laisser passer
elle et sa proie. Elle a donc en partie consommé le gnome dans la
fissure. Si un aventurier à la curiosité de remonter la fissure (c'est
possible s'il est de petite taille : hobbit ou gnome) il peut trouver
50 mètres plus haut, là où la fissure est plus large, les restes de la
main d'un gnome portant encore un anneau d'or (il s'agit en fait d'un
anneau de résistance au feu).
7 - Dortoir des prêtres
C'est une salle particulièrement
austère, meublée d'une table, de six chaises et de six paillasses. La
chambre est toujours occupée par au moins trois prêtres (de nuit, ils
sont six dont Faustin le conseiller du « grand prêtre »). Cinq des
prêtres sont du 1er niveau, tandis que le sixième, Faustin est du
troisième niveau.
FAUSTIN
Clerc niv 3
Points de vie : 16
Classe d'armure : 5
Alignement : mauvais chaotique.
Equipement : Cotte de maille, masse, 2 marteaux. Il porte également un
bracelet d'argent (120 PO)
Sorts : Protection contre le bien (Protection from Good) - Commandement
(Command) - Marteau spirituel (Spiritual hammer).
Clercs 1er niveau
Points de vie : 6
Classe d'armure : 7
Alignement : mauvais chaotique
Sorts : Ces prêtres débutants sont en train de parfaire leurs
connaissances, chacun possède un sort déterminé au hasard par le maître
du donjon. Dans la chambre on trouve les habituels livres de prières,
quelques parchemins concernant l'histoire du Noirsceau, des vêtements
de cérémonie et en tout 17 PO et 178 PA.
8 - Chambre du « Grand Prêtre »
Cette pièce parait beaucoup
plus confortable que les autres salles du temple : dans un coin, près
d'un brasero, un lit de bonne qualité ; au centre de la chambre une
table devant laquelle se trouve un fauteuil, de l'autre côté du lit un
gros coffre. Il contient des vêtements de cérémonie (pour une valeur
d'à peu près 30 PO), un journal tenu par Fäenord, racontant l'histoire
du temple, sur la table, il y a un parchemin (il s'agit d'une nouvelle
prière, elle est sans valeur, sauf si elle est revendue à un prêtre du
Noirsceau mais allez donc lui expliquer où vous l'avez trouvée !!!).
Derrière le lit il y a un compartiment secret (à traiter comme une
porte secrète). A l'intérieur se trouve un petit coffre de métal
protégé par une rune de glyphe de garde (dégâts : 1 à 10 pts de vie).
Il contient le maigre trésor du temple : un sac de cuir contenant 354
pièces d'or, un sac de toile contenant 1783 pièces d'argent, une petite
bourse dans laquelle on pourra trouver 5 gemmes (3 x 40 pièces d'or et
2 x 100 pièces d'or) et un étui taillé dans un tibia humain contenant
un rouleau sur lequel sont inscrits les sorts : "soin" &
"neutraliser le poison".
9 - Le corridor royal
L'entrée de ce tunnel est fermée par
une lourde porte de métal sur laquelle sont gravées de nombreuses
runes. Elles ne sont pas dangereuses mais un clerc ou un magicien a 10%
de chances par niveau d'identifier ces runes comme des symboles
destinés à protéger les vivants des esprits. Derrière la porte s'ouvre
un long tunnel dallé de marbre blanc, sur les murs de nombreux
bas-reliefs montrant de nombreuses batailles remportées par un homme
couronné.
Ce couloir mène à la tombe d'Alarien, le roi légendaire. Après
avoir parcouru une dizaine de mètres les aventuriers découvrent trois
squelettes (l'un est humain, les deux autres paraissent être ceux de
demi-orcs). Les corps sont tournés vers la porte, près d'eux, une
statuette d'albâtre brisée. Les crânes des trois squelettes sont
défoncés. La statuette est très lourde pesant près de cinquante kilos.
Ce sont en fait les restes de trois profanateurs venus, voici près
de cinquante ans piller la tombe du Grand Roi. Bien renseignés, ils
avaient sans problèmes localisé la tombe du roi, et purent aisément la
Piller. Malheureusement ils ne savaient pas qu'un roi comme Alarien ne
meurt pas aussi facilement. En effet, si le corps du roi est depuis
longtemps devenu poussière, son esprit lui, est encore « vivant » et
rôde encore dans les couloirs des catacombes. Néanmoins le seul pouvoir
que possède l’esprit d'Alarien est celui de télékinésie (pouvoir
équivalant au sort de magicien du 5ème niveau). Lorsque les trois
profanateurs vinrent piller sa tombe, Alarien tenta de les effrayer en
déplaçant son propre corps, puis voyant que malgré leur frayeur les
pilleurs avaient tout de même emporté une grande part du trésor, il les
tua en projetant sur eux les statuettes situées à l'entrée de son
tombeau. Lorsque les aventuriers pénètrent dans sa tombe Alarien tente
de les faire fuir en animant divers objets ou même en déplaçant les
personnages eux-mêmes. L'intérieur de la crypte qui sert de tombeau au
Grand Roi est éclairé par quatre pierres de lumière perpétuelle
(Continual light) situées autour d'un bloc de marbre sur lequel est
couchée la dépouille mortelle du roi. Près de lui sont disposées tous
les trophées de ses victoires (boucliers magnifiques, étendards pris
aux vaincus, armes richement décorées, vaisselle d'argent...). La
dépouille du Roi serre encore entre ses mains son sceptre. Si les
aventuriers se contentent de prendre le sceptre sans toucher au reste
du trésor, Alarien se contentera de les effrayer. S'ils font mention de
leur mission, Alarien lui-même leur donnera le sceptre. Par contre
s’ils font main-basse sur le trésor de la tombe, le Roi se montrera
impitoyable. Il précipitera sur eux toutes sortes d'objet afin de les
tuer (les dégâts provoqués par ces projectiles sont variables, allant
de 1 pt de vie à 3 à 36 pts de vie suivant qu'il s'agisse d'une
assiette ou d'une statue). Si malgré tout, les aventuriers parvenaient
à emporter les trésors de la tombe, ils seraient poursuivis à jamais
par l'esprit du Grand Roi, et s'ils n'en mouraient pas, ils
sombreraient sûrement dans la folie.
Epilogue
Lorsque les aventuriers ramènent le sceptre
d'Alarien à Khalidan, il les récompense largement en leur offrant 500
pièces d'or et leur demande de rester très discrets sur cette mission.
Le lendemain, les héraults du palais annonceront qu'au mépris de sa vie
le grand roi Khalidan est parvenu à retrouver le sceptre de son ancêtre
et qu'une nouvelle ère de gloire s'annonce pour Alarian. Si par malheur
un des aventuriers venait à relever la vérité, il est probable que
quelques assassins payés par on ne sait qui, ne tarderait pas à croiser
son chemin.
Fiche récapitulative des créatures rencontrées dans la nécropole.
Créatures errant dans les corridors A et C (1 chance sur 6 de
rencontrer toutes les 10 mn)
- 1 à 3 Shadows
- 1 à 4 Ghouls
- 2 à 5 Stirges
- 1 à 12 Rats géants
- 1 à 2 Araignées (large spider)
- 1 Green Slime
Shadows
AC : 7. HD : 3 + 3. Nombre d'attaques : 1. Dégâts: 2-5.
Spécial : arme + 1 nécessaire pour toucher, retire 1 pt de force à
chaque adversaire touché.
Ghouls (Lacedons)
AC : 6. HD : 2. Nombre d'attaques : 3. Dégâts : 1-3 / 1-3 / 1-6.
Spécial : paralysent leurs victimes (à l'exception des Elfes).
Stirges
AC : 8. HD : 1 + 1. Nombres d'attaques : 1.
Spécial : attaquent comme des créatures à 4 Hit Dice. Dégâts : 1 à 3 +
sucent le sang (1 à 4 pts)
Rat géant
AC : 7. HD : 1/2. Nombre d'attaques : 1. Dégâts : 1.3.
Spécial : chacune des morsures à 5% de chances d'infliger une maladie.
Araignée géante
AC : 8. HD : 1 + 1. Dégâts : 1 + poison.
Green Slime
AC : 9. HD : 2. Dégâts: -
Spécial : adhère à la peau et en 1 à 4 rounds transforme sa victime en
Green Slime.
Wight
AC : 5. HD : 4 + 3. Nombre d'attaques : 1. Dégâts : 1 - 4.
Spécial : Draine un niveau d'énergie si elle touche une créature.
Araignée géante (dans le temple)
AC : 4. HD : 4 + 4. Nombre d'attaques : 1. Dégâts : 2-8 + poison.
Spécial : Toile (voir Monster Manual).
Thierry Olive