Pour un jeu tel que l’Appel de Cthulhu, un système d’aventure différent est utilisé. Il se divise en deux étapes : à la base, il y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l’action entreprise par les joueurs), son lieu (l’endroit où il est en cours) et son déroulement (l’explication en détail et la présentation des possibilités offertes aux personnages). D’autre part, il y a les informations, que les personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personnage, lieu ou objet par lequel les personnages apprennent l’information), leur accès (l’action que les personnages doivent entreprendre pour accéder à l’information) et son contenu (qui explique la teneur de l’information). Les évènements et les informations sont toujours étroitement liés.
Les personnages se trouvent tous en vacances (ou pour toute autre raison que le gardien des arcanes inventera), dans la petite ville de la Nouvelle angleterre, Arkham. Ils se connaissent tous, habitant dans la même maison, chez une logeuse du nom de Emma Callton.
Evénement I
Cause : aucune particulière.
Lieu : Arkham.
Déroulement :
au cours d’une promenade à laquelle tous les personnages participent,
ils découvrent le vieux quartier d’Arkham, un quartier aux vieilles
maisons, aux ruelles tortueuses ne portant ni nom ni numéro, mais très
pittoresque.
Information I
Source : la dernière rue des quartiers « neufs » d’Arkham avant
le vieux quartier.
Accès : réussir son TOC.
Contenu :
la dernière rue que les personnages parcourent avant de pénétrer dans
le vieux quartier se nomme Walnut street (selon la carte p.83 du livret
de règles, elle se situe deux blocs à droite de l’université).
Evènement II
Cause : aucune particulière.
Lieu : le vieux quartier d’Arkham.
Déroulement :
les personnages se rendent rapidement compte qu’ils sont complètement
perdus dans le vieux quartier et déambule au hasard des ruelles. Il n’y
a pas de passants, et si l’on frappe à une porte, personne ne répond.
Au bout de plusieurs heures de marche, toute personne réussissant son
Ecouter, perçoit au loin un bruit de voitures, provenant certainement
du centre ville. A ce moment précis, une superbe musique de violon
retentit, provenant visiblement d’une maison proche. Cette mélodie est
si belle, si émouvante que quiconque voudra certainement vérifier sa
provenance et rencontrer son auteur. Il suffit aux personnages de se
diriger vers la maison d’où provient la musique par laquelle ils sont
en fait attirés irrésistiblement.
Evènement III
Cause : la musique très particulière
du violon.
Lieu : les escaliers de le maison du
violoniste.
Déroulement : bien que la maison ne
paraisse pas faire plus de quatre étages,
vu de l’extérieur, les personnages
auront l’impression de monter au
moins le triple dans ces vieux escaliers.
Tout personnage échouant un jet sous
la constitution x5 avec un dé de
pourcentage, est pris de nausées, sujet à
un malaise, relevant à la fois du vertige
et du mal de mer. Tout personnage
faisant demi-tour, n’a pas l’impression
de redescendre, et se retrouve devant,
précédant ses autres compagnons,
perdant 1d6 de SAN (ou 1D3 si son jet
sous SAN est réussit). Tout personnage
jetant un coup d’oeil par-dessus la
rambarde, voit que toute la cage
d’escalier à l’air de se tordre et
d’onduler. il perd 1D3 de SAN ou 1 pt si
son jet sous SAN réussit.
Arrivés « en
haut », les personnages se retrouvent
dans un couloir sans fenêtre, agrémenté
d’une seule porte, derrière laquelle
émane la musique.
Evènement IV
Cause : que l’un des personnages
frappe à la porte ou qu’ils attendent une
dizaine de minutes.
Lieu : au dernier étage de la maison, l’appartement du
violoniste.
Déroulement : au bout d’une dizaine
de minutes ou lorsque l’un des personnages
frappe à la porte, la musique
s’arrête. Une vieille femme ouvre la
porte et s’adressant aux personnages
« il m’avait bien semblé entendre du
bruit. Mais entrez, je vous en prie.
L’unique pièce est misérable : un lit,
une table ainsi qu’un four, et assis sur
une chaise, le violoniste, un enfant
d’environ neuf ans, son instrument posé
sur ces genoux. La vieille femme apprend
aux investigateurs qu’il est sourd,
muet et aveugle, mais que son jeu est si
beau ! L’enfant ne bouge pas et aucune
force au monde ne lui ferrai lâcher son
violon ou l’archet.
D’autre part, l’unique
fenêtre de la pièce est fermée, et si la
vieille femme est questionnée, elle répondra
que l’enfant ne supporte pas la
lumière du jour.
Information II
Source : la vieille femme.
Accès : réussir un Discussion ou
Eloquence.
