Casus Belli N° 17 - 1983

Pour un jeu tel que l’Appel de Cthulhu, un système d’aventure différent est utilisé. Il se divise en deux étapes : à la base, il y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l’action entreprise par les joueurs), son lieu (l’endroit où il est en cours) et son déroulement (l’explication en détail et la présentation des possibilités offertes aux personnages). D’autre part, il y a les informations, que les personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personnage, lieu ou objet par lequel les personnages apprennent l’information), leur accès (l’action que les personnages doivent entreprendre pour accéder à l’information) et son contenu (qui explique la teneur de l’information). Les évènements et les informations sont toujours étroitement liés.

Les personnages se trouvent tous en vacances (ou pour toute autre raison que le gardien des arcanes inventera), dans la petite ville de la Nouvelle angleterre, Arkham. Ils se connaissent tous, habitant dans la même maison, chez une logeuse du nom de Emma Callton.

Evénement I
Cause : aucune particulière.
Lieu : Arkham.
Déroulement : au cours d’une promenade à laquelle tous les personnages participent, ils découvrent le vieux quartier d’Arkham, un quartier aux vieilles maisons, aux ruelles tortueuses ne portant ni nom ni numéro, mais très pittoresque.

Information I
Source : la dernière rue des quartiers « neufs » d’Arkham avant le vieux quartier.
Accès : réussir son TOC.
Contenu : la dernière rue que les personnages parcourent avant de pénétrer dans le vieux quartier se nomme Walnut street (selon la carte p.83 du livret de règles, elle se situe deux blocs à droite de l’université).

Evènement II
Cause : aucune particulière.
Lieu : le vieux quartier d’Arkham.
Déroulement : les personnages se rendent rapidement compte qu’ils sont complètement perdus dans le vieux quartier et déambule au hasard des ruelles. Il n’y a pas de passants, et si l’on frappe à une porte, personne ne répond. Au bout de plusieurs heures de marche, toute personne réussissant son Ecouter, perçoit au loin un bruit de voitures, provenant certainement du centre ville. A ce moment précis, une superbe musique de violon retentit, provenant visiblement d’une maison proche. Cette mélodie est si belle, si émouvante que quiconque voudra certainement vérifier sa provenance et rencontrer son auteur. Il suffit aux personnages de se diriger vers la maison d’où provient la musique par laquelle ils sont en fait attirés irrésistiblement.

Evènement III
Cause : la musique très particulière du violon.
Lieu : les escaliers de le maison du violoniste.
Déroulement : bien que la maison ne paraisse pas faire plus de quatre étages, vu de l’extérieur, les personnages auront l’impression de monter au moins le triple dans ces vieux escaliers. Tout personnage échouant un jet sous la constitution x5 avec un dé de pourcentage, est pris de nausées, sujet à un malaise, relevant à la fois du vertige et du mal de mer. Tout personnage faisant demi-tour, n’a pas l’impression de redescendre, et se retrouve devant, précédant ses autres compagnons, perdant 1d6 de SAN (ou 1D3 si son jet sous SAN est réussit). Tout personnage jetant un coup d’oeil par-dessus la rambarde, voit que toute la cage d’escalier à l’air de se tordre et d’onduler. il perd 1D3 de SAN ou 1 pt si son jet sous SAN réussit.
Arrivés « en haut », les personnages se retrouvent dans un couloir sans fenêtre, agrémenté d’une seule porte, derrière laquelle émane la musique.

Evènement IV
Cause : que l’un des personnages frappe à la porte ou qu’ils attendent une dizaine de minutes.
Lieu : au dernier étage de la maison, l’appartement du violoniste.
Déroulement : au bout d’une dizaine de minutes ou lorsque l’un des personnages frappe à la porte, la musique s’arrête. Une vieille femme ouvre la porte et s’adressant aux personnages « il m’avait bien semblé entendre du bruit. Mais entrez, je vous en prie. L’unique pièce est misérable : un lit, une table ainsi qu’un four, et assis sur une chaise, le violoniste, un enfant d’environ neuf ans, son instrument posé sur ces genoux. La vieille femme apprend aux investigateurs qu’il est sourd, muet et aveugle, mais que son jeu est si beau ! L’enfant ne bouge pas et aucune force au monde ne lui ferrai lâcher son violon ou l’archet.
D’autre part, l’unique fenêtre de la pièce est fermée, et si la vieille femme est questionnée, elle répondra que l’enfant ne supporte pas la lumière du jour.

Information II
Source : la vieille femme.
Accès : réussir un Discussion ou Eloquence.
Contenu : la vieille femme, si elle est interrogée à ce sujet, explique que le garçon lui a été confié par une parente éloignée du nom de Joanna Blossom. La mère, atteinte d’une maladie incurable qui devait d ‘ailleurs l’emporter peu après, ne voulait pas laisser son enfant à la garde de son père.

Information III
Source : la rue qui sort du vieux quartier.
Accès : automatique.
Contenu : une fois sorti de la maison du violoniste (les escaliers sont redevenus normaux), les personnages regagnent sans problème les quartiers neufs d’Arkham, débouchant sur une rue du nom Parsonage Street.

Evènement V
Cause : aucune particulière.
Lieu : n’importe où, près d’une carte d’Arkham.
Déroulement : l’un des personnages, en regardant une carte d’Arkham, remarque qu’il n’y a pas l’air de vieux quartiers tortueux à l’extrémité de Parsonage street. Si un personnage a eu accès à l’information I, il verra qu’il n’y a qu’un demi-bloc entre Parsonage Street et Walnut Street et tous perdront 1D3 de SAN, ou1 pt si le jet sous SAN est réussi. Si les personnages décident de retourner à l’endroit, ils ne retrouveront pas le vieux quartier, et perdront 1D3 de SAN.

Information IV
Source : la bibliothèque de l’université Miskatonic à Arkham.
Accès : rechercher sur le vieux quartier d’Arkham et réussir un Bibliothèque.
Contenu : un livre parlant du vieux quartier d’Arkham qui fut brûlé en 1891, et qui se situait près de l’université elle-même, soit près de Walnut Street et de Parsonage Street ce qui fait perdre 1D3 de SAN à celui qui découvre l’information.

Information V
Source : la bibliothèque de l’université de Miskatonic.
Accès : recherche sur la famille Blossom et réussir un Bibliothèque.
Contenu : on peut découvrir dans un vieil exemplaire de la gazette d’Arkham qu’un certain Thomas Blossom a été interné, il y a environ 6 mois, à la clinique pour dérangés mentaux d’Arkham. Par contre, toute recherche sur le décès de Joanna Blossom, dans la rubrique nécrologique reste infructueuses.

Information VI
Source : l’état civil, à la mairie d’Arkham.
Accès : réussir un Discussion ou Eloquence pour convaincre le fonctionnaire de vérifier les fichiers Blossom.
Contenu : dans l’état civil, il n’est pas fait mention de la moindre naissance chez le couple thomas et Joanna Blossom. Par contre, on peut s’y procurer sans problème l’adresse des Blossom.

Evènement VI
Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages décident de visiter la maison des Blossom.
Lieu : l’habitation des Blossom, une maison isolée dans la forêt entourant Arkham.
Déroulement : la maison est visiblement inhabitée et en état de décrépitude avancé. Le toit est écroulé et un personnage réussissant un jet sous TOC a l’impression que quelque chose a détruit le toit de l’intérieur ( !). les volets sont cloués à l’extérieur, ainsi que la porte. Il est assez simple de pénétrer dans la maison en arrachant les planches. A l’intérieur, les meubles sont recouverts de draps blancs, et la poussière s’est déposée en couche épaisse.
L’un des endroits intéressant est la chambre à coucher. En effet, c’est à cet endroit que le toit est écroulé, et si les personnages n’ont pas remarqué dehors qu’il a été détruit depuis l’intérieur de la maison, ils peuvent relancer le dé à ce moment. Le lit est brisé en deux, comme par un poids gigantesque. Le dernier occupant de la maison dormait visiblement dans le salon, sur un canapé. Sous le canapé, recouvert par une couche de poussière, se trouve un journal intime déchiré et presque illisible. Il faut regarder sous le canapé et réussir un jet de Chance ou un TOC pour l’apercevoir.
Pour le lire, il faudra réussir un jet sous la Dex x 3 avec un dé de pourcentage pour rassembler les morceaux. L’impression générale qui se dégage de ce manuscrit est que l’auteur, Thomas Blossom, était effectivement mûr pour l’asile. Il parle (à travers les morceaux rassemblés), d’un étranger arrivé un soir ; puis son récit s’embrouille, il affirme que sa femme est possédé par l’étranger et qu’elle la expulsé de la chambre conjugale ; de la dernière nuit, de la lumière qui brisa le toit et partit vers les cieux et de ce que sa femme conçut, le matin même, à l’aube (sans qu’il ne dise de quoi il s’agisse). Le fait de lire le manuscrit coûte 1 pt de SAN tant le style est dérangeant et tant l’auteur semble convaincu de la véracité de ses écrits.
Il est conseillé au gardien des arcanes de renforcer l’atmosphère sinistre des lieux.

Information VII
Source : la clinique pour dérangés mentaux d’Akham.
Accès : y téléphoner et se renseigner sur Thomas Blossom.
Contenu : Thomas Blossom est interdit de visite et se trouve dans une phase critique de folie.

Information VIII
Source : la clinique pour dérangés mentaux d’Arkham.
Accès : « cuisiner » l’employé de service au sujet de Thomas Blossom, réussir un Discussion, Eloquence ou Baratin.
Contenu : en fait, la dégénérescence mentale de Blossom est accompagnée d’une dégénérescence physique, une maladie inconnue qui l'emportera bientôt.

Evènement VII
Cause : la visite des personnages au violoniste.
Lieu : l’appartement de chacun des personnages (ou plutôt leur rêves).
Déroulement : chaque personnage est troublé, chaque nuit après la visite chez le violoniste, par des rêves étranges, pratiquement les mêmes : ils se retrouvent dans le vieux quartier d’Arkham ; la musique d’un violon, folle et sauvage, joue à l’arrière plan, ils vont à la vieille maison, où la vieille femme ouvre la fenêtre de la chambre … et ils se réveillent systématiquement à ce moment, ayant perdu 1 point de SAN.

Information IX
Source : le journal hebdomadaire local « la Gazette d’Arkham ».
Accès : avoir découvert l’information n°IV, réussir un jet de Chance avec un dé de pourcentage, une fois par jour, par personnage, durant une semaine.
Contenu : un certain professeur Andrew Stewart vient de mourir, ne laissant pas d’héritiers connus. Il enseignait à l’université Miskatonic d’Arkham, et il avait disparu il y a un mois de cela ; il a été déclaré officiellement décédé cette semaine. Conformément à ses derniers voeux, sa maison et tout son contenu seront détruit une semaine après son décès. Le journal rappelle aux lecteurs que le professeur Stewart, qui jouissait d’une excellente réputation à l’université, habitait la dernière maison réchappé au grand incendie en 1891. Nulle mention n’est faîte de son age.

Information X
Source : l’université de Miskatonic d’Arkham.
Accès : y téléphoner et se renseigner sur le professeur Andrew Stewart, réussir un Baratin.
Contenu : le professeur Stewart détenait la chaire de physique à l’université, et donnait des cours de physique. Il dirigeait aussi le département des recherches astronomiques.

Evènement VIII
Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages visitent la demeure du professeur Stewart.
Lieu : la demeure du professeur Stewart, situé sur College Street juste entre Parsonage et Waltnut Street.
Déroulement : la maison du professeur Stewart est une très vieille demeure et pour pouvoir y accéder, les personnages doivent procéder de nuit, la cambriolant littéralement, car aucun autre moyen d’entrer ne leur est accessible, en raison des dernières volontés du professeur Stewart. La maison est assez vaste mais aucun objet d’intérêt ne s’y trouve. Il apparaît pourtant que le professeur Stewart s’intéressait à toutes sortes de domaines, y compris l’occulte, l’archéologie, les mathématiques, etc.
Au fond de la maison, les aventuriers remarquent une petite porte donnant sur la cour intérieure, et tout personnage réussissant son TOC voit une autre petite porte au fond de cette cour. Si les personnages pénètrent dans la cour, ils constatent que la petite porte est fermée par une barre en bois, et en s’approchant davantage qu’une étoile à cinq branches est gravée dans le bois. S’ils enlèvent la barre, et passent la porte, ils se retrouvent dans une ruelle qu’ils reconnaissent immédiatement : une des ruelles du vieux quartier d’Arkham ! Cette découverte étonnant leur faire perdre 1 point de SAN. Si les personnages font le tour de la maison, ils ne verront pas la porte de l’extérieur et perdront 1 point de SAN.

Evènement IX
Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages décident de rentrer dans le vieux quartier.
Lieu : le vieux quartier d’Arkham (peu importe le moment où les personnages arrivent de la maison, il y fera toujours nuit).
Déroulement : les rues n’ont pas changé depuis la dernière visite des investigateurs : toujours aussi tortueuses, aussi sombres, mais rendues plus sinistres encore par la tombée de la nuit. Au bout d’une demiheure d’errance dans les ruelles, un sinistre bruit trouble la calme pourtant imperturbable de la nuit : une sorte de feulement, suivi d’un hurlement de loup, entrecoupé d’aboiements de chien, le tout sur fond de clapotis spongieux. Le « cri » ou plutôt les cris, car les bruits se répètent, sont si inhumains qu’ils donnent la chair de poule à tous les personnages présents et ceux qui manquent un jet sous la SAN perdront 1 point de SAN. Tout personnage réussissant un jet sous Ecouter note que les bruits semblent se rapprocher, et qu’ils sont accompagnés de grattements métalliques sur les pavés des rues.
Les créatures (si les personnages les laissent s’approcher) ressemblent à des chiens (hum !) de deux mètres de haut, d’un bleu métallique, couverts de taches d’un vert gluant, ces taches sont elles mêmes parsemées de boutons purulents et jaunâtres, et munis de griffes qui s’enfoncent dans les pavés. Leur tête est allongé, en forme de cylindre. A la place des yeux se trouvent des trous obscurément profonds et leur gueule close suinte un magma gluant et collant. Leur vue cause une perte de 2D4 de SAN, sauf si le jet sous la SAN est réussi, auquel cas la perte est de 1D4. les bêtes sont environ une douzaine, assez pour déchiqueter les personnages en quelques secondes. Mais leur fonction est uniquement de les poursuivre et de les amener à un certain lieu.

Evènement X
Cause : cet événement arrivera dès que les personnages seront sur le point d’être rattrapés par les « chiens ».
Lieu : en face de la maison du violoniste, dans le vieux quartier d’Arkham.
Déroulement : les personnages sentent le souffle pestilentiel des créatures juste derrière eux, et tout espoir semble vain. A ce moment ( !) une musique de violon retentit, figeant les bêtes sur place. Puis les personnages se précipitent vers la maison irrésistiblement attirés par la musique (s’il ne s’y jette pas d’eux mêmes). A peine entrés, l’enfant se met à parler ( !), disant à la vieille femme : « prépare le sacrifice au grand Nyarlathotep » ; et avant que les personnages puissent réagir, la vieille femme ouvre l’unique lucarne de la chambre.
Quatre actions sont possibles :

Evènement XI
Cause : cet événement n’arrivera que si les personnages parviennent à sortir du vieil Arkham.
Lieu : la maison du professeur Stewart.
Déroulement : à peine entré dans la petite cour, ils y trouve un homme qui les enjoints à refermer la porte, et se présente comme le professeur Stewart. Puis, installé dans le salon, devant un verre de whisky, il leur explique toute l’histoire : à travers un livre trouvé à la bibliothèque de l’université (sans dire lequel), il a ouvert une porte dans le temps, vers le vieux quartier d’Arkham. Durant son absence (d’un mois), il a découvert qu’une créature venue d’ailleurs a pénétré dans la demeure des Blossom, a fait un enfant, un avatar, à Joanna Blossom, et l’a corrompue à sa cause, la forçant à remettre l’enfant à un gardien qui devait le surveiller jusqu’à sa maturité. Régulièrement, ils effectuaient des sacrifices au père de l’enfant, une créature d’ailleurs nommée Nyarlathotep. Théoriquement, les personnages eux-mêmes, après leur visite purement accidentelle, étaient destinés à un tel sacrifice, devant être attirés durant leur sommeil.
Cette histoire, qu’il vous faudra bien sur étoffer et présenter comme une conversation réelle, ajoutera 3% au score de Mythe de Cthulhu et coûtera 1D3 SAN. Si les aventuriers ont découvert les informations n°II et IV et le manuscrit décrit dans l’événement IV, ils gagneront encore 2% en Mythe de Cthulhu et regagneront 2D8 de SAN chacun. D’autre part, le violon (s’ils l’ont récupéré) est un outil magique permettant à celui qui en joue (peu importe s’il en joue bien ou pas) de contacter Nyarlathotep, rajoutant le pouvoir actuel de l’utilisateur à ses chances de base (déjà déterminée sur le pouvoir, voir page 66 des règles). Le professeur Stewart les informera de ce détail. Notez que le professeur Andrew Stewart est lui-même opposé aux forces de Cthulhu, et qu’il peut servir à plonger les personnages dans leur prochaine aventure…

Martin LATALLO