Contenu : la vieille femme, si elle est
interrogée à ce sujet, explique que le
garçon lui a été confié par une parente
éloignée du nom de Joanna Blossom.
La mère, atteinte d’une maladie
incurable qui devait d ‘ailleurs
l’emporter peu après, ne voulait pas
laisser son enfant à la garde de son
père.
Information III
Source : la rue qui sort du vieux
quartier.
Accès : automatique.
Contenu : une fois sorti de la maison
du violoniste (les escaliers sont
redevenus normaux), les personnages
regagnent sans problème les quartiers
neufs d’Arkham, débouchant sur une
rue du nom Parsonage Street.
Evènement V
Cause : aucune particulière.
Lieu : n’importe où, près d’une carte
d’Arkham.
Déroulement : l’un des personnages,
en regardant une carte d’Arkham,
remarque qu’il n’y a pas l’air de vieux
quartiers tortueux à l’extrémité de
Parsonage street. Si un personnage a eu
accès à l’information I, il verra qu’il n’y
a qu’un demi-bloc entre Parsonage
Street et Walnut Street et tous perdront
1D3 de SAN, ou1 pt si le jet sous SAN
est réussi. Si les personnages décident
de retourner à l’endroit, ils ne
retrouveront pas le vieux quartier, et
perdront 1D3 de SAN.
Information IV
Source : la bibliothèque de
l’université Miskatonic à Arkham.
Accès : rechercher sur le vieux quartier
d’Arkham et réussir un Bibliothèque.
Contenu : un livre parlant du vieux
quartier d’Arkham qui fut brûlé en
1891, et qui se situait près de
l’université elle-même, soit près de
Walnut Street et de Parsonage Street ce
qui fait perdre 1D3 de SAN à celui qui
découvre l’information.
Information V
Source : la bibliothèque de
l’université de Miskatonic.
Accès : recherche sur la famille Blossom
et réussir un Bibliothèque.
Contenu : on peut découvrir dans un
vieil exemplaire de la gazette d’Arkham
qu’un certain Thomas Blossom a été
interné, il y a environ 6 mois, à la clinique
pour dérangés mentaux d’Arkham.
Par contre, toute recherche sur le décès
de Joanna Blossom, dans la rubrique
nécrologique reste infructueuses.
Information VI
Source : l’état civil, à la mairie
d’Arkham.
Accès : réussir un Discussion ou Eloquence
pour convaincre le fonctionnaire
de vérifier les fichiers Blossom.
Contenu : dans l’état civil, il n’est pas
fait mention de la moindre naissance
chez le couple thomas et Joanna Blossom.
Par contre, on peut s’y procurer
sans problème l’adresse des Blossom.
Evènement VI
Cause : cet événement n’arrivera que
si les personnages décident de visiter la
maison des Blossom.
Lieu : l’habitation des Blossom, une
maison isolée dans la forêt entourant
Arkham.
Déroulement : la maison est visiblement
inhabitée et en état de décrépitude
avancé. Le toit est écroulé et un
personnage réussissant un jet sous TOC
a l’impression que quelque chose a détruit
le toit de l’intérieur ( !). les volets
sont cloués à l’extérieur, ainsi que la
porte. Il est assez simple de pénétrer
dans la maison en arrachant les planches.
A l’intérieur, les meubles sont recouverts
de draps blancs, et la poussière
s’est déposée en couche épaisse.
L’un des endroits intéressant est la
chambre à coucher. En effet, c’est à cet
endroit que le toit est écroulé, et si les
personnages n’ont pas remarqué dehors
qu’il a été détruit depuis l’intérieur
de la maison, ils peuvent relancer le dé
à ce moment. Le lit est brisé en deux,
comme par un poids gigantesque. Le
dernier occupant de la maison dormait
visiblement dans le salon, sur un canapé.
Sous le canapé, recouvert par une
couche de poussière, se trouve un journal
intime déchiré et presque illisible. Il
faut regarder sous le canapé et réussir
un jet de Chance ou un TOC pour
l’apercevoir.
Pour le lire, il faudra réussir
un jet sous la Dex x 3 avec un dé de
pourcentage pour rassembler les morceaux.
L’impression générale qui se dégage
de ce manuscrit est que l’auteur,
Thomas Blossom, était effectivement
mûr pour l’asile. Il parle (à travers les
morceaux rassemblés), d’un étranger
arrivé un soir ; puis son récit
s’embrouille, il affirme que sa femme
est possédé par l’étranger et qu’elle la
expulsé de la chambre conjugale ; de la
dernière nuit, de la lumière qui brisa le
toit et partit vers les cieux et de ce que
sa femme conçut, le matin même, à
l’aube (sans qu’il ne dise de quoi il
s’agisse). Le fait de lire le manuscrit
coûte 1 pt de SAN tant le style est dérangeant
et tant l’auteur semble
convaincu de la véracité de ses écrits.
Il est conseillé au gardien des arcanes
de renforcer l’atmosphère sinistre des
lieux.
Information VII
Source : la clinique pour dérangés
mentaux d’Akham.
Accès : y téléphoner et se renseigner
sur Thomas Blossom.
Contenu : Thomas Blossom est interdit
de visite et se trouve dans une phase
critique de folie.
Information VIII
Source : la clinique pour dérangés mentaux d’Arkham.
Accès : « cuisiner » l’employé de service au sujet de Thomas
Blossom, réussir un Discussion, Eloquence ou Baratin.
Contenu :
en fait, la dégénérescence mentale de Blossom est accompagnée d’une
dégénérescence physique, une maladie inconnue qui l'emportera bientôt.
Evènement VII
Cause : la visite des personnages au
violoniste.
Lieu : l’appartement de chacun des
personnages (ou plutôt leur rêves).
Déroulement : chaque personnage est
troublé, chaque nuit après la visite chez
le violoniste, par des rêves étranges,
pratiquement les mêmes : ils se retrouvent
dans le vieux quartier d’Arkham ;
la musique d’un violon, folle et sauvage,
joue à l’arrière plan, ils vont à la vieille
maison, où la vieille femme ouvre la
fenêtre de la chambre … et ils se réveillent
systématiquement à ce moment,
ayant perdu 1 point de SAN.
Information IX
Source : le journal hebdomadaire local
« la Gazette d’Arkham ».
Accès : avoir découvert l’information
n°IV, réussir un jet de Chance avec un
dé de pourcentage, une fois par jour,
par personnage, durant une semaine.
Contenu : un certain professeur Andrew
Stewart vient de mourir, ne laissant
pas d’héritiers connus. Il enseignait
à l’université Miskatonic
d’Arkham, et il avait disparu il y a un
mois de cela ; il a été déclaré officiellement
décédé cette semaine. Conformément
à ses derniers voeux, sa maison
et tout son contenu seront détruit une
semaine après son décès. Le journal
rappelle aux lecteurs que le professeur
Stewart, qui jouissait d’une excellente
réputation à l’université, habitait la
dernière maison réchappé au grand incendie
en 1891. Nulle mention n’est
faîte de son age.
Information X
Source : l’université de Miskatonic d’Arkham.
Accès : y téléphoner et se renseigner sur le professeur Andrew
Stewart, réussir un Baratin.
Contenu :
le professeur Stewart détenait la chaire de physique à l’université, et
donnait des cours de physique. Il dirigeait aussi le département des
recherches astronomiques.
Evènement VIII
Cause : cet événement n’arrivera que
si les personnages visitent la demeure
du professeur Stewart.
Lieu : la demeure du professeur Stewart,
situé sur College Street juste entre
Parsonage et Waltnut Street.
Déroulement : la maison du professeur
Stewart est une très vieille demeure
et pour pouvoir y accéder, les
personnages doivent procéder de nuit,
la cambriolant littéralement, car aucun
autre moyen d’entrer ne leur est accessible,
en raison des dernières volontés
du professeur Stewart. La maison est
assez vaste mais aucun objet d’intérêt
ne s’y trouve. Il apparaît pourtant que
le professeur Stewart s’intéressait à
toutes sortes de domaines, y compris
l’occulte, l’archéologie, les mathématiques,
etc.
Au fond de la maison, les aventuriers
remarquent une petite porte donnant
sur la cour intérieure, et tout personnage
réussissant son TOC voit une autre
petite porte au fond de cette cour. Si
les personnages pénètrent dans la cour,
ils constatent que la petite porte est
fermée par une barre en bois, et en
s’approchant davantage qu’une étoile à cinq branches est gravée dans le
bois.
S’ils enlèvent la barre, et passent la
porte, ils se retrouvent dans une ruelle
qu’ils reconnaissent immédiatement :
une des ruelles du vieux quartier
d’Arkham ! Cette découverte étonnant
leur faire perdre 1 point de SAN. Si les
personnages font le tour de la maison,
ils ne verront pas la porte de l’extérieur
et perdront 1 point de SAN.
Evènement IX
Cause : cet événement n’arrivera que
si les personnages décident de rentrer
dans le vieux quartier.
Lieu : le vieux quartier d’Arkham
(peu importe le moment où les
personnages arrivent de la maison, il y
fera toujours nuit).
Déroulement : les rues n’ont pas
changé depuis la dernière visite des
investigateurs : toujours aussi
tortueuses, aussi sombres, mais
rendues plus sinistres encore par la
tombée de la nuit. Au bout d’une demiheure
d’errance dans les ruelles, un
sinistre bruit trouble la calme pourtant
imperturbable de la nuit : une sorte de
feulement, suivi d’un hurlement de
loup, entrecoupé d’aboiements de
chien, le tout sur fond de clapotis
spongieux. Le « cri » ou plutôt les cris,
car les bruits se répètent, sont si
inhumains qu’ils donnent la chair de
poule à tous les personnages présents
et ceux qui manquent un jet sous la
SAN perdront 1 point de SAN. Tout
personnage réussissant un jet sous
Ecouter note que les bruits semblent se
rapprocher, et qu’ils sont accompagnés
de grattements métalliques sur les
pavés des rues.
Les créatures (si les personnages les
laissent s’approcher) ressemblent à des
chiens (hum !) de deux mètres de haut,
d’un bleu métallique, couverts de
taches d’un vert gluant, ces taches sont
elles mêmes parsemées de boutons
purulents et jaunâtres, et munis de
griffes qui s’enfoncent dans les pavés.
Leur tête est allongé, en forme de
cylindre. A la place des yeux se trouvent
des trous obscurément profonds et leur
gueule close suinte un magma gluant et
collant. Leur vue cause une perte de
2D4 de SAN, sauf si le jet sous la SAN
est réussi, auquel cas la perte est de
1D4. les bêtes sont environ une
douzaine, assez pour déchiqueter les
personnages en quelques secondes.
Mais leur fonction est uniquement de
les poursuivre et de les amener à un
certain lieu.
Evènement X
Cause : cet événement arrivera dès
que les personnages seront sur le point
d’être rattrapés par les « chiens ».
Lieu : en face de la maison du
violoniste, dans le vieux quartier
d’Arkham.
Déroulement : les personnages
sentent le souffle pestilentiel des
créatures juste derrière eux, et tout
espoir semble vain. A ce moment ( !)
une musique de violon retentit, figeant
les bêtes sur place. Puis les personnages
se précipitent vers la maison
irrésistiblement attirés par la musique
(s’il ne s’y jette pas d’eux mêmes). A
peine entrés, l’enfant se met à parler
( !), disant à la vieille femme : « prépare
le sacrifice au grand Nyarlathotep » ; et
avant que les personnages puissent
réagir, la vieille femme ouvre l’unique
lucarne de la chambre.
Quatre actions sont possibles :
Evènement XI
Cause : cet événement n’arrivera que
si les personnages parviennent à sortir
du vieil Arkham.
Lieu : la maison du professeur
Stewart.
Déroulement : à peine entré dans la
petite cour, ils y trouve un homme qui
les enjoints à refermer la porte, et se
présente comme le professeur Stewart.
Puis, installé dans le salon, devant un
verre de whisky, il leur explique toute
l’histoire : à travers un livre trouvé à la
bibliothèque de l’université (sans dire
lequel), il a ouvert une porte dans le
temps, vers le vieux quartier d’Arkham.
Durant son absence (d’un mois), il a
découvert qu’une créature venue
d’ailleurs a pénétré dans la demeure
des Blossom, a fait un enfant, un
avatar, à Joanna Blossom, et l’a
corrompue à sa cause, la forçant à
remettre l’enfant à un gardien qui
devait le surveiller jusqu’à sa maturité.
Régulièrement, ils effectuaient des
sacrifices au père de l’enfant, une
créature d’ailleurs nommée
Nyarlathotep. Théoriquement, les
personnages eux-mêmes, après leur
visite purement accidentelle, étaient
destinés à un tel sacrifice, devant être
attirés durant leur sommeil.
Cette histoire, qu’il vous faudra bien
sur étoffer et présenter comme une
conversation réelle, ajoutera 3% au
score de Mythe de Cthulhu et coûtera
1D3 SAN. Si les aventuriers ont
découvert les informations n°II et IV et
le manuscrit décrit dans l’événement
IV, ils gagneront encore 2% en Mythe
de Cthulhu et regagneront 2D8 de SAN
chacun. D’autre part, le violon (s’ils
l’ont récupéré) est un outil magique
permettant à celui qui en joue (peu
importe s’il en joue bien ou pas) de
contacter Nyarlathotep, rajoutant le
pouvoir actuel de l’utilisateur à ses
chances de base (déjà déterminée sur le
pouvoir, voir page 66 des règles). Le
professeur Stewart les informera de ce
détail. Notez que le professeur Andrew
Stewart est lui-même opposé aux forces
de Cthulhu, et qu’il peut servir à
plonger les personnages dans leur
prochaine aventure